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domingo, 18 de outubro de 2026

BEEMOTE (CRIATURA BÍBLICA)

Behemoth. Ilustração do *Dictionnaire infernal*, de Jacques Auguste Simon Collin de Plancy, por Louis Le Breton, 6ª edição, 1863.

Beemote ou Behemoth (/bɪˈhiːməθ, ˈbiːə-/; hebraico: בְּהֵמוֹת, bəhēmōṯ) é uma criatura mencionada no Livro de Jó, na Bíblia, e representa uma forma do monstro primordial do caos, criado por Deus no início da criação. Metaforicamente, o nome passou a ser utilizado para designar qualquer entidade extremamente grande ou poderosa.

ETIMOLOGIA

A palavra hebraica behemoth (hebraico bíblico: בְ֭הֵמוֹת, transliterado: bəhēmoṯ) apresenta a mesma forma que o plural de bəhēmā (hebraico bíblico: בְּהֵמָה) — termo que significa, literalmente, "besta" ou "animal" —, o que sugere uma forma aumentativa com o sentido de "grande besta". Apesar de sua forma plural, ela é acompanhada por adjetivos no singular, assim como ocorre com outras formas aumentativas pluralizadas, a exemplo de Elohim ("Deus").

Alguns teóricos sugerem que a palavra poderia derivar de um termo egípcio, pꜣ jḥ mw ("o boi d'água", referindo-se ao hipopótamo), que teria sido alterado, por meio de uma etimologia popular no hebraico, para se assemelhar a bəhēmā. Contudo, essa expressão, com tal significado, não encontra registro em nenhuma fase da língua egípcia. Mesmo antes da decifração do egípcio antigo, no início do século XIX, já era bastante difundida a identificação do behemoth bíblico com o hipopótamo. Em russo, a palavra para "hipopótamo" (бегемот — begemot) deriva, de fato, de behemoth; esse significado foi incorporado ao idioma em meados do século XVIII.

Leviatã, Behemoth e Ziz. Bíblia Ambrosiana, Ulm, 1238 - Biblioteca Ambrosiana B 30, B 31, B 32.

DESCRIÇÃO BÍBLICA

A palavra hebraica behemoth é mencionada apenas uma vez no texto bíblico, em um discurso da boca de Deus no Livro de Jó. É uma criatura primordial criada por Deus e tão poderosa que somente Deus pode vencê-la:

“Toma agora o gigante, que eu criei como criei a ti;
ele come capim, como o gado.
Sua força está nos lombos,
sua força nos músculos do ventre.
Ele faz sua cauda ficar ereta como um cedro;
os tendões de suas coxas são entrelaçados.
Seus ossos são como tubos de bronze,
seus membros como barras de ferro.
Ele é a primeira das obras de Deus;
somente o seu Criador pode desembainhar a espada contra ele.
As montanhas lhe dão frutos,
onde todos os animais do campo brincam.
Ele se deita sob os lótus,
na cobertura dos juncos do brejo.
Os lótus o envolvem com sombra;
os salgueiros do ribeiro o cercam.
Ele pode impedir o rio de correr;
ele tem certeza de que a correnteza jorrará ao seu comando.
Pode-se pegá-lo pelos olhos?
Pode-se perfurar seu nariz com anzóis?”

—  Jó 40:15–24

A passagem posteriormente associa Behemoth ao monstro marinho Leviatã, ambas criaturas míticas compostas com força enorme que os humanos não poderiam esperar controlar, mas ambos são reduzidos ao status de animais de estimação divinos.

INTERPRETAÇÕES POSTERIORES

Nos apócrifos e pseudoepígrafos judaicos, como o Livro de Enoque do século II a.C. (60:7–10), Behemoth é o monstro terrestre masculino invencível que vive em Duidain, um deserto invisível a leste do Jardim do Éden, Leviatã é o monstro marinho feminino primordial, que habita o Abismo, e Ziz é o monstro celeste primordial.

Behemoth e Leviatã (Junho de 1805) de William Blake, da série Butts. Pena e tinta preta, aguada cinza e aquarela, sobre vestígios de grafite.

Da mesma forma, na seção mais antiga de Segundo Esdras 6:47–52, escrita por volta do século I, após a destruição do Segundo Templo , os dois são descritos como habitando as montanhas e os mares, respectivamente, depois de terem sido separados um do outro, devido à insuficiência do mar para contê-los. Igualmente, no contemporâneo 2 Baruque 29:4, afirma-se que Behemoth sairá de seu isolamento em terra e Leviatã do mar, e que os dois monstros gigantescos, criados no quinto dia, servirão de alimento para os eleitos, que sobreviverão nos dias do Messias.

Uma lenda rabínica judaica descreve uma grande batalha que ocorrerá entre eles no fim dos tempos: "eles se entrelaçarão e lutarão, com seus chifres o Behemoth golpeará com força, o peixe [Leviatã] saltará ao seu encontro com suas barbatanas, com poder. Seu Criador se aproximará deles com sua poderosa espada [e os matará a ambos];" então, "da bela pele do Leviatã, Deus construirá dosséis para abrigar os justos, que comerão a carne do Behemoth e do Leviatã em meio a grande alegria e júbilo." Na Hagadá, a força do Behemoth atinge seu ápice no solstício de verão de cada ano solar (por volta de 21 de junho). Nessa época do ano, o Behemoth solta um rugido ensurdecedor que faz todos os animais tremerem de medo, tornando-os menos ferozes por um ano inteiro. Como resultado, os animais mais fracos vivem em segurança, longe do alcance dos animais selvagens. Este fenómeno mítico é apresentado como um exemplo de misericórdia e bondade divinas. Sem o rugido do Behemoth, dizem as tradições, os animais tornar-se-iam mais selvagens e ferozes e andariam por aí massacrando-se uns aos outros e aos humanos.

As interpretações modernas de Behemoth tendem a se enquadrar em diversas categorias:
  1. O termo "Behemoth" refere-se a um animal do mundo natural moderno, geralmente o hipopótamo (por exemplo, em russo, onde a palavra "begemot" se refere mais frequentemente ao hipopótamo do que ao animal bíblico), embora o elefante e o búfalo-d'água também possam ser considerados. Os três consomem grama e a mastigam como um boi, e tanto o elefante quanto o búfalo-d'água possuem caudas móveis e vistosas que balançam de maneira semelhante a um cedro.
  2. Behemoth foi uma invenção do poeta que escreveu o Livro de Jó.
  3. Behemoth e Leviatã eram ambos bestas do caos míticas distintas.
  4. Além disso, alguns criacionistas da Terra Jovem, como a organização fundamentalista cristã Answers in Genesis, afirmam que o Behemoth é alguma espécie de saurópode ou outro dinossauro com base na comparação da cauda com um cedro-vermelho ocidental em Jó 40:17.
FONTES: Coogan, Michael D. (2004). "Behemoth". In Metzger, Michael David, Bruce Manning; Coogan, Michael D. (eds.). The Oxford Guide to People & Places of the Bible. Oxford University Press. ISBN 9780195176100.

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Ginzberg, Louis (2006). Legends of the Jews. Vol. V. Cosimo. ISBN 9781596057920.

Uehlinger, C. (1999). "Behemoth". In Toorn, Karel van der; Becking, Bob (eds.). Dictionary of Deities and Demons in the Bible. Eerdmans. ISBN 9780802824912.

Post № 991 ✓

quinta-feira, 15 de outubro de 2026

WILLIAM LAMPORT (ATIVISTA POLÍTICO IRLANDÊS)

Obra de Peter Paulo Rubens chamada Jovem Capitão (1620), é supostamente Lamport.
  • NOME COMPLETO: William Lamport (ou Lampart)
  • NASCIMENTO: 1611-1615; Wexford, Reino da Irlanda
  • FALECIMENTO: 1659; Cidade do México, Nova Espanha (Morte na Fogueira)
  • OUTROS NOMES: Guillén Lombardo y Guzmán
  • FAMÍLIA: Richard Lamport (pai), Allison (ou Anastasia) Sutton (mãe), Gerald Lamport (irmão primogênito), John Lamport (segundo irmão mais velho), Catherine Lamport (irmã caçula), Da Anna Deano (Cônjuge), Terza (filha), Leonard Sutton (avô materno), Patrick Lamport (avô paterno)

William Lamport (1611/1615 – 1659) foi um aventureiro católico irlandês, conhecido no México como "Don Guillén de Lamport (ou Lombardo) y Guzmán". Ele foi julgado pela Inquisição Mexicana por sedição e condenado à morte em 1659. Ele alegava ser um filho bastardo do rei Filipe III da Espanha e, portanto, meio-irmão do rei Filipe IV.

Até hoje, Lamport é um herói no México e conhecido internacionalmente como uma inspiração para o herói Zorro.

BIOGRAFIA

Infância e educação: A principal fonte de informações biográficas sobre Lamport é sua própria declaração perante a Inquisição; é difícil determinar o quanto dela é verdade. William Lamport nasceu em 1611 (segundo seu irmão) ou em 1615 (outras fontes) em Wexford, Irlanda, em uma família de comerciantes católicos.

Lamport passou por uma extensa experiência educacional, onde adquiriu conhecimento sobre uma gama diversificada de tópicos. Sua jornada acadêmica começou em sua cidade natal, Wexford, onde teve aulas com tutores particulares. Em seguida, recebeu educação católica de jesuítas em Dublin e Londres, e depois em um colégio irlandês no importante local de peregrinação de Santiago de Compostela, no noroeste da Espanha. Ao concluir seus estudos, ele havia aprendido com sucesso ESPANHOL, LATIM e GREGO.

Como a monarquia protestante na Inglaterra restringia cada vez mais as oportunidades para os católicos, vários colégios para irlandeses foram criados na Espanha. Havia laços antigos entre a Irlanda católica e a Espanha, a defensora ferrenha do catolicismo na Europa. A Espanha reconhecia os nobres irlandeses em pé de igualdade com os espanhóis, e os irlandeses podiam reivindicar a cidadania espanhola.

Em 1627, ele alegou ter sido preso em Londres por sedição, por distribuir panfletos católicos. Segundo seu depoimento, ele escapou, deixou a Grã-Bretanha rumo à Espanha e tornou-se pirata pelos dois anos seguintes. Também se diz que ele lutou pelos franceses no Cerco de La Rochelle contra os huguenotes.

Carreira militar: Na Espanha, Lamport chamou a atenção do Marquês de Mancera, talvez por meio da irmã de Mancera, cujo falecido marido havia sido transferido para Londres e aparentemente conhecia o tutor de Lamport lá. Em 1633, ele se juntou a um dos três regimentos irlandeses patrocinados pela Espanha e participou do combate contra as forças suecas nos Países Baixos espanhóis. Sua participação na Batalha de Nordlingen em 1634 atraiu o interesse do Conde-Duque de Olivares, primeiro-ministro de Filipe IV da Espanha, que eventualmente o ajudou a entrar para o serviço do rei. Nessa época, ele já havia hispanizado seu nome para Guillén Lombardo (no México moderno, geralmente chamado de Guillén de Lampart). Durante o serviço de Lamport ao rei, ele se viu sujeito aos vários privilégios e vantagens que acompanhavam a associação com a monarquia. Depois de servir por muitos anos, Lamport se estabeleceu como um veterano notável da coroa espanhola em 1640.

NA CORTE ESPANHOLA E DEPOIS NO EXÍLIO

Lamport havia preparado um memorial lisonjeiro para o mais importante conselheiro político de Filipe IV, o Conde-Duque Olivares, e tornou-se membro da corte como propagandista. Na década de 1630, ele se envolveu romanticamente com uma jovem, Ana de Cano y Leiva, que engravidou. Inicialmente, o casal viveu junto e o irmão mais velho de Lamport, John, agora franciscano vivendo na Espanha, os incentivou a se casarem. Eles se separaram e então Lamport partiu para a Nova Espanha, navegando no mesmo navio que trouxe o vice-rei entrante, o Marquês de Villena, e o outro era Dom Juan de Palafox y Mendoza, o bispo entrante de Puebla e o oficial encarregado da revisão do cargo (residencia) do vice-rei que partia, o Marquês de Cadereyta. Palafox e o novo vice-rei entraram em conflito quase imediatamente.

O escândalo na corte pode muito bem ter motivado a saída de Lamport da corte. Lamport alegou que foi enviado à Nova Espanha para fornecer informações à coroa sobre a situação política local, como espião ou fonte independente sobre os acontecimentos. Ele disse que foi enviado para determinar se as informações do vice-rei cessante Cadereyta sobre o descontentamento crioulo eram precisas, mas também para relatar sobre o novo vice-rei Villena. Há evidências de que ele enviou um relatório ao Conde-Duque Olivares sobre Villena confirmando relatos negativos, mas em seus documentos pessoais também havia rascunhos pró-Villena.

PRISÃO E ENCARCERAMENTO

Os eventos políticos exigiam um acompanhamento cuidadoso. Em 1640, houve uma grande revolta na Catalunha, que acabou sendo suprimida. Mas houve a revolta bem-sucedida em Portugal, que derrubou o domínio dos Habsburgos dos últimos 60 anos e colocou João, Duque de Bragança, como rei. A situação no México tornou-se politicamente tensa, já que o novo vice-rei era parente do novo monarca de Bragança. Por volta de 1641, Lamport começou a tramar um plano para derrubar o vice-rei, tentando PERSUADIR INDÍGENAS, NEGROS e COMERCIANTES CRIOULOS a se JUNTAREM A UMA REVOLTA. Ele revelou seus planos a um certo Capitão Méndez; em vez de se aliar a Lamport, Méndez o denunciou à Inquisição depois de inicialmente tentar denunciá-lo à Audiência, o tribunal civil superior. O depoimento de Méndez perante o tribunal fornece a informação de que Lamport alegava ter laços com a família real espanhola, mas o próprio depoimento de Lamport não confirma essa informação.

Não está claro por que Lamport foi julgado pela Inquisição, já que seus supostos crimes geralmente não se enquadravam em sua jurisdição. Lamport definhou na prisão por oito anos, mas escapou por um dia, na véspera de Natal de 1650, com seu companheiro de cela, um certo Diego Pinto Bravo, provavelmente infiltrado como espião. Não havia guardas de plantão naquela noite e os dois removeram as grades de sua cela e escaparam. Em vez de fugir para um lugar seguro, Lamport tentou entregar uma carta ao vice-rei e, falhando, espalhou acusações contra a Inquisição pela área central da capital. Em uma reviravolta, a coroa mandou imprimir e distribuir 200 panfletos denunciando Lamport. A inferência pode ser que a fuga de Lamport foi prevista (e talvez facilitada) e que a fuga forneceu a justificativa para processá-lo por acusações mais graves.

Durante os 60 anos em que Espanha e Portugal compartilharam a mesma monarquia, muitos mercadores portugueses, alguns dos quais criptojudeus (passando-se por cristãos, mas praticando o judaísmo), estabeleceram negócios no Império Espanhol e residiam na Cidade do México e em Lima. Com a independência portuguesa, esses mercadores passaram a ser vistos com suspeita, não só como estrangeiros, mas também como potenciais criptojudeus. A Inquisição Mexicana iniciou uma investigação intensa sobre a comunidade mercantil portuguesa, o que levou a centenas de processos e, por fim, a um grande auto de fé na Cidade do México em 1649. Apesar de haver indícios de que o maior número possível de acusados e condenados foi incluído no auto de fé de 1649, William Lamport não foi um deles, talvez porque as provas contra ele não fossem suficientemente fortes para justificar uma condenação na época.

Durante seu encarceramento, ele teve acesso a caneta e papel e compôs salmos religiosos em latim. Alguns dos escritos originais de Lamport estão agora disponíveis em formato digital.

EXECUÇÃO

Em 1659, após 17 anos na prisão da Inquisição, a Inquisição Mexicana o condenou à morte como herege e o sentenciou a ser queimado na fogueira. Um relato do auto de fé é encontrado no diário de Gregorio Martín de Guijo, que menciona explicitamente a presença de Dom Guillén de Lombardo na procissão dos condenados. Um relato contemporâneo afirma que ele se desvencilhou das cordas antes de morrer queimado e se estrangulou com sua coleira de ferro.

IDEIAS POLÍTICAS

Dom Guillén era um homem altamente instruído que circulava nos mais altos círculos do poder político na Espanha. O que o levou, em 1641, a começar a formular planos de rebelião e independência na Nova Espanha não é claro, mas os escritos confiscados na época de sua prisão indicam que ele estava informado sobre a filosofia política da soberania popular. Quando foi preso em 26 de outubro de 1642, havia um grande acervo de documentos em sua residência, incluindo uma proclamação de independência e outros escritos que detalhavam suas ideias políticas e planos de rebelião. Um ponto-chave em seu pensamento político era a falta de legitimidade da coroa espanhola para governar a Nova Espanha, seguindo de perto o raciocínio de críticos do século XVI como Bartolomé de las Casas. Ele propôs para a Nova Espanha a soberania política sob o governo de um monarca com poderes limitados, escolhido popularmente por grupos que apoiavam ativamente a rebelião e a independência.

Os escritos de Dom Guillén indicam que ele tinha conhecimento de setores da população da Nova Espanha descontentes com o domínio espanhol. Ele já sabia que o vice-rei Cadereyta havia informado a coroa sobre o descontentamento crioulo. O bispo Dom Juan de Palafox y Mendoza, com quem ele havia viajado para a Nova Espanha em 1640, aliou-se aos crioulos contra o vice-rei Villena. Não é surpreendente, portanto, que na descrição de Dom Guillén sobre os setores da população da Nova Espanha desapossados e oprimidos pela coroa, os espanhóis nascidos na América sejam mencionados em primeiro lugar. Embora tenha denunciado a ilegitimidade da soberania da coroa espanhola, Dom Guillén menciona primeiro os espanhóis nascidos na América (crioulos). A partir de meados do século XVI, a coroa passou a agir contra os privilégios dos conquistadores espanhóis, em particular limitando a encomienda, concessão de trabalho e tributo de determinadas aldeias nativas a determinados espanhóis, ao extinguir sua herança perpétua. A coroa privilegiou cada vez mais os espanhóis nascidos na península em detrimento dos crioulos para nomeações para cargos civis e eclesiásticos. Os homens que foram nomeados vice-reis eram quase exclusivamente nascidos na península, cuja lealdade à coroa espanhola era considerada absoluta.

Na nomeação de Cadereyte, um crioulo nascido no Peru, a coroa desviou-se do seu padrão. O seu substituto, o vice-rei Villena, foi um desastre, uma vez que era primo de João Bragança, que se tornou rei de Portugal após a bem-sucedida rebelião de 1640 contra a coroa espanhola, e na Cidade do México, o vice-rei pareceu favorecer a comunidade mercantil portuguesa, muitos dos quais eram conversos ou criptojudeus. Dom Guillén preparou um relatório ao Conde-Duque Olivares afirmando que havia motivos reais para preocupação com o vice-rei Villena.

O bispo Palafox, aliado às elites crioulas, também expressou preocupações sobre a situação à coroa. Uma ordem para a remoção do vice-rei Villena foi emitida em 1642. Palafox tornou-se vice-rei, mas esta acabou por ser apenas uma nomeação interina, com a coroa a nomear rapidamente um sucessor que restabeleceria o padrão tradicional de autoridade da coroa. As esperanças crioulas de um vice-rei mais simpático foram frustradas.

A monarquia de Dom Guillén implicaria promessas às elites crioulas. Ele concentrou-se nas suas queixas relativamente às restrições comerciais espanholas impostas aos mercadores mexicanos que negociavam diretamente com o Extremo Oriente e com o Peru. Também previa que os mexicanos conservassem a riqueza das suas minas de prata, que, de facto, traziam alguma prosperidade local, mas que também constituíam a base da riqueza da coroa. Ao conservar a sua prata, o México estaria em posição de financiar um exército, aumentar a prosperidade e tornar-se um ator importante no mundo, tanto política como economicamente. Durante o período em que Dom Guillén desenvolvia as suas ideias e planeava concretizá-las, começou a inventar uma história de que era, na verdade, meio-irmão bastardo do rei de Espanha, Filipe IV. Com esta alegada ligação real à coroa espanhola, o irlandês hispanizado poderia tornar-se um candidato viável ao trono do México.

Dom Guillén também estava ciente da situação dos povos indígenas do México. Mesmo residindo na capital vice-reinal, que concentrava o maior número de espanhóis na região, Dom Guillén podia, e de fato o fazia, manter contato com os indígenas na Cidade do México. Ele havia se tornado amigo de Dom Ignacio, um nobre nativo de San Martín Acamistlahuacan, por intermédio da família crioula com quem Dom Guillén vivia. Dom Ignacio era um nativo bilíngue ("índio ladino") que estava na Cidade do México para entrar com um processo contra o oficial espanhol que, segundo a comunidade, participava dos abusos contra trabalhadores indígenas nas minas de prata de Taxco. Dom Guillén ajudou a preparar os documentos legais para o processo, o que sem dúvida o levou a se familiarizar com o tipo e a extensão dos abusos cometidos pelos espanhóis contra o trabalho indígena. Dom Guillén discutiu seus planos políticos com Dom Ignacio. Aparentemente, Dom Ignacio convenceu Dom Guillén de que os nativos de Taxco estariam dispostos a se rebelar contra a coroa devido ao trabalho forçado. Nos escritos de Dom Guillén, ele declara que, na verdade, a Nova Espanha pertence por direito não à coroa da Espanha, mas aos indígenas, “o reino é deles” e que somente eles tinham soberania e o direito de escolher seu rei. Como seu rei, ele “restauraria [os nativos] à sua liberdade e às suas leis ancestrais”.

Dom Ignacio foi chamado perante a Inquisição para prestar depoimento após a prisão de Dom Guillén, mas, como indígena, Dom Ignacio estava isento da jurisdição do tribunal. Dom Guillén também se preocupava com a escravidão de negros, considerando-a outra injustiça, e os escravizados como potenciais apoiadores. Em um salmo que escreveu em 1655 enquanto estava preso, ele pergunta por que os espanhóis que se diziam cristãos se envolviam com a escravidão. "Por que vocês compram e vendem homens como se fossem animais? ... Eles são vendidos injustamente a vocês e vocês os compram injustamente. Vocês cometem um crime selvagem e cruel contra Deus..."

Na nova ordem idealizada por Dom Guillén, crioulos, negros e povos indígenas teriam direitos iguais, desde que tivessem participado da rebelião contra a coroa espanhola. Aqueles que não participassem seriam sujeitos ao exílio no deserto do norte. Dom Guillén também idealizou uma monarquia limitada que agiria apenas pela assembleia de "índios e libertos terão a mesma voz e voto que os espanhóis", pondo fim, assim, ao "sistema de castas" colonial que atribuía direitos diferenciados de acordo com a classe e a condição racial.

Dom Guillén estava claramente convencido de que havia descontentamento suficiente na Nova Espanha para provocar uma rebelião e, em seguida, a independência política completa, e considerava os nativos, as elites crioulas e os negros escravizados como apoiadores dessa ideia. "O plano de Dom Guillén ultrapassava as divisões étnicas para buscar um novo contrato social entre todos os habitantes da Nova Espanha." No entanto, ao contrário das políticas absolutistas crescentes da coroa espanhola, Dom Guillén concebia sua monarquia como limitada e baseada na concessão de soberania pelo povo a ele, uma relação contratual entre o monarca e seus governantes. Ele divergiu do pensamento espanhol do século XVI sobre a concessão popular de soberania ao monarca ser irrevogável uma vez concedida e afirmou que o povo mantinha o direito de rebelião caso o monarca se tornasse um tirano. Dom Guillén pode ter lido um tratado do século XVI que defendia o tiranicídio.

Na visão de Dom Guillén, o controle espanhol sobre seu império ultramarino era injustificado, seguindo os argumentos seculares de Bartolomé de las Casas. Os oficiais da Inquisição leram esse argumento nos documentos apreendidos de Dom Guillén e reiteraram nos autos do julgamento a posição oficial sobre a justificativa da soberania espanhola. Em seus documentos, há evidências suficientes de que ele planejava apresentar uma autorização falsificada às autoridades religiosas para destituir o novo vice-rei, semelhante à autorização válida usada por Palafox para destituir Villena. Mas esse era apenas o começo de seus planos de longo prazo. Inicialmente, ele esperava apenas manter a estrutura do vice-reinado como uma jurisdição espanhola. No entanto, uma vez consolidado o poder, ele incitaria os mexicanos a apoiar um movimento de independência total e convocaria assembleias populares, que então declarariam Dom Guillén rei. Seus próprios escritos registram a aclamação pública imaginada: "Viva Dom Guillén, nosso Imperador, nosso Rei e nosso libertador, Viva!" Também faziam parte de seus documentos pessoais cartas a monarcas europeus que poderiam apoiar um México independente, em particular, o novo monarca português, mas também o rei da França.

LEGADO

Obras: Além de sua vida aventureira, sua única fama indiscutível provavelmente reside no fato de ter sido o autor da primeira declaração de independência das Índias, um documento que prometia reforma agrária, igualdade de oportunidades, igualdade racial e um monarca eleito democraticamente mais de um século antes da Revolução Francesa.

Memoriais: Uma estátua de Lamport está localizada imediatamente dentro do Anjo da Independência, um importante monumento histórico na Cidade do México. É proibido aos visitantes fotografar no local. Existe uma escola primária na Cidade do México com o seu nome e em Oaxaca, o Instituto Guillén de Lampart; mas, em geral, no México, ele não faz parte do panteão dos líderes da independência, apesar de sua estátua no Monumento à Independência.

Zorro: Durante a vida, Lamport ficou conhecido como uma voz dos oprimidos, pois desejava libertar os povos indígenas do México e os escravos negros. Após sua morte, sua fama só cresceu entre os menos favorecidos e os franciscanos. No período que antecedeu as rebeliões no México, os povos indígenas mexicanos se inspiraram nas obras de Lamport e em sua bravura. A vida aventureira de Lamport foi detalhada no romance de Vicente Riva Palacio, intitulado Memórias de um impostor: Dom Guillén de Lampart, Rei do México. No romance, Riva Palacio nos apresenta Guillén Lombardo, um agente duplo que conspira secretamente contra a Espanha. Essa narrativa levou muitos a argumentar que William Lamport foi a inspiração para o personagem fictício de Johnston McCulley, conhecido como "Zorro".

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Post № 987 ✓

terça-feira, 15 de setembro de 2026

ATALANTA (HEROÍNA DA MITOLOGIA GREGA)

Atalanta (1908) de John William Godward. Óleo sobre tela, Altura: 50,8 cm (20 pol.); Largura: 40,6 cm (15,9 pol.).

Atalanta (/ˌætəˈlæntə/; grego antigo: Ἀταλάντη, romanizado: Atalántē, lit. 'igual em peso') é uma heroína da mitologia grega. Existem duas versões da caçadora Atalanta: uma da Arcádia, cujos pais eram Iaso e Climene e que é conhecida principalmente pelos contos da caçada ao javali de Calidão e dos Argonautas; e a outra da Beócia, filha do rei Esconeu e notável principalmente por sua habilidade na corrida a pé. Em ambas as versões, Atalanta era uma figura local aliada à deusa Ártemis; em tais tradições orais, personagens secundários frequentemente recebiam nomes diferentes, resultando em pequenas variações regionais.

MITOLOGIA

Vida pregressa: Ao nascer, Atalanta foi levada ao Monte Parthenion para ser exposta porque seu pai rico desejava um filho. Uma ursa (um dos símbolos de Ártemis), cujos filhotes haviam sido mortos recentemente por caçadores, encontrou Atalanta e a amamentou até que esses mesmos caçadores a descobriram e a criaram nas montanhas. Atalanta então cresceu e se tornou uma virgem de pés ligeiros que evitava os homens e se dedicava à caçadora Ártemis.

Atalanta inspirou-se em Ártemis, vestindo uma túnica simples SEM MANGAS que chegava aos joelhos e vivendo na natureza. Enquanto vivia na natureza, a beleza de Atalanta chamou a atenção de dois centauros, Reco e Hileu. Eles tentaram estuprá-la, mas ela os matou com seu arco e flechas.

A viagem dos Argonautas: Atalanta é mencionada apenas ocasionalmente na lenda dos Argonautas; no entanto, sua participação é registrada no relato de Pseudo-Apolodoro, que diz que durante a busca pelo Velocino de Ouro, Atalanta, que foi convidada e invocou a proteção de Ártemis, navegou com os Argonautas como A ÚNICA MULHER entre eles. No relato de Diodoro Sículo, Atalanta não só é mencionada por ter navegado com os Argonautas, mas também por ter lutado ao lado deles na batalha da Cólquida, onde ela, Jasão, Laertes e os filhos de Tesípaes foram feridos e posteriormente curados por Medeia. No relato de Apolônio de Rodes, Jasão impede Atalanta de se juntar a eles não por falta de habilidade, mas porque, como mulher, ela tem o potencial de causar discórdia entre os homens no navio.

Após a morte do rei Pélias em Iolco, foram realizados jogos fúnebres nos quais Atalanta derrotou Peleu em uma luta. Essa luta tornou-se um tema popular na arte grega.

A caçada ao javali de Calidão: Em uma celebração anual, o rei Eneu de Calidão havia esquecido de honrar Ártemis com um sacrifício em seus ritos aos deuses. Em fúria, ela enviou o javali de Calidão, um javali selvagem monstruoso que devastou a terra, o gado e as pessoas, e impediu o plantio das colheitas. Atalanta foi chamada para se juntar a Meleagro, Teseu, Pólux, Telamon, Peleu e todos os que faziam parte da expedição dos Argonautas na caçada ao javali. MUITOS DOS HOMENS ficaram IRRITADOS com a presença de uma mulher entre eles, mas Meleagro, embora tivesse sua própria família, OS CONVENCEU do contrário, pois desejava ter um filho com Atalanta depois de ouvir falar de sua habilidade com o arco e flecha e de sua beleza durante a caçada.

Durante a caçada, Hileu e Anceu foram mortos, Peleu matou acidentalmente um companheiro de caça e outros ficaram feridos. Atalanta foi a primeira a atingir o javali com seu arco. Após esse feito, matar o javali tornou-se um esforço coletivo, pois, após o golpe inicial, Anfiarau atirou no olho do javali e Meleagro pôs fim à sua vida. Meleagro concedeu a pele a Atalanta por sua bravura, mas ela foi tomada pelos tios de Meleagro, Plexipo e Toxeu, que consideraram desonroso para uma mulher possuir tal prêmio. Em resposta, Meleagro matou seus tios. Altea, mãe de Meleagro, ficou inconsolável ao saber da morte de seus irmãos e jogou no fogo o tronco que estava amarrado à vida de seu filho, matando-o.

Corrida a pé: Segundo Ovídio, antes de suas aventuras, Atalanta consultou um oráculo que profetizou que o casamento seria sua ruína. Como resultado, ela escolheu viver no deserto. Após a caçada ao javali de Calidão, Atalanta foi aceita por sua família e ganhou status aristocrático; no entanto, pelo costume social, esperava-se que ela se casasse. Para evitar isso, ela concordou em se casar apenas se um pretendente conseguisse vencê-la em uma corrida a pé, o que a veloz Atalanta sabia ser impossível (As Fábulas de Higino afirmam que o pai de Atalanta, o rei Esconeu, foi quem organizou a corrida a pé, como resultado da escolha de sua filha de permanecer virgem.). Se o pretendente não tivesse sucesso, ele seria morto.

Nicolas Colombel: Atalanta e Hipômenes (c. 1680).

Seu pai concordou com os termos, e muitos pretendentes morreram na tentativa até Hipômenes, que se apaixonou por Atalanta à primeira vista. Hipômenes sabia que não conseguiria vencer Atalanta mesmo com a vantagem de uma largada, então orou à deusa Afrodite por ajuda. Afrodite, que se sentiu desprezada porque Atalanta era devota de Ártemis e rejeitava o amor, deu-lhe três irresistíveis maçãs douradas. Quando a corrida começou, Atalanta (que havia concordado em correr com armadura e armas completas) ultrapassou Hipômenes rapidamente, mas foi desviada do caminho quando ele jogou uma maçã para ela pegar; cada vez que Atalanta alcançava Hipômenes, ele jogava outra maçã, finalmente vencendo a corrida e a própria Atalanta.

Atalanta deu à luz um filho, Partenopeu (filho de Melanion, Meleagro ou Ares), que se tornou um dos Sete contra Tebas.

Metamorfose em leões: Após a corrida a pé, Hipômenes esqueceu-se de agradecer a Afrodite pela sua ajuda e, enquanto o casal estava caçando, a deusa os afligiu com tamanha paixão sexual que eles tiveram relações sexuais em um santuário pertencente a Zeus ou Reia. Eles foram transformados em leões por seu sacrilégio por Ártemis (enfurecida por Atalanta ter perdido a virgindade), pela deusa Cibele ou pelo próprio Zeus. A crença na época era de que os leões não podiam acasalar com outros da mesma espécie, apenas com leopardos; portanto, Atalanta e Hipômenes jamais poderiam ter "relações amorosas".

Identificação
Título(s): Atalanta e Hipômenes transformados em leões. Metamorfoses de Ovídio (título da série)
Tipo de objeto: gravura
Número do objeto: RP-P-OB-15.962
Referência do catálogo: Franken 1338-95. Hollstein Dutch 852
Inscrições/Marcas: marca do colecionador, verso inferior direito, carimbado: Lugt 2228
Descrição: Atalanta e Hipômenes fazem amor em um templo de Cibele, quando a deusa os transforma em leões. Na margem, uma legenda de quatro linhas, em duas colunas, em latim. Fabricação
Fabricante: gravador: Crispijn van de Passe (I), escritor: Johannes Posthius
Local de fabricação: Colônia
Datação: 1602 - 1607
Características físicas: Gravura
Material: papel
Técnica: gravura (processo de impressão)
Dimensões: parte superior: altura 85 mm × largura 133 mm
Assunto
O quê: Atalante e Hipômenes transformados em leões: quando profanam o templo de Cibele, Atalante e Hipômenes são transformados em leões pela deusa (Ovídio, Metamorfoses X 689)
Aquisição e direitos
Aquisição: desconhecida, 1991
Direitos autorais: Domínio público

MODERNIDADE

Em 1865, Algernon Charles Swinburne publicou a peça Atalanta em Calidão, que reconta o mito grego da caçada ao javali em Calidão. A peça foi republicada em 1901 no livro Atalanta em Calidão: e poemas líricos.

O clube de futebol italiano Atalanta, sediado em Bergamo, recebeu o nome da heroína, e o escudo do clube retrata o seu rosto.

O clube de futebol inglês Huddersfield Atalanta Ladies FC também recebeu o nome em homenagem à heroína.

Uma versão da história de Atalanta aparece no projeto de entretenimento infantil multimídia Free to Be... You and Me. Ela também é o foco do romance histórico de 2017 For the Winner, da classicista e autora britânica Emily Hauser, que reconta a história da viagem de Atalanta com os Argonautas.

Na light novel Fate/Apocrypha, Atalanta é invocada como a Serva da classe Arqueira da facção Vermelha.

A lançadora de dardo vencedora de medalha olímpica Fatima Whitbread disse que se interessou por provas de atletismo depois de ser inspirada pelo mito de Atalanta, "que nenhum homem conseguia ultrapassar a não ser trapaceando, e cujo dardo matou um monstro terrível".

Uma versão da história de Atalanta é contada em Atalanta por Jennifer Saint (2023). Esta releitura feminista moderna afirma que Atalanta é filha de Iasus e segue tanto os contos dos Argonautas e da caçada ao javali de Calidão quanto os contos de sua habilidade na corrida a pé.

A missão antipirataria da União Europeia na Somália é denominada "Operação Atalanta", em referência à heroína grega.

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Aeschylus, Prometheus Bound, Suppliants, Seven Against Thebes. Translation by Vellacott, P. The Penguin Classics. London. Penguin Books

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sábado, 22 de agosto de 2026

LANTERNA VERDE IV (HERÓI DA DC COMICS)

Ilustração de Joe Staton para a revista Who's Who: The Definitive Directory of the DC Universe #9 (Novembro de 1985). Arte de Neal Adams e Jack Adler.
  • NOME COMPLETO: John Marshall Stewart
  • NASCIMENTO: Detroit, Michigan, EUA
  • CODINOMES: Lanterna Verde IV, o Mestre Construtor, Cavaleiro Esmeralda, Estrela Negra
  • ALTURA: 6'1" (1,85 m)
  • PESO: 201 lbs (91 kg)
  • CABELO: Preto
  • OLHOS: Castanhos; Verdes quando usa seu anel de poder
  • ESPÉCIE: Humano Masculino Heterossexual
  • FAMÍLIA: Shirley Stewart (mãe, falecida), Eleanor Stewart (irmã, falecida), Henry Stewart (pai, falecido), Katma Tui (esposa, falecida)
  • OCUPAÇÃO: Lanterna Verde, Arquiteto, ex-fuzileiro naval
  • AFILIAÇÃO: Tropa dos Lanternas Verdes, Liga da Justiça, Corpo de Fuzileiros Navais dos EUA, Tribo Índigo
  • STATUS: Americano, Ativo, Benéfico, Viúvo
  • CRIADOR(ES): Dennis O'Neil e Neal Adams
  • PRIMEIRA APARIÇÃO: Green Lantern #87 (30 de Novembro de 1971)
John Stewart é um dos super-heróis conhecidos como Lanterna Verde, que aparecem nos quadrinhos americanos publicados pela DC Comics. Um dos primeiros super-heróis afro-americanos a aparecer na DC Comics, o personagem foi criado por Dennis O'Neil e Neal Adams, e apareceu pela primeira vez em Green Lantern (Volume 2) #87 (dezembro de 1971/janeiro de 1972).

CURIOSIDADES
  1. Quando Hal e Guy foram considerados dignos e receberam seus anéis, John tinha cerca de 12 anos.
  2. Subentende-se que John cresceu em uma família batista.
  3. Ao se apresentar a Hal pela primeira vez, John afirma que seus amigos o chamam de "John Quadrado", antes de brincar sobre chamá-lo de "Lanterna Negra".
  4. Em uma atitude incomum para um Lanterna Verde, John Stewart não usa uma máscara de dominó para proteger sua verdadeira identidade. Ele deixou isso perfeitamente claro no início de seu treinamento com Hal Jordan, quando jogou a máscara fora e declarou a questionável frase: "Este homem negro mostra tudo! Não tenho nada a esconder!"
  5. As construções de Stewart estão entre as mais poderosas. Como muitos já observaram, as construções de Stewart nunca são ocas. Ele as constrói de dentro para fora, até o último parafuso e porca.
  6. Stewart considera-se um liberal por inclinação.
HABILIDADES E CAPACIDADES
  1. Mestre em combate corpo a corpo e artes marciais
  2. Atirador de elite
  3. Arquiteto habilidoso
O uso do anel de poder confere:
  1. Voo
  2. Campo de força
  3. Projeção de energia
  4. Força, velocidade, sentidos e resistência aprimorados
  5. Criação de constructos de luz sólida
  6. Tradução em tempo real de todos os idiomas
  7. Viagem espacial
  8. Enciclopédia galáctica
  9. Regeneração celular limitada
HISTÓRIA DE ORIGEM

John Stewart é um arquiteto, posteriormente "reconfigurado" para um veterano fuzileiro naval americano de Detroit, Michigan, que foi escolhido pelos Guardiões como um Lanterna Verde reserva para o então Lanterna Verde Hal Jordan, após o reserva anterior, Guy Gardner, ter sido gravemente ferido ao ser atropelado por um carro enquanto tentava salvar um civil. Embora Jordan tenha se oposto à decisão após perceber que Stewart tinha uma atitude beligerante em relação a figuras de autoridade, os Guardiões mantiveram sua decisão e repreenderam Jordan por sua suposta visão preconceituosa sobre o assunto. Jordan explicou que apenas sentia que, mesmo que Stewart pudesse ter a integridade necessária para a tarefa, ele "obviamente teria um complexo de inferioridade maior que o Rochedo de Gibraltar".

Na opinião de Jordan, a primeira missão de Stewart começou mal. Sua tarefa era proteger um político racista, e Stewart, embora tenha evitado um acidente, aproveitou a situação para constranger Jordan. Quando um assassino atirou no político, Stewart não interveio junto com Jordan em resposta ao ataque, o que inicialmente o fez parecer suspeito. No entanto, descobriu-se que Stewart tinha bons motivos para essa aparente negligência, pois estava impedindo um atirador de matar um policial no estacionamento externo do evento, enquanto Jordan perseguia um figurante. Quando Jordan confrontou Stewart sobre suas ações, Stewart explicou que o político havia orquestrado o ataque para obter vantagem política. Jordan então concluiu que Stewart era um excelente recruta e havia provado seu valor.

HISTÓRICO DE PUBLICAÇÕES

A arte da capa de Green Lantern vol. 2 nº 87, a primeira aparição de John Stewart.

Criação e desenvolvimento: John Stewart estreou em Green Lantern vol. 2 #87 (dezembro de 1971/janeiro de 1972) quando o artista Neal Adams teve a ideia de um Lanterna Verde substituto. A decisão de tornar o personagem afro-americano resultou de uma conversa entre Adams e o editor Julius Schwartz, na qual Adams relata ter dito que, dada a composição racial da população mundial, "deveríamos ter um Lanterna Verde negro, não porque somos liberais, mas porque simplesmente faz sentido". Adams criou John Stewart como "um graduado universitário que tem uma profissão", querendo evitar as representações predominantes de pessoas negras na época que, segundo ele, "não representam as aspirações de todas as pessoas negras na América", como membros de gangues. Dennis O'Neil escreveu o roteiro da edição de estreia de Stewart de acordo com a intenção de Adams para o personagem, tornando-o um graduado universitário e arquiteto, desempregado devido à significativa porcentagem de desemprego entre os negros nos Estados Unidos na época. No roteiro original, o nome do personagem era Lincoln Washington, escolhido por Schwartz. Adams confrontou Schwartz sobre o nome ser um nome de escravo, após o que Schwartz disse a Adams para escolher o novo nome do personagem, e Adams escolheu "John Stewart". Adams intencionalmente coloriu o personagem com um marrom mais escuro, em vez da coloração mais clara, semelhante ao cáqui, usualmente usada em personagens negros na época. O gerente de produção da DC, Sol Harrison, perguntou a Adams sobre sua divergência das cores usuais para personagens negros, ao que ele respondeu: "A maioria dos negros que conheço é bem escura. Existem algumas pessoas de pele muito clara, mas não John Stewart." Schwartz e Harrison inicialmente expressaram relutância quanto à coloração por medo de ofender pessoas negras, mas seguiram em frente depois que Adams afirmou que não achava que eles se ofenderiam com personagens negros de pele escura. O design original de Stewart foi baseado no ator Sidney Poitier e ele foi um dos primeiros super-heróis afro-americanos a aparecer na DC Comics. A personagem foi a terceira super-heroína da DC com ascendência africana.

A edição de estreia e história de origem de Stewart, intitulada "Cuidado com o Meu Poder!", apresentou Stewart como obstinado, anti-autoritário e consciente da questão racial, um simbolismo da política do Poder Negro, com Stewart inicialmente em conflito com o Lanterna Verde principal, Hal Jordan. Quando um dos Guardiões do Universo diz a Jordan que está nomeando Stewart como seu substituto, Jordan vê Stewart enfrentando dois policiais brancos importunando homens negros e fica descontente, considerando Stewart desrespeitoso e ressentido, ao que o Guardião responde: "Ele tem todas as qualificações necessárias! E não estamos interessados em seus preconceitos mesquinhos!" Sentindo que era desnecessário esconder sua identidade, Stewart se recusa a usar uma máscara, quebrando a tradição dos super-heróis. A história apresentou a primeira missão de Stewart, na qual ele aceita relutantemente a tarefa de Hal Jordan de proteger um político racista, cujo plano de instigar um motim racial Stewart expôs posteriormente.

Após a edição, Stewart fez aparições raras até se tornar o Lanterna Verde principal e em tempo integral no início dos anos 1980.

Legado:

“Então, agora temos John Stewart. E posso dizer que, quando vou a convenções, vejo homens negros adultos na minha frente chorando por causa de John Stewart, porque esperaram a vida inteira por um homem negro, sem envolvimento com gangues, sem ser chefe tribal, com formação universitária, nos quadrinhos. Eles gostam disso; gostam muito.”

—  Neal Adams em 2010.

“Se você perguntar a uma criança quem é o Lanterna Verde, ela dirá que é John Stewart.”

—  Neal Adams em 2011.

John Stewart tornou-se um personagem recorrente importante no universo do Lanterna Verde dentro da DC. Ele se tornou o personagem principal de Lanterna Verde vol. 2 das edições #182 a #200, quando Hal Jordan deixou seu lugar na Tropa dos Lanternas Verdes (1984–1986). Ele continuou a estrelar a revista quando o título mudou para The Green Lantern Corps, das edições #201 a #224 (1986–1988). Ele continuaria a fazer aparições importantes em Action Comics Weekly após o cancelamento de The Green Lantern Corps (1988). Ele estrelou a revista em quadrinhos Lanterna Verde: Mosaico, que a DC lançou a partir de Lanterna Verde vol. 3, com um arco de história em quatro partes intitulado "Mosaico" (edições #14–17). A DC publicou 18 edições da série regular Lanterna Verde: Mosaico entre junho de 1992 e novembro de 1993.

Em 2011, John Stewart estrelou o relançamento da Tropa dos Lanternas Verdes nos Novos 52 ao lado de Guy Gardner, e se tornou o único protagonista do título de 2013 até a conclusão da série em 2015. A Tropa dos Lanternas Verdes foi substituída por Lanterna Verde: O Exército Perdido, que também tem John Stewart como protagonista. Em novembro de 2022, foi anunciado, como parte do relançamento Dawn of DC, que Stewart estrelaria uma nova minissérie intitulada Lanterna Verde: Diário de Guerra, escrita por Phillip Kennedy Johnson e ilustrada por Osvaldo Montos.

Retcon da Marinha: John Stewart foi escolhido por Bruce Timm como o Lanterna Verde no desenho animado para televisão Liga da Justiça de 2001. Como criador da série, Timm transformou o personagem em um ex-fuzileiro naval americano "sem rodeios". Timm deu a ele um passado militar por não ter interesse em retratá-lo "como o militante Partido dos Panteras Negras do início dos anos 70", pois considerava isso irrelevante na época, e também porque queria que seu anel produzisse apenas raios em vez de construções. Geoff Johns incorporou o passado de fuzileiro naval à versão em quadrinhos do personagem em Lanterna Verde vol. 4 #26, de 2007.

EM OUTROS MEIOS DE COMUNICAÇÃO

Televisão: John Stewart aparece em um esquete do Saturday Night Live inspirado em A Morte do Superman, interpretado por Tim Meadows.

John Stewart aparece em séries ambientadas no Universo Animado da DC (DCAU), dublado por Phil LaMarr.

John Stewart no episódio "Origens Secretas – Parte II" de Liga da Justiça (17 de novembro de 2001).


Aparecendo pela primeira vez em Liga da Justiça, esta versão é um ex-fuzileiro naval dos Estados Unidos e membro fundador da equipe homônima, cujos olhos brilham em verde como efeito colateral da exposição prolongada à energia de seu anel de poder. Além disso, ele é capaz de afetar objetos amarelos. Ao longo da série, ele desenvolve um relacionamento com sua companheira de equipe, Mulher-Gavião, embora uma ruptura surja entre eles após o final da série em três partes, "Starcrossed", e ele se junta temporariamente à Easy Company depois de perder seus poderes enquanto viajava no tempo para impedir Vandal Savage no episódio em três partes "The Savage Time".
Além disso, uma encarnação de Stewart de um universo alternativo, que se tornou membro dos Lordes da Justiça, aparece no episódio em duas partes "Um Mundo Melhor".

Stewart faz participações especiais em Static Shock. No episódio em duas partes "A League of Their Own", ele e a Liga unem forças com Static e Gear para derrotar Brainiac depois que este assume o controle da Torre de Vigilância. No episódio "Fallen Hero", Stewart busca a ajuda de Static depois que Sinestro rouba sua bateria de energia e o incrimina por diversos crimes.

Stewart aparece em Liga da Justiça Sem Limites. Nessa série, ele começa a namorar a Vixen, mas ainda nutre sentimentos pela Mulher-Gavião e demonstra uma postura militar em sua vida pessoal. Além disso, ele encontra seu futuro filho com a Mulher-Gavião, Rex Stewart/Warhawk, enquanto viaja no tempo para impedir Chronos.

John Stewart faz uma participação especial sem falas no episódio de Duck Dodgers "The Green Loontern".

John Stewart aparece em Young Justice, dublado por Kevin Michael Richardson. Esta versão é um membro da Liga da Justiça e ex-cunhado do Raio Negro.

De acordo com o co-desenvolvedor Giancarlo Volpe, John Stewart deveria aparecer em Lanterna Verde: A Série Animada antes de seu cancelamento.

John Stewart faz aparições especiais sem falas em Teen Titans Go!.

Elementos de John Stewart são incorporados ao personagem John Diggle do Arrowverse, um veterano militar que aceita um emprego como guarda-costas de Oliver Queen e mais tarde como o vigilante Spartan. Além disso, Diggle tem um padrasto distante, Roy Stewart, e, portanto, se recusa a usar o sobrenome.

John Stewart faz aparições sem falas em Harley Quinn como membro da Liga da Justiça.

John Stewart aparece em Batwheels.

Filmes: John Stewart deveria aparecer em Liga da Justiça: Mortal, com o papel originalmente oferecido a Columbus Short antes de Common ser finalmente escalado para o papel. O filme seria desenvolvido pela Warner Bros. Pictures a partir de um roteiro de Michele e Kieran Mulroney e dirigido por George Miller. No entanto, o filme foi adiado devido à greve do Sindicato dos Roteiristas da América de 2007-08 e à recusa da Comissão Australiana de Cinema em permitir as filmagens devido a divergências sobre incentivos fiscais. Dois anos após o início da produção, o filme foi cancelado.

John Stewart aparece nos filmes do Universo Animado da DC (DCAMU) Liga da Justiça Sombria e Liga da Justiça Sombria: Guerra de Apokolips, dublado por Roger Cross. Esta versão é um membro da Liga da Justiça até ser morto defendendo a Tropa dos Lanternas Verdes de Darkseid.

John Stewart estava previsto para aparecer no filme Green Lantern Corps do Universo Estendido DC (DCEU).

John Stewart aparece em Teen Titans Go! To the Movies, dublado por Lil Yachty.

A encarnação de John Stewart em Red Son aparece em Superman: Red Son, dublado novamente por Phil LaMarr.

John Stewart estava previsto para aparecer no filme da DCEU, Liga da Justiça de Zack Snyder, interpretado por Wayne T. Carr, mas a Warner Bros. Pictures e a DC Films negaram ao diretor Zack Snyder o acesso, pois teria entrado em conflito com seus planos para ele na época.

John Stewart faz uma participação especial em Space Jam: Um Novo Legado, interpretado por um ator não creditado.

John Stewart aparece em Teen Titans Go! & DC Super Hero Girls: Mayhem in the Multiverse, dublado novamente por Phil LaMarr.

John Stewart aparece nos filmes do Tomorrowverse Lanterna Verde: Cuidado com Meu Poder e Liga da Justiça: Crise nas Infinitas Terras, dublado por Aldis Hodge. Esta versão é um recipiente da Medalha de Honra que recebeu seu anel após a morte de Ganthet.

Universo DC: John Stewart/Lanterna Verde aparece em produções ambientadas no universo DC (DCU), interpretado por Aaron Pierre.

John Stewart estreia na série de televisão Lanterns da HBO.

Stewart aparecerá no filme Man of Tomorrow.

Videogames: John Stewart aparece em Liga da Justiça: Injustiça para Todos.

John Stewart aparece em Justice League: Chronicles.

John Stewart aparece como personagem jogável em Justice League Heroes, dublado por Michael Jai White.

John Stewart aparece em DC Universe Online, dublado por Ken Thomas. Desde 2012, ele é dublado por George Washington III.

John Stewart aparece como uma skin alternativa para Hal Jordan, disponível para download, em Injustice: Gods Among Us, novamente dublado por Phil LaMarr.

John Stewart como um Lanterna Verde e Índigo aparece como uma invocação de personagem em Scribblenauts Unmasked: Uma Aventura da DC Comics.

John Stewart aparece como um NPC em Young Justice: Legacy, dublado novamente por Kevin Michael Richardson.

John Stewart aparece como personagem jogável em Lego Batman 3: Beyond Gotham, com a voz de Ike Amadi.

John Stewart aparece como uma "skin premium" para Hal Jordan em Injustice 2, dublado novamente por Phil LaMarr.

John Stewart aparece como personagem jogável em Lego DC Super-Villains, dublado por Nyambi Nyambi.

John Stewart aparece como personagem jogável em Teen Titans Go! Figure.

John Stewart aparece em Liga da Justiça: Caos Cósmico, dublado por Terrence C. Carson.

John Stewart aparece como um chefe em Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça , dublado por Dan White. Esta versão é um membro da Liga da Justiça.

Mercadoria: John Stewart foi considerado para receber uma figura de ação na quarta onda proposta da  "Coleção Super Powers" da Kenner Products. Apesar disso, ele recebeu figuras em outras linhas de brinquedos.

Variado: Um holograma de John Stewart aparece em Legion of Super Heroes in the 31st Century #6.

John Stewart aparece na 11ª temporada de Smallville como detetive do Departamento de Polícia de Nova York e mentor de Clark Kent.

A versão de John Stewart no Universo Animado da DC aparece em um flashback na história em quadrinhos Justice League Beyond. Algum tempo depois dos eventos de Justice League Unlimited, Vixen foi assassinada pelo Ladrão das Sombras na noite em que Stewart planejava pedi-la em casamento. Enquanto trabalhava com a Mulher-Gavião e Adam Strange para vingar Vixen, Stewart mata o Ladrão das Sombras, renuncia ao Corpo dos Lanternas Verdes, com seu anel sendo passado para Kai-Ro décadas depois, e se aposenta da Liga da Justiça. Após esses eventos, ele eventualmente se casaria com a Mulher-Gavião, que mais tarde daria à luz Rex Stewart.

John Stewart aparece na história em quadrinhos prelúdio de Injustice: Gods Among Us. Ao saber pelos Guardiões do Universo sobre a crescente tirania do Superman e a rebelião de Hal Jordan, Stewart se junta aos seus companheiros da Tropa para capturar este último, antes de secretamente permitir que ele escape, acreditando que o Superman tem boas intenções. Stewart acompanha Jordan em seu retorno à Terra e se junta ao Regime do Superman para impor a paz global. Sete meses depois, Guy Gardner tenta dialogar com o Superman, mas este quebra seu braço. Ao perceber o tirano que o Superman se tornou, Stewart tenta intervir, mas é morto por Sinestro.
John Stewart aparece na minissérie crossover DC X Sonic the Hedgehog.

OUTRAS VERSÕES

Diversas versões de John Stewart em universos alternativos apareceram ao longo da história de publicação do personagem.

Power Ring, uma contraparte de Stewart do universo de antimatéria, é membro do Sindicato do Crime da América.

Em Flashpoint, Stewart é membro da Equipe 7, uma unidade de elite de soldados liderada por Grifter, até ser morto durante um ataque fracassado a uma base terrorista.

Em Lanterna Verde Absoluto, Stewart é um arquiteto que vive em Evergreen, Nevada, e que recebeu o poder da Chama Dourada da Iluminação de Abin Sur.

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sábado, 15 de agosto de 2026

NIGHTWOLF (PERSONAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS)

Arte de John Tobias, criada em 1994 para Ultimate Mortal Kombat 3 (1995), retratando o personagem Nightwolf.
  • NOME COMPLETO: Nuvem Cinzenta (Mahpiyagohta)
  • NASCIMENTO: EUA, Earthrealm
  • ARMAS: tomahawks, Arco e flecha (MK3, UMK3, MKT, MK:D, MK:U, MK:A, MK 2011, MK11), Adagas Espirituais (MK 2011, MK11) e Clava de Guerra (MK11)
  • ESTILO(S) DE LUTA: Val Tudo (MK:D, MK:U, MK:A, MK 2011, MK11), Tae Kwon Do (MK:D, MK:U, MK11) e Okchitaw (MK 2011, MK11)
  • ESPÉCIE: Humano Masculino Nativo americano da tribo Matoka
  • AFILIAÇÃO: Shujinko, Raiden, Liu Kang, Kung Lao, Johnny Cage, Ermac, Kenshi, Li Mei, Sindel, Stryker, Sub-Zero, Jax, Sonya Blade e Jade
  • CRIADOR(ES): Ed Boon e John Tobias
  • PRIMEIRA APARIÇÃO: Mortal Kombat 3 (1995)

Nightwolf (/ˈnaɪtˌwʊlf/ NIGHT-wulf) é um personagem coadjuvante da série de jogos eletrônicos Mortal Kombat, criada pela Midway Games. Ele estreou em Mortal Kombat 3 (1995) como um xamã nativo-americano escolhido para defender a Terra contra forças invasoras do reino selvagem de Outworld. Além de sua habilidade em combate, Nightwolf possui poderes mágicos que lhe permitem aumentar sua força e criar armas.

Embora sua representação na franquia tenha sido criticada por estereotipar nativos americanos, sua versão nos jogos reboot recebeu críticas mistas.

PODERES E HABILIDADES

As habilidades mais comuns de Nightwolf incluem a manipulação de magia verde e a manipulação de raios. Ao usar seu poder sobre a energia verde, Nightwolf pode energizar a si mesmo ou suas armas equipadas para causar dano máximo e invocar armas letais na forma de machados, adagas e arcos. Esse poder pode ser usado defensivamente na forma de um enorme escudo de bolha que cobre toda a sua frente (como visto em MK 2011) ou uma aura verde que redireciona ataques de projéteis assim que entram em contato com ela. Seu poder sobre raios é muito mais básico do que sua energia verde, pois ele o usa apenas para invocar poderosos raios que atingem o solo, potencializando suas armas e incinerando seus inimigos. Uma habilidade menos conhecida de Nightwolf inclui a capacidade de desintegrar seu oponente em um feixe de luz. Isso foi expandido em títulos posteriores como um feitiço autodestrutivo de último recurso que requer um encantamento e libera uma luz devastadora capaz de ferir até mesmo Deuses Anciões como Cetrion.

Em Mortal Kombat: Defenders of the Realm, Nightwolf demonstra grande conhecimento tecnológico, atuando como técnico do grupo. Ele também é o operador, monitorando eventos ao redor do mundo e controlando a abertura de portais através de um console. Ele é acompanhado por um lobo de estimação chamado Kiba , com quem cria um forte laço para se transformar em sua aparência familiar e utilizar seus poderes xamânicos caso seja necessário intervir pessoalmente ou defender a base de uma invasão. Fazendo jus ao seu nome, Nightwolf também possui uma relação próxima com lobos e é capaz de se comunicar com eles. Em Mortal Kombat: Annihilation, ele consegue assumir a forma de um lobo.

Em Mortal Kombat: Deception, Nightwolf possui a habilidade de manipular energias malignas, que são a mácula na alma que lhe permite entrar no Plano Inferior. O jogo também menciona que Nightwolf se torna um Devorador de Pecados, permitindo-lhe absorver completamente energias malignas enquanto mantém sua psique. Ele utiliza os pecados de seus ancestrais para esse propósito: o mal acumulado pesa sobre a alma de qualquer ser — independentemente de seus poderes — até as profundezas do Plano Inferior. Ele aprisiona Onaga no exato momento em que Shujinko o mata.

Em Mortal Kombat 11, o nome "Nightwolf" é revelado como um título cerimonial transmitido de indivíduo para indivíduo da Tribo Matoka por seu Grande Espírito. Através da concessão desse nome, Grey Cloud tem acesso a uma série de poderes sobrenaturais que lembram os de jogos MK anteriores, mas com uma abrangência maior em sua aplicação. Ele ainda possui a força verde que vários outros lutadores possuem, aprimorando sua resistência natural e capacidade de ataque, mas também a utiliza de forma diferente da maioria. Nightwolf também demonstra a capacidade de infundir sua magia xamânica em suas armas, fazendo com que elas se tornem azuis. Essa magia faz com que suas armas eletrocutem e invoquem raios sobre os alvos afetados. Elas também têm a capacidade de gerar chamas azuis.

As novas habilidades apresentadas em MK11 incluem sua conexão espiritual aguçada, que lhe permite absorver o poder de seus animais espirituais para aumentar suas próprias capacidades físicas ou infligir efeitos negativos em seus inimigos. A ferocidade de Kiba, o Lobo, aumenta sua força física, fortalecendo seu poder de ataque geral; a força ursina de Komo , o Urso, reforça sua capacidade defensiva, reduzindo os danos sofridos em batalha; e o espírito majestoso de Hana, a Águia, é outro ataque à distância que Nightwolf usa tanto para desorientar adversários quanto para imobilizá-la, fortalecendo ainda mais suas habilidades.

  1. Golpe Ascendente do Tomahawk: Nightwolf desfere um uppercut com um tomahawk em seu oponente. Em MK 2011, esse golpe é chamado de Balanço de Machado. Em MK11, se usado no canto da arena, o ataque oferece um breve momento para estender combos; caso contrário, o oponente é arremessado para longe. Essa habilidade requer dois espaços de habilidade e entra em conflito com Órbita Lunar.
  2. Refletor: Nightwolf brilha em verde e redireciona projéteis de volta para seu oponente. Isso é chamado de Refletir em MK 2011. Em MK11, o ataque pode ser atrasado, aumentando a duração em que Nightwolf pode refletir o projétil de volta para o oponente.
  3. Flecha Espiritual: Criando um arco místico, Nightwolf dispara uma flecha contra seu oponente. Em MK 2011, este ataque é chamado de Tiro de Flecha. Em MK11, Nightwolf pode atrasar ou cancelar o ataque. Cancelar o ataque requer e gasta uma barra de Medidor de Defesa.
  4. Tomahawk Ascendente Vermelho: Executar a combinação de botões imediatamente após um combo fará com que Nightwolf execute uma versão vermelha do golpe, que sai muito mais rápido.
  5. Flecha do Espírito Vermelho: Executar a combinação de botões imediatamente após um combo fará com que Nightwolf execute uma versão vermelha do golpe, que sai muito mais rápido.
  6. Investida do Rinoceronte: Nightwolf brilha em verde e então avança rapidamente, arremessando seu oponente para trás. Este golpe é chamado de Ombro em MK 2011.
  7. Investida Rápida do Rinoceronte: Uma versão mais rápida da Investida do Rinoceronte, onde o Lobo Noturno brilha em vermelho em vez de verde.
  8. Relâmpago do Alto: Nightwolf levanta o braço e invoca um raio que derruba seu oponente. Em MK 2011, este golpe é simplesmente chamado de Relâmpago.
  9. Estrangulamento: Nightwolf agarra seu oponente pelo pescoço e o levanta no ar antes de derrubá-lo com o ombro.
  10. Golpe de Tomahawk: Nightwolf agarra seu oponente, troca de lado com ele e desfere três golpes de tomahawk no pescoço, abdômen e virilha, arremessando-o para longe. Este ataque possui propriedades de quebra de armadura, ignorando a armadura concedida por habilidades específicas e Golpes Fatais.
  11. Luz Ancestral: Nightwolf ergue seu tomahawk e invoca um pilar de luz que atinge o oponente. Esta habilidade requer dois espaços de habilidade.
  12. Rastros Espirituais: Nightwolf rola em direção ao oponente e o atinge nos pés com a coronha da arma. Ao rolar para frente, Nightwolf consegue esquivar-se de ataques altos e projéteis se o tempo estiver correto. Esta habilidade substitui Investida do Rinoceronte quando equipada.
  13. Órbita Lunar: Nightwolf arremessa seu tomahawk para o ar, fazendo-o cair diagonalmente no chão. O ataque pode ser usado em diferentes alcances, chamados de Órbita Lunar Próxima/Distante, respectivamente. Esta habilidade entra em conflito com Tomahawk Ascendente e Queda da Lua quando equipada, desativando a opção de selecionar Tomahawk Ascendente ou Queda da Lua.
  14. Queda da Lua: Nightwolf arremessa seu tomahawk para frente, cravando-o no chão e permitindo ataques subsequentes. O ataque pode ser usado em diferentes alcances, chamados de Queda da Lua Próxima/Distante, respectivamente. Enquanto o tomahawk de Nightwolf estiver longe dele, ele não poderá realizar ataques que o envolvam até que seja recolhido, com exceção de seu Golpe Fatal. No entanto, ele ainda pode executar seu gancho, que é substituído por Golpe Ancestral Ascendente, e ainda pode ativar um Golpe Esmagador. Esta habilidade entra em conflito com Tomahawk Ascendente e Órbita Lunar quando equipada, desativando a opção de selecionar Tomahawk Ascendente ou Órbita Lunar.
  15. Machado de Recuperação Rápida: Nightwolf recupera o machado para sua mão.
  16. Recall Axe: Nightwolf invoca o machado e o faz voar para sua mão, atingindo o oponente no caminho de volta.
  17. Flecha Relâmpago: Nightwolf cria um arco de energia imbuído com relâmpagos e dispara uma flecha que invoca um raio do alto, eletrocutando o oponente antes de derrubá-lo no chão. Nightwolf pode atrasar o disparo ou cancelar o ataque. Cancelar o ataque requer e gasta uma barra de Medidor Defensivo. Esta habilidade substitui Flecha Espiritual quando equipada.
  18. Espírito de Kiba: Nightwolf invoca seu espírito de lobo, Kiba, para aumentar o dano causado em 15% por um determinado período. Acertar ou ser atingido por um Golpe Esmagador ou Golpe Fatal encerra esse efeito prematuramente. Nas Torres do Tempo e no Arcade, o Espírito de Kiba também altera as propriedades dos ataques de Nightwolf, mudando qualquer ataque que envolva seu porrete com coronha de arma ou machado de dano Físico para dano Mágico.
  19. Espírito de Komo: Nightwolf invoca seu espírito de urso, Komo, reduzindo o dano recebido por Nightwolf em 20% por um determinado período. Apenas o primeiro golpe ou os golpes iniciais do Golpe Fatal do oponente serão reduzidos. Acertar ou ser atingido por um Golpe Esmagador ou Golpe Fatal encerra este efeito prematuramente.
  20. Espírito de Hana: Nightwolf invoca seu espírito de águia, Hana, para aumentar a velocidade e a distância do Ataque do Rinoceronte. Esta habilidade entra em conflito com a Ira de Hana quando equipada, desativando a opção de selecionar a Ira de Hana.
  21. Ira de Hana: Nightwolf envia seu espírito de águia, Hana, para atacar o oponente. Se Hana acertar o oponente, este será afetado por uma aura dourada, que o impedirá de usar suas barras de Ataque e Defesa por um tempo. Nightwolf só pode enviar Hana contra o oponente se ele não estiver afetado pela aura dourada. Esta habilidade entra em conflito com Espírito de Hana quando equipada, desativando a opção de selecionar Espírito de Hana.
CARACTERIZAÇÃO

Nightwolf é um herói nativo americano arquetípico, historiador e xamã que foi apresentado pela primeira vez em Mortal Kombat 3. Ele é retratado como um guerreiro orgulhoso e feroz, dedicado à causa do bem, e está em contato com Raiden e o Grande Espírito através de visões. Como tal, ele utiliza energia espiritual tanto interna quanto externa para aumentar seu poder.

De forma um tanto estereotipada, Nightwolf é retratado como estoico e profundamente em sintonia com a natureza, os animais e os espíritos. Sua arma principal é um tomahawk, que ele pode aprimorar com energia espiritual verde. Ele também pode usar essa mesma energia para invocar um arco e flecha artificiais, bem como desviar projéteis com o peito nu.

Originalmente, sua tribo era Lakota-Sioux, por isso ele se refere a Raiden como 'Haokah', mas isso foi alterado posteriormente em Mortal Kombat 11. Agora ele é membro de uma tribo fictícia chamada Matoka.

Aparência: Em sua aparição em Mortal Kombat 11, três versões de Nightwolf são jogáveis, dependendo do Traje Cosmético selecionado.

Nightwolf se parece muito com sua aparência em Mortal Kombat 3/UMK3/MKT. Ele ainda tem cabelos longos e pretos, com uma bandana azul na cabeça. Ele também mantém a pintura de guerra tribal por todo o rosto. Ele veste um colete marrom-escuro amarrado na frente, calça jeans azul e botas grandes marrom-claras. Seus braços estão nus, exceto por protetores de pulso e mão. 

Traje Alternativo: Nightwolf exibe um elegante moicano com um longo rabo de cavalo em seu traje alternativo. Ele também tem pintura facial tribal por todo o rosto, incluindo os olhos. Ele veste uma camisa vermelha/marrom escura sem mangas que expõe parte do seu peito, com pequenas franjas penduradas nas laterais da camisa e do cinto. Seus braços estão nus, exceto por protetores de braço, e ele usa calças azuis com joelheiras marrons sobre botas marrons e douradas.

Sua aparência padrão é a de um Nightwolf mais velho, sem alterações desde sua morte em Mortal Kombat (2011). Sua versão do passado também é jogável e selecionável, aparentando ser muito mais jovem do que com sua aparência padrão, com trajes que lembram bastante sua aparência em MK3 e MK 2011. Uma última aparência, a de Revenant, também é selecionável, na qual ele se assemelha à sua aparência de morto-vivo de Mortal Kombat X.

DESENVOLVIMENTO

Nightwolf foi originalmente concebido como parte de um concurso de criação de personagens promovido pela Midway Games após o lançamento de Mortal Kombat II, e foi um dos três personagens vencedores, sendo os outros dois Stryker e Kabal.

O ator que interpretou Nightwolf em Mortal Kombat 3, Sal Divita, mencionou em uma entrevista que achava que o traje de Nightwolf ficava melhor no papel do que nele próprio.

Durante o desenvolvimento inicial de Mortal Kombat 3, o personagem era conhecido simplesmente como "Índio" antes de seu nome ser definido. Ed Boon o descreveu à revista Video Games & Computer Entertainment em abril de 1995 (edição nº 75) como "um índio muito não tradicional. Ele não empunha um machado que está sempre segurando, como o Chefe Thunder de Killer Instinct. Ele não tem todos os estereótipos de índio como T. Hawk ou o Chefe Thunder; ele não grita 'Hoya! Hoya!' e tudo mais." Nightwolf usa um conjunto místico de armas (um tomahawk e um arco e flecha) em batalha. Nightwolf foi interpretado pelo artista da Midway Games, Sal DiVita, no jogo. DiVita disse sobre sua escalação: "Eu estava andando por aí e John [Tobias] disse: 'Ei, cara, você tem uns braços; ei, tem um peitoral grande. Quer ser um personagem?' Eu respondi: 'Claro!'" E foi assim que aconteceu."

De acordo com os guias da Mean Machines Sega e da SuperGamePower, a melhor característica dele no MK3 original era sua habilidade, então única, de refletir qualquer projétil de volta para o oponente. A Total 64 opinou que, uma vez dominado, Nightwolf "é uma das estrelas mais brilhantes" da Mortal Kombat Trilogy, já que "nenhum de seus golpes parece útil no início, mas persistir com ele pode trazer ótimos resultados". O guia oficial da Prima Games para Armageddon deu a Nightwolf uma classificação geral ruim de 4/10, afirmando que o personagem, "apesar de ser um bom personagem punidor, tem dificuldade em infligir dano pesado aos oponentes". No guia oficial da Prima Games para o reboot de Mortal Kombat de 2011, Nightwolf foi considerado um personagem muito melhorado devido aos seus "movimentos de ombro e de carga de poder [usados] para derrubar" os oponentes e ao seu gancho ser "um excelente movimento para contra-atacar saltadores".

RECEPÇÃO

Representação étnica: Nightwolf é frequentemente discutido de forma desfavorável no contexto da representação de nativos americanos em videogames. [ 23 ] A descrição do personagem feita por Boon na edição de abril de 1995 da revista VideoGames & Computer Entertainment provocou um comentário da publicação três edições depois: "Para um personagem que foi descrito como um 'índio não tradicional', ele certamente tem todas as características de um. Vejamos, ele usa penas e pintura de guerra , empunha um machado, atira flechas... será que existe uma Fatalidade de ' Escalpo '?" [ 24 ] Em uma matéria de 2008 sobre estereótipos de nativos americanos em videogames, o GamesRadar+ classificou Nightwolf como o arquétipo do "guerreiro": "[E]mbora esse sentimento pró-índio seja certamente comovente, grande parte da personalidade de Nightwolf está longe da realidade." O site acrescentou que o ato de "comer pecados" (seu papel em MK Deception ) era, na verdade, de origem europeia. [ 25 ] No mesmo ano, Rob Bricken, do Topless Robot, disse que "o design e a história de Nightwolf [em MK3 ] são padrão para personagens nativos americanos em jogos de luta", enquanto censurava o próprio jogo como "onde os designers eram livres para inserir qualquer ideia horrível e fora de lugar". [ 26 ] Robert Naytor, do Hardcore Gaming 101, disse: "Em meados dos anos 90, era praticamente uma lei não escrita que todo jogo de luta tinha que ter um clone de Bruce Lee , [ou] um nativo americano... Nightwolf ocupa o último lugar", [ 27 ] uma crença compartilhada por Gavin Jasper, do Den of Geek . [ 28 ] A Complex considerou Nightwolf o personagem estereotipado mais importante dos jogos de vídeo em 2012, descrevendo-o como "o epítome de todos os mascotes desportivos de pele vermelha e penas e dos antigos seriados de filmes de faroeste ... [ele] tem pintura de guerra no rosto, uma pena no cabelo e o colete sem mangas como se o próprio Geronimo o tivesse acabado de abandonar."

No estudo de 2018, Representação dos Nativos Americanos: Da Literatura aos Videogames , Samuel Martínez Linares afirmou: "Embora Nightwolf de fato possua uma origem tribal real, sua herança Apache parece estar misturada com outras práticas culturais e religiosas que não têm nenhuma relação com as dos nativos americanos." Linares observou que seu golpe especial "investida de rinoceronte" na série é "ultrapassado", já que o rinoceronte estava extinto na América do Norte "desde o período Plioceno ". [ 30 ] Ele também comparou Nightwolf a T. Hawk da série Street Fighter, afirmando que seus "cabelos longos [e] arcos e flechas dificultam a distinção" entre os dois personagens, "o que reforça a ideia da construção pan-indígena ". [ 30 ] Maize Longboat, autora de Enacting Videogame Development through Indigenous-Led Creation, escreveu: "Sua representação como um guerreiro tribal violento com poderes mágicos reproduz estereótipos prejudiciais perpetuados na mídia popular." [ 31 ] Em How Indigenous Designers are Changing the Landscape of Video Games , Ashlee Bird comparou Nightwolf ao personagem Kotal Kahn , também da série : “Por que, em um jogo onde existem homens com quatro braços, necromantes e pessoas com todos os tipos de aprimoramentos cibernéticos, os dois únicos personagens nativos ainda usavam exclusivamente penas e pele de animais e se comportavam como o bom selvagem, comungando com os espíritos e se sacrificando pelo “bem maior”, ou como o guerreiro sedento de sangue, sacrificando humanos a uma divindade impiedosa?”

A versão de Nightwolf em Mortal Kombat 11 recebeu uma recepção mais mista. Tuscarora Haud, do Indian Country Today, deu a ele uma nota de 2,5 de 10 em seu ranking de 2019 sobre representações de nativos americanos em videogames, opinando que as "tentativas da NetherRealm Studios de reiniciar Nightwolf o tornaram mais estereotipadamente selvagem e a equipe criativa não aceitou nenhuma crítica da comunidade nativa ao redesenhar ou aposentar o personagem". [ 33 ] Enquanto o The Daily Aztec , em 2022, descreveu Nightwolf como a personificação do "arquétipo do 'Guerreiro Místico' [que] trivializa e explora muitas crenças nativas", [ 34 ] Mitchell Saltzman, da IGN, disse que "seus equipamentos e skins parecem ter sido feitos com respeito e evitam a armadilha dos estereótipos". [ 35 ] Christopher Teuton, do Screen Rant, disse em 2019: "Nightwolf, embora seja o favorito de muitos jogadores, há muito tempo é considerado um personagem um tanto ofensivo aos olhos do público... embora seu reboot em MK9 tenha lhe dado uma personalidade mais completa, ainda é fácil fazer paralelos com estereótipos de nativos americanos. Embora nunca seja uma boa ideia procurar por representações positivas em um jogo que apresenta explosões testiculares totalmente renderizadas, pelo menos o Nightwolf de Mortal Kombat 11 parece muito menos diretamente ofensivo do que personagens como o Chefe Thunder de Killer Instinct ."

Outra recepção: A Complex classificou Nightwolf entre os personagens mais subestimados da série, afirmando que "o fato de ele poder se transformar em um lobo e te matar a golpes já deveria te dizer que ele não é para brincadeira." [ 37 ] A IGN elogiou seu "estilo de jogo versátil" em MK11 , dizendo que "a NetherRealm fez um ótimo trabalho ao tornar o conjunto de movimentos de Nightwolf único e divertido, apesar de muitos de seus golpes característicos serem, na verdade, meio simples."

Assim como aconteceu com a maioria das representações de personagens em Mortal Kombat Annihilation , a aparição de Nightwolf foi duramente criticada. Alasdair Wilkins, do io9, comentou sobre uma cena em que Nightwolf nocauteia Liu Kang com seu machado: "Nightwolf não é apenas um xamã mágico que muda de forma e existe apenas para mostrar ao herói seu destino... ele também é meio babaca." [ 38 ] Kate Willaert, da Game Informer, comentou: "Nightwolf entrega a melhor fala do filme quando diz a Liu Kang que ele deve testar sua coragem e encontrar sua Animalidade ... Como resultado, a batalha climática final do filme se transforma em Primal Rage : O Filme. " [ 39 ] Charlie Ridgely, do ComicBook.com, listou Nightwolf como um dos personagens que gostaria de ver na sequência do filme live-action de 2021 , argumentando: "Nightwolf é um herói nobre e poderia substituir a natureza estoica de Kung Lao, fornecendo um contraponto perfeito para as bobagens de Johnny Cage."

APARIÇÕES EM OUTROS MEIOS DE COMUNICAÇÃO

Cinema: Nightwolf (interpretado por Litefoot) aparece em Mortal Kombat: Aniquilação como aquele que ensina Liu Kang a usar sua Animalidade e lhe diz que ele precisa passar por três testes para derrotar Shao Kahn.

Televisão: Em Mortal Kombat: Defenders of the Realm, Nightwolf (dublado por Tod Thawley) oferecia ajuda tanto espiritual quanto técnica, possuindo experiência em tecnologia da computação. Ele lutou apenas algumas vezes, passando a maior parte do tempo na base monitorando o Plano Terreno em busca de fendas dimensionais. Nightwolf tinha um lobo de estimação chamado Kiba, que podia se fundir com ele para aumentar seu poder.

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RUBI (PEDRA PRECIOSA ROSA A VERMELHO-SANGUE)

Quatro gemas de rubi magenta facetadas, produzidas artificialmente. Fotografia de estúdio em Tuntorp, Brastad, município de Lysekil, Suécia,...