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domingo, 30 de março de 2025

CONSTANTINE (ANTI-HERÓI DA DC COMICS)


  • NOME COMPLETO: John Constantine
  • NASCIMENTO: 10 de maio de 1953; Liverpool, Merseyside, Inglaterra
  • CODINOMES: John Collier, Leo Sumner, O Desbravador do Inferno
  • ALTURA: 6' 0" (1,82 M)
  • PESO: 158 libras (72 kg)
  • CABELO: Loiro
  • OLHOS: Azuis
  • ESPÉCIE: Humano Masculino Bi-curioso
  • FAMÍLIA: Thomas Constantine (pai, falecido), Mary Anne Constantine (mãe, falecida), Cheryl Constantine-Masters (irmã, falecida), "Golden Boy" (irmão gêmeo, falecido), Epiphany Constantine (esposa), Tefé Holland (filha), Adam Constantine (filho, falecido), Maria Constantine (filha, falecida), Saul Constantine (filho, falecido), William Constantine (avô, falecido), Alice Constantine (avó, falecida), Tony Masters (cunhado, falecido), Gemma Masters (sobrinha), Kon-Sten-Tyn (ancestral, falecido), Harry Constantine (ancestral, falecido), Pyotr Konstantin (ancestral, falecido)
  • OCUPAÇÃO: Mágico, vigarista, detetive do ocultismo, ex-cantor
  • AFILIAÇÃO: Liga da Justiça Sombria, Liga da Justiça Sem Limites, Culto da Chama Fria, Corpo de Sinestro, Brigada de Sobretudo, Membrana Mucosa, Tripulação de Newcastle
  • STATUS: Britânico, Vivo, Solteiro, Ativo, 
  • CRIADOR(ES): Alan Moore e Steve Bissette
  • PRIMEIRA APARIÇÃO: Swamp Thing Vol. 2 #37 (31 de Maio de 1985)
John Constantine é um anti-herói, protagonista da série de banda-desenhada/histórias em quadrinhos Hellblazer (algo como "desbravador do inferno", em inglês). John Constantine foi criado por Alan Moore, Stephen Bissette e John Totleben, tendo aparecido pela primeira vez em Swamp Thing #37 (junho de 1985), revista própria do Monstro do Pântano. As histórias de John são, geralmente, ligadas à magia, ocultismo e/ou ao sobrenatural. É uma publicação do selo Vertigo pertencente à editora DC Comics.

CURIOSIDADES

PODERES E HABILIDADES

CARACTERIZAÇÃO

Aparência: Constantine normalmente usa um sobretudo marrom escuro com camisa e gravata. Variações nas roupas incluem um terno azul escuro ou preto, incluindo o paletó com uma camisa branca e gravata. Seu cabelo é curto, geralmente penteado para trás e loiro (parece muito com Sting, na verdade).

Ele sempre é visto fumando seus cigarros Silk Cut (cerca de 30 por dia – aqui vale mencionar que são uma marca ultraleve, um tanto "fraca" e, portanto, bastante comparáveis aos Virginia Slims americanos) e geralmente acende um nos momentos mais dramáticos.

Hoje em dia ele tem uma cicatriz descendo pelo olho esquerdo (e ele estava sem o polegar esquerdo), mas se alguma coisa isso aumenta sua mística. As mulheres geralmente o acham muito misterioso e altamente carismático e atraente.

Personalidade: John Constantine é um anti-herói incorrigível vestido de sobretudo, vigarista, palhaço, ladrão e mago em medidas iguais. Como tal, ele é um caçador de demônios desonesto, um mágico e exorcista bem conhecido por seu cinismo, sagacidade e fumo avassalador.

Embora seja um anti-herói, ele é um humanista movido tanto pela culpa extrema quanto por um desejo sincero de fazer algo de bom com sua vida. Uma parte dele sente que poderia consertar o mundo, e outra parte acha que ele não merece receber crédito por nada de bom que faz.

Ele é um humanista compassivo que luta para superar a influência do Céu e do Inferno sobre a humanidade.

Constantine tem uma reputação enorme na comunidade oculta. Todo mundo acha que ele é muito mais um lutador e combatente mágico do que ele realmente é (e Constantine odeia armas).

Essa reputação pode ser usada para adquirir bens ou favores de outros se eles acreditarem em sua lenda. E realmente há muitos rumores circulando sobre ele, embora estes provavelmente estejam longe de ser tão extremos quanto suas realizações e aventuras na vida real!

Também é excelente para intimidar outros, mesmo que a maioria dos outros personagens ocultos pudessem facilmente derrotá-lo ou matá-lo em combate físico. Isso pode ser algo como a Vantagem de Reputação (que neste caso é sempre uma decisão do Mestre).

Como tal, blefar, chantagear, ameaçar e enganar são seu forte. No entanto, principalmente sua sagacidade, atitude e capacidade de improvisação são as razões para ele ainda estar vivo. Ele também é bom em zombar e denegrir.

Extremamente culto sobre todos os assuntos ocultos, ele também estudou todos os principais textos religiosos do mundo e é extremamente cético em relação à Bíblia em particular.

John é na verdade um estranho para si mesmo. Ele se vê como uma sombra no fim da rua. Um rosto pálido na janela. Ele sabe do que é capaz e isso o assusta pra caramba (suas próprias palavras); pessoas morrem ao seu redor, e ele deixa um rastro de destroços humanos em uma vitória onde só ele está sendo deixado vivo.

HISTÓRIA DE ORIGEM

HISTÓRIA DE CRIAÇÃO E PUBLICAÇÃO

sexta-feira, 28 de março de 2025

MONSTRO DE FRANKENSTEIN (PERSONAGEM LITERÁRIO)

© Berni Wrightson 1974.

  • NOME COMPLETO: DESCONHECIDO
  • NASCIMENTO: Novembro no final do século 18; Ingolstadt, Baviera, Alemanha
  • FALECIMENTO: DESCONHECIDO
  • APELIDOS: Criatura, demônio, espectro, miserável, diabo, coisa, ser, ogro, Adão, Daimon
  • CABELO: Preto
  • OLHOS: Amarelos
  • FAMÍLIA: Victor Frankenstein (criador), Noiva sem Nome (companheira/antecessora; em algumas adaptações)
  • OCUPAÇÃO: Simulacro (feito de diferentes partes do corpo humano) Masculino, Criação do Dr. Victor Frankenstein, Vagabundo
  • AFILIAÇÃO: Independente
  • STATUS: DESCONHECIDOS
  • PRIMEIRA APARIÇÃO: Frankenstein; ou, O Prometeu Moderno (1 de Janeiro de 1818)


 O monstro de Frankenstein, comumente e equivocadamente chamado de Frankenstein, é um personagem fictício que apareceu pela primeira vez no romance de Mary Shelley de 1818, Frankenstein; ou, O Moderno Prometeu, como seu principal antagonista. O título de Shelley compara o criador do monstro, Victor Frankenstein, ao personagem mitológico Prometeu, que moldou os humanos a partir do barro e lhes deu fogo.

HISTÓRIA DE ORIGEM

Victor Frankenstein constrói a criatura ao longo de um período de dois anos no sótão de sua pensão em Ingolstadt após descobrir um princípio científico que lhe permite criar vida a partir de matéria não viva. Frankenstein fica enojado com sua criação, no entanto, e foge dela horrorizado. Assustado e inconsciente de sua própria identidade, o monstro vagueia pela natureza selvagem.

CARACTERIZAÇÃO

Aparência: Shelley descreveu o monstro de Frankenstein como uma criatura de 2,4 metros de altura e contrastes horríveis:

“Seus membros eram proporcionais, e eu havia selecionado suas feições como belas. Belas! Grande Deus! Sua pele amarela mal cobria o trabalho de músculos e artérias abaixo; seu cabelo era de um preto lustroso e fluido; seus dentes de uma brancura perolada; mas essas exuberâncias apenas formavam um contraste mais horrível com seus olhos lacrimejantes, que pareciam quase da mesma cor das órbitas branco-pardas em que estavam colocados, sua pele enrugada e lábios pretos retos.”

Uma imagem da criatura apareceu na edição de 1831. Os primeiros retratos o vestiam com uma toga, sombreada, junto com a pele do monstro, de um azul claro. Ao longo do século XIX, a imagem do monstro permaneceu variável de acordo com o artista.

Personalidade: O Monstro é um cavalheiro georgiano deprimido. Ele é razoável e fala bem até ser maltratado – então ele estrangula alguém. O monstro deseja desesperadamente ser aceito na sociedade, mas está resignado com o fato de que nunca o será.

A ironia de sua vida é que, se Victor o tivesse aceitado ao nascer, ele teria sido o mais leal (embora desfigurado) dos servidores.

Conforme descrito por Shelley, a criatura é uma pessoa sensível e emocional cujo único objetivo é compartilhar sua vida com outro ser senciente como ele. O romance o retratou como versado em Paradise Lost, Plutarch's Lives e The Sorrows of Young Werther, livros que ele encontra após ter aprendido a linguagem.

Desde o início, a criatura é rejeitada por todos que conhece. Ele percebe desde o momento de seu "nascimento" que nem mesmo seu próprio criador suporta vê-lo; isso é óbvio quando Frankenstein diz "... uma mão foi estendida, aparentemente para me deter, mas eu escapei...". Ao ver seu próprio reflexo, ele percebe que também sente repulsa por sua aparência. Seu maior desejo é encontrar amor e aceitação; mas quando esse desejo é negado, ele jura vingança contra seu criador.

A criatura é vegetariana. Ao falar com Frankenstein, ele lhe diz: "Minha comida não é a do homem; eu não destruo o cordeiro e o cabrito para saciar meu apetite; bolotas e frutas vermelhas me fornecem nutrição suficiente... A imagem que apresento a você é pacífica e humana." Na época em que o romance foi escrito, muitos escritores, incluindo Percy Shelley em A Vindication of Natural Diet , argumentaram que praticar o vegetarianismo era a coisa moralmente certa a se fazer.

Ao contrário de muitas versões cinematográficas, a criatura no romance é muito articulada e eloquente em sua fala. Quase imediatamente após sua criação, ele se veste; e em 11 meses, ele pode falar e ler alemão e francês. No final do romance, a criatura também é capaz de falar inglês fluentemente. As interpretações de Van Helsing e Penny Dreadful do personagem têm personalidades semelhantes ao original literário, embora a última versão seja a única a reter as reações violentas do personagem à rejeição. Na adaptação cinematográfica de 1931 , a criatura é retratada como muda e bestial; está implícito que isso ocorre porque ele é acidentalmente implantado com o cérebro "anormal" de um criminoso. Na sequência subsequente, Bride of Frankenstein , a criatura aprende a falar, embora em frases curtas e atrofiadas. No entanto, sua inteligência está implícita como bastante desenvolvida, já que o pouco diálogo que ele fala sugere que ele tem uma atitude cansada do mundo em relação à vida e uma compreensão profunda de seu estado não natural. Quando rejeitado por sua noiva, ele passa brevemente por um estado suicida e tenta suicídio, explodindo o laboratório em que está. Na segunda sequência, Son of Frankenstein , a criatura é novamente tornada inarticulada. Após um transplante de cérebro na terceira sequência, The Ghost of Frankenstein , a criatura fala com a voz e a personalidade do doador do cérebro. Isso foi continuado de certa forma no roteiro da quarta sequência, Frankenstein Meets the Wolf Man , mas o diálogo foi cortado antes do lançamento. A criatura ficou efetivamente muda em sequências posteriores, embora ele se refira ao Conde Drácula como seu "mestre" em Abbott e Costello Meet Frankenstein . A criatura é frequentemente retratada como tendo medo de fogo , embora não tenha medo dele no romance, até mesmo usando fogo para se destruir.

NOME

O Sr. T. P. Cooke, do Theatre Royal Covent Garden, no personagem do monstro no romance dramático de Frankenstein em 1823.

O romance original de Mary Shelley não dá ao personagem um nome específico. No romance, Victor Frankenstein se refere à sua criação como "criatura", "demônio", "espectro", "daimon", "miserável", "diabo", "coisa", "ser" e "ogro". A criação de Frankenstein se referiu a si mesmo como um "monstro" pelo menos uma vez, assim como os moradores de um vilarejo que viram a criatura no final do romance.

Como na história de Shelley, a falta de nome da criatura se tornou uma parte central das adaptações para o palco em Londres e Paris durante as décadas após a primeira aparição do romance. Em 1823, a própria Shelley assistiu a uma apresentação de Presumption , de Richard Brinsley Peake , a primeira adaptação bem-sucedida de seu romance para o palco. "O projeto da peça me divertiu muito, pois na lista de dramatis personae veio, -------- do Sr. T. Cooke", ela escreveu para sua amiga Leigh Hunt . "Este modo sem nome de nomear o inominável é muito bom."

Uma década após a publicação, o nome do criador, "Frankenstein", foi usado para se referir à criatura, mas não se estabeleceu firmemente até muito mais tarde. A história foi adaptada para o palco em 1927 por Peggy Webling , e Victor Frankenstein de Webling dá à criatura seu nome. No entanto, a criatura não tem nome na série de filmes da Universal estrelada por Boris Karloff durante a década de 1930, que foi amplamente baseada na peça de Webling. O filme da Universal de 1931 tratou a identidade da criatura de forma semelhante ao romance de Shelley: nos créditos de abertura, o personagem é referido apenas como "O Monstro" (o nome do ator é substituído por um ponto de interrogação, mas Karloff é listado nos créditos finais). No entanto, na sequência Bride of Frankenstein (1935), a narração do quadro por um personagem que representa o amigo de Shelley, Lord Byron, se refere ao monstro como Frankenstein. No entanto, a criatura logo se tornou mais conhecida no imaginário popular como "Frankenstein". Este uso é às vezes considerado errôneo, mas alguns comentaristas de uso consideram o sentido monstruoso de "Frankenstein" como bem estabelecido e não um erro.

A prática moderna varia um pouco. Por exemplo, em Frankenstein, de Dean Koontz , publicado pela primeira vez em 2004, a criatura é chamada de "Deucalion", em homenagem ao personagem da mitologia grega , que é filho do Titã Prometeu , uma referência ao título do romance original . Outro exemplo é o segundo episódio de Penny Dreadful , da Showtime , que foi ao ar pela primeira vez em 2014. Victor Frankenstein considera brevemente nomear sua criação de "Adam", antes de decidir, em vez disso, deixar o monstro "escolher seu próprio nome". Ele também é chamado de Adam no filme I, Frankenstein , de 2014 , onde a Rainha das Gárgulas Leonore lhe dá o nome após entender que Victor nunca lhe deu um. Folheando um livro das obras de William Shakespeare , o monstro escolhe "Proteus" de The Two Gentlemen of Verona . Mais tarde, é revelado que Proteus é na verdade o segundo monstro que Frankenstein criou, com a primeira criação abandonada tendo sido chamada de "Caliban", de The Tempest , pelo ator de teatro que o acolheu e mais tarde, após deixar o teatro, nomeou-se em homenagem ao poeta inglês John Clare. Outro exemplo é uma tentativa de Randall Munroe do webcomic xkcd de fazer "Frankenstein" o nome canônico do monstro, publicando uma versão curta derivada que afirma diretamente que é. Em The Strange Case of the Alchemist's Daughter , o romance de 2017 de Theodora Goss , a criatura se chama Adam. 

BRUCUTU (SUBSTANTIVO MASCULINO)

Sylvester Stallone como John Rambo em Rambo III (1988).

  • CLASSE GRAMATICAL: interjeição e substantivo masculino
  • SEPARAÇÃO SILÁBICA: bru-cu-tu
  • PLURAL: brucutus
  • FEMININO: brucutia
  • SINÔNIMOS: grosseiro, ríspido, feio, bruto, rude, valentão, medonho, Brutamonte
  • QUANTIDADE DE LETRAS: 7 (Sete)
  • VOGAIS: U
  • CONSOANTES: b c r t
  • VERBO NO LADO OPOSTO: utucurb
  • RIMAS: peru, jaburu, nambu, bambu, mundaú, curu, cuandu, jeru, meru, juru, menu, caju, maracatu, mandu, tijibu, guatambu, cumaru, tuiuiú, enxu, pajeú, baguaçu, chirumuru, cututu, carcaju
Um Brucutu possui três significados: Pop Carro de choque, usado pela polícia na repressão de tumultos e conflitos; Uma Pessoa grosseira e/ou Um Brutamonte, Grosseiro, Não-civilizada.

“Não terá mais lugar para aquele volante "brucutu".”

— Folha de S.Paulo, 28/06/2011

FONTES: https://www.dicionarioinformal.com.br/?

https://dicionario.priberam.org/

https://www.dicio.com.br/

Post nº 255

quarta-feira, 26 de março de 2025

MARVEL RIVALS (JOGO ELETRÔNICO DE 2024)

Arte da capa para Marvel Rivals, publicada em 27 de março de 2024.

  • DESENVOLVEDORA(S): NetEase Games
  • PUBLICADORA(S): NetEase Games
  • MOTOR: Unreal Engine 5
  • DIRETOR(ES): Guangyun Chen
  • PRODUTOR(ES): Weicong Wu 
  • ESCRITOR(ES): Jinghua Duan
  • ARTISTA(S): Dino Ma
  • COMPOSITOR(ES): 
  • PLATAFORMA(S): PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S
  • LANÇAMENTO: 6 de dezembro de 2024
  • GÊNERO(S): Third-person shooter, Hero shooter
  • MODOS DE JOGO: Multijogador
  • ONDE JOGAR: Epic Store (70 GB de Armazenamento)
Marvel Rivals (漫威争锋) é um videogame de tiro em terceira pessoa de 2024 desenvolvido e publicado pela NetEase Games em colaboração com a Marvel Games. O jogo foi lançado para PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S em 6 de dezembro de 2024. O jogo é gratuito com uma programação atual de 37 personagens da Marvel Comics e apresenta cross-play em todas as plataformas suportadas. Em fevereiro de 2025, o jogo atingiu mais de 40 milhões de jogadores.

SINOPSE

A história segue um encontro hostil entre o Doutor Destino e sua contraparte heróica de 2099, que causa um "emaranhamento de fluxo temporal" que leva à criação de novos mundos e heróis e vilões de todo o multiverso lutando entre si para derrotar ambas as variantes de Destino antes que uma reivindique a vitória sobre os novos mundos.

JOGABILIDADE

Marvel Rivals é um jogo de tiro em terceira pessoa 6v6 jogador contra jogador. Com a combinação certa de dois ou três personagens, os jogadores podem fazer uso da "Sinergia Dinâmica do Herói", que maximiza ainda mais a eficiência de combate de seus personagens jogáveis. O jogo também apresenta ambientes destrutíveis, permitindo que os jogadores alterem o campo de batalha (supervisionado por Galacta) a seu favor. Existem 13 mapas exclusivos no jogo (em fevereiro de 2025).

Comboio:As equipes são aleatoriamente designadas para ataque ou defesa. No ataque, o objetivo é escoltar um carrinho ou objeto em movimento pelo mapa, capturando-o, enquanto o defensor deve parar o objetivo eliminando o ofensivo e recapturando-o. Se a equipe ofensiva escoltar o comboio até o final do mapa dentro de um limite de tempo, eles vencem. Quando os atacantes capturam o objeto, ele começa a se mover para frente sem a necessidade da respectiva equipe ficar perto dele, caso em que ele viaja em uma velocidade maior. Depois que o defensor recaptura o veículo, ele começa a se mover para trás, a menos que qualquer um dos atacantes fique perto de sua área designada. No modo competitivo, uma vez que a equipe atacante tenha progredido o máximo que pode, os papéis são trocados e a outra equipe tenta melhorar seu esforço. Se ambas as equipes limparem todos os pontos de verificação, o jogo reinicia com o tempo restante para ambas as equipes sendo usado para outra tentativa até que um vencedor seja decidido.

Dominação: Ambas as equipes atacam um único ponto em um dos vários mapas pequenos. Uma vez que um ponto é capturado, a equipe defensora ganhará pontos lentamente até atingir 100%, quando a rodada termina. O modo então pulará para outro mapa pequeno e repetirá o objetivo. A primeira equipe a atingir dois pontos capturados vence.

Convergência: As equipes serão designadas aleatoriamente para ataque ou defesa. Como ataque, o objetivo é atacar o primeiro ponto de verificação no mapa e protegê-lo ficando dentro dele. Como defesa, o objetivo é defender o ponto de verificação até que o cronômetro da partida chegue a zero. Se o ataque capturar o ponto de verificação a tempo, o modo muda para o estilo Convoy, onde a equipe atacante escolta um carrinho ou objeto em movimento pelo mapa em uma tentativa de alcançar mais dois pontos de verificação. Alcançar o ponto de verificação final é considerado vitória. Como Convoy, no competitivo, ambas as equipes tentam definir o melhor progresso e se ambas atingirem o objetivo final, novas tentativas são feitas com o tempo restante.

Conquista: Os jogadores são divididos em duas equipes. Eliminar qualquer herói fará com que pontos caiam no chão, que a equipe adversária pode pegar. Os aliados também podem pegá-los para negar os pontos da equipe adversária. O jogo termina quando uma equipe obtém 50 pontos antes da outra ou quando o cronômetro acaba. A equipe com mais pontos antes de chegar a zero é a vencedora. Quando o jogo termina empatado, as equipes têm outra chance de marcar mais um ponto.

Doom Match: Um deathmatch livre para todos. Até 12 jogadores aparecerão no mapa com apenas um objetivo em mente: ter o maior número de Final Hits antes do fim da partida. O jogo termina quando o primeiro jogador atinge 16 Final Hits, e a metade superior dos jogadores é declarada vencedora da partida.

Os jogos de partida rápida são jogos não classificados onde os jogadores podem jogar três modos, Dominação, Comboio e Convergência. Dominação é o único modo não competitivo que apresenta várias rodadas.

PERSONAGENS JOGÁVEIS

Em fevereiro de 2025, 37 personagens jogáveis foram oficialmente anunciados. Guangyun Chen, o diretor criativo do jogo, disse que eles queriam ter uma lista de personagens que variasse de personagens menos conhecidos aos favoritos dos fãs, dizendo sobre o processo de design que "Quando se trata de projetar personagens em nosso jogo, geralmente mergulhamos profundamente na história e na personalidade de cada personagem da Marvel, então a mecânica de jogo e a habilidade de cada personagem são realmente elaboradas para refletir quem esses heróis realmente são nos quadrinhos."

Personagens jogáveis são divididos em três papéis principais: Vanguard, Duelista e Estrategista. Heróis de Vanguarda funcionam como tanques, possuindo grandes reservas de saúde e habilidades de mitigação para aumentar sua capacidade de sobrevivência. Heróis Duelistas desempenham um papel ofensivo, projetado para causar o máximo de dano e garantir mortes. Heróis Estrategistas podem ajudar e dar suporte a seus companheiros de equipe curando, aumentando o dano e outras habilidades de utilidade. Cada personagem tem um conjunto de habilidades ativas e passivas com base em seus personagens de quadrinhos, juntamente com um ataque primário. Habilidades ativas, uma vez usadas, normalmente têm um curto tempo de espera antes de poderem ser usadas novamente. Além disso, cada personagem tem uma habilidade final única, que requer que o jogador espere que um medidor de carga final se acumule ao longo do tempo ou se envolva em combate. Exclusivo para Rivals é a ideia de Team-ups, onde personagens específicos, se pareados com outros, podem fornecer uma habilidade ativa ou passiva adicional; por exemplo, se Wolverine e o Hulk forem selecionados no mesmo time, o Hulk é capaz de lançar Wolverine em direção aos inimigos como um "Fastball Special". O jogo não exige que os jogadores entrem em uma "fila de papéis", o que de outra forma exigiria uma mistura específica de heróis em uma equipe; o diretor criativo Guangyun Chen disse que isso era "para oferecer uma variedade maior de composição de equipe por meio de habilidades de equipe e seus próprios designs", bem como para permitir que os jogadores usem habilidades de equipe sem restrições.

A lista atual de personagens jogáveis no jogo inclui:
  1. Vanguarda (Tanques):
    1. Ângela
    2. Bruce Banner/Hulk
    3. Capitão América
    4. Doutor Estranho
    5. Groot
    6. Magneto
    7. Peni Parker
    8. O Coisa
    9. Thor
    10. Venom
    11. Rainha Branca
    12. Vampira
  2. Duelistas (D.P.S.'s):
    1. Pantera Negra
    2. Viúva Negra
    3. Elsa Bloodstone
    4. Gavião Arqueiro
    5. Garota Marvel
    6. Gata Negra
    7. Hela
    8. Tocha Humana II
    9. Punho de Ferro
    10. Homem de Ferro
    11. Magia
    12. Senhor Fantástico
    13. Cavaleiro da Lua
    14. Namor
    15. Psylocke
    16. Feiticeira Escarlate
    17. Homem-Aranha
    18. Garota Esquilo
    19. Senhor das Estrelas
    20. Tempestade
    21. O Justiceiro
    22. Soldado Invernal
    23. Wolverine
    24. Fênix
    25. Blade
    26. Demolidor
    27. Deadpool
  3. Estrategistas (Suportes):
    1. Adam Warlock
    2. Manto & Adaga
    3. Mulher Invisível
    4. Jeff o Tubarão Terrestre
    5. Loki
    6. Luna Snow
    7. Mantis
    8. Raposa Branca
    9. Rocket Racoon
    10. Ultron
    11. Gambit
Uniforme Padrão do Homem-Aranha no jogo.


terça-feira, 25 de março de 2025

ABOMINÁVEL (SUPERVILÃO DA MARVEL COMICS)

Official Handbook of the Marvel Universe Master Edition #5.

  • NOME COMPLETO: Emil Blonsky
  • NASCIMENTO: Zagreb, Iugoslávia (atual Capital da Croácia)
  • CODINOMES: Forteano Geral, Agente R-7, Orelhas Grandes, o Devastador de Mundos, Sujeito B
  • ALTURA: 6′8″ (2.03 m) (Abominável), 5′10″ (1.78 m) (Blonsky)
  • PESO: 980 libras (444,52 kg) (Abominável), 180 libras (81,65 kg) (Blonsky)
  • CABELO: Sem cabelo algum (Abominável), Loiro (Blonsky)
  • OLHOS: Verde (Abominável), Azul (Blonsky)
  • ESPÉCIE: Humano Masculino Heterossexual Mutado com Radiação Gama
  • FAMÍLIA: Nadia Dornova Blonsky (esposa, falecida)
  • OCUPAÇÃO: Criminoso profissional; ex-espião, fugitivo, professor universitário
  • AFILIAÇÃO:  Thunderbolts, Projeto Green Spring , agente irracional da Antiga Ordem do Escudo, aliado do Rei do Caos ; ex-aliado das Abominações e dos Esquecidos ; ex-membro da Legião Amaldiçoada de Mephisto e da KGB ; ex-parceiro do Rhino , ex-membro da tripulação da nave estelar Andrômeda , ex-agente do Mestre da Galáxia e do MODOK
  • STATUS: Iugoslavo, Croata, Ressuscitado, Viúvo
  • CRIADOR(ES): Stan Lee e Gil Kane
  • PRIMEIRA APARIÇÃO: 
O Abominável (no inglês: Abomination™) é um personagem que aparece nas histórias em quadrinhos americanas publicadas pela Marvel Comics . Criado pelo escritor Stan Lee e pelo artista Gil Kane , o personagem apareceu pela primeira vez em Tales to Astonish #90 (abril de 1967). Ele é um dos principais inimigos do super-herói Hulk, e possui poderes semelhantes aos dele após também ser exposto a raios gama. Estreando na Era de Prata dos Quadrinhos , o personagem foi destaque em outros produtos endossados pela Marvel, como fliperamas e videogames , séries de televisão e mercadorias como bonecos de ação e cartas colecionáveis.

CURIOSIDADES

  1. Leonard Samson acreditava que, devido ao fato de um ser exposto a gama assumir uma forma que reflete seu eu interior, a forma de Abominação de Blonsky é hedionda e repulsiva como uma expressão física de seu ódio a si mesmo. Blonsky acredita ser "feio por dentro. Indigno de amor verdadeiro, afeição, companheirismo;
  2. A transformação de Blonsky é estável; isso significa que ele é incapaz de retornar à forma humana.

PODERES E HABILIDADES

  • Fisiologia da Mutação Gama
  • Combate corpo a corpo
  • Espionagem
Official Handbook of the Marvel Universe (Vol. 2) #1.

CARACTERIZAÇÃO

Aparência: Sua aparência geral é a de um cruzamento formidavelmente largo e musculoso entre a criatura da lagoa negra e o Crocodilo Assassino.

Em um ponto, sua epiderme estava horrivelmente derretida, assim como Darkman . Mas seu poder regenerativo permitiu que ele curasse tal desfiguração horrível.

A roupa usual do Abomination é um par de cuecas azuis de alguma forma indestrutíveis. Ocasionalmente, ele veste o maior sobretudo que consegue encontrar em uma tentativa fútil de esconder seu semblante horrível.

Personalidade: A sanidade de Emil Blonsky há muito se desgastou, embora ele tente desesperadamente mantê-la sob controle. Ao contrário de Banner, ele não tem a formidável fortaleza mental necessária para permanecer são após ter sido transformado em uma monstruosidade desumana e com mutação gama. Isso ocorre em parte porque ele nunca consegue se transformar de volta à forma humana.

Apesar de seus problemas, Blonsky mantém sua inteligência humana completa. Ele não é um primitivo simples e brutal, nem emprega “Hulk-talk”. Ele só tem problemas psicológicos severos.

A Abominação tenta encontrar maneiras de não cair na loucura total. Na maioria das vezes, ele encontra o foco em seu forte ódio – seu ódio por Banner é avassalador. Em um ponto, ele se voltou desesperadamente para a religião para encontrar sua própria salvação mental. Ele também tentou ser um bom líder para a única comunidade que o aceitaria.

Entretanto, sua amargura aterrorizante por ter perdido para sempre o amor de sua esposa destruiu todos esses vínculos de coerência.

De acordo com quanta simpatia você tem por ele, ele pode estar em uma fase em que está completamente perdido, destrutivo e cheio de ódio. Ou ele pode ter encontrado um tênue e estranho controle sobre a sanidade e alguma medida de paz instável e condenada. Ou ele pode ser simplesmente uma pata unidimensional a serviço de algum mestre poderoso, como tem acontecido frequentemente.

Uma das piores coisas sobre o Abomination é que ele é *teimoso*. Ele quase nunca recua, desiste ou abandona uma luta, não importa a quantidade de punição que ele receba, até que ele caia inconsciente. Ele é um dos poucos que repetidamente enfrentou um Hulk furioso em combate corpo a corpo sem um pingo de hesitação ou preocupação.

HISTÓRIA DE ORIGEM

Emil Blonsky foi um espião comunista croata iugoslavo que se infiltrou na base da Força Aérea dos EUA no Novo México , que era comandada pelo General "Thunderbolt" Ross e onde o Dr. Bruce Banner , o físico nuclear que se tornou o Hulk, conduziu muitos de seus experimentos com radiação gama . Blonsky fez três tentativas de sabotar mísseis na base que eram vitais para a defesa dos Estados Unidos. Embora cada tentativa tenha sido frustrada por pouco, a Força Aérea ainda não sabia quem era o sabotador até a transformação de Blonsky.

O alienígena enigmático conhecido como o Estranho decidiu que o povo da Terra não era responsável o suficiente para usar seu armamento nuclear sabiamente. Eles, portanto, representavam uma ameaça às outras civilizações do universo. O Estranho colocou o Hulk sob seu controle e pretendia usá-lo para destruir a humanidade. No entanto, o controle do Estranho não se estendeu à persona de Bruce Banner. Quando o Hulk mudou novamente para Banner, o cientista decidiu cometer suicídio para salvar o mundo de um Hulk controlado por Estranho. Banner entrou em seu laboratório na base da Força Aérea e se preparou para ativar uma máquina que o bombardearia com radiação gama suficiente para matá-lo.

Official Handbook of the Marvel Universe #1.



HISTÓRIA DE CRIAÇÃO E PUBLICAÇÃO

segunda-feira, 24 de março de 2025

GUERRA CIVIL (CONFLITO DENTRO DE UM PAÍS)

Incidentes da guerra. Uma colheita de morte, Gettysburg, PA. Soldados federais mortos no campo de batalha. Negativo por Timothy H. O'Sullivan . Positivo por Alexander Gardner. Foto tirada por Timothy H. O'Sullivan (1840–1882) entre 4 e 7 de julho de 1863.


Uma guerra civil é uma guerra entre grupos organizados dentro do mesmo estado (ou país). O objetivo de um lado pode ser assumir o controle do país ou de uma região, alcançar a independência de uma região ou mudar as políticas governamentais. O termo é um calque do latim bellum civile que era usado para se referir às várias guerras civis da República Romana no século I a.C. 

A maioria das guerras civis modernas envolve intervenção de potências externas. De acordo com Patrick M. Regan em seu livro Civil Wars and Foreign Powers (2000), cerca de dois terços dos 138 conflitos intraestatais entre o fim da Segunda Guerra Mundial e 2000 viram intervenção internacional.

Uma guerra civil é frequentemente um conflito de alta intensidade, muitas vezes envolvendo forças armadas regulares , que é sustentado, organizado e em grande escala. As guerras civis podem resultar em um grande número de vítimas e no consumo de recursos significativos.

As guerras civis desde o fim da Segunda Guerra Mundial duraram em média pouco mais de quatro anos, um aumento dramático em relação à média de um ano e meio do período de 1900-1944. Embora a taxa de surgimento de novas guerras civis tenha sido relativamente estável desde meados do século XIX, o aumento da duração dessas guerras resultou em um número crescente de guerras em andamento a qualquer momento. Por exemplo, não houve mais do que cinco guerras civis em andamento simultaneamente na primeira metade do século XX, enquanto houve mais de 20 guerras civis simultâneas perto do fim da Guerra Fria . Desde 1945, as guerras civis resultaram na morte de mais de 25 milhões de pessoas, bem como no deslocamento forçado de outros milhões. As guerras civis resultaram ainda em colapso econômico; Somália , Birmânia (Mianmar), Uganda e Angola são exemplos de nações que foram consideradas como tendo futuros promissores antes de serem engolfadas em guerras civis.

CAUSAS

De acordo com um estudo de revisão de 2017 sobre a investigação da guerra civil, existem três explicações proeminentes para a guerra civil: explicações baseadas na ganância que se centram no desejo dos indivíduos de maximizar os seus lucros, explicações baseadas em queixas que se centram no conflito como uma resposta à injustiça socioeconómica ou política, e explicações baseadas em oportunidades que se centram em factores que facilitam o envolvimento na mobilização violenta. De acordo com o estudo, a explicação mais influente para o início da guerra civil é a explicação baseada na oportunidade de James Fearon e David Laitin no seu artigo de 2003 na American Political Science Review.

Comandos da Frente Sur da ARDE fazem uma pausa para fumar após derrotar a base da FSLN em El Serrano. Sudeste da Nicarágua, 1987.

Ambição: Os estudiosos que investigam a causa da guerra civil são atraídos por duas teorias opostas, ganância versus queixa . Em termos gerais: os conflitos são causados por diferenças de etnia, religião ou outra afiliação social , ou os conflitos começam porque é do melhor interesse econômico de indivíduos e grupos iniciá-los? A análise acadêmica apoia a conclusão de que os fatores econômicos e estruturais são mais importantes do que os de identidade na previsão de ocorrências de guerra civil. [ 13 ]


Um estudo abrangente sobre guerra civil foi realizado por uma equipe do Banco Mundial no início do século XXI. A estrutura do estudo, que veio a ser chamada de Modelo Collier–Hoeffler, examinou 78 incrementos de cinco anos quando a guerra civil ocorreu de 1960 a 1999, bem como 1.167 incrementos de cinco anos de "nenhuma guerra civil" para comparação, e submeteu o conjunto de dados à análise de regressão para ver o efeito de vários fatores. Os fatores que demonstraram ter um efeito estatisticamente significativo na chance de uma guerra civil ocorrer em qualquer período de cinco anos foram:

Uma alta proporção de commodities primárias nas exportações nacionais aumenta significativamente o risco de um conflito. Um país em "pico de perigo", com commodities compreendendo 32% do produto interno bruto , tem um risco de 22% de cair em guerra civil em um determinado período de cinco anos, enquanto um país sem exportações de commodities primárias tem um risco de 1%. Quando desagregados, apenas os grupos de petróleo e não petróleo mostraram resultados diferentes: um país com níveis relativamente baixos de dependência de exportações de petróleo corre um risco ligeiramente menor, enquanto um alto nível de dependência de petróleo como exportação resulta em um risco ligeiramente maior de uma guerra civil do que a dependência nacional de outra commodity primária. Os autores do estudo interpretaram isso como sendo o resultado da facilidade com que as commodities primárias podem ser extorquidas ou capturadas em comparação com outras formas de riqueza; por exemplo, é fácil capturar e controlar a produção de uma mina de ouro ou campo de petróleo em comparação com um setor de fabricação de vestuário ou serviços de hospitalidade.

Uma segunda fonte de financiamento são as diásporas nacionais , que podem financiar rebeliões e insurgências do exterior. O estudo descobriu que mudar estatisticamente o tamanho da diáspora de um país da menor encontrada no estudo para a maior resultou em um aumento de seis vezes na chance de uma guerra civil.

Maiores matrículas masculinas no ensino secundário, rendimento per capita e taxa de crescimento económico tiveram todos efeitos significativos na redução da probabilidade de guerra civil. Especificamente, uma matrícula masculina no ensino secundário 10% acima da média reduziu a probabilidade de um conflito em cerca de 3%, enquanto uma taxa de crescimento 1% superior à média do estudo resultou num declínio na probabilidade de uma guerra civil de cerca de 1%. O estudo interpretou estes três factores como proxies para os rendimentos perdidos pela rebelião e, portanto, que menores rendimentos perdidos encorajam a rebelião. Em outras palavras: os jovens do sexo masculino (que constituem a vasta maioria dos combatentes em guerras civis) têm menos probabilidades de se juntarem a uma rebelião se estiverem a receber uma educação ou tiverem um salário confortável, e podem razoavelmente assumir que irão prosperar no futuro.

A baixa renda per capita também foi proposta como causa de queixa, levando à rebelião armada. No entanto, para que isso seja verdade, seria de se esperar que a desigualdade econômica também fosse um fator significativo nas rebeliões, o que não é o caso. O estudo concluiu, portanto, que o modelo econômico de custo de oportunidade explicava melhor as descobertas.

Reclamação: A maioria dos proxies para "queixa" — a teoria de que as guerras civis começam por questões de identidade, em vez de econômicas — foram estatisticamente insignificantes, incluindo igualdade econômica, direitos políticos, polarização étnica e fracionamento religioso. Apenas o domínio étnico, o caso em que o maior grupo étnico compreende a maioria da população, aumentou o risco de guerra civil. Um país caracterizado pelo domínio étnico tem quase o dobro da chance de uma guerra civil. No entanto, os efeitos combinados do fracionamento étnico e religioso, ou seja, quanto maior a chance de que quaisquer duas pessoas escolhidas aleatoriamente sejam de grupos étnicos ou religiosos separados, menor a chance de uma guerra civil, também foram significativos e positivos, desde que o país evitasse o domínio étnico. O estudo interpretou isso como afirmando que os grupos minoritários são mais propensos a se rebelar se sentirem que estão sendo dominados, mas que as rebeliões são mais propensas a ocorrer quanto mais homogênea for a população e, portanto, mais coesos forem os rebeldes. Esses dois fatores podem, portanto, ser vistos como mitigadores um do outro em muitos casos.

Crítica à teoria da “ganância versus queixa”: David Keen, professor do Development Studies Institute da London School of Economics, é um dos principais críticos da teoria da ganância versus queixa, definida principalmente por Paul Collier, e argumenta que um conflito, embora ele não possa defini-lo, não pode ser identificado simplesmente com um motivo. Ele acredita que os conflitos são muito mais complexos e, portanto, não devem ser analisados por meio de métodos simplificados. Ele discorda dos métodos de pesquisa quantitativa de Collier e acredita que uma ênfase mais forte deve ser colocada em dados pessoais e na perspectiva humana das pessoas em conflito.

Um tanque de batalha principal T-62 guarda um cruzamento após a tomada do controle do governo por facções rebeldes. (Divulgado ao público) Foto do DoD por: MSGT ED BOYCE Data da foto: 9 de junho de 1991.

Além de Keen, vários outros autores introduziram trabalhos que refutam a teoria da ganância versus queixa com dados empíricos ou descartam sua conclusão final. Autores como Cristina Bodea e Ibrahim Elbadawi, que coescreveram a entrada, "Motins, golpes e guerra civil: revisitando o debate sobre ganância e queixa", argumentam que dados empíricos podem refutar muitos dos proponentes da teoria da ganância e tornar a ideia "irrelevante". Eles examinam uma miríade de fatores e concluem que muitos fatores entram em jogo com o conflito, que não pode ser confinado simplesmente à ganância ou queixa.

Anthony Vinci apresenta um forte argumento de que "o conceito fungível de poder e a motivação primária de sobrevivência fornecem explicações superiores da motivação dos grupos armados e, de forma mais ampla, da conduta de conflitos internos".

Oportunidades: James Fearon e David Laitin concluem que a diversidade étnica e religiosa não torna a guerra civil mais provável. Em vez disso, concluem que os factores que facilitam o recrutamento de soldados rasos pelos rebeldes e a manutenção de insurgências, como a "pobreza — que caracteriza os estados financeira e burocraticamente fracos e também favorece o recrutamento de rebeldes — a instabilidade política, o terreno acidentado e as grandes populações" tornam as guerras civis mais prováveis. 

Essas pesquisas concluem que as guerras civis acontecem porque o Estado é fraco; tanto os Estados autoritários como os democráticos podem ser estáveis se tiverem capacidade financeira e militar para reprimir rebeliões.

Alguns acadêmicos, como Lars-Erik Cederman do Centro de Estudos de Segurança (CSS) do Instituto Federal Suíço de Tecnologia , criticaram os dados usados por Fearon e Laitin para determinar a diversidade étnica e religiosa. Em seu artigo de 2007 Beyond Fractionalization: Mapping Ethnicity onto Nationalist Insurgencies , Cederman argumenta que o índice de fracionamento etnolinguístico (ELF) usado por Fearon, Laitin e outros cientistas políticos é falho. O ELF, afirma Cederman, mede a diversidade em nível populacional de um país e não faz nenhuma tentativa de determinar o número de grupos étnicos em relação ao papel que desempenham no poder do estado e de seus militares. Cederman acredita que faz pouco sentido testar hipóteses que relacionam a diversidade étnica nacional ao surto de guerra civil sem nenhuma referência explícita a quantos grupos étnicos diferentes realmente detêm o poder no estado. Isto sugere que as clivagens étnicas, linguísticas e religiosas podem ser importantes, dependendo da extensão em que os vários grupos têm capacidade e influência para se mobilizarem em ambos os lados de um conflito em formação. Os temas explorados no trabalho posterior de Cederman criticando o uso de medidas de fracionamento étnico como variáveis de entrada para prever a eclosão de uma guerra civil estão relacionados a esses índices que não levam em conta a distribuição geográfica dos grupos étnicos dentro dos países, pois isso pode afetar seu acesso a recursos e commodities regionais, o que por sua vez pode levar ao conflito. Um terceiro tema explorado por Cederman é que o fracionamento etnolinguístico não quantifica a extensão em que há desigualdade econômica preexistente entre grupos étnicos dentro dos países. Em um artigo de 2011, Cederman e colegas pesquisadores descrevem a descoberta de que “em sociedades altamente desiguais, tanto os grupos ricos quanto os pobres lutam com mais frequência do que aqueles grupos cuja riqueza está mais próxima da média do país”, indo contra a explicação baseada em oportunidades para a eclosão da guerra civil.

Michael Bleaney, Professor de Economia Internacional na Universidade de Nottingham , publicou um artigo em 2009 intitulado Incidência, Início e Duração de Guerras Civis: Uma Revisão das Evidências , que testou inúmeras variáveis quanto à sua relação com a eclosão da guerra civil com diferentes conjuntos de dados, incluindo o utilizado por Fearon e Laitin. Bleaney concluiu que nem a diversidade étnico-religiosa, medida pela fracionalização, nem outra variável, a polarização étnica, definida como a extensão em que os indivíduos de uma população são distribuídos por diferentes grupos étnicos, eram "uma medida suficiente da diversidade, pois afeta a probabilidade de conflito".

Outras causas como Problemas de negociação: Num estado dilacerado pela guerra civil, as potências em disputa muitas vezes não têm a capacidade de se comprometer ou a confiança para acreditar no compromisso do outro lado em pôr fim à guerra. Ao considerar um acordo de paz, as partes envolvidas estão cientes dos altos incentivos para se retirarem, uma vez que uma delas tenha tomado uma ação que enfraqueça seu poder militar, político ou econômico. Problemas de compromisso podem impedir um acordo de paz duradouro, pois as potências em questão estão cientes de que nenhuma delas é capaz de se comprometer com sua parte do acordo no futuro. Os estados muitas vezes não conseguem escapar das armadilhas do conflito (conflitos recorrentes de guerra civil) devido à falta de instituições políticas e legais fortes que motivem a negociação, resolvam disputas e apliquem acordos de paz.

Governança: A cientista política Barbara F. Walter sugere que a maioria das guerras civis contemporâneas são, na verdade, repetições de guerras civis anteriores que frequentemente surgem quando os líderes não são responsáveis perante o público, quando há pouca participação pública na política e quando há falta de transparência de informações entre os executivos e o público. Walter argumenta que, quando essas questões são adequadamente revertidas, elas agem como restrições políticas e legais ao poder executivo, forçando o governo estabelecido a servir melhor o povo. Além disso, essas restrições políticas e legais criam uma via padronizada para influenciar o governo e aumentar a credibilidade do comprometimento dos tratados de paz estabelecidos. É a força da institucionalização e da boa governança de uma nação — não a presença da democracia nem o nível de pobreza — que é o indicador número um da chance de uma guerra civil repetida, de acordo com Walter.

Vantagem militar: Altos níveis de dispersão populacional e, em menor grau, a presença de terrenos montanhosos, aumentaram a chance de conflito. Ambos os fatores favorecem os rebeldes, pois uma população dispersa em direção às fronteiras é mais difícil de controlar do que uma concentrada em uma região central, enquanto as montanhas oferecem terreno onde os rebeldes podem buscar santuário. O terreno acidentado foi destacado como um dos fatores mais importantes em uma revisão sistemática de 2006.

Tamanho da população: Os vários factores que contribuem para o risco de guerra civil aumentam com o tamanho da população. O risco de uma guerra civil aumenta aproximadamente proporcionalmente ao tamanho da população de um país.

Pobreza: Existe uma correlação entre pobreza e guerra civil, mas a causalidade (que causa a outra) não é clara. Alguns estudos descobriram que em regiões com menor renda per capita, a probabilidade de guerra civil é maior. Os economistas Simeon Djankov e Marta Reynal-Querol argumentam que a correlação é espúria e que a menor renda e o aumento do conflito são, em vez disso, produtos de outros fenômenos. Em contraste, um estudo de Alex Braithwaite e colegas mostrou evidências sistemáticas de "uma seta causal que vai da pobreza ao conflito".

Desigualdade: Embora haja uma suposta correlação negativa entre os níveis absolutos de bem-estar e a probabilidade de eclosão de uma guerra civil, a privação relativa pode, na verdade, ser uma causa possível mais pertinente. Historicamente, níveis mais altos de desigualdade levaram a uma maior probabilidade de guerra civil. Como o domínio colonial ou o tamanho da população são conhecidos por aumentar o risco de guerra civil, também se pode concluir que "o descontentamento dos colonizados, causado pela criação de fronteiras entre as linhas tribais e pelo mau tratamento pelos colonizadores" é uma causa importante de conflitos civis.

Tempo: Quanto mais tempo tiver decorrido desde a última guerra civil, menor será a probabilidade de um conflito se repetir. O estudo teve duas explicações possíveis para isso: uma baseada na oportunidade e a outra baseada na queixa. O tempo decorrido pode representar a depreciação de qualquer capital pelo qual a rebelião foi travada e, portanto, aumentar o custo de oportunidade de reiniciar o conflito. Alternativamente, o tempo decorrido pode representar o processo gradual de cura de velhos ódios. O estudo descobriu que a presença de uma diáspora reduziu substancialmente o efeito positivo do tempo, pois o financiamento das diásporas compensa a depreciação do capital específico da rebelião.

O psicólogo evolucionista Satoshi Kanazawa argumentou que uma causa importante de conflito intergrupal pode ser a disponibilidade relativa de mulheres em idade reprodutiva. Ele descobriu que a poligamia aumentou muito a frequência de guerras civis, mas não as guerras interestatais. Gleditsch et al. não encontraram uma relação entre grupos étnicos com poligamia e aumento da frequência de guerras civis, mas nações com poligamia legal podem ter mais guerras civis. Eles argumentaram que a misoginia é uma explicação melhor do que a poligamia. Eles descobriram que o aumento dos direitos das mulheres estava associado a menos guerras civis e que a poligamia legal não teve efeito depois que os direitos das mulheres foram controlados.

A estudiosa política Elisabeth Wood da Universidade de Yale oferece ainda outra justificativa para o motivo pelo qual os civis se rebelam e/ou apoiam a guerra civil. Por meio de seus estudos sobre a Guerra Civil Salvadorenha , Wood descobre que as explicações tradicionais de ganância e queixa não são suficientes para explicar o surgimento desse movimento insurgente. Em vez disso, ela argumenta que "compromissos emocionais" e "compromissos morais" são as principais razões pelas quais milhares de civis, a maioria deles de origens pobres e rurais, se juntaram ou apoiaram a Frente Farabundo Martí de Libertação Nacional , apesar de enfrentarem individualmente altos riscos e praticamente nenhum ganho previsível. Wood também atribui a participação na guerra civil ao valor que os insurgentes atribuíram à mudança das relações sociais em El Salvador , uma experiência que ela define como o "prazer da agênciA".

MULHER-HULK (SUPER-HEROÍNA DA MARVEL COMICS)

Arte de Keith Pollard e Josef Rubinstein para a revista Official Handbook of the Marvel Universe Master Edition #6 (Março de 1991).

  • NOME COMPLETO: Jennifer Susan Walters
  • NASCIMENTO: Los Angeles, Califórnia, Estados Unidos da América
  • CODINOMES: Aberração, Gamma Gal/Glamma Gal, Vagabunda de Sangue Verde, Bochechas Verdes, Verdinha, Vagabunda de Cabelo Verde, Jeans Verde, Hulka, Hulkess, Hulkette, Hulkina, Prostituta Incrível, Jade Jezabel, Jen, Jenny/Senhorita Jenny, Jenny-Poo, Lady Hulk, Rainha Verde, Shulk, Shulkie
  • ALTURA: 5′6″ (1,68 m) (Jen Walters), 6′7″ (2,01 m) (Mulher-Hulk)
  • PESO: 150 libras (68,04 kg) (Jen Walters), 700 libras (317,51 kg) (Mulher-Hulk)
  • CABELO: Marrom (Jen Walters),Verde (Mulher-Hulk), Loiro (Hulk Invernal) (anteriormente), Cinza (Mulher-Hulk Cinza) (anteriormente)
  • OLHOS: Verdes
  • ESPÉCIE: Humano Feminino Heterossexual Mutada com Radiação gama por meio de transfusão de sangue
  • FAMÍLIA: Morris Walters (pai), Elaine Banner-Walters (mãe, falecida), John Jameson (ex-marido, anulado), Cassandra Pike (tia paterna), Brian Banner (tio materno, falecido), Susan Banner (tia materna), David Pike (primo paterno), Bruce Banner (primo materno), Skaar (primo de primeiro grau uma vez afastado), Lyra (primo de primeiro grau uma vez afastado, "sobrinha" adotiva), Hiro-Kala (primo de primeiro grau uma vez afastado, falecido)
  • OCUPAÇÃO: Advogada Particular, Aventureira. 
    • Anteriormente: Caçadora de recompensas, agente da S.H.I.E.L.D., magistra do Tribunal Vivo, promotora pública, assistente de Nova York, escrava de minas
  • AFILIAÇÃO: Quarteto Fantástico, Vingadores, Heróis de Aluguel, A-Force, Fundação Futuro, S.H.I.E.L.D., Libertadores de Mulheres
  • STATUS: Estadunidense, Ressuscitada, Solteirona, Ativa,
  • CRIADOR(ES): Stan Lee e John Buscema
  • PRIMEIRA APARIÇÃO: Savage She-Hulk #1 (31 de janeiro de 1980)
“As pessoas que você luta para proteger às vezes têm medo e te odeiam. E essa é a parte mais difícil, porque às vezes, para proteger o que você ama, você precisa se afastar disso.”

— She-Hulks #4 (Abril de 2011)

Mulher-Hulk (She-Hulk™ no original) é uma personagem fictícia que aparece nos quadrinhos americanos publicados pela Marvel Comics, criada pelo roteirista Stan Lee e pelo desenhista John Buscema em Savage She-Hulk #1 (fevereiro de 1980). Em particular, ela mantém sua inteligência e controle emocional, embora, como Hulk, ela se torne mais forte e enfurecida. Em edições posteriores, sua transformação é permanente.

CURIOSIDADES
  1. A Mulher-Hulk quebra rotineiramente a "quarta parede";
  2. Jennifer Walters é fã dos Los Angeles Lakers;
  3. Em sua forma verde de Mulher-Hulk, o Capitão América (Sam Wilson) e Tony Stark a consideravam uma ameaça de nível Beta;
  4. Jennifer foi à Lua duas vezes antes de ir para a Europa;
  5. A Mulher-Hulk frequentemente participa de jogos de pôquer de super-heróis;
  6. Jennifer certa vez usou a Joia do Poder em sua forma humana para derrotar Titânia;
  7. Walters conhece a Língua Gestual Americana;
  8. A bebida favorita de Jennifer Walters é "Grape Nehi";
  9. Jennifer Walters é fã do Los Angeles Lakers;
  10. A Mulher-Hulk viajou para o século 41 com os Vingadores várias vezes;
  11. Mulher-Hulk já foi fundida com a Viúva Negra, originando a Viúva Verde;
  12. O pior medo de Jennifer são os carros, pois sua mãe morreu em um acidente de carro.
Arte do John Buscema.


PODERES E HABILIDADES
  • Fisiologia do Mutante Gama
  • Transformação Física
  • Troca de corpo
  • Níveis de Força Aumentados
  • Explosões gama
  • Combatente Especialista
  • Advogado especialista
  • Grau de Direito (Faculdade de Direito da UCLA e na Faculdade de Direito de Harvard)
CARACTERIZAÇÃO

Aparência:  Jennifer às vezes usa um colar de pérolas. É um pouco antiquado para uma mulher de 30 e poucos anos na Los Angeles dos anos 1980, mas isso é porque era da mãe dela – e tem valor sentimental.

A Mulher-Hulk é uma jovem mulher deslumbrantemente linda com um físico exuberantemente curvilíneo, mas poderosamente musculoso. Ela pele e olhos verde-claros e uma bela juba de cabelo verde-escuro.

Suas 'roupas de trabalho' habituais consistem em um macacão roxo brilhante que deixa seus braços e pernas nus, com um cinto branco, botas e braçadeiras brancas.

Na década de 1980, A Mulher-Hulk passa a maior parte do tempo com as roupas estrategicamente rasgado, camisola, meia-calça ou similar.

Ela chega a usar roupas em um ponto, em azul e laranja para combinar com sua pele. Mas ela logo volta para a roupa íntima rasgada, no que pareceu uma última tentativa de salvar o livro de números de vendas medianos.

Personalidade: A Mulher-Hulk é outra dessas heroínas que realmente está se "divertindo" com o que faz. Ela tem um forte comprometimento com os ideais usuais de super-heróis de verdade, justiça, etc., mas ela também tem um senso de humor e prioridades muito afiado. Ela é incapaz de levar até mesmo as ameaças ou circunstâncias mais terríveis [muito] a sério.

Ela é um pouco impulsiva, um pouco rápida para se irritar, mas também rápida para deixar isso de lado. Ela é uma mulher genial e sociável que trabalha bem em equipes e organizações. Ela também gosta de irritar homens exibindo atitudes "machistas" e é muito ruim em manter a boca fechada.

Parte de seu amor por ser a Mulher-Hulk é que sua força e tamanho lhe dão a liberdade de ser ousada e confiante, em forte contraste com a introvertida tímida que ela era na forma humana.

HISTÓRIA DE ORIGEM

Jennifer Susan Walters nasceu em Los Angeles, Califórnia, filha do xerife Morris Walters e Elaine Banner-Walters. Também prima de Bruce Banner, Jen passava horas na biblioteca pública lendo livros com ele e às vezes até se escondia na hora de fechar para passar a noite lá, a fim de ajudar Bruce a escapar do abuso de seu pai.

Quando era mais jovem, Jen queria se tornar uma dançarina, algo que seu pai não aprovava. Um dia, enquanto sua mãe estava dirigindo com alguns amigos para ver um de seus recitais, ela foi atropelada por um carro e morreu, um evento que distanciou ainda mais Jen de seu pai. Voltando sua atenção para a escola, Jen foi aceita na Universidade de Harvard e também frequentou a UCLA, onde obteve seu diploma de direito summa com laude.

Transfusão Sanguínea: Enquanto trabalhava como advogada em Los Angeles, Jen foi visitada por seu primo Bruce, que ela não via há anos. Ele revelou a ela que havia se tornado o Hulk, e Jen o convidou para casa para que pudessem conversar sobre isso. No caminho, agentes de Nicholas Trask, o chefe do crime que havia matado a mãe de Jen anos antes, atiraram e a feriram gravemente. Ela estava defendendo um gangster que havia sido traído por Trask, e ela espalhou o boato de que tinha evidências para incriminar Trask, o que levou à sua retaliação. Bruce se defendeu dos agressores e então invadiu o consultório de um médico para tratá-la. Percebendo que Jennifer iria morrer, Bruce deu a ela uma transfusão de seu próprio sangue, pois não havia outros suprimentos disponíveis.

Jen morreu, mas, graças à transfusão, ela foi jogada no Below-Place, onde ela foi capaz de entrar na metafísica Green Door e voltar à vida. Depois que ela se estabilizou, ele a internou em um hospital local. No entanto, isso chamou a atenção da polícia, que considerou Bruce um suspeito no ataque de Jennifer, e Bruce se transformou no Hulk para fugir. Enquanto isso, os capangas de Trask tentaram um segundo golpe em Jennifer, fazendo com que as partículas de radiação gama no sangue transfundido se ativassem, deixando sua pele verde e aumentando seu tamanho para bem mais de seis pés. Apelidada de "She-Hulk" por um dos capangas, Jen os prendeu para a polícia encontrar. Com a emergência encerrada, ela voltou ao seu tamanho e força normais, mantendo com sucesso sua identidade em segredo. A partir de então, She-Hulk lidaria com tudo o que Jennifer Walters não conseguia.

HISTÓRIA DE CRIAÇÃO



She-Hulk foi criada por Stan Lee, que escreveu apenas a primeira edição, e foi a última personagem que ele criou para a Marvel Comics, até seu retorno aos quadrinhos com Ravage 2099 em 1992. O motivo por trás da criação da personagem teve a ver com o sucesso das séries de televisão The Incredible Hulk (1977–1982) e The Bionic Woman, ambas da Universal Television. A Marvel estava com medo de que os executivos do programa pudessem de repente introduzir uma versão feminina do Hulk, como o produtor Kenneth Johnson já havia feito com The Six Million Dollar Man. Então a Marvel decidiu publicar sua própria versão de tal personagem para ter certeza de que se um semelhante aparecesse na série de televisão, a Marvel deteria os direitos. Kenneth Johnson disse mais tarde que os planos para a quinta temporada de O Incrível Hulk eram fazer com que a irmã de Banner sofresse de uma doença em que apenas o sangue de um irmão poderia salvar sua vida, o que a transformaria em uma "mulher Hulk que era louca, assustadora e perigosa". Mas seis episódios da temporada, um novo chefe da CBS decidiu cancelar o programa com efeito imediato, encerrando a última temporada com o episódio sete.

HISTÓRIA DE PUBLICAÇÃO

Todas as edições de The Savage She-Hulk, exceto a primeira, foram escritas por David Anthony Kraft e desenhadas por Mike Vosburg, e a maioria das edições foi arte-finalizada por Frank Springer. Vosburg comentou mais tarde: "A coisa mais estranha sobre aquele livro era que Frank desenhava mulheres realmente bonitas, eu desenhava mulheres realmente bonitas e, ainda assim, a She-Hulk nunca foi excessivamente atraente." A série Savage She-Hulk durou até 1982, onde terminou com o número 25 (março de 1982). She-Hulk então fez aparições especiais em livros de outros personagens. Suas primeiras aventuras como convidada não seguiram nenhuma linha de história específica, além de sua recorrente má sorte com automóveis. She-Hulk também apareceu na série limitada, Marvel Super Hero Contest of Champions (junho a agosto de 1982), na qual vários super-heróis são sequestrados da Terra para lutar no espaço.

She-Hulk se torna um membro dos Vingadores em Avengers #221 (julho de 1982). Suas primeiras aparições em Avengers continuaram a piada recorrente sobre seus problemas com o carro. She-Hulk também fez aparições ocasionais em The Incredible Hulk. Sua aparição em The Avengers #233 (julho de 1983) foi desenhada por John Byrne, que mais tarde se tornaria fortemente associado ao personagem.

Na conclusão da primeira minissérie Secret Wars , She-Hulk se junta ao Quarteto Fantástico ( Fantastic Four #265 (abril de 1984)). Durante o mandato de She-Hulk com o Quarteto Fantástico, ela apareceu em Marvel Graphic Novel #16: The Aladdin Effect , Marvel Graphic Novel No. 17: Revenge of the Living Monolith e Marvel Graphic Novel #18: The Sensational She-Hulk . Todas as três graphic novels apareceram em 1985. A última, #18, que apareceu em novembro de 1985, foi escrita e ilustrada pelo então escritor/artista do Quarteto Fantástico, John Byrne.

She-Hulk recuperou uma série solo em 1989, The Sensational She-Hulk (mantendo o título da graphic novel de 1985). The Sensational She-Hulk durou 60 edições. As edições #1–8, 31–46 e 48–50 foram escritas e desenhadas por Byrne. As histórias de She-Hulk de Byrne satirizavam histórias em quadrinhos e introduziam a consciência de She-Hulk de que ela é uma personagem de história em quadrinhos . Duas edições testaram os limites do Comics Code : a #34 faz referência à capa da Vanity Fair de 1991 , na qual a atriz Demi Moore apareceu nua e grávida (a versão de She-Hulk a mostra segurando uma bola de praia verde para imitar a gravidez de Moore). Na edição #40, She-Hulk é retratada pulando corda (aparentemente) nua , com seus seios e área genital cobertos por linhas borradas; a capa da mesma edição a mostra se cobrindo com um formulário ostentando as linhas "Approved [...] Comics Code". Outros escritores que contribuíram para esta série incluem Steve Gerber (#10, 11 e 13–23), Simon Furman e Peter David.

Durante The Sensational She-Hulk, a personagem continuou fazendo inúmeras aparições especiais. Em 1990, She-Hulk apareceu na série limitada de duas edições She-Hulk: Ceremony, adaptada de um pitch de Dwayne McDuffie para uma série de comédia romântica She-Hulk cancelada.

A Sensational She-Hulk foi publicada até a edição #60 (fevereiro de 1994), tornando-se o título solo mais longo de qualquer super-heroína da Marvel até aquele momento. [ 14 ] Após o cancelamento da segunda série solo de She-Hulk, ela continuou fazendo aparições de backup, one-shot e equipe em Fantastic Force (começando com a edição #13 em novembro de 1995), a minissérie de 1996 Doc Samson #1–4 (janeiro-abril de 1996), Heroes for Hire #8–19 (fevereiro de 1998 até o final da série em janeiro de 1999) e The Avengers . Sua próxima aparição importante foi no one-shot de maio de 2002 intitulado Thing and She-Hulk: The Long Night .

Em maio de 2004, She-Hulk recebeu um novo título e foi lançada em uma onda de seis novos livros da Marvel. Apesar das críticas favoráveis, a nova série não conseguiu escapar dos baixos números de vendas que os títulos receberam de seu lançamento inicial em estilo cluster. [ citação necessária ] A Marvel encerrou a série com o número 12 e prometeu um relançamento do título (como uma "segunda temporada") oito meses depois. [ 15 ] O intervalo de oito meses é mencionado no próprio corpo da história.

Com a equipe criativa original ( Dan Slott e Juan Bobillo) da série anterior, o livro retornou oito meses depois, como prometido em outubro de 2005. A terceira edição foi anunciada como a 100ª edição de uma revista em quadrinhos da Mulher-Hulk, e teve arte de história de vários artistas, incluindo Vosburg. Não houve nenhuma nova arte de Buscema ou Byrne, que foram representados por reimpressões de The Sensational She-Hulk #1 e The Savage She-Hulk #1.

A última edição de Dan Slott é a #21; com 33 edições, Slott escreveu a maioria das edições solo de She-Hulk. Peter David se tornou o novo escritor com She-Hulk #22. A Marvel Comics anunciou que She-Hulk #38 (fevereiro de 2009) seria a edição final da série. Peter David comentou em seu blog que as vendas do livro foram prejudicadas devido a discrepâncias entre seu livro e a série Hulk de Jeph Loeb , causadas por erro editorial:

“Eu nem sabia que ela ESTARIA em Hulk. Se eu soubesse, provavelmente teria feito as coisas de forma diferente. Do jeito que estava, havia milhares de leitores que não estavam dizendo: "Nossa, eles estão retratando ela errado em " Hulk ". Em vez disso, eles estavam dizendo: "Por que deveríamos nos importar com a jornada de sua heroína em seu próprio título quando ela obviamente superou sua hostilidade em relação a Stark em Hulk?”

—  "Sim, She-Hulk foi cancelada" . Peter David. 18 de novembro de 2008. Arquivado do original em 23 de novembro de 2008 . Recuperado em 4 de setembro de 2014 .Tópico de comentários.

O manto de Mulher-Hulk é desafiado por Lyra , a filha de Hulk e Thundra , que é a personagem principal de All-New Savage She-Hulk , uma minissérie escrita por Fred Van Lente . [ 17 ] [ 18 ]

She-Hulk apareceu em FF de Matt Fraction e Mike Allred , que estreou em novembro de 2012. [ 19 ]

Uma série contínua de She-Hulk , escrita por Charles Soule e desenhada por Javier Pulido , estreou em 2014. [ 20 ] Foi revelado em outubro de 2014 que a série de She-Hulk de Soule e Pulido , que tinha o personagem enfrentando Matt Murdock no tribunal, terminaria na edição 12. [ 21 ]

Desde maio de 2015, She-Hulk apareceu como uma das personagens principais de A-Force , um spin-off feminino dos Vingadores lançado por G. Willow Wilson , Marguerite Bennett e Jorge Molina durante o crossover Secret Wars da Marvel . [ 22 ] [ 23 ]

She-Hulk estrelou a história em quadrinhos intitulada Hulk a partir de dezembro de 2016. [ 24 ] A série mostrou como ela lidou com o trauma decorrente da morte de seu primo e os ferimentos sofridos nas mãos de Thanos , como consequência do evento da Guerra Civil II . Ela apareceu com a cor cinza, semelhante à persona "Joe Fixit" de Hulk, e houve grandes diferenças no tom de suas aventuras alegres anteriores. O título foi cancelado com a edição #163 em março de 2018.

Em 2022, She-Hulk retornou como uma série contínua da escritora Rainbow Rowell e do artista Rogê Antônio. A série retorna ao tom alegre dos quadrinhos anteriores e se concentra no retorno de She-Hulk à prática da advocacia. A série terminou em 2024 com 25 edições em 2 volumes.

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