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sábado, 16 de novembro de 2024

OS HERCULÓIDES (DESENHO ESTADUNIDENSE DE 1967 A 1969)


  • Gênero: ficção científica
  • Criador(es): Alex Toth
  • Direção: William Hannae Joseph Barbera
  • Dubladores:
    • Mike Road
    • Virgínia Gregg
    • Teddy Eccles
    • Don Messick
  • Compositor: Ted Nichols
  • País de origem: Estados Unidos
  • Nº de episódios: 18 (36 segmentos, 1967–1969), 11 (1981–1982)
  • Produtores
  • William Hanna
  • Joseph Barbera
  • Tempo de execução
  • 22 min. – dois segmentos de 11 min. (1967–1969)
  • Segmentos de 6 min. de Space Stars (1981–1982)
  • Companhia de produção
  • Hanna-Barbera Cartoons, Inc.
  • Rede
  • CBS
  • Liberar
  • 9 de setembro de 1967 – 6 de janeiro de 1968


The Herculoids ("Os Herculóides" no Brasil) é uma série de televisão animada americana, criada e desenhada por Alex Toth, produzida pela Hanna-Barbera Productions. A série estreou em 9 de setembro de 1967 na CBS. Hanna-Barbera produziu uma temporada para a veiculação original do programa, embora os 18 episódios originais tenham sido reexecutados durante a temporada televisiva de 1968-69, com The Herculoids encerrando sua temporada em 6 de setembro de 1969. Onze novos episódios foram produzidos em 1981 como parte de Space Stars. Os enredos estão enraizados na ficção científica e têm direção e conteúdo de histórias semelhantes a Jonny Quest e Space Ghost.

Esboço de Alex Toth.

No Brasil, esta série estreou no ano 1968, pela TV Globo. Nos anos 1970 foi exibida na TV Record, e entre os anos 80 e 90, na TV Bandeirantes e na extinta Rede Manchete. Atualmente é exibida na TV a cabo com o Cartoon Network, Boomerang e Tooncast. Teve 11 novos episódios produzidos no biênio 1981-1982, porém sem o mesmo sucesso, como parte do programa Space Stars, que também exibiu novas aventuras do herói Space Ghost.

SINOPSE 

No planeta Amzot (renomeado Quasar no revival), a família bárbara espacial Zandor, Tara e o filho Dorno lutam ao lado de seus animais de estimação gigantes — o dragão laser Zok, o rinoceronte espacial Tundro, o macaco de pedra Igoo e a dupla metamorfa Gloop e Gleep — para manter seu planeta a salvo de invasores. Os animais de estimação Herculoides entendiam a fala humana e frequentemente exibiam várias emoções. A equipe Herculoides lutou contra um fluxo interminável de vilões: robôs invasores, cientistas loucos e mutantes, incluindo "o Povo Sem Rosto, Formigas Destruidoras, Macacos Raider, Mutoides, Arnoides, Zorbots, os homens mecânicos Mekkano e os Ogs, uma estranha forma de vida vegetal."

EPISÓDIOS

  1. Os Homens Papagaio (The beaked people)
  2. Os invasores (The raiders)
  3. As estranhas criaturas (The pod creatures)
  4. A Vingança de Sarko (Sarko the Arkman)
  5. Os Homens Toupeira (The Mole Men)
  6. Os Piratas (The pirates)
  7. Os Homens Aranha (The Spider Man)
  8. Os robôs de Mekkor (Mekkor)
  9. O Dorgyte Perdido (The Lost Dorgyte)
  10. Formigas destruidoras (Destroyer Ants)
  11. A Derrota de Ogron (Defeat of Ogron)
  12. Os andróides (The Android People)
  13. O templo de Trax (Temple of Trax)
  14. O Monstro do Pântano (The Swamp Monster)
  15. Os Lanceiros (Laser Lancers)
  16. O Macaco Assaltante (The raider apes)
  17. O Minúsculo Reino de Yoki (Tiny World of Terror)
  18. Prisioneiros dos homens bolhas (Prisoners of the Bubblemen)
  19. As criaturas do tempo (The Time Creatures)
  20. Os Gladiadores de Kyanite (The Gladiators of Kyanite)
  21. Mekkano, a máquina mestre (Mekkano, the Machine Master)
  22. A Invasão dos Eletro Homens (Invasion of the Electrode Men)
  23. Missão dos amatons (Mission of the Amatons)
  24. A rainha skorra (Queen Skorra)
  25. Os Homens Sem Rosto (Attack of the Faceless People)
  26. Os Zorbots (The zorbots)
  27. A volta de Sta-Lak (Return of Sta-Lak)
  28. A vingança dos piratas (Revenge of the Pirates)
  29. O chefe dos reptons (Ruler of the Reptons)
  30. A Ilha da Gravidade (The Island of the Gravites)'
  31. Malak e os gorilas de aço (Malak and the Metal Apes)
  32. A Volta de Torak (The Return of Torrak)
  33. O antídoto (The Antidote)
  34. Ataque do espaço (Attack from Space)
  35. Os Mutóides (The Mutoids)
  36. Os Homens de cristal (The Crystalites)
PERSONAGENS

  • Humanos:
    • Zandor  (dublado por Mike Road), protetor do planeta Quasar, sempre anda com seu escudo e seu estilingue, e é o mais valente da família;
    • Tara (dublada por Virginia Gregg), mulher de Zandor. É a cabeça pensante da equipe, inteligente e com instinto de liderança;
    • Dorno (dublado por Ted Eccles na série original, Sparky Marcus em 1981), filho do casal, é bastante jovem e vive entrando em enrascadas para ser salvo pelo seu pai.
  • Criaturas:
    • Zok, o Dragão Alado, capaz de emitir raios de seus olhos e cauda. Único Herculóide capaz de voar pelo espaço e respirar fogo;
    • Igoo, O Gigante de Pedra, um extremamente forte e gigantesco gorila de pedra. Sua pele é muito dura. Apesar de sua aparência e personalidade hostil, tem uma afeição e um carinho muito grande por Tara;
    • Tundro, O Tremendo, se parece com uma mistura de rinoceronte, tanque de guerra, besouro, flor (pelo couro em volta do pescoço) e tricerátopos de dez patas. Atira pedras de energia explosivas de seu chifre. Sua carapaça blindada faz dele tão resistente quanto Igor. É bastante forte. Suas pernas são capazes de se esticarem, como pernas-de-pau;
    • Gloop e Gleep, duas criaturas de um material elástico capazes de assumir diversas as formas imagináveis. Também são capazes de se subdividir em unidades menores, todas com olhos e autonomia própria, mas também capazes de agir em grupo, cooperando umas com as outras. Gloop é o maior dos dois, considerado por vezes o pai ou irmão mais velho de Gleep (não há referências oficiais sobre o parentesco). Enquanto Igor e Tundro se protegem com suas "blindagens", Gloop e Gleep partem do princípio inverso: seus corpos são extremamente elásticos, flexíveis e gelatinosos, capazes de desviar com rapidez e até mesmo refletir raios inimigos. São similares a amebas, ou protoplasmas.
PRODUÇÃO

Após o sucesso de Space Ghost , o chefe de programação diurna da CBS , Fred Silverman , contratou a Hanna-Barbera para desenvolver três novas séries de ação e aventura no mesmo estilo para a programação de outono de 1967-68, consistindo em The Herculoids , Shazzan e Moby Dick e Mighty Mightor.

OUTRAS LÍNGUAS

Francês : Les Défenseurs interplanétaires

Chinês :宇宙泰山O programa foi apresentado pela ATV em Hong Kong como "宇宙泰山" em chinês tradicional ou cantonês, que significa Tarzan no Espaço ou Universo.

Italiano : Gli Erculoidi

Português : Os Herculóides

Espanhol : Los Defensores Interplanetarios (Os Defensores Interplanetários) ou Espanhol : Los Herculoides (Os Herculoides)

Húngaro : Um Herkuloidák

Japonês :怪獣王ターガン Kaijû Ô Tâgan (Rei Monstro Targan). Os nomes dos personagens no Japão eram Targan (Zandor), Marmi (Tara), Kane (Dorno), Maryû (Zok), Rikira (Igoo), Tangurô (Tundro), Hyûhyû (Gloop) e Bôbô (Gleep).

Galês : Sandor . O desenho animado foi dublado em galês e transmitido durante Yr Awr Fawr (The Big Hour) nas manhãs de domingo. Originalmente exibido na BBC2 Wales e depois na BBC1 Wales no final dos anos 1970 e 1980, isso foi antes da introdução do canal de língua galesa S4C em 1982.

VERSÃO BRASILEIRA

  • ESTÚDIO: CineCastro
  • MÍDIA: Televisão/ TV Paga
  • ELENCO DE DUBLAGEM:
    • Mike Road (Zandor): Milton Rangel
    • Virginia Gregg (Tara): Ruth Schelske
    • Ted Eccles (Dorno): Luís Manuel
    • Locutor: Domício Costa

sexta-feira, 15 de novembro de 2024

MAJONGUE (JOGO DE MESA CHINÊS)

Esta imagem retrata uma configuração típica de jogo de mahjong cantonês. Este jogador está tentando terminar a mão vencedora "Nine Gates of Heaven". Foto tirada em 27 de outubro de 2020, 20:24:16.

  • GÊNEROS: Esporte mental, Jogo baseado em peças, Jogo de estratégia abstrata
  • JOGADORES: 3 ou 4
  • TEMPO DE CONFIGURAÇÃO: 1–5 minutos
  • TEMPO DE JOGO: Dependente de variação ou regras
  • CHANCE: Moderado
  • HABILIDADES: Táticas, observação, memória, estratégias adaptativas
  • OUTROS NOMES:
    • Chinês tradicional: 麻將
    • Chinês simplificado: 麻将
    • vietnamita: papoula

Mahjong (mah jongg, majiang, majongue, majong, ma-jong) é um jogo de mesa de origem chinesa que foi exportado, a partir de 1920, para o resto do mundo e principalmente para o ocidente. É composto de 144 peças, chamadas comumente de “pedras”. São elas:

  • 36 pedras do naipe “Círculo” (Ponto, Tong Zi Pai 筒子牌)
  • 36 pedras do naipe “Bambu” (Cabo, Suo Zi Pai 索子牌)
  • 36 pedras do naipe “Caractere” (Miríade, 10 mil, Wan Zi Pai 萬子牌)
  • 16 pedras de Vento “Leste” (Dong 東), “Sul” (Nan 南), “Oeste” (Xi 西), “Norte” (Bei 北)
  • 12 pedras dos Três Dragões “Centro Vermelho” (hong zhong 紅中), “Obter Fortuna” (Fa Cai, 發財) e “Pedra Branca” (Bai Ban 白板)
  • 4 pedras de flores 1 “Ameixa” (Mei 梅), 2 “Orquídea” (Lan 兰), 3 “Orquídea” (Ju 菊) e 4 “Bambu” (Zhu 竹)
  • 4 pedras de estações 1 “Primavera” (Chun 春), 2 “Verão” (Xia 夏), 3 “Outono” (Qiu 秋) e 4 “Inverno” (Dong 冬)
Excetuando as pedras de flores e estações, que não se repetem, existem quatro cópias de cada pedra. As pedras dos três naipes (Círculo, Bambu e Caracteres) estão numerados de forma análoga de 1 a 9. Em relação aos ventos existem quatro: Leste, Sul, Oeste e Norte. Também existem três Dragões: Centro, Branco e Fortuna. Todas as pedras perfazem um total de 9 x 3 + 4 + 3 = 34 pedras distintas, que se repetem quatro vezes. Somando as quatro estações e as quatro flores obtemos 34 x 4 + 4 + 4 = 144 pedras.

Um jogo ocidental que muito se assemelha ao Mahjong é o Rummy e também a Canastra (Buraco), ao que se trata de fazer conjuntos de pedras, como uma sequência de três pedras do mesmo naipe, três ou quatro pedras iguais. As flores e as estações que dão pontos extras não são utilizadas em todas as versões do jogo.

CARACTERÍSTICAS E OBJETIVO

9 Pedras no Naipe Círculo. Fonte: Vecteezy.

Trata-se de um jogo para quatro jogadores. Esta é a regra geral, apesar de se poder jogar com dois ou três jogadores, perde-se um pouco do interesse que se pode tirar. Assim, sempre que falarmos estaremos a supor que jogam quatro jogadores.

Entre as vantagens do Mahjong que contribuíram para sua popularidade são a facilidade para jogar: em duas ou três partidas aprende-se as regras básicas; a sociabilização entre os jogadores, que podem conversar tranquilamente enquanto jogam; adaptabilidade e flexibilidade do jogo, que podem ter suas regras pré estabelecidas conjuntamente entre os quatro jogadores, que podem tornar o jogo mais fácil ou difícil, dependendo do grau de experiência ou inexperiência dos jogadores; e que um jogo completo de Mahjong, devido ao material de que é feito, dura a vida toda.

Cada jogador participa de maneira individual, não havendo regras para que o jogo se faça em duplas. O jogo se desenvolve em partidas sucessivas, de modo que em cada uma somente um jogador pode ganhar. Sempre que é finalizada a partida (fração do jogo total) o ganhador recebe pontos dos perdedores. Ao final faz-se uma contagem de pontos para se determinar a situação de cada um. Apesar de que o aponte pode ser feito em um papel à parte, o mais interessante é utilizar-se de pedras próprias para o Mahjong, que serão descritas mais adiante.

O JOGO

9 Pedras do Naipe Caractere. Fonte: Vecteezy.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a formar 4 combinações mais 1 par de pedras. Uma combinação pode ser:

  • Chi ou Chow: Sequência de 3 pedras (qualquer naipe)
  • Pong ou Pung: Uma trinca (três pedras iguais), podendo ser de um dos naipes, vento ou elemento)
  • Kang ou Kong: Uma quadra (quatro pedras iguais), podendo ser de qualquer naipe, vento ou elemento)
Exemplo:
  • 7, 8 e 9 Caracteres (Chi)
  • 3 x 9 Bambu (Pong)
  • 3 x Vento Oeste (Pong)
  • 4 x fortuna Verde (Kang)
  • 2 x Vento Sul (o par que completa a mão)
O Leste, que está com 14 pedras na mão, inicia o jogo descartando uma pedra. O mahjong é do estilo compra/descarta, como muitos jogos de baralho (pif paf, tranca, buraco). O jogo segue a ordem dos jogadores em sentido anti-horário e a compra de pedras no sentido horário do muro neste ritmo: compra do muro e descarte, a menos que alguém descarte uma pedra que complete uma trinca ou quadra de outro jogador. Neste caso, o jogador pega a pedra descartada, deita a combinação formada mostrando-a a todos e descarta uma pedra, continuando o jogo a partir da posição dele.

Existem regras para pegar uma pedra descartada, usadas na maioria das variantes do mahjong: - é obrigatório que a pedra seja usada para formar uma combinação (sequência, trinca ou quadra – chamadas no jogo de chow, pong e kang). A combinação formada deve ser IMEDIATAMENTE baixada na mesa para que todos a vejam. Ela deve permanecer assim até o final da rodada e nenhuma das pedras pode ser reutilizada em outra combinação.

9 Pedras do Naipe Bambu. Fonte: Vecteezy. 


As pedras descartadas anteriormente não podem ser utilizadas:

  • Para pegar uma pedra descartada para formar um chi, ela deve ter sido descartada pelo jogador à direita. É o mesmo que dizer que só se pode pegar uma pedra descartada para formar um chow na sua vez de jogar
  • Para formar um pong, qualquer jogador pode pegá-la, independente de quem a descartou.
  • Para formar um kang, o jogador deve ter 3 pedras iguais na mão, ou seja, caso tenha um pong na mesa, ele não poderá pegar uma pedra descartada para completar um kang. Quando o jogador forma um kang, ele deve abri-lo na mesa e pegar mais uma pedra do muro pois senão ele não conseguiria formar as 4 combinações mais 1 par para ganhar o jogo
Se uma pedra descartada for "disputada" pelos jogadores, tem preferência àquele que vai fazer Mahjong, ou senão o que vai formar um pong ou kang. Se mais de um jogador pedir a pedra para formar um pong ou kang, pega aquele que está mais próximo da sua vez de jogar. O Mahjong é para ser jogado na calma, sem pressa. Iniciantes acostumados com alguns jogos de baralho tendem a tentar pegar a pedra descartada a mais rápida possível, esquecendo esta regra.

Se um jogador tiver 4 pedras iguais na mão (um kang), ele poderá baixá-la na mesa. Algumas variantes de mahjong determinam que o kang deve ser baixado na mesa virado para cima para que todos vejam, mas diferenciando o que foi completado de descarte e o que foi completado de compra do muro, pois o segundo geralmente vale mais pontos. Em outras variantes, o kang deve ser baixado totalmente virado para baixo, escondendo o valor das pedras.

As 4 pedras indicando as Direções do Vento: Leste, Sul, Oeste e Norte. Fonte: Vecteezy.


Se o jogador baixar o kong na mesa, ele deverá comprar uma pedra do muro imediatamente para que possa completar 4 combinações mais 1 par. É importante dizer que se um jogador tiver 4 pedras iguais na mão, ele não é obrigado a baixá-los e formar um kang. Ex: Se o jogador tiver na mão [Uma pedra de 2 Bambus, Quatro pedras de 3 bambus e uma pedra de 4 bambus] é preferível que ele não baixe o kong pois tem na mão um pong [ Três pedras de 3 bambus] e um chi [Uma pedra de 2 Bambus, Uma pedra de 3 bambus e uma pedra de 4 bambus].

Se as pedras do muro acabarem (excetuando as “14 últimas”, que são as ultimas catorze peças que não são utilizadas no jogo) sem que ninguém tenha conseguido formar as 4 combinações e 1 par, a rodada é considerada como empatada e uma nova é iniciada. Algumas regras determinam que a rodada deve ser repetida.

DESENVOLVIMENTO

Equipamento básico: Pedras, fichas de contagem e dados.

É imprescindível possuir um jogo completo de Mahjong. Se contarmos com outros elementos, a partida será muito mais agradável, embora seja possível jogar sem eles.Sempre que possível, podemos contar com suporte para segurar as pedras (um para cada jogador), um conjunto de fichas especiais de contagem, dois dados, quatro discos com símbolos dos quatro ventos para mostra a cada momento qual é o vento da partida. Os suportes, os dados, as fichas de contagem e os discos com símbolos dos quatro ventos às vezes são inclusos com o jogo de peças.

Sorteio dos jogadores: Assim que os jogadores se sentam, sorteia-se para que cada jogador seja nomeado um vento, que segue a ordem Leste-Sul-Oeste-Norte, rodando em sentido anti-horário. Assim que é decidido quem será o leste, os outros sentam se da seguinte forma: a sua direita senta-se o Sul, à esquerda o Norte e a sua frente o Oeste. Para determinar qual jogador será o vento Leste, jogam-se dois dados comuns. O que obtiver maior pontuação será o Leste. Da mesma forma fazem os outros jogadores até que todas as posições sejam escolhidas.

A rodada: Antes do início do jogo deve-se construir um “muro” de quatro paredes iguais, cada uma com 18 pedras de comprimento (se não for utilizar as flores e estações, 17 pedras) por 2 pedras de altura, todas viradas para baixo. Cada um dos quatro jogadores tomará dois dados comuns e os lançará; aquele que conseguir a maior pontuação será o “Vento Leste”. Este mesmo jogador volta a jogar os dados, e começando pelo seu próprio muro conta em sentido anti-horário até que complete a contagem do número que foi tirado; a partir deste lado será “quebrado o muro” O Leste inicia pegando os 2 primeiros pares de pedra, o Sul os 2 pares seguintes, depois o Oeste mais 2 e assim em sentido anti-horário até que todos tenham pego 12 pedras. Por fim, o Leste pega mais um par de pedras e o restante, na ordem, pega apenas 1. No final, o Leste deve estar com 14 pedras e os demais, com 13 pedras. Após a distribuição, se a mãos contém pedras de flores e estações, elas devem ser imediatamente expostas na mesa, na frente do jogador que as tirou e substituídas por novas pedras compradas do muro.

9 Pedras dos Três Dragões do Majongue: O Vermelho, Verde e Branco. Fonte: Vecteezy.


Número de Rodadas: Chamaremos de Rodada cada uma das fases no qual se embaralham, repartem as pedras e que termina quando algum jogador acaba por vencer. Durante a rodada haverá dois ventos que a afetam, o “vento da rodada" e o “vento do jogador”, se chama de “vento do jogador” o vento que representa a posição do jogador; o primeiro grupo de rodadas tem como vento da rodada o Leste. Esta posição vai rodando durante todo o jogo, e começa pelo Leste, seguindo pelo Sul, Oeste e finalmente por Norte. Até que o vento leste passe por todos os jogadores “vento da rodada” não mudará, sendo o Leste. A continuação começaria com o vento Sul, e assim sucessivamente. Com isso, temos o seguinte esquema provisório:

  • Rodada 1, Vento ao Leste
  • Rodada 2, Leste
  • Rodada 3, Leste
  • Rodada 4, Leste
  • Rodada 5, Sul
  • Rodada 6, Sul
  • Rodada 7, Sul
  • Rodada 8, Sul
  • Rodada 9, Oeste
  • Rodada 10, Oeste
  • Rodada 11, Oeste
  • Rodada 12, Oeste
  • Rodada 13, Norte
  • Rodada 14, Norte
  • Rodada 15, Norte
  • Rodada 16, Norte
Ser o jogador do Vento Leste é importante na marcação dos pontos, já que ele paga e recebe em dobro, como será mostrado mais tarde em PONTUAÇÃO além do jogador Leste sempre começa descartando. Cada vez que alguém vence, o vento muda de jogador no sentido anti-horário, o jogador que era o leste se torna o Norte e o jogador Sul vira o Leste, o Oeste vira o Sul e o Norte Vira o Oeste. O vento da Rodada muda quando todos os jogadores jogam com o Leste. Seguindo o esquema provisório, haveria 16 rodadas de quatro ventos em cada partida de mahjong. Isto não é de todo correto, já que se o jogador que tiver com o Leste ganha o jogo, ele continua sendo o jogador Leste na próxima rodada, e assim tantas vezes quanto for necessário, porque o vento da rodada pode durar mais de quatro rodadas. Um esquema real deve então considerar quem ganhou cada partida:

  • Rodada 1, Vento ao Leste, Vencedor Norte
  • Rodada 2, Leste Sul
  • Rodada 3, Leste Leste
  • Rodada 4, Leste Leste
  • Rodada 5, Leste Oeste
  • Rodada 6, Leste Norte
  • Rodada 7, Sul Norte
  • Rodada 8, Sul Oeste
  • Rodada 9, Sul Leste
  • 10, Sul Norte
  • 11, Sul Sul
  • 12, Oeste Oeste
  • 13, Oeste Oeste
  • 14, Oeste Sul
  • 15, Oeste, Norte
  • 16 Norte Leste
  • 17 Norte Leste
  • 18 Norte Leste
  • 19 Norte Leste
  • 20, Norte Sul
  • 21, Norte Norte
  • 22, Norte Norte
  • 23, Norte Leste
  • 24, Norte Oeste
As Quatro Pedras representando as Estações: Primavera (1), Verão (2), Outono (3) e Inverno (4). Fonte: Vecteezy.


Cada vez que o Jogador Leste vence, o vento da Rodada fica uma rodada a mais.

Chamaremos de Partida o conjunto de 16 rodada, no mínimo de 4 ventos. Quando se decide jogar Mahjong devem-se completar todas as rodadas que correspondem à partida para que todos os jogadores desfrutem das mesmas vantagens.

FICHAS DE CONTAGEM

Tradicionalmente, o jogo de mahjong vem com fichas específicas de contagem, que são retângulos compridos com pequenos círculos pintados, sendo que cada tipo corresponde a um valor (semelhante a cédulas de dinheiro):

Paus de pontuação.

  • Cinco pontos vermelhos: 500 pontos
  • Um ponto vermelho: 100 pontos
  • Dez pontos pretos: 10 pontos
  • Dois pontos pretos: 2 pontos
No início de cada jogo, cada jogador recebe 2 peças de 500 pontos, 9 peças de 100 pontos, 8 peças de 10 pontos e 10 peças de 2 pontos, perfazendo um total de 2000 pontos para cada jogador. Ao término de cada partida os pagamentos são feitos utilizando essas fichas.

PONTUAÇÃO

Quando um jogador vence, ele deve contabilizar os pontos e o valor resultante será pago por todos os 3 jogadores perdedores. Sendo que no Caso do jogador leste vencer, todos devem pagar o valor resultante em dobro, caso o jogador leste perca, o jogador leste deve pagar o dobro ao jogador vencedor.

As Quatro Pedras representando as Flores: Ameixa (1), Orquídea (2), Crisântemo (3) e Bambu (4). Fonte: Vecteezy.


Grupos Expostos:
  • Chi: Zero pontos
  • Pong: Nos. 2 a 8 inclusive, de qualquer naipe: 2 pontos Nos. 1 e 9, Ventos e Dragões: 4 pontos;
  • Kang: Nos. 2 a 8 inclusive, de qualquer naipe: 8 pontos Nos. 1e 9, Ventos e Dragões :16 pontos.
Grupos Ocultos:
Pong
Nos. 2 a 8 inclusive, de qualquer naipe:4 pontos Nos. 1 e 9, Ventos e Dragões :8 pontos

Kang
Nos. 2 a 8 inclusive, de qualquer naipe :16 pontos Nos. 1 e 9, Ventos e Dragões :32 pontos

Par de Dragão, par do vento do próprio jogador ou da rodada: 2 pontos

Bônus para quem vence: Vencer: 20 pontos
Não ter pontos na mão: 10 pontos
Bater com pedra comprada do muro: 2 pontos;
Bater com a única pedra possível: 2 pontos
Não ter chis na mão: 10 pontos.

Dobres: Pong ou Kang de dragão, vento do próprio jogador ou da rodada:1 Dobre;
Por vencer comprando a última pedra: 1 Dobre;
Por vencer comprando uma pedra do muro morto, depois de declarar uma quadra: 1 Dobre;
Um só naipe mais Ventos ou Dragões: 1 Dobre;
Mão composta apenas de uns, noves, Ventos ou Dragões: 1 Dobre;
Apenas um naipe: 3 Dobres;
Todas de Ventos e Dragões: 3 Dobres;
Mão composta apenas de uns e noves: 3 Dobres.

Mãos-Limite: Mah Jong de mão Limite.

Por completar Mah Jong com a primeira pedra descartada pelo Jogador Leste no início do jogo -Limite.

Nove Portais: Jogo de apenas um naipe, composto de um pong de uns, um pong de noves, uma pedra de cada das outras e um par de qualquer delas - Limite. Exemplo: 111 2345678 999 + 7
Grupos das 3 Dragões e qualquer Sequência e Par - Limite.
Grupos de todos os Ventos e qualquer Par - Limite.

Quatro Pongs Ocultos : quarto grupos de pongs ocultos (nenhum comprado do descarte) e qualquer par - Limite.
Os 13 Órfãos : Jogo de apenas uma pedra de uns e noves de cada naipe, mais cada um dos quatro ventos e três dragões e um par de qualquer uma delas. Exemplo: 1 e 9 de círculo, 1 e 9 de bambu, 1 e 9 de caracteres, leste, sul, oeste, norte, vermelho, verde e branco + 9 de bambu.

Mão Verde: Mão formada somente de 2, 3, 4, 6, 8 e Dragão Verde. Exemplo: 234 234 666 88 de bambu mais um pong de Dragão Verde.

LEIS DE PONTUAÇÃO PARA ESTAÇÕES E/OU FLORES

Cada Estação e/ou Flor vale 4 pontos.
A posse da própria Estação e/ou Flor vale 1 Dobre.
Uma sequência de 4 Estações ou 4 Flores vale 3 Dobres.
NOTA – Um limite de 500 pontos é recomendado.

versão nova do orkut para o mahjong Um jogador descartando uma pedra de um naipe do qual outro jogador tenha 9 ou mais do mesmo naipe expostas, deve pagar a sua perda e a de todos os outros jogadores se o seu descarte resultar em batida do segundo jogador.

Um jogador que descarte um Dragão ou Vento quando outro jogador possuir 3 grupos expostos de Dragões ou Ventos, deve pagar a perda de todos se a pedra descartada resultar em batida do segundo permitindo-o vencer com três Dobres.

FURITEN

Furiten em riichi mahjong (Majongue japonês) é um estado em que um jogador descartou uma peça que de outra forma completaria sua mão. Um jogador que é furiten não pode vencer no descarte de um oponente, mas só pode vencer ao comprar a peça necessária. Esta regra é o ponto crucial do riichi mahjong. É por isso que todos os descartes e conjuntos combinados são organizados para mostrar a propriedade das peças descartadas.

É um equívoco comum entre iniciantes que ser furiten se aplica somente a descartar a peça vencedora ou uma peça que completa o yaku. Isso é verdade, já que a peça vencedora também é uma peça, uma peça que pode completar sua mão, furiten, no entanto pode assumir outras formas.

Exemplo 1: Todas as Pedras do Bambu, 3 Pedras de 2 Círculos e 2 Pedras de 8 Caracteres.

Espera(s): Pedra de 3 Bambus.
O jogador está mirando em Pure Straight como seu yaku. O jogador é furiten se ele tiver descartado a pedra de 3 bambus em qualquer ponto.

Temporariamente: Um jogador que desiste de reivindicar uma peça descartada que teria completado sua mão (mesmo que não produza yaku), é temporariamente furiten até a próxima rodada (a próxima vez que ele compra uma peça). Se a rodada for interrompida por um chow, pung ou kong, o jogador não é mais furiten. Observe que um jogador que declarou riichi anteriormente e então escolhe passar adiante o descarte de outro jogador que teria completado sua mão (mesmo que não produza yaku) é tornado furiten pelo restante da mão e só pode vencer por auto-compra. Ser temporariamente furiten só se aplica a jogadores que não declararam riichi.

Penalidades e Erros: Um jogador que chama uma peça vencedora enquanto furiten comete uma falta chamada chombo.

HISTÓRIA

Segundo parece, o Mahjong moderno é descendente de um antigo oráculo que há milênios era consultado pelos adivinhos chineses. Quando seus astrônomos começaram a registrar as progressões do Sol, da Lua e dos planetas utilizavam um tabuleiro de adivinhações para prever a posição dos corpos celestes. Os movimentos destes astros no céu era registrado movendo os contadores pelas casas do tabuleiro. Este é possivelmente a origem de muitos jogos difundidos, como o Pachisi e o Mahjong. Precisamente neste último são verificados sinais desta origem de oráculo, como a inversão dos pontos cardeais (já que se trata de uma representação dos céus e não terrestre) e a divisão de treze pedras, que representam os meses do calendário lunar.

A palavra Mahjong é a transcrição livre ocidental do nome original Ma Jiang ou Ma Jiang Pai, onde Pai significa pedra, peça. Seu antecessor recebia o nome de “Jogo das folhas em tiras” porque as fichas eram feitas de papel, semelhante ao baralho comum. De todo modo, a história do Mahjong é obscura e existem vários jogos antecedentes pouco documentados.

Um jogo mais ou menos similar ao que jogamos hoje foi inventado na Dinastia Tang, durante o reinado do imperador Tai Zong (626 - 649), para diversão da casa imperial e dos nobres.

Em toda a Ásia o Mahjong adquiriu enorme popularidade, de modo que muitos países o consideram como jogo nacional; existem variantes japonesa, coreana, vietnamita, filipina, e é normal que quaisquer festas, celebrações e até mesmo negócios importantes acabem em algumas partidas de Mahjong. Também devemos nos lembrar que existe uma variante israelita.

Com o tempo foram-se abandonando as cartas de papel com que se jogavam nos primórdios, começando a serem fabricadas peças de marfim ou osso, todas elas sobre o bambu, e as mais modernas de baquelita ou plástico, que são relativamente baratas e duradouras. Existem jogos de Mahjong que são verdadeiras obras de arte.

segunda-feira, 11 de novembro de 2024

JARDIM DO SERIDÓ (CIDADE BRASILEIRA DO RIO GRANDE DO NORTE)


  • COORDENADAS: 6° 35′ 02″ S, 36° 46′ 26″ O
  • PAÍS: Brasil
  • UNIDADE FEDERATIVA: Rio Grande do Norte
  • MUNICÍPIOS LIMÍTROFES: Norte: São José do Seridó e Acari; Sul: Ouro Branco e Santana do Seridó; Leste: Parelhas e Carnaúba dos Dantas; e Oeste: Caicó.
  • PADROEIRO(A): Nossa Senhora da Conceição
  • DISTÂNCIA ATÉ A CAPITAL: 247 km
  • FUNDAÇÃO: 1858
  • GENTÍLICO: jardinense
  • CEP: 59343-000
  • ÁREA TOTAL: 367,645 km²
  • POPULAÇÃO TOTAL (EST. IBGE/2019): 12.396 hab.
  • POSIÇÃO RN: 51º
  • DENSIDADE: 33,7 hab./km²
  • CLIMA: Semiárido (BSh)
  • ALTITUDE: 218 m
  • FUSO HORÁRIO: Hora de Brasília (UTC−3)
  • IDH (PNUD/2010): 0,663 — médio
  • PosiçãoRN: 16°
  • PIB (IBGE/2008): R$ 58 646,311 mil
  • PIB per capita (IBGE/2008): R$ 4 744,08
Jardim do Seridó é um município brasileiro no interior do estado do Rio Grande do Norte. Localiza-se a sudoeste da capital do estado, distanciando desta 247 km. Ocupa uma área de 367,645 km² e sua população estimada em 2019 foi de 12 396 habitantes, conforme o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística, sendo então o quinquagésimo primeiro mais populoso do estado.

Localizada entre o Planalto da Borborema e a Chapada do Apodi, o município tem uma temperatura média anual de 27,5 °C e a caatinga é a vegetação predominante. O seu Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) é de 0,722, considerando como médio pelo Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento (PNUD), sendo então o décimo melhor do estado.

HISTÓRIA

Inscrições da Pedra Lavrada, Jardim do Seridó, RN, Brasil. Cf. Medeiros Filho, Olavo de. Os Fenícios do Professor Chovenagua. Edição Especial Para o Projeto Acervo Virtual Oswaldo Lamartine de Faria. Imagem de Por volta de 1883.

No final do século XVII, com o objetivo específico de reprimir a volta dos índios Cariris, uma expedição chegou ao território, marcando a presença do homem branco em área indígena. O povoamento da região só ocorreu algum tempo depois com a chegada de Antônio Azevedo Maia Júnior (1742—1822), nos idos de 1770, que tornou-se o novo proprietário da fazenda que comprou ao Sargento Mor Alexandre Nunes Mautez e deu-lhe o nome de Fazenda Conceição. (O Proprietário deste blog é descendente de Antônio Azevedo de Maia Júnior, por parte da avó paterna).

Ao falecer em 1822, Antônio Azevedo Maia Júnior deixou uma grande descendência e nessa época a comunidade Conceição já estava alcançando desenvolvimento de povoado. Em abril de 1853, foi instalada uma escola e em 1856 passou a ser freguesia de Nossa Senhora da Conceição.

Desmembrado de Acari, em 1º de setembro de 1858, pela Lei nº 407, o povoado de Conceição passou a município com a denominação Vila do Jardim. Em 27 de agosto de 1874, de acordo com a Lei nº 703, para diferenciar de Jardim de Angicos, o município passou a ser chamado de Jardim do Seridó.

Antigo Correto - Década de 1940.


terça-feira, 29 de outubro de 2024

CRATOS (ENTIDADE DA MITOLOGIA GREGA)


  • MORADA: Monte Olimpo
  • PAIS: Pallas (pai) e Estige (mãe)
  • IRMÃOS: Nike, Bia e Zelus
  • EQUIVALENTE ROMANO: Potestas
Na mitologia grega , Kratos , também conhecido como Cratus ou Cratos , é a personificação divina da força. Ele é filho de Palas e Estige . Kratos e seus irmãos Nike ('Vitória'), Bia ('Força') e Zelus ('Glória') são todos a personificação de uma característica específica. Kratos é mencionado pela primeira vez ao lado de seus irmãos na Teogonia de Hesíodo . De acordo com Hesíodo, Kratos e seus irmãos moram com Zeus porque sua mãe Estige veio a ele primeiro para solicitar uma posição em seu regime, então ele a honrou e seus filhos com posições exaltadas. Kratos e sua irmã Bia são mais conhecidos por sua aparição na cena de abertura de Prometeu Acorrentado de Ésquilo . Agindo como agentes de Zeus, eles lideram o titã cativo Prometeu no palco. Kratos obriga o deus ferreiro de maneiras suaves Hefesto a acorrentar Prometeu a uma rocha como punição por seu roubo de fogo.

CARACTERIZAÇÃO

Kratos é caracterizado como brutal e implacável, zombando repetidamente de Hefesto e Prometeu e defendendo o uso de violência desnecessária. Ele defende o governo opressivo de Zeus e prevê que Prometeu nunca escapará de suas amarras. Em Libation Bearers de Ésquilo , Electra convoca Kratos, Dike ("Justiça") e Zeus para ajudar seu irmão Orestes a vingar o assassinato de seu pai Agamenon . Kratos e Bia aparecem em um skyphos ático de figuras vermelhas do final do século V a.C. da punição de Íxion , possivelmente baseado em uma cena de uma tragédia perdida de Eurípides . Eles também aparecem em representações e adaptações românticas do final do século XVIII e XIX da amarração de Prometeu.

No prefácio de Fabulae de Gaius Julius Hyginus , Kratos recebe o nome romano Potestas.

Representação de Kratos na fachada do edifício histórico da Universidade de Atenas. Pintado no século XIX pelo pintor bávaro Carl Rahl e pelo polonês Edward Lebietski. Fonte de 22 de maio de 2022,
16:55:21.


LITERATURA E ARTE

Teogonia: Kratos e seus irmãos são mencionados pela primeira vez na Teogonia, que foi composta pelo poeta beócio Hesíodo no final do século VIII ou início do século VII a.C. Hesíodo afirma: "E Styx, a filha de Oceano, uniu-se a Palas e deu à luz Zelus (Emulação) e Nike (Vitória) de tornozelos aparados na casa. Ela também deu à luz Cratos (Força) e Bia (Força), filhos maravilhosos. Estes não têm casa separada de Zeus, nem qualquer morada ou caminho, exceto aquele para onde Deus os conduz, mas eles habitam sempre com Zeus, o trovejante." Aqui Kratos é meramente listado como uma abstração deificada com pouco desenvolvimento ou explicação. Hesíodo continua explicando que a razão pela qual os filhos de Styx foram autorizados a morar com Zeus foi porque Zeus havia decretado após a Titanomaquia que todos aqueles que não ocuparam cargos sob Cronos receberiam posições em seu regime. Como Estige veio primeiro a Zeus, junto com seus filhos, Zeus os honrou como um dos membros mais importantes de seu novo regime. De acordo com Diana Burton, a mudança voluntária de lealdade de Estige, Zelos, Nike, Kratos e Bia representa a certeza da vitória de Zeus sobre os Titãs. Enquanto as deusas Dike ("Justiça"), Eunomia ("Boa Lei") e Eirene ("Paz") representam os benefícios do reinado de Zeus, Kratos e seus irmãos representam o trabalho necessário para construir esse regime.

Prometeus: Na cena de abertura da tragédia Prometeu Acorrentado , que é tradicionalmente atribuída a Ésquilo , Kratos e sua irmã Bia estão levando Prometeu para um local remoto no deserto cita , onde ele será acorrentado a um afloramento rochoso. A ordem para fazer isso foi dada pelo próprio Zeus e Kratos e Bia são retratados como a personificação do novo regime de Zeus. A presença de Kratos e Bia, mas a ausência de Nike e Zelos, indica o retrato tirânico de Zeus na peça, uma vez que Kratos e Bia representam os aspectos mais tirânicos da autoridade. Kratos em particular representa o que Ian Ruffell chama de "o tipo de bandido descomplicado para quem regimes despóticos oferecem inúmeras oportunidades de emprego". Ele impõe o poder de Zeus por meio da brutalidade física e da impiedade. Bia, embora presente na cena, não tem nenhuma fala; apenas Kratos fala.

Desenho em giz preto da encadernação de Prometeu por George Romney , datado de c. 1798–1799. Kratos e Bia estão a seus pés, segurando-o enquanto Hefesto amarra seus braços.


Kratos coage o deus ferreiro de maneiras suaves Hefesto a acorrentar Prometeu ao penhasco rochoso, apesar das objeções de Hefesto a isso. Hefesto LAMENTA O SOFRIMENTO futuro de Prometeu, levando Kratos a RIDICULARIZÁ-LO. Kratos equipara o império da lei ao governo pelo medo e condena a piedade como uma perda de tempo inútil. Hefesto e Kratos concordam que Zeus é "opressivo" ( barys ; literalmente "pesado"). Kratos considera a justiça (δίκη; dikê ) como um sistema de hierarquia cósmica em que o monarca, Zeus, decide quem recebe quais privilégios e quem não. Qualquer um que viole essa divisão social é um transgressor que deve ser punido. Kratos afirma que, sob o governo de um monarca como Zeus, ninguém além do próprio Zeus é verdadeiramente livre. Hefesto concorda com esta avaliação.

Kratos ordena repetidamente a Hefesto que use mais violência do que o necessário para infligir o máximo de dor possível contra Prometeu. Primeiro, ele ordena que Hefesto pregue as mãos de Prometeu na rocha. Então, ele ordena que ele enfie uma cunha de aço em seu peito. Finalmente, ele ordena que ele amarre as pernas de Prometeu para imobilizá-lo. Hefesto critica Kratos, dizendo-lhe que sua fala é tão feia quanto sua aparência física. Kratos responde dizendo-lhe: "Seja gentil. Não jogue na minha cara minha 'teimosia' e 'aspereza de temperamento'." Depois que Prometeu é amarrado, Hefesto, Bia e Kratos saem do palco, com Kratos sendo o último a sair. Pouco antes de sua saída, Kratos zomba de Prometeu, dizendo que ele nunca escapará de suas algemas (o que ele faz mais tarde, auxiliado por Hércules) e que ele não merece seu nome. ( Prometeu significa "previsão" em grego). De acordo com Robert Holmes Beck, a representação de Ésquilo da punição severa de Prometeu foi concebida como um exemplo de como os malfeitores devem ser punidos para dissuadir outros de transgredir. Nesta interpretação, a crueldade de Kratos não deve ser vista como excessiva, mas sim como a aplicação adequada da justiça.

Ilustração da amarração de Prometeu por John Flaxman , publicada pela primeira vez na tradução de Richard Porson de Prometeu Acorrentado de Ésquilo em 1795. Kratos (esquerda) e Bia estão de pé de cada lado segurando-o enquanto Hefesto o acorrenta à encosta da montanha.


Outras referências: Em Libation Bearers de Ésquilo , Electra invoca Kratos, Dike e Zeus para apoiá-la e a busca de seu irmão Orestes para vingar o assassinato de seu pai Agamenon por sua mãe Clitemnestra . O diálogo Protágoras de Platão , escrito no século IV a.C., inclui um relato da lenda de Prometeu em que Prometeu roubou fogo do templo de Atena e Hefesto em vez da cidadela de Zeus porque os "guardas de Zeus" (Διὸς φυλακαί; Dios phylakai ) eram muito assustadores. A identidade desses "guardas" é desconhecida e contestada.

Representações de Kratos e Bia na arte grega antiga são extremamente raras. A única representação sobrevivente conhecida de Kratos e Bia na cerâmica grega antiga é em um skyphos fragmentário de figuras vermelhas do Pintor de Meídias , ou um membro de seu círculo, que é datado do final do século V a.C. e retrata a punição de Íxion. O vaso está na coleção particular de Herbert Cahn em Basel, Suíça, e apenas um pouco de cabelo pertencente a Kratos ainda é visível nos fragmentos restantes. Uma das mãos de Bia é visível na roda à qual Íxion está amarrado, firmando-a. HA Shapiro conjectura que esta é provavelmente uma representação de uma cena da tragédia perdida Ixion de Eurípides , que provavelmente tomou emprestadas as figuras de Kratos e Bia de Prometeu Acorrentado. Kratos é listado como um dos filhos de Pallas e Styx na Biblioteca de Pseudo-Apolodoro.

CULTURA POP

Em 1772, Thomas Morell publicou sua tradução em inglês de Prometeu Acorrentado como Prometeu Acorrentado , tornando a obra amplamente disponível ao público britânico pela primeira vez. Quatro anos depois, o abolicionista Richard Potter publicou uma tradução completa em inglês de todas as tragédias de Ésquilo. A cena de Prometeu Acorrentado em que Hefesto acorrenta Prometeu a uma encosta de montanha com a ajuda de Kratos e Bia capturou a imaginação dos românticos dos séculos XVIII e XIX e se tornou uma lente através da qual eles analisaram questões das relações entre revolução e tirania, escravidão e liberdade, e guerra e paz.

A tradução de Prometeu Acorrentado de Richard Porson em 1795 foi ilustrada com desenhos de John Flaxman mostrando a famosa cena de encadernação. Entre 1798 e 1799, George Romney produziu uma série de desenhos a giz de cenas de Prometeu Acorrentado , incluindo a cena de encadernação com Kratos e Bia. Nas ilustrações de Flaxman e Romney, Kratos e Bia são mostrados juntos em simetria. Em 1819, Percy Bysshe Shelley adaptou o mito de Prometeu para sua própria peça Prometeu Libertado.

Na ópera de três atos Prométhée , de Gabriel Fauré , apresentada pela primeira vez em 1900 com um libreto francês escrito pelos poetas Jean Lorrain e André-Ferdinand Hérold, a cena do início de Prometeu Acorrentado , na qual Kratos coage Hefesto a amarrar Prometeu, é parafraseada de perto. O diálogo de Hefesto com Kratos é musicado contendo "alusões impressionistas à escala de tons inteiros". Fauré era conhecido por sua música de câmara suave e gentil e a "fúria odiosa" da música por trás do diálogo de Kratos e Bia surpreendeu o público.

Uma imagem do personagem Kratos do jogo eletrônico God of War III. Ele está segurando as suas lâminas duplas, essas em particular, são chamadas de Lâminas de Atena. Ele também está usando o Velo de Ouro em seu braço direito.


Um personagem chamado Kratos aparece na franquia de videogame God of War , cujos primeiros sete jogos são baseados na mitologia grega. O personagem é retratado como o que a estudiosa clássica Sylwia Chmielewski chama de "um anti-herói profundamente trágico e hercúleo que, após assassinar sua família, tem que lavar o miasma para recuperar sua paz de espírito". O personagem do videogame Kratos recebeu seu nome em um estágio final no desenvolvimento do jogo original de 2005 , depois que o personagem já havia sido desenvolvido. Sem saber do verdadeiro deus mitológico chamado Kratos aparecendo em Prometheus Bound , os criadores coincidentemente escolheram o nome Kratos, a mesma palavra grega que significa "Força", da qual a figura mitológica Kratos é a personificação. Stig Asmussen , o diretor de God of War III de 2010 , chamou a coincidência de nomenclatura de um "erro feliz", observando que o Kratos no jogo e o de Prometheus Bound são ambos "peões". Zoran Iovanovici da California State University, Long Beach observou com ironia que, enquanto o mitológico Kratos é mais conhecido por acorrentar Prometeu, em God of War II de 2007 , o personagem do videogame o liberta. Chmielewski afirma que o personagem do videogame Kratos se baseia extensivamente em outras figuras da mitologia grega, incluindo os heróis Perseu , Teseu e Aquiles, mas sua influência mais forte é o herói Hércules. Os jogos baseados na Grécia retratam Kratos como brutal e violento com inocentes. Em God of War III , ele destrói a grande maioria dos deuses gregos, que são retratados como "corrompidos e vingativos", e restaura o estado original de caos primordial na Grécia.




Post nº 138

DARKMAN: VINGANÇA SEM ROSTO (FILME ESTADUNIDENSE DE 1990)

Cartaz de lançamento nos cinemas por John Alvin.

  • OUTROS TÍTULOS: Vingança sem Rosto (Portugal)
  • GÊNERO: Terror, Ficção científica, Filme de super-herói, Fantasia, Suspense, Ficção policial, Ação e Aventura
  • ORÇAMENTO: U$14 million
  • BILHETERIA: U$48.8 million
  • DURAÇÃO: 1 Hora, 35 Minutos e 25 Segundos
  • DIREÇÃO: Sam Raimi
  • ROTEIRO: Chuck Pfarrer, Sam Raimi, Ivan Raimi, Daniel Goldin, Joshua Goldin
  • CINEMATOGRAFIA: Bill Pope
  • EDIÇÃO: Bud S. Smith e David Stiven
  • MÚSICA: Danny Elfman
  • ELENCO:
    • Liam Neeson — Dr. Peyton Westlake / Darkman
    • Frances McDormand — Julie Hastings
    • Colin Friels — Louis Strack Jr.
    • Larry Drake — Robert G. Durant
    • Bruce Campbell — Final Shemp
  • ONDE ASSISTIR: Tokyvideo (Português)
  • PRODUÇÃO: Robert Tapert, Universal Pictures, Renaissance Pictures, Darkman Productions
  • DISTRIBUIÇÃO: Universal Pictures
  • DATA DE LANÇAMENTO: 24 de agosto de 1990
  • SEQUÊNCIA: Darkman 2 - A Volta de Durant (1995)

Darkman (Brasil: Darkman - Vingança sem Rosto / Portugal: Vingança sem Rosto) é um filme estadunidense de ficção científica, ação e drama com super-heróis lançado em 1990 dirigido por Sam Raimi.

SINOPSE

Um brilhante cientista descobre uma forma de produzir pele humana artificialmente. Atacado por criminosos, ele fica desfigurado e recebe um tratamento experimental que o salva. Agora, ele busca vingança contra seus agressores. 

segunda-feira, 28 de outubro de 2024

SÃO JOSÉ DO SERIDÓ (CIDADE BRASILEIRA DO RIO GRANDE DO NORTE)

Bandeira da cidade de São José do Seridó (Rio Grande do Norte, Brasil).


  • COORDENADAS: 6° 26′ 56″ S, 36° 52′ 40″ O
  • PAÍS: Brasil
  • UNIDADE FEDERATIVA: Rio Grande do Norte (RN)
  • MUNICÍPIOS LIMÍTROFES: 
  • PADROEIRO(A): São José de Nazaré
  • DISTÂNCIA ATÉ A CAPITAL: 227 km
  • FUNDAÇÃO: 11 de maio de 1962
  • GENTÍLICO: são-josé-seridoense
  • CEP: 59378-000
  • ÁREA TOTAL: 174,505 km²
  • POPULAÇÃO TOTAL (EST. IBGE/2019): 4.634 hab.
  • DENSIDADE: 26,6 hab./km²
  • CLIMA: Semiárido (BSh)
  • FUSO HORÁRIO: Hora de Brasília (UTC−3)
  • IDH (PNUD/2010): 0,694 — médio
  • POSIÇÃO: RN: 5°
  • PIB (IBGE/2008): R$ 26 638,003 mil
  • PIB PER CAPITA (IBGE/2008): R$ 6 590,30
São José do Seridó é um município brasileiro do estado do Rio Grande do Norte, localizado na região do Seridó. Sua população estimada em 2019 pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) é de 4.634 habitantes. Sua área territorial é de 174,505 km². Sua instalação deu-se no ano de 1962.

HISTÓRIA

Foto de 26 de Maio de 1996.

Segundo relatos orais de pessoas entrevistas durante a realização da pesquisa, acredita-se que a muitos anos atrás, o senhor Antônio Paes de Bulhões, doou a seu escravo, Nicolau Mendes da Cruz, uma de suas fazendas, localizada nas terras pertencentes ao atual município de Cruzeta.

O Sr. Nicolau cresceu financeiramente através da pecuária e chegou a aforar nove léguas de terra ao longo do Rio São José. Isto se deu por volta de 1752, e estas nove léguas de terra receberam o nome de Fazenda Bogarí. Esse crioulo-forro e vaqueiro é tido como um dos pioneiros no povoamento do Seridó.

Entretanto, existe uma outra versão, acredita-se que Nicolau adquiriu suas terras, através de uma petição feita ao Presidente das Províncias do Rio Grande do Norte, Sr. Tomás de Araújo Pereira, solicitando a posse dessas terras. Já que as mesmas se originavam da Sesmaria 406, considerada como “terras abandonadas da Capitania Hereditária do Rio Grande do Norte”, de acordo com Medeiros (1998).

Depois de Nicolau, a Fazenda Bogarí pertenceu a Januário de Medeiros Dantas, que revendeu para seu irmão Manoel Inocêncio de Medeiros Dantas por volta de 1850. Este resolveu mudar o nome da Fazenda Bogarí para Fazenda Bonita, em virtude de nestas terras está localizado o lendário “Poço da Bonita”. Na Fazenda Bonita o Sr. Manoel Inocêncio criou os seus filhos, que posteriormente ficaram conhecidos como os “Quirinos da Bonita”.

Brasão da cidade de São José do Seridó (Rio Grande do Norte, Brasil).

Segundo relatos, podemos dizer que a “antiga” povoação da Bonita, surgiu em função das necessidades dos fazendeiros da época, para que houvesse um ponto de convergência mais próximo. Foram notificadas diferentes versões para a lenda que originou o nome daquele poço e consequentemente do município.

Além da distância, devido a precariedade das estradas e inexistência de meios de transportes eficientes, entre as cidades mais próximas: Caicó, Jardim do Seridó e Acari (Cruzeta ainda não existia), a dificuldade da passagem para estas cidades era agravada no período chuvoso, pelo fato da existência de três rios (Seridó, São José e Acauã), que no período de “sangria” transbordavam e impediam o fluxo de pessoas e mercadorias.

Geralmente as pessoas eram transportadas a cavalo e as mercadorias eram trazidas em burros-mulos pelos “tropeiros” ou “matutos”. Estes “matutos” saíam em “tropas”, basicamente para a Região do Brejo Paraibano. Aí compravam farinha, rapadura, açúcar, café e tecidos, e levavam para vender lá sal e carne de charque.

Diante destes problemas, surgiu entre os fazendeiros locais, a ideia de fundação de um povoado. Este, resolveria os problemas que mais afligiam os fazendeiros, tais como os sepultamentos e o acesso às feiras. Portanto, a fixação de um povoado encurtaria a distância entre as cidades supracitadas e facilitaria a vida das pessoas.

A partir daí o local passou a ser estudado. O Sr. Joaquim Manoel do Nascimento (conhecido por Joaquim Loló), um dos filhos de Manoel Inocêncio, resolveu doar 12 (doze) braças de terra de sua propriedade (da Fazenda Bonita) para serem construídas as primeiras moradias, à margem direita do rio São José, numa planície que as ovelhas se juntavam à tardinha para dormirem.

Em setembro de 1917, Joaquim Loló foi a cidade de Jardim do Seridó, escriturar as terras para o povoado e escolheu como padroeiro do mesmo, o santo protetor das chuvas: o glorioso São José, e doou as terras para o referido santo.

Tanto é que, ainda hoje, a Igreja Católica cobra anualmente uma taxa às pessoas que possuem, residências na área da cidade que foi doada por Joaquim Loló para o santo São José. A escolha do referido santo como padroeiro do povoado, devido à proximidade do vindouro núcleo de moradias com o rio que tem o mesmo nome.

Na época da fundação do povoado, o Presidente da Intendência do Jardim era o Dr. Heráclito Pires Fernandes, que atendeu a solicitação dos moradores.

Além de Joaquim Loló, outros nomes importantes na fundação do povoado da Bonita, comumente citados por moradores mais antigos são: Marcelino Franklin de Araújo (Marcelino Belizário), José Quirino de Medeiros, Raimundo Góis, Vicente Pereira e Cícero Dantas, dentre outros.

Poço da Bonita: Existe uma lenda relacionada com a origem do nome do município. Diz respeito a lenda que deu origem ao nome do “Poço da Bonita”. No seu surgimento, a povoação chamava-se “Bonita” numa referência ao “Poço da Bonita” que ficava nas imediações do povoado.

A partir da instalação oficial do povoado, ou seja, da fundação propriamente dita, marcada pela realização da 1ª (primeira) feira livre em 04 de novembro de 1917, o povoado passou a chamar-se oficialmente de São José da Bonita. A origem do nome “São José” deve-se ao nome do rio, que ficava nas proximidades do povoado e ao santo padroeiro do mesmo.

Foto de 26 de Maio de 1996.


Este poço está localizado em área rural do município, mais precisamente está nas terras pertencentes a Fazenda Bonita (pertencente a família do Sr. Pai Velho), que fica nas imediações da cidade. Uma característica interessante deste poço, de origem natural, é que, apesar de morarmos numa região de clima semi - árido, o mesmo é permanente, nunca secou, mesmo em períodos de secas intensas.

Durante a pesquisa, foram notificadas diferentes versões para a lenda que originou o nome daquele poço e consequentemente do município.

A primeira delas diz que, uma filha de Nicolau Mendes da Cruz (que foi o primeiro a estadiar por aqui, em meados do século XVIII) era dotada de beleza extraordinária, encantando a todos que a viam, e adorava tomar banho no poço da então Fazenda Bogarí. Certa vez, ela foi surpreendida por um pescador, que encantado com a beleza da moça, exclamou alto “oh que moça bonita” e esta ficou assustada e correu pelo matagal. A partir daquele momento, o pescador passou a chamar o poço de o “Poço da Bonita” (outros dizem que ela se transformou num sapo).

Na segunda versão, uma índia muito bonita morava num serrote da Fazenda Bogarí. Ao entardecer, ela vinha banhar-se no poço (os rapazes ficavam espionando-a) e certo dia veio a morrer afogada. Em sua homenagem, o poço passou a ser chamado de o “Poço da Bonita”.

A terceira versão conta que o senhor Manoel Inocêncio tinha uma vaca formosa por nome de “Bonita”. Ele mandava seus filhos darem água a “Bonita” no poço da fazenda. Em virtude de tanta água que essa vaca tomou no poço, o mesmo passou a chamar-se de o “Poço da Bonita”.

Em 1938, o então povoado é elevado a condição de distrito pertencente ao município de Jardim do Seridó. Vinte e quatro anos depois, por força da Lei n° 2.793, de 11 de maio de 1962, desmembrou-se de Jardim do Seridó e tornou-se município com o nome de "São José do Seridó". A instalação do novo município aconteceu no dia 7 de abril de 1963.

Acrescenta-se ainda que, alguns moradores da cidade discordam dessa lenda. E também que o nosso propósito não é o de contestar ou afirmar a veracidade da lenda, mas tão somente, falarmos da importância dessa lenda para a cultura local e de sua relação com o nome do referido poço.

Ressaltamos que um dos símbolos históricos de São José do Seridó, a sua bandeira, criada em 13 de novembro de 1986, sob a Lei nº 30/86, tem no centro de sua representação o “Poço da Bonita”. Evidenciando a importância histórica desse poço para a história do município, sendo representado inclusive nas placas de identificação pelas ruas da cidade.

GEOGRAFIA

Localização de São José do Seridó no Rio Grande do Norte (Mancha Vermelha).

Relevo: Seu território apresenta baixas altitudes, variando entre 100 e 200m, pois está localizada no acidente geográfico conhecido como Depressão Sertaneja, terrenos baixos situados entre as partes altas do Planalto da Borborema e da Chapada do Apodi.

Flora: Sua formação vegetal se enquadra na Caatinga Subdesértica do Seridó, vegetação mais seca do Estado, com arbustos e árvores baixas, ralos e de xerofitismo mais acentuado. Nesses tipos de vegetação as espécies mais encontradas são pereiro, faveleira, facheiro, macambira, mandacaru, xique-xique e jurema preta.

Como outros municípios da região do Seridó, São José do Seridó está inserido em área susceptível à desertificação em categoria "Muito Grave".

Clima: O município apresenta clima semiárido, com chuvas atrasando para o outono entre os meses de fevereiro e abril. Desde novembro de 2020, quando entrou em operação uma estação meteorológica automática da Empresa de Pesquisa Agropecuária do Rio Grande do Norte (EMPARN) na cidade, a menor temperatura ocorreu em 25 de julho de 2022 (17,9 °C) e a maior em 31 de outubro de 2023 (39 °C).

ECONOMIA

A sua economia está baseada na cultura de subsistência sendo cultivados no município frutas como mamão, melancia, côco, banana e legumes e cereais como feijão, batata-doce, milho e arroz. Na zona rural, quase todos possuem bovinos e caprinos para a produção de leite e corte. Dessa produção, parte é destinada para os laticínios onde são transformados em queijos e iogurtes.

Na última década houve um incremento substancial na produção industrial com a instalação de diversas fábricas do ramo têxtil,sendo esta cidade, um grande pólo boneleiro, o que fez praticamente desaparecer o desemprego no município.

O município conta com um relativamente bem desenvolvido comércio, representado por vários supermercados e lojas onde pode-se encontrar os mais variados artigos. A proximidade com a cidade de Caicó facilita o fornecimento dos artigos não encontrados no município, e é para este município também para onde se deslocam diariamente a maioria dos estudantes que cursam o ensino universitário.

EDUCAÇÃO

Vista da Escola Municipal Raul de Medeiros Dantas e sua Quadra de Esportes.
Foto de 2 Março de 2022, 06:37:09

A cidade conta com 5 unidades escolares, tendo ao todo em 2010 o total de 1183 alunos matriculados. O Ensino Médio é oferecido pela Escola Estadual Professor Raimundo Costa. São José do Seridó apresentou o quarto melhor IDEB do Rio Grande do Norte, no ano de 2010.

Em 2010, a taxa de escolarização de 6 a 14 anos de idade era de 97,1%. Na comparação com outros municípios do estado, ficava na posição 114 de 167. Já na comparação com municípios de todo o país, ficava na posição 3514 de 5570. Em relação ao IDEB, no ano de 2023, o IDEB para os anos iniciais do ensino fundamental na rede pública era 5,1 e para os anos finais, de (não há dados). Na comparação com outros municípios do estado, ficava nas posições 48 e (não há dados) de 167. Já na comparação com municípios de todo o país, ficava nas posições 4076 e (não há dados) de 5570.

SAÚDE

São contabilizados 25 leitos hospitalares disponíveis na Maternidade Santa Costa, o município ainda possui um Centro de Saúde/Unidade Básica Maria Fausta de Medeiros Dantas e uma unidade básica na Caatinga Grande (zona rural). Ainda conta com um Polo Academia da Saúde e serviço de Vigilância Sanitária.

LOCALIDADES
  • Cemitério Público Campos do Jordão (R. Nova Bonita, S/N)
  • Supermercado Pyetro (Avenida Justino Dantas, Nº 143)
  • Supermercado Lucena (Rua Manoel Teodoro, 188)
  • Escola Municipal Raul de Medeiros Dantas (Rua Manoel Teodoro, 188)
FONTES: https://defato.com/cesarsantos/59594/o-surgimento-do-povoado-da-bonita

Post nº 136 ✓

CORONEL SUN (LIVRO BRITÂNICO DE 1968)

Esta é a arte da capa do livro Colonel Sun escrito por Kingsley Amis
escrevendo como Robert Markham. Acredita-se que os direitos autorais da arte da capa do livro pertencem ao editor, Jonathan Cape, ou ao artista da capa, Tom Adams (Jonathan Cape ed.).

  • AUTOR(ES): Kingsley Amis escrevendo como Robert Markham
  • PAÍS: Reino Unido
  • GÊNERO: Espionagem
  • LOCALIZAÇÃO(ÕES): Vrakonisi, Mar Egeu, Grécia; Atenas (Capital da Grécia)
  • EDITOR(A): Jonathan Cape
  • PUBLICAÇÃO: 28 de março de 1968
  • PÁGINAS: 255 pp (primeira edição, capa dura)
  • ONDE LER:
  • PREQUELA:
  • SEQUÊNCIA: 
  • ISBN: 0-224-61294-8 (primeira edição, capa dura)
Colonel Sun é um romance de Kingsley Amis publicado por Jonathan Cape em 28 de março de 1968 sob o pseudônimo de "Robert Markham". Colonel Sun é o primeiro romance de continuação de James Bond publicado após a morte de Ian Fleming em 1964. Antes de escrever o romance, Amis escreveu outras duas obras relacionadas a Bond, o estudo literário The James Bond Dossier e o humorístico The Book of Bond.

SINOPSE

Colonel Sun centra-se no agente fictício do Serviço Secreto Britânico James Bond e sua missão de rastrear os sequestradores de M, seu superior no Serviço Secreto. Durante a missão, ele descobre uma conspiração comunista chinesa para causar um incidente internacional. Bond, auxiliado por um espião grego que trabalha para os russos, encontra M em uma pequena ilha do Mar Egeu , o resgata e mata os dois principais conspiradores: o Coronel Sun Liang-tan e um ex-comandante nazista, Von Richter.

PERSONAGENS

  • James Bond
  • M.
  • Miss Moneypenny
  • Bill Tanner
  • Coronel Sun Liang-tan
  • Ariadne Alexandrou
  • Niko Litsas
  • Von Richter
  • Stuart Thomas
  • General Arenski
  • Legakis
  • Papadogonas
  • De Graaf
British Pan brochura 1ª edição (1970 em diante).

ADAPTAÇÕES

O Coronel Sun foi publicado em série diariamente no jornal Daily Express de 18 de março de 1968 a 30 de março de 1968.

Colonel Sun é o único romance não-Fleming de Bond adaptado como uma história em quadrinhos pelo jornal Daily Express. Foi adaptado por Jim Lawrence e desenhado por Yaroslav Horak e publicado no Daily Express de 1 de dezembro de 1969 a 20 de agosto de 1970 e foi posteriormente distribuído em todo o mundo. Em dezembro de 2005, a Titan Books reimprimiu Colonel Sun e incluiu River of Death , outra história original de história em quadrinhos de James Bond publicada antes da história em quadrinhos Colonel Sun em 1969.

O sequestro de M foi emprestado do Coronel Sun e usado como um recurso de enredo no filme de Bond de 1999, O Mundo Não É o Bastante.

Para o filme Die Another Day de 2002 , a Eon Productions queria usar o nome Coronel Sun Liang-tan para o vilão principal, mas quando a propriedade de Fleming insistiu em royalties pelo uso do nome, eles mudaram o nome para Coronel Tan-Sun Moon.

O filme 007 contra Spectre de 2015 apresenta uma cena de tortura retirada do Coronel Sun.

PUBLICAÇÃO

Jonathan Cape publicou Colonel Sun em 28 de março de 1968; o livro tinha 255 páginas e custava uma guiné . O romance vendeu bem – o jornalista e autor Eric Hiscock afirma que em 1980 ele havia vendido mais de 500.000 cópias em todo o mundo – e foi listado como o segundo mais vendido na lista de "Livros em demanda" do Financial Times em março e abril de 1968. Harper & Row publicou o romance nos EUA em 1º de maio de 1968; a edição dos Estados Unidos tinha 244 páginas.

Ilha de Agios Minas (Fourni), ilha de Samos ao fundo. Foto de Maio de 2008. Amis aproveitou as férias nas ilhas do Mar Egeu para criar um cenário grego realista.


RECEPÇÃO

O Coronel Sun foi amplamente bem recebido pelos críticos, embora vários tenham notado que, apesar das habilidades de Amis como escritor, a própria persona de Fleming estava ausente do romance. Roger Baker, escrevendo no The Times , observou que, de um ângulo, o Coronel Sun é um "thriller limpo, não muito inventivo, com pouco sexo, muita violência e mais do que o normal improvável"; no entanto, ele observou que, uma vez que os elementos da reencarnação de Bond e a escrita de Kingsley Amis foram levados em consideração, as coisas eram diferentes. Baker pensou que com Amis escrevendo a história, "alguém poderia, justificadamente, esperar um rejuvenescimento alegre ou pelo menos um desvio devastador do padrão Fleming. Não temos nenhum dos dois. É uma cópia pálida." DJ Enright , escrevendo no The Listener , considerou que, em termos literários, a "herança de Fleming foi bem e apropriadamente concedida." Ele disse que " o Coronel Sun oferece um adequado alimento literário para a cultura de peixe com batatas fritas de Bond, para os seus neuróticos, alcoólicos e suicidas. Uma boa diversão suja, uma vez lida e logo esquecida".

Escrevendo no The Times Literary Supplement , Simon Gray , nada impressionado com o romance, chamou o Bond em Colonel Sun de "um impostor de cabeça dura cujos processos de pensamento artríticos seriam uma desvantagem em uma 'briga física' no bar". Ele continuou comentando que o romance apenas "oferece ao viciado frustrado em Bond ... um pequeno problema acadêmico, de interesse passageiro". O crítico do Daily Mirror , Alexander Muir, considerou o livro "uma peça de leitura emocionante, violenta, sádica e sexy", embora, em parte por causa das habilidades de Amis como escritor, Colonel Sun "seja completamente meticuloso e bem escrito - Fleming era um escritor hipnótico, mas desleixado. E, às vezes, eu sentia paródia. Isso poderia ser fatal".

Ilustração para a serialização de "Colonel Sun", de Kingsley Amis, no Domenica Del Corriere, 30 de abril de 1968. Obra de arte de Mario Tempesti.


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