Postagens mais visitadas

quinta-feira, 1 de maio de 2025

CANASTRA (JOGO DE CARTAS URUGUAIO)

Um exemplo de layout em um jogo de Canastra.
O jogador 1 (esquerda) tem sete cartas na mão, uma combinação de Ases, uma combinação de Damas e uma combinação de Oitos com um Dois.
O jogador 2 (direita) tem seis cartas na mão, uma combinação de Seis, uma combinação de Quatros com um Coringa e dois Três vermelhos.
A pilha de descarte tem um Valete de Paus no topo e está congelada por conter um Dois.

  • LOCAL DE ORIGEM: Uruguai
  • DESIGNER: Segundo Santos e Alberto Serrato
  • LANÇAMENTO: 1939
  • HABILIDADES REQUERIDAS: tática e estratégia
  • IDADE: 12 anos pra cima
  • TIPO: Sequências e trincas (Mexe-mexe)
  • Nº DE JOGADORES: 2, 3 e 4
  • N° DE CARTAS: 108
  • BARALHO: Baralho Francês
  • SENTIDO DE JOGO: Horário
  • RANKING DAS CARTAS: 3-vermelho Joker 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3-preto
  • PREPARAÇÃO: 2 Minutos
  • TEMPO DE JOGO: 60 minutos (1 Hora)
  • CHANCE DE VENCER: Médio
  • JOGO(S) RELACIONADO(S): Buraco (jogo de cartas) Biriba (jogo de cartas) 
Canastra (/kəˈnæstə/; espanhol para "cesta") é um jogo de cartas da família de jogos rummy que se acredita ser uma variante do 500 rum. Embora existam muitas variações para dois, três, cinco ou seis jogadores, é mais comumente jogado por quatro em duas parcerias com dois baralhos de cartas padrão. Os jogadores tentam fazer combinações de sete cartas do mesmo valor e "sair" jogando todas as cartas em suas mãos.

REGRAS

Cartas e distribuição: O jogo clássico é para quatro jogadores em duas duplas de dois. Existem variações para jogos de dois e três jogadores , em que cada um joga sozinho, e também para um jogo de seis jogadores em duas duplas de três. Se forem escolhidos parceiros, eles devem sentar-se frente a frente. A Canasta geralmente usa dois baralhos completos de 52 cartas do naipe francês, com dois ou três curingas por baralho, totalizando 108 ou 110 cartas. (O número de curingas varia dependendo do baralho).

O dealer inicial é escolhido por qualquer método comum, embora em Canasta não haja privilégio ou vantagem em ser o dealer. A distribuição então gira no sentido horário após cada mão. O dealer embaralha o pacote, o jogador à direita do dealer corta, e o dealer distribui uma mão de 11 cartas para cada jogador. As cartas restantes são deixadas em uma pilha no centro da mesa. Uma carta é retirada do topo da pilha e colocada virada para cima para iniciar a pilha de descarte. Se essa carta for curinga ou um três vermelho, a carta é girada 90 graus e outra carta é virada e colocada em cima dela. Isso continua até que uma carta natural ou um três preto seja virada. A rotação da carta curinga congela o baralho (veja pegando a pilha de descarte, abaixo).

Se um jogador receber três vermelhos, ele deve imediatamente jogá-los com a face para cima na sua frente e comprar o mesmo número de cartas de reposição.

Jogabilidade: O jogador à esquerda do dealer tem a primeira vez, e então o jogo prossegue no sentido horário. A vez começa comprando a primeira carta do estoque para a mão do jogador ou pegando toda a pilha de descarte. No entanto, há restrições quanto ao momento em que se pode pegar a pilha de descarte. (Veja " Pegando a pilha de descarte" , abaixo). Se a carta comprada do estoque for um três vermelho, o jogador deve colocá-la na mesa imediatamente, como faria em uma combinação, e comprar outra carta.

Os jogadores podem então fazer quantas combinações legais quiserem com as cartas em suas mãos. Uma rodada termina quando o jogador descarta uma carta da mão para o topo da pilha de descarte. Nenhum jogador pode "desfazer" uma combinação ou carta colocada, ou mudar de ideia após comprar uma carta do baralho.

Combinações e canastras: Cada jogador/equipe mantém combinações separadas de cartas de diferentes valores. Um jogador nunca pode jogar com a combinação de um oponente. Uma combinação legal consiste em pelo menos três cartas do mesmo valor e não há limite para o tamanho que ela pode ter. Os naipes são irrelevantes, exceto que os três pretos são tratados de forma diferente dos três vermelhos. Cartas curinga podem ser usadas em qualquer valor, exceto para três. Três nunca podem ser combinados em um jogo normal, embora três ou mais três pretos possam ser combinados no último turno de um jogador que está saindo.

Uma combinação deve consistir de pelo menos duas cartas naturais e nunca pode ter mais de três curingas. Exemplos: 5 ♥ 5 ♣ 2 ♥ e 9 ♥ 9 ♣ 9 ♠ 2 ♣ Jkr são combinações legais. 5 ♥ 2 ♣ 2 ♥ não é uma combinação legal; ela contém apenas uma carta natural. 9 ♥ 9 ♣ 9 ♦ 2 ♥ 2 ♣ 2 ♦ Jkr não é legal; ela contém mais de três curingas. Uma equipe/jogador não pode ter duas combinações separadas do mesmo valor. Se mais cartas do mesmo valor forem combinadas, elas serão automaticamente incorporadas à combinação preexistente.

Uma canastra é uma combinação de pelo menos sete cartas, sejam elas naturais ou mistas. Uma canastra natural é aquela que compreende apenas cartas do mesmo valor. Uma canastra mista (ou canastra suja, não natural ou preta) é aquela que compreende cartas naturais e curingas. Uma vez montada a canastra, as cartas são empilhadas, ou "quadradas", e uma das cartas naturais que a compõem é colocada em cima – uma vermelha para indicar uma canastra natural ou uma preta para indicar uma canastra mista.

Fusões iniciais: Cada carta tem um valor específico que determina a pontuação e os pontos mínimos que os jogadores precisam antes de fazer suas primeiras combinações:

  • 4, 5, 6, 7: 5 pontos
  • 8, 9, 10, J, Q, K: 10 pontos 
  • 2, A: 20 pontos 
  • Curinga: 50 pontos
Durante cada mão, na primeira vez que uma equipe coloca cartas na mesa, as cartas das combinações devem ser iguais a um requisito mínimo de combinação com base nos valores de cada uma das cartas. No início do jogo, ambas as equipes têm um requisito inicial de combinação de 50 pontos. A contagem para o requisito não pode incluir o valor de quaisquer cartas que um jogador possa pegar da pilha de descarte, exceto a carta exposta do topo dessa pilha de descarte. Se o valor combinado não atender ao requisito mínimo, eles não podem jogar as cartas na mesa nem pegar a pilha de descarte. Após a primeira mão, o requisito mínimo de combinação para as mãos subsequentes é baseado na pontuação acumulada da equipe antes do início da mão.

Exemplo: Se um jogador/equipe tiver uma pontuação de 1.600 e ainda não tiver feito nenhuma combinação em uma mão, uma combinação inicial de 7 ♣ 7 ♦ 7 ♥ , Q ♣ Q ♦ Q ♥ 2 ♦ não pode ser feita. Ela marca apenas 65 pontos e o requisito é 90. Uma combinação de 7 ♣ 7 ♦ 7 ♥ , A ♣ A ♦ A ♥ 2 ♦ marcaria 95 pontos e poderia ser jogada. Observe que ambas as combinações iniciais podem ser jogadas se a pontuação total da equipe for inferior a 1.500, e que nenhuma delas pode ser jogada se a pontuação total da equipe for igual ou superior a 3.000. O requisito mínimo de combinação para uma equipe com pontuação negativa é 15. Como quaisquer três cartas sempre valem pelo menos 15 pontos, isso significa que qualquer combinação é suficiente para estabelecer a(s) primeira(s) combinação(ões). Assim que um companheiro de equipe tiver colocado cartas na mesa para atingir a combinação mínima de abertura da equipe, o parceiro, na sua vez, está livre para combinar quaisquer cartas que sejam legalmente permitidas.

Pegando a pilha de descarte: A pilha de descarte deve ser mantida alinhada, de modo que apenas a carta do topo fique visível. O jogador não pode olhar através da pilha de descarte.

No início do turno, um jogador pode pegar toda a pilha de descarte em vez de comprar uma carta do estoque. Ele só pode pegar a pilha de descarte se puder usar a carta do topo, seja em uma combinação existente ou fazendo uma nova combinação junto com pelo menos duas outras cartas da mão (que pode incluir curingas). Somente a carta do topo é relevante para o jogador/equipe pegar o restante da pilha de descarte. Além disso, se o jogador/equipe ainda não tiver feito a combinação, ele deve atender ao requisito de combinação inicial usando a carta do topo da pilha de descarte para pegar a pilha. Nesse caso, os pontos da carta do topo são incluídos para atender ao requisito de combinação inicial.

Descartar uma carta curinga congela a pilha. A carta deve ser colocada em ângulo reto com a pilha, de modo que ainda fique visível para indicar uma pilha congelada após o descarte de mais cartas. Uma pilha congelada só pode ser retirada (descongelada) se um jogador conseguir combinar a carta do topo com duas cartas naturais do mesmo valor da sua mão.

Se um curinga ou um três preto estiver no topo da pilha de descarte, ele não pode ser pego. Jogar um três preto não congela a pilha; ele apenas atua como uma carta de parada, impedindo o outro jogador de pegar a pilha. A carta descartada após um três preto permite que a pilha seja pega novamente (a menos que seja um curinga ou outro três preto).

A pilha de descarte também é congelada contra um jogador/time que ainda não tenha feito nenhuma combinação nesta mão, embora, ao mesmo tempo, ela não será congelada para outro jogador/time que tenha feito uma combinação.

Saindo e terminando uma mão: Um jogador pode sair usando todas as cartas na mão somente se esse jogador/equipe tiver feito pelo menos uma canastra. O jogador sai combinando todas as suas cartas e pode descartar uma única carta final, se necessário. Não é necessário descartar uma carta no processo de sair legalmente. Se o jogador/equipe ainda não tiver feito nenhuma canastra, os jogadores dessa equipe não podem fazer uma jogada que os deixe sem cartas na mão no final do turno. Se um jogador pode sair legalmente, mas tem três ou mais três pretos na mão, estes podem ser combinados somente neste momento. A mão termina imediatamente quando qualquer jogador sai. Sair rende um bônus de 100 pontos.

Ao considerar sair, um jogador pode pedir permissão ao parceiro. Não é necessário pedir permissão ao parceiro, mas, se necessário, o jogador deve acatar a resposta do parceiro. Se o parceiro recusar a permissão, o jogador não poderá sair neste turno. Se o parceiro responder "sim", o jogador deverá sair neste turno.

Se um jogador completar a mão inteira em um turno (incluindo pelo menos uma canastra) sem ter completado a combinação anteriormente, ele ganha 100 pontos extras por ter saído escondido, totalizando 200 pontos. Para ganhar o bônus, um jogador não pode adicionar cartas às combinações do parceiro. É permitido sair escondido enquanto se coleta a pilha de descarte. O requisito de combinação inicial relevante deve ser atendido.

Uma mão também pode ser encerrada ao esgotar o estoque. O jogo pode continuar sem estoque, desde que os jogadores consigam pegar o descarte do jogador anterior e combiná-lo. Nessa situação, o jogador deve pegar o descarte, se puder. Assim que um jogador não puder legalmente pegar a carta, a mão termina. Se um jogador tirar um três vermelho como a última carta do estoque, ele é contado para a pontuação daquele jogador, mas a mão termina imediatamente, pois não há carta de reposição para ser retirada. O jogador não pode combiná-lo nem descartá-lo após pegar o três vermelho neste caso.

  • Vermelho 3: 500
  • Preto 3, 4, 5, 6, 7: 5
  • 8, 9, 10, J, Q, K: 10
  • 2, A: 20
  • Curinga: 50

  • Bônus Para sair: 100 pontos
  • Bônus Para sair escondido: 100 extras (200 no total para sair)
  • Bônus Para cada canastra misturada: 300
  • Bônus Para cada canastra natural: 500
  • Bônus Para três vermelhos: 100 pontos cada (200 pontos cada se você tiver todos os quatro)
Penalidades: Se um jogador/equipe tiver coletado três vermelhos, mas ainda não tiver feito as combinações iniciais quando o adversário for eliminado, o valor bônus dos três vermelhos será deduzido contra ele (sendo subtraído da pontuação juntamente com o restante das cartas em suas mãos). Se ele tiver coletado todos os quatro três vermelhos, 800 pontos serão deduzidos de sua pontuação.

Penalidade de 100 pontos se você pedir permissão ao seu parceiro para sair e não conseguir fazê-lo. Penalidade de 50 pontos por pegar a carta aberta na pilha de descarte e não conseguir usá-la legalmente.

É possível ter uma pontuação total negativa. O jogo termina quando a pontuação total de um jogador/equipe atinge 5000. Se ambos os jogadores/equipes atingirem 5000 ao final de uma mão, quem tiver a pontuação mais alta vence o jogo. A margem de vitória é a diferença em pontos.

HISTÓRIA

 jogo de Canastra foi idealizado pelo advogado Segundo Sánchez Santos e seu parceiro de Bridge, o arquiteto Alberto Serrato em Montevidéu, Uruguai, em 1939, na tentativa de projetar um jogo com eficiência de tempo que fosse tão envolvente quanto o Bridge. Eles tentaram fórmulas diferentes antes de convidar Arturo Gómez Hartley e Ricardo Sanguinetti para testar seu jogo.

Após uma recepção positiva do Canasta em seu clube de bridge local, o Jockey Club, na década de 1940 o jogo rapidamente se espalhou para o norte por toda a América do Sul em inúmeras variações para o Chile , Peru , Brasil e Argentina, onde suas regras foram ainda mais refinadas. Foi introduzido nos Estados Unidos em 1949 por Josefina Artayeta de Viel (Nova York), onde foi então referido como o jogo Rummy Argentino por Ottilie H. Reilly em 1949 e Michael Scully da revista Coronet em 1953. Em 1949/51, o New York Regency Club escreveu as Leis Oficiais da Canasta, que foram publicadas junto com especialistas em jogos da América do Sul pelas Comissões Nacionais de Leis da Canasta dos EUA e da Argentina.

A Canasta se tornou rapidamente popular nos Estados Unidos na década de 1950 com muitos conjuntos de cartas, bandejas de cartas e livros sendo produzidos. O interesse pelo jogo começou a diminuir lá durante a década de 1960, mas o jogo ainda desfruta de alguma popularidade hoje, com ligas e clubes de Canasta ainda existindo em várias partes dos Estados Unidos.

O nome canastra provavelmente vem da bandeja (cesta) originalmente colocada no centro da mesa para a pilha de cartas não distribuídas e descartadas. Santos e Serrato nunca patentearam as regras do jogo e, portanto, nunca receberam royalties do boom posterior da Canastra.

Canastra é “o mais recente jogo de cartas a alcançar o status mundial de clássico”.

VARIANTES

Canastra para dois ou três jogadores: A canastra pode ser jogada com menos de quatro jogadores, com algumas variações nas regras. As mudanças mais significativas estão no número de cartas distribuídas no início da mão e no fato de cada jogador jogar individualmente. Em um jogo com três jogadores, cada jogador recebe 13 cartas. Em um jogo com dois jogadores, cada jogador recebe 15 cartas e cada jogador compra duas cartas em cada um dos seus turnos e descarta uma. Se cada jogador comprar duas cartas, geralmente há o requisito adicional de que um jogador deve ter feito duas canastras para poder sair.

Canastra americana moderna: Esta versão da Canastra é amplamente difundida, especialmente nos Estados Unidos , e era a versão oficial de torneios usada pela (possivelmente extinta) Associação Americana de Canastra. A Canastra Americana pode ser encontrada em alguns livros. Uma exceção notável é a Enciclopédia de Jogos de Cartas de Scarne , onde o autor afirma ter inventado um jogo que ele chama de Canastra Internacional. A maioria dos elementos da Canastra Americana Moderna pode ser encontrada na Canastra Internacional de Scarne, embora existam algumas diferenças.

Samba: Samba é uma variante do Canastra, jogado com três baralhos, incluindo coringas, para um total de 162 cartas. 15 cartas são distribuídas para cada um dos quatro jogadores, e uma carta adicional é virada. Duas cartas são compradas a cada turno, então o ritmo é mais rápido do que o Canastra tradicional. O jogo é para 10.000 pontos em vez de 5.000. O Samba permite combinações de sequências de três ou mais (por exemplo, o 4, 5 e 6 de copas ou a Dama, o Rei e o Ás de Espadas). Se um jogador for capaz de fazer uma sequência de sete (por exemplo, o 5 a J de ouros), isso é um samba e vale 1.500 pontos. Em vez de quatro três vermelhos valerem 800 pontos, seis três vermelhos valem 1.000 pontos. Dois curingas é o máximo permitido para uma combinação. A combinação inicial mínima é 150 se uma parceria tiver 7.000 ou mais.

Canastra boliviana: A Canastra Boliviana é semelhante ao Samba, pois usa três baralhos e combinações de sequências. O jogo é até 15.000. As canastas curinga ( bolivias ) valem 2.500. Um lado deve ter uma samba (chamada escalera neste jogo) e pelo menos uma outra canastra para sair. Três vermelhos só contam como positivos se duas ou mais canastras forem combinadas. Três pretos valem 100 negativos em vez de 5 negativos quando deixados na mão.

Canastra Brasileira: Semelhante à Bolívia, mas apenas até 10.000. Os requisitos mínimos de combinação são 150 de 5.000 a 7.000; uma canastra de 7.000 a 8.000; 200 de 8.000 a 9.000; e uma canastra natural de 9.000 para cima. Canastras curinga valem 2.000. As parcerias recebem 1.000 por cinco três vermelhos e 1.200 por todos os seis. Se um lado tiver uma sequência de cinco cartas ou menos, perde 1.000.

Canastra Britânica: Semelhante às regras originais, mas com a importante adição de "Acaba" (espanhol para "O Fim"). Um jogador pode dizer isso a qualquer momento durante seu turno e perderá a rodada imediatamente, concedendo ao jogador ou equipe adversária 1.500 pontos e recebendo 0 pontos, encerrando a fase extremamente tediosa em que um jogador ou equipe tem controle total sobre o baralho de descarte. Ao jogar em equipes, um jogador pode pedir permissão ao seu companheiro de equipe para dizer "acaba", assim como pode pedir antes de sair, e também estará vinculado à resposta da mesma forma.

Canastra chilena: Permite sambas e bolivianos . Pode ser jogado com três baralhos (162 cartas) ou quatro baralhos (216 cartas).

Canastra cubana
editar
Uma variante de dois baralhos para 7.500. Requer 150 para uma combinação inicial se uma parceria tiver mais de 5.000. O baralho está sempre congelado. Canastras curinga valem entre 2.000 e 4.000; dependendo do número de dois. Três são pontuados apenas se canastras forem feitas; eles valem 100 para um, 300 para dois, 500 para três e 1.000 para quatro. Três pretos são removidos do jogo se uma pilha de descarte for retirada; uma parceria que remove todos os quatro três pretos dessa forma ganha 100 pontos.

Canastra Italiana
editar
A canastra italiana é uma variante do Samba. O número de cartas na pilha de descarte no início do jogo varia de acordo com a carta inicial virada. A pilha de descarte está sempre congelada. Duques podem ser usados, mas uma parceria não pode jogar duques como curingas se dois tiverem sido combinados e uma canastra estiver incompleta. O jogo termina em 15.000.

Canastra Uruguaia
editar
É exatamente igual à canastra original, na sua versão original. [ 20 ]

Barco Canastra
editar
Esta variação tem origem na Eslováquia. Como a definição das regras da Canastra diferia de jogador para jogador, surgiu uma forte necessidade de regras unificadas. Isso, por sua vez, foi satisfeito com a criação da Canastra de Barco, que, na verdade, é uma mistura de outras regras conhecidas, porém totalmente otimizadas. Atualmente, essa variante da Canastra vem ganhando popularidade, principalmente na Eslováquia, mas também em países como França, Alemanha e Inglaterra.

Canastra de mãos e pés
editar
Esta versão é um jogo de quatro baralhos jogado com uma mão e um pé, ao contrário da canastra tradicional, que tem apenas uma mão. Mão e Pé é uma variante da Canastra que envolve de quatro a sete baralhos e é jogada por equipes de dois jogadores (geralmente duas equipes, mas também funciona com três ou quatro equipes). O número de baralhos usados é normalmente um a mais do que o número de jogadores, embora isso possa variar. Devido ao maior conjunto de cartas disponíveis, é muito mais fácil formar canastras no Mão e Pé do que na Canastra padrão, o que muda consideravelmente a estratégia. Alguns jogadores acham que esta versão é mais agradável para iniciantes. A variante surgiu na década de 1970; baralhos comerciais para jogar Mão e Pé estão disponíveis desde 1987. Mudanças importantes nas regras para esta variante incluem:

  1. Cada jogador recebe duas pilhas de 11 cartas, que serão chamadas de "mão" e "pé". A mão é retirada normalmente, enquanto o pé permanece virado para baixo até que a mão se esgote.
  2. Um jogador que combina todas as cartas da mão original pega o pé como uma nova mão e continua jogando. Um jogador que esgota a mão original descartando pega o pé como uma nova mão, mas não joga com ele até a próxima rodada.
  3. Em cada turno, os jogadores compram duas cartas do estoque. Cada jogador descarta uma carta a cada turno.
  4. O número de canastras necessárias para sair é três canastras vermelhas (naturais ou limpas, ou seja, sem curingas) e quatro canastras pretas (mistas ou sujas, ou seja, com curingas). Em partidas individuais (ou seja, sem parceiros), o requisito é uma canastra vermelha e duas canastras pretas.
  5. Os descartes podem ser recolhidos com um par natural, mas o jogador deve pegar as cinco cartas do topo da pilha de descarte.
  6. Os três não podem ser combinados; então, como a única maneira de se livrar deles é descartando-os um de cada vez, o número de três na mão de um jogador representa um número mínimo de turnos antes que um jogador possa sair.
  7. Três pretos (na mão ou no pé de um jogador) valem cinco pontos, três vermelhos valem 300 pontos negativos.
Fusões iniciais: No início de um jogo, ambas as equipes têm um requisito de combinação inicial de 50. O requisito aumenta em valor nas mãos subsequentes.

  • 1ª mão 50
  • segunda mão 90
  • 3ª mão 120
  • 4ª mão 150
  • As regras para sair são:
    • Um jogador deve ter no mínimo três canastras vermelhas (sem curingas) e quatro pretas.
    • Um jogador pede permissão ao seu parceiro para sair.
A pontuação: No final de cada mão, a pontuação de cada equipe é calculada da seguinte forma:

O valor total de todas as cartas combinadas por aquele jogador/time, incluindo cartas em canastras, menos o valor total de todas as cartas restantes nas mãos do time, mais quaisquer bônus:

  • Saindo 100
  • Cada canastra misturada (preta, suja) 300
  • Cada canastra natural (vermelha, limpa) 500
  • 4, 5, 6, 7; 5
  • 8, 9, 10, J, Q, K: 10
  • 2 (Selvagem), A: 20
  • Coringa (Selvagem): 50
VARIAÇÕES DIVERSAS PARA CANASTA CLÁSSICA E OUTROS TIPOS

A pilha de descarte está bloqueada para canastras. Somente combinações que não sejam de canastra podem ser usadas para coletar a pilha de descarte.

O número de curingas em uma combinação deve ser sempre menor que o número de cartas naturais.

Os pontos do cartão dentro das canastras são contados, assim como a pontuação da canastra.

Os coringas reais não podem ser descartados e, portanto, não podem ser usados para bloquear a pilha de descarte
A combinação inicial deve ser feita antes que a pilha de descarte possa ser retirada, portanto os pontos de 2 cartas naturais junto com a carta descartada do topo não são adicionados à pontuação do requisito de combinação inicial.

Há um caso especial em que qualquer jogador/time que conseguir juntar 7 canastras em uma mão (natural ou mista) ganha automaticamente 5000 pontos e, assim, vence o jogo.

Um número de cartas diferente de 11 pode ser distribuído no início do jogo, sendo 13 e 15 as escolhas mais comuns. Alguns grupos variam o número de cartas compradas inversamente ao número de jogadores.
Para tornar a coleta da pilha de descarte mais desafiadora, exija que um par natural seja jogado no mesmo turno em que a pilha for coletada.

Uma canastra escondida ocorre quando uma canastra é lançada diretamente da mão de um jogador. Geralmente também acontece na saída: sair escondida, o que rende um bônus extra de 100 pontos em relação ao bônus padrão de 100 pontos.

Uma variante permite combinar até três cartas curinga em uma combinação, independentemente do número de cartas naturais combinadas.

Quando o estoque estiver esgotado, considere virar a pilha de descarte e transformá-la em um novo estoque para estender o jogo.

Outra variação é pegar apenas 10 cartas depois de descartar. Isso permite que o jogo fique muito mais equilibrado à medida que você avança na rodada.

FONTE: Carlisle, Rodney P. (2009). Encyclopedia of Play in Today's Society, Volume 1, p. 615. Sage. ISBN 978-1412966702. "Canasta developed from 500 Rum."
 Morehead, Albert Hodges and Hoyle, Edmond; eds. (1991). The New Complete Hoyle, Revised: The Authoritative Guide to the Official Rules of All Popular Games of Skill and Chance, p. 70. Doubleday. ISBN 978-0385249621. "This [500 Rummy] is also called Pinochle Rummy, and its family includes the popular games of Canasta, Samba, Persian Rummy, Michigan Rum, and Oklahoma."
 Spadaccini, Stephanie (2005). The Big Book of Rules, unpaginated. Penguin. ISBN 978-1440626883. "500 Rum: A direct descendant of basic rummy, and an ancestor of Canasta."
 Root, William S. (2016). Fun With Games of Rummy, unpaginated. ISBN 978-1473356696. "500 Rum: From this popular form of Rummy have developed the new games of Canasta and Oklahoma; also Persian Rummy."

 Morehead, Albert H.; Mott-Smith, Geoffrey; and Morehead, Philip D. (2001). Hoyle's Rules of Games. Penguin. ISBN 978-1101100233. "Canasta is the culmination of many minor features tacked onto Five Hundred Rum." One direction of conquain variations, "emphasize melding, leading to Five Hundred Rum, Canasta, Samba, etc."
 American Heritage Dictionary Spanish Word Histories and Mysteries: English Words That Come from Spanish, Houghton Mifflin Harcourt (2007), ISBN 0618910549
 "History of Rummy" in Roya, Will (2021). Card Night: Classic Games, Classic Decks, and the History Behind Them. Black Dog & Leventhal Publishers. p. 93. ISBN 978-0762473519.
 "História do Buraco".
 John Scarne, Scarne on Card Games, p. 127, Dover Publications (2004), ISBN 0486436039
 John Griswold, Ian Fleming's James Bond: Annotations And Chronologies for Ian Fleming's Bond Stories, p. 228, AuthorHouse (2006), ISBN 1425931006
 Website Regency Whist Club
 Official Canasta Laws, adopted by the Regency Club and the National Canasta Laws Commission as the official Canasta Laws. The John C. Winston Company Philadelphia. Toronto 1951 (third printing)
 Nikki Katz, The Everything Card Games Book, p. 52, Adams Media (2004), ISBN 1593371306
 Life Magazine, Life, 19 December (1949)
 "Canasta | Classic Card Game Rules & Strategy | Britannica". www.britannica.com. Retrieved 2024-10-12.
 Parlett 2008, p. 517.
 Giampiero Farina, Alessandro Lamberto, Enciclopedia delle carte. La teoria e la pratica di oltre 1000 giochi, p. 82, Ulrico Hoepli Editore S.p.A. (2006), ISBN 8820336723 (in Italian)

 Ralph Michaels & Charles Henry Goren, Imperial Canasta: With the Full Text of the Official British Rules ... , p. 92, Eyre & Spottiswoode (1950)

 The Palm Beach Post, May 6, 1951, p. 38
 Como se juega la canasta book by Tippeco, 2nd Edition, Montevideo, 1949.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

DONKEY KONG COUNTRY (JOGO ELETRÔNICO DE 1994)

DESENVOLVEDORA(S):  Rare Limited PUBLICADORA(S):  Nintendo Co., Ltd. DIRETOR(ES):  Tim Stamper e Chris Stamper DESIGNER(S): Gregg Mayles PRO...