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domingo, 14 de junho de 2026

WILLEMSTAD (CAPITAL E MAIOR CIDADE DO CURAÇAU)

bandeira de Willemstad, Capital do curaçau.
  • COORDENADAS: 12°7′N 68°56′W
  • NOME OFICIAL: Área histórica de Willemstad, centro histórico e porto, Curaçao
  • ESTADO: Reino dos Países Baixos
  • PAÍS: Curaçao
  • FUNDAÇÃO: 1634
  • SANTO(A) PADROEIRO(A): Nossa Senhora de Santa Ana e São João Batista
  • DISTRITOS: Punda, Otrobanda, Scharloo, Pietermaai Smal
  • POPULAÇÃO (2011):
    • Total: 136.660
  • FUSO HORÁRIO: UTC-04:00 (AST)
    • Horário de Verão (DST): (Não observado)
  • CRITÉRIOS: Cultural: II, IV, V
  • REFERÊNCIA: 819
  • INSCRIÇÃO: 1997 (21ª Sessão)
  • ÁREA: 86 ha
  • ZONA DE AMORTECIMENTO: 87 ha
Willemstad (/ˈwɪləmstɑːt, ˈvɪl-/ wil-əm-staht, vil-; holandês: [ˈʋɪləmstɑt]; papiamento: [wiləmˈstad]) é a capital e maior cidade de Curaçao, uma ilha no sul do Mar do Caribe que é um país constituinte do Reino dos Países Baixos. Foi a capital das Antilhas Holandesas antes da dissolução dessa entidade em 2010. A cidade concentra cerca de 90% da população de Curaçao, com 136.660 habitantes em 2011. O centro histórico da cidade é composto por quatro bairros: Punda e Otrobanda, separados pela Baía de Sint Anna, uma enseada que desemboca no grande porto natural chamado Schottegat, e os bairros de Scharloo e Pietermaai Smal, situados um em frente ao outro no menor porto de Waaigat. Willemstad abriga a Sinagoga de Curaçao, a sinagoga mais antiga ainda existente nas Américas. O centro da cidade, com sua arquitetura singular e entrada para o porto, foi declarado Patrimônio Mundial da UNESCO.

HISTÓRIA

Punda foi fundada em 1634, quando a Companhia Holandesa das Índias Ocidentais capturou a ilha da Espanha. O nome original de Punda era de punt ('a ponta') em holandês. A cidade foi construída como uma cidade murada. Logo se desenvolveu em um dos principais centros do comércio atlântico de escravos , o que desencadeou um rápido crescimento populacional. Em 1674, a sinagoga de Curaçao foi construída por judeus sefarditas portugueses de Amsterdã e Recife, BRASIL, que se estabeleceram na cidade como comerciantes. No final do século XVII, havia mais de 200 casas dentro das muralhas da cidade.

Em 1675, decidiu-se construir a cidade de Pietermaai fora da cidade murada. Ela seria separada da cidade por uma área de cerca de 500 m (550 jardas) na qual a construção não era permitida para não obstruir os canhões do Forte Amsterdã.

O nome "Willemstad," (Cidade de Guilherme) em homenagem a Guilherme II, Príncipe de Orange (1626–1650) e/ou Guilherme III, Príncipe de Orange (1650–1702), é registrado pela primeira vez em 1680.

Em 1707, foi fundado o subúrbio de Otrobanda. Otrobanda se tornaria o centro cultural de Willemstad. Seu nome se originou do papiamento otro banda, que significa "o lado oposto". O subúrbio de Scharloo surgiu em seguida, porém Willemstad continuou a crescer. Em 1818, a população de Willemstad havia crescido para 9.536 pessoas. Em 13 de maio de 1861, foi tomada a decisão de demolir as muralhas da cidade e construir casas residenciais no espaço que separava Willemstad de Pietermaai.

Por volta de 1925, a crescente indústria de petróleo e fosfato estimulou ainda mais o crescimento e resultou na criação de novos bairros. Entre 1945 e 1955, Julianadorp e Emmastad foram criados pela Royal Dutch Shell para abrigar os novos trabalhadores. Em 1985, a refinaria de petróleo, que empregava 12.000 pessoas, foi fechada pela Shell. O Governo de Curaçao decidiu comprar a refinaria por ƒ 1,00 e assumir a responsabilidade por todas as futuras reclamações de poluição. Em 1986, ela foi arrendada para a venezuelana PDVSA e reaberta em escala limitada. Em 2017, a PDVSA foi atingida por sanções punitivas do Governo dos Estados Unidos, e houve tentativas de confiscar a refinaria.

Em 30 de maio de 1969, a revolta de Curaçao, uma greve em uma subcontratada da refinaria de petróleo, transformou-se em um motim. O motim resultou em duas mortes, 300 prisões e parte do centro histórico foi incendiada. O Corpo de Fuzileiros Navais dos Países Baixos foi enviado a Willemstad e todo o centro da cidade foi fechado. Em 1997, o centro de Willemstad e seus antigos subúrbios foram declarados Patrimônio Mundial da UNESCO. No século XXI, um programa de renovação em larga escala foi iniciado.

ECONOMIA

Aviação: A Jetair Caribbean, a companhia aérea nacional de Curaçao, tem sua sede corporativa na Maduro Plaza. 

Turismo: O turismo é uma importante indústria e a cidade possui vários cassinos. O centro da cidade de Willemstad apresenta uma variedade de arquitetura colonial influenciada pelos estilos holandeses. Pesquisas arqueológicas também foram desenvolvidas na região. A cidade também abriga diversas praias, como a Praia de Baya.

Indústria: Devido à sua localização perto dos campos petrolíferos venezuelanos, à sua estabilidade política e ao seu porto natural de águas profundas, Willemstad tornou-se o local de um importante porto marítimo e refinaria. O porto de Willemstad é um dos maiores portos de movimentação de petróleo do Caribe. A refinaria, que em determinado momento foi a maior do mundo, foi originalmente construída e pertencia à Royal Dutch Shell em 1915.

As quatro empresas que compõem a operação de refino da Royal Dutch Shell; a refinaria propriamente dita, o abastecimento de petróleo, a empresa de rebocadores (KTK) e a distribuição local de produtos refinados (CurOli/Gas) foram vendidas ao governo de Curaçao em 1985 pela quantia simbólica de um florim por empresa, ou um total de 4 florins e agora estão arrendadas à PDVSA, a empresa petrolífera estatal venezuelana. A Schlumberger, a maior empresa de serviços de campos petrolíferos do mundo, está incorporada em Willemstad.

Refinaria de petróleo Isla em Willemstad, Curaçao, fotografada a partir de Fort Nassau. Foto tirada por Aatu Dorochenko em 2 de janeiro de 2021, 13:52:21.

Serviços financeiros: Devido às políticas fiscais favoráveis de Curaçao, diversas instituições financeiras estão estabelecidas em Willemstad.

EDUCAÇÃO

A Universidade de Curaçao é a universidade nacional de Curaçao e está localizada em Willemstad. A Escola de Medicina da Universidade Avalon está localizada em Willemstad. A Universidade Médica do Caribe também está localizada em Willemstad, perto do centro da cidade.

ESPORTES

Os jogadores da Major League Baseball Jair Jurrjens, Wladimir Balentien, Jurickson Profar, Andruw Jones, Ozzie Albies, Kenley Jansen, Jonathan Schoop, Ceddanne Rafaela e Andrelton Simmons são de Willemstad.

O renomado jogador de tênis de duplas Jean-Julien Rojer nasceu em Willemstad.

Enith Brigitha, nadadora medalhista de bronze que representou a Holanda nos Jogos Olímpicos de Verão, nasceu em Willemsted. Ela também foi a primeira atleta negra a ganhar uma medalha olímpica na natação.

Em 1985, Willemstad sediou o Grande Prêmio de Curaçao de Fórmula 3000. A corrida foi vencida pelo piloto dinamarquês John Nielsen. A Pabao Little League participou de nove edições da Little League World Series, vencendo em 2004. Eles foram coroados Campeões Internacionais em 2005, 2019, 2022 e 2023. Em 2008, outra equipe da Pabao Little League venceu a Junior League World Series, após conquistar o título da Região da América Latina, derrotar os campeões das Regiões da Ásia-Pacífico e do México para se tornarem campeões Internacionais e, finalmente, derrotar o campeão dos EUA (Região Oeste), Hilo American/National LL (Hilo, Havaí), por 5 a 2.

INFRAESTRUTURA

Aeroporto: Willemstad é servida pelo Aeroporto Internacional de Curaçao, localizado a 12 quilômetros (7,5 milhas) ao norte da cidade, que é utilizado anualmente por cerca de dois milhões de passageiros. 

Pontes: Punda e Otrobanda são ligadas pela Ponte Rainha Emma, uma longa ponte flutuante. Embora ainda esteja em uso, atualmente a maior parte do tráfego rodoviário utiliza a Ponte Rainha Juliana, construída em 1967 (e reconstruída em 1974), que se eleva sobre a baía mais para o interior. Nas proximidades, encontra-se também a agora desativada Ponte Levadiça Rainha Guilhermina.

GEOGRAFIA

Clima: Willemstad possui um clima semiárido quente (Köppen: BSh), com verões e invernos quentes.

PESSOAS NOTÁVEIS
  1. Kemy Agustien, jogador de futebol;
  2. Ozzie Albies, jogador da Major League Baseball;
  3. Tahith Chong, jogador de futebol;
  4. Rebecca Cohen Henriquez, ativista;
  5. Guiliano Diaz, ex-jogador de futebol profissional;
  6. Luigison V. Doran, jogador de futebol;
  7. Jan Helenus Ferguson, governador colonial da Costa do Ouro holandesa;
  8. Elson Hooi, jogador de futebol;
  9. Jacky Jakoba, jogador de beisebol;
  10. Andruw Jones, jogador de beisebol do Hall da Fama;
  11. George Maduro, membro da resistência durante a Segunda Guerra Mundial e condecorado com a Ordem Militar de Guilherme;
  12. Manuel Piar, general-em-chefe do exército durante a Guerra de Independência da Venezuela;
  13. Jean-Julien Rojer, tenista;
  14. Gerrit Schotte, primeiro primeiro-ministro de Curaçau;
  15. Jonathan Schoop , jogador de beisebol;
  16. Kenley Jansen, arremessador da Major League Baseball;
  17. Luis Brión, almirante durante a guerra de independência da Venezuela;
  18. Jurickson Profar, jogador da Major League Baseball.
Citroën Curaçao 2011 - Willemstad - Carro colorido chamado Duck. Foto tirada em 10 de outubro de 2011, 14h57, por Anja Disseldorp, dos Países Baixos.
LOCALIDADES
  1. Sunscape Curaçao Resort, Spa & Casino (78 Dr. Martin Luther King Boulevard)
  2. ACOYA Curacao Resort, Villas & Spa (Dr. M. J. Hugenholtzweg)
  3. International School of Curaçao (z/n Koninginnelaan)
  4. Pipita Basisschool (103 Jongbloed)
FONTES: Benjamins, Herman Daniël; Snelleman, Johannes (1917). Encyclopaedie van Nederlandsch West-Indië (in Dutch). Leiden: Martinus Nijhoff Publishers.

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 Michael A. Newton (1990). "Architectuur en monumentenzorg". De Gids (in Dutch). p. 658.

 Wiarda, H. J. (2007:105). The Dutch Diaspora: The Netherlands and Its Settlements in Africa, Asia, and the Americas. United States: Lexington Books.
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 Benjamins & Snelleman 1917, p. 747: Dutch: Overzijde English: Opposite side
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 "Het rottend hart dat Curaçao splijt: wat moet het eiland met zijn vuile raffinaderij?". de Volkskrant (in Dutch). Retrieved 22 April 2021.

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 Shell, Willemstad page.
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 Op 23 september van dat jaar deed Shell, na maandenlange onderhandelingen met de Antilliaanse en Nederlandse regeringen, de raffinaderij aan de Buscabaai alsmede de tankopslag, het sleepbootbedrijf en de lokale verkoopmaatschappij voor een gulden per bedrijf, dus in totaal vier gulden, 'met alle lusten en lasten' over aan de Nederlandse Antillen en Curaçao. nrc.ln/nieuws
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quarta-feira, 29 de outubro de 2025

PACHINKO (JOGO DE AZAR JAPONÊS)

Máquinas de pachinko na convenção do Projeto Sengawa, Pittsburgh, Pensilvânia, 4 de dezembro de 2010, 17:30:43.

Pachinko (パチンコ; pronuncia-se [patɕiŋko]) é um jogo mecânico originário do Japão, usado como fliperama e, com muito mais frequência, como jogo de azar. O pachinko preenche um nicho no jogo japonês comparável ao das máquinas caça-níqueis no Ocidente, como uma forma de jogo de apostas de baixo risco e baixa estratégia.

As casas de pachinko são muito comuns no Japão e geralmente também contam com diversas máquinas caça-níqueis (chamadas pachislo ou pachislots), de modo que esses locais têm aparência e funcionamento semelhantes aos cassinos. As máquinas de pachinko modernas possuem componentes mecânicos e elétricos.

Apostas por dinheiro são ilegais no Japão, mas a popularidade generalizada do pachinko de apostas baixas na sociedade japonesa possibilitou uma brecha legal específica que permite sua existência. Bolas de pachinko ganhas em jogos não podem ser trocadas diretamente por dinheiro no salão, nem podem ser retiradas do local ou trocadas com outros salões. No entanto, elas podem ser legalmente negociadas com o salão pelas chamadas fichas de "prêmio especial" (特殊景品; tokushu keihin), que por sua vez podem ser "vendidas" por dinheiro a um vendedor separado fora do estabelecimento. Esses vendedores (aparentemente independentes, mas frequentemente de propriedade do proprietário do salão) então vendem as fichas de volta ao salão pelo mesmo preço pago por elas — mais uma pequena comissão, gerando um lucro em dinheiro — sem violar tecnicamente a lei.

DESCRIÇÃO

Uma máquina de pachinko assemelha-se a uma máquina de pinball vertical, mas difere do pinball ocidental em vários aspectos. Ela utiliza pequenas bolas de aço (11 mm de diâmetro), que o proprietário (geralmente uma "sala de pachinko", com muitas peças individuais em fileiras) aluga ao jogador, enquanto os jogos de pinball utilizam uma bola maior e cativa.

O jogador carrega uma ou mais bolas na máquina e, em seguida, pressiona e solta uma alavanca com mola, que está presa a um martelo acolchoado dentro da máquina, lançando a(s) bola(s) em uma pista de metal. A pista guia a bola sobre o campo de jogo; então, quando perde o impulso, ela cai no campo de jogo.

O campo de jogo é preenchido por vários pinos de latão, vários pequenos recipientes nos quais o jogador espera que a bola caia (cada receptor tem apenas a largura da bola) e um buraco na parte inferior, no qual a bola cai se não entrar em um receptor. A bola quica de pino em pino, desacelerando sua descida e desviando-a lateralmente pelo campo. Uma bola que entra em um receptor aciona um pagamento, no qual várias bolas são colocadas em uma bandeja na frente da máquina.

Muitos jogos produzidos desde a década de 1960 apresentam apanhadores em formato de "tulipa", que possuem pequenas nadadeiras que se abrem para expandir a largura do apanhador. Eles são controlados pela máquina e podem abrir e fechar aleatoriamente ou em um padrão; jogadores experientes tentam lançar uma bola para que ela alcance o apanhador quando suas nadadeiras estiverem abertas.

O objetivo do jogo é ganhar o máximo de bolas possível, que podem ser trocadas por prêmios. As máquinas de pachinko eram originalmente estritamente mecânicas, mas desde então incorporaram diversos componentes eletrônicos, tornando-se semelhantes às máquinas caça-níqueis de vídeo . Outro tipo de máquina frequentemente encontrada em casas de pachinko, chamada "pachislot", não envolve bolas de aço, mas sim é carregada com fichas ou moedas e aciona rolos comparáveis aos de uma máquina caça-níqueis tradicional . Os cassinos online também oferecem jogos de "pachislot" para adaptar seu produto ao mercado japonês.

MECANISMOS

Para jogar pachinko, os jogadores recebem um número de bolas de metal inserindo dinheiro ou cartões diretamente na máquina que desejam usar. Em seguida, atiram as bolas na máquina. As máquinas de pachinko mais antigas usam uma alavanca com mola para atirar as bolas individualmente; enquanto as mais recentes usam um botão redondo, controlando a força de um êmbolo acionado mecanicamente que atira as bolas. As bolas caem verticalmente através de uma série de pinos, alavancas, copos, armadilhas e obstáculos até atingirem um alvo de pagamento ou o fundo do campo de jogo.

O jogador tem a chance de obter mais bolas se uma bola lançada cair em um dos locais determinados durante a queda. Mais bolas permitem que o jogador permaneça no jogo por mais tempo, criando uma chance maior de ganhar.

As máquinas "pachislot" mais recentes têm um visor digital de máquina caça-níqueis em uma tela grande, onde o objetivo é obter três números ou símbolos em linha para ganhar um jackpot.

Cada bola que entra no portão central resulta em uma rodada, mas há um limite para o número de rodadas simultâneas devido à possibilidade de bolas passarem pelo portão central enquanto uma rodada ainda está em andamento. Cada rodada paga um pequeno número de bolas, mas o objetivo é acertar o prêmio principal.

Projeto: As máquinas de pachinko variam em diversos aspectos, incluindo mecânica decorativa, som, recursos, modos e portões. O campo de jogo geralmente é uma placa de madeira com uma camada transparente de acrílico contendo a arte. A maioria das máquinas modernas possui uma tela LCD sobre o bolso inicial principal. O jogo é jogado mantendo o fluxo de bolas à esquerda da tela, mas muitos modelos possuem seu próprio fluxo de bolas otimizado. As máquinas antigas variam na localização e estratégia dos bolsos, sendo que a maioria possui uma área central específica contendo os bolsos vencedores.

Modo de pagamento: Se os dois primeiros números, letras ou símbolos da rodada coincidirem, o programa digital exibirá várias animações antes que o terceiro rolo pare de girar, para proporcionar ainda mais emoção ao jogador. Isso é chamado de "reach" (ou "rīchi") e, às vezes, animações mais longas são exibidas, chamadas de "super reachs". As máquinas de pachinko oferecem diferentes probabilidades de ganhar um jackpot; se o jogador conseguir um jackpot, a máquina entrará no modo de pagamento.

O modo de pagamento dura várias rodadas. Durante cada rodada, em meio a mais animações e vídeos exibidos na tela central, um grande portão de pagamento se abre na parte inferior da máquina e o jogador deve tentar acertar as bolas nele. Cada bola que entra com sucesso nesse portão faz com que várias outras bolas sejam depositadas em uma bandeja separada na parte inferior da máquina, que pode então ser colocada em um recipiente para bolas.

Modos ocultos, dicas e vitórias instantâneas: Para melhorar a experiência de jogo, as máquinas modernas integraram vários aspectos que não eram possíveis nas máquinas antigas. Um exemplo comum é a capacidade de alternar entre diferentes modos de jogo, incluindo modos raros e ocultos que podem diferir significativamente do jogo normal. Dois exemplos podem ser vistos na série de máquinas de pachinko Neon Genesis Evangelion , que incluem o Modo Missão e o Modo Berserker, que variam de ter pouco efeito na vitória a ser uma vitória quase garantida.

Os gráficos nos vídeos e os padrões de luz também podem dar aos jogadores uma ideia geral das probabilidades de ganhar. Por exemplo, um super alcance pode causar uma mudança na animação ou mostrar uma animação ou imagem introdutória. Isso aumenta a emoção, com algumas mudanças tendo muito mais significado do que outras em termos de probabilidades de ganhar em uma determinada rodada. Algumas máquinas apresentam ganhos instantâneos. Há também ganhos de segunda chance, em que uma rodada que parece ter perdido ou ter uma probabilidade de ganhar muito baixa, dá ao jogador três números correspondentes e inicia o "modo febre".

Sistemas de pós-pagamento: Após o término do modo de pagamento, a máquina de pachinko pode fazer uma de duas coisas. A maioria das máquinas de pachinko utiliza o sistema kakuhen (確変, abreviação de kakuritsu hendō (確率変動), que significa mudança de probabilidade), onde uma certa porcentagem dos possíveis jackpots na máquina caça-níqueis digital resulta em uma multiplicação significativa das chances de ganhar o próximo jackpot, seguida por outra rodada, independentemente do resultado. A probabilidade de um kakuhen ocorrer é determinada por um gerador de números aleatórios.

Assim, neste sistema, é possível que um jogador consiga uma sequência de jackpots consecutivos após o primeiro, conquistado com muito esforço, comumente chamado de "modo febre". Outro tipo de sistema kakuhen é o kakuhen de tempo especial ou ST . Nessas máquinas, cada jackpot ganho resulta em um kakuhen , mas para ganhar um prêmio além do primeiro jackpot, o jogador deve atingir uma determinada combinação de probabilidades dentro de um número específico de giros.

Quando um jackpot não resulta em uma combinação kakuhen , a máquina de pachinko entra no modo jitan (時短, abreviação de jikan tanshuku (時間短縮), que significa redução de tempo), com um número muito maior de giros do que o kakuhen . Com as probabilidades de pagamento originais, o portão central se alarga para facilitar consideravelmente a queda das bolas; esse sistema também está presente no kakuhen .

Para compensar o aumento no número de rodadas, a máquina caça-níqueis digital revela o resultado final de cada rodada mais cedo. As máquinas de pachinko ST não oferecem esse modo; após o término da rodada, a máquina gira como no kakuhen . Assim que nenhum jackpot for ganho, a máquina de pachinko retorna à sua configuração original.

Koatari: A partir de 2007, a maioria das máquinas de pachinko japonesas passou a incluir o koatari (小当たり, pequeno jackpot) em seus sistemas de pagamento. O koatari é mais curto que o jackpot normal e, durante o modo de pagamento, o portão de pagamento se abre por um curto período, mesmo que nenhuma bola entre nele. O momento da abertura dos portões é imprevisível, tornando-o efetivamente um jackpot onde o jogador não recebe nenhum pagamento. Os jackpots koatari podem resultar em um kakuhen , como ocorre na operação normal, dependendo do esquema de pagamento da máquina em questão. O principal objetivo do koatari é permitir que os fabricantes de pachinko ofereçam esquemas de pagamento que pareçam ser amplamente favoráveis aos clientes, sem perder lucro a longo prazo.


Além de oferecer percentagens de kakuhen mais elevadas , isso possibilitou aos fabricantes projetar máquinas do tipo batalha. Ao contrário das máquinas de pachinko tradicionais, que oferecem um pagamento integral ou um kakuhen para qualquer jackpot ganho, essas máquinas exigem que os jogadores acertem um jackpot kakuhen com uma certa probabilidade para obter um pagamento integral. Isso é orquestrado pela entrada do jogador em uma "batalha", onde, de acordo com o item em que a máquina se baseia, o jogador deve "derrotar" um determinado inimigo ou adversário para ganhar outro kakuhen . Se o jogador perder, significa que um koatari normal foi atingido e a máquina entra no modo jitan.

Outra razão para incorporar todos os koatari é que eles tornaram possível para uma máquina entrar no modo kakuhen sem o conhecimento do jogador. Isso é chamado de senpuku (潜伏' kakuhen oculto') porque não ocorre em nenhum dos modos de jackpot. Um jogador sentado em uma máquina de pachinko usada que oferece o número 1 em x chance de ganhar um jackpot no modo normal pode acertá-lo dentro de x giros facilmente porque o jogador anterior não percebeu que a máquina estava em senpuku . Isso induz os jogadores a continuar jogando suas máquinas, mesmo que ainda estejam no modo normal. Os jogadores de pachinko japoneses não mostraram sinais significativos de protesto em resposta à incorporação do koatari ; pelo contrário, as máquinas de pachinko do tipo batalha se tornaram uma parte importante da maioria dos salões.

PRÊMIOS

Os ganhos assumem a forma de bolas adicionais, que os jogadores podem usar para continuar jogando ou trocar por prêmios ( keihin (景品) ). Quando os jogadores desejam trocar seus ganhos, eles devem ligar para um membro da equipe da sala usando um botão de chamada localizado na parte superior de sua estação. O membro da equipe então levará as bolas do jogador para um balcão automatizado para ver quantas bolas ele tem. [ 6 ]


Após registrar o número de bolas que o jogador ganhou e o número da máquina utilizada, o funcionário entregará ao jogador um voucher ou cartão com o número de bolas armazenadas. Algumas máquinas modernas podem contar as bolas automaticamente, sem a necessidade de funcionários. O jogador então as entrega no centro de troca da sala para receber seus prêmios. Entre a variedade de prêmios disponíveis, haverá invariavelmente um item conhecido como "prêmio especial" ( tokushu keihin (特殊景品), normalmente um pequeno item de prata ou ouro envolto em plástico) que pode ser vendido por dinheiro em um estabelecimento externo nas proximidades da sala. [ 6 ]


Prêmios especiais são concedidos ao jogador em quantias correspondentes ao número de bolas ganhas. Por exemplo, um prêmio especial no valor de ¥ 1.500 fora do salão pode ser oferecido a um cliente por 400 bolas ganhas, assumindo que cada bola custou originalmente 4 ienes. A grande maioria dos jogadores opta pelo número máximo de prêmios especiais oferecidos para o seu total de bolas, selecionando outros prêmios apenas quando o total restante é muito pequeno para receber um prêmio especial. [ 6 ]


Além dos prêmios especiais, os prêmios podem ser tão simples quanto barras de chocolate, canetas ou isqueiros, ou tão complexos quanto eletrônicos, bicicletas e outros itens. Segundo a lei japonesa, o dinheiro não pode ser pago diretamente por bolas de pachinko, mas geralmente há um pequeno estabelecimento localizado nas proximidades, separado do salão de jogos, mas às vezes em uma unidade separada como parte do mesmo prédio, onde os jogadores podem vender prêmios especiais por dinheiro. Isso é tolerado pela polícia porque os salões de pachinko que pagam mercadorias e prêmios especiais são nominalmente independentes das lojas que recompram os prêmios especiais. [ 1 ]


Algumas casas de pachinko podem até distribuir vales-compras para compras em supermercados próximos . A yakuza ( crime organizado ) costumava se envolver em trocas de prêmios, mas um grande esforço policial iniciado na década de 1960 e intensificado na década de 1990 praticamente eliminou sua influência. [ 6 ] Em Tóquio, a troca especial de prêmios é administrada exclusivamente pela empresa Tokyo Union Circulation [ jp ] (conhecida como TUC), que vende lascas de ouro para casas de pachinko e caça-níqueis em caixas de plástico padronizadas, que ela compra de volta dos clientes vencedores em suas vitrines "TUC Shop".

O sistema de três lojas [ 24 ] é um sistema empregado por casas de pachinko para troca por keihin (prêmios), geralmente com itens como isqueiros ou canetas esferográficas. Esses itens são levados a uma loja próxima e trocados por dinheiro como forma de burlar as leis de jogos de azar.

HISTÓRIA

Mesa de jogos com três jogos de bola.
Sul da Alemanha/Alsácia, c. 1750-1770.

Nogueira, jacarandá e outras madeiras.

A mesa contém um jogo de bilhar de mesa na tampa aberta.

No corpo da mesa, um jogo de bilhar japonês, uma forma primitiva de flippers (já com um mecanismo de mola para lançar a bola).

Um jogo de canhão removível com sete canhões.

Da coleção permanente do Museu Histórico Alemão, Berlim.

As máquinas de pachinko foram construídas pela primeira vez na década de 1920 como um brinquedo infantil chamado "jogo de Corinto" (コリントゲーム, korinto gēmu ) , baseado e nomeado em homenagem ao " Bagatelle Coríntio " americano. Surgiu como um passatempo adulto em Nagoya por volta de 1930 e se espalhou a partir de lá.

Todos os salões de pachinko do Japão foram fechados durante a Segunda Guerra Mundial, mas ressurgiram no final da década de 1940. O pachinko permaneceu popular desde então; o primeiro salão comercial foi aberto em Nagoya em 1948. [ 12 ] Devido à influência japonesa durante sua ocupação de 50 anos, Taiwan tem muitos estabelecimentos de pachinko. [ 13 ] Guam também abriga um salão de pachinko. 

Estima-se que 80 por cento das casas de pachinko no Japão sejam propriedade de coreanos étnicos . [ 13 ] Em 2001, a empresa britânica BS Group comprou uma participação no Tokyo Plaza, que administrava quase 20 casas de pachinko em todo o Japão e também havia considerado abrir casas de pachinko no Reino Unido.

Até a década de 1980, as máquinas de pachinko eram dispositivos mecânicos, [ 16 ] usando sinos para indicar diferentes estados da máquina. A eletricidade era usada apenas para piscar luzes e indicar problemas, como uma máquina esvaziada de suas bolas. [ 17 ] As bolas eram lançadas usando uma nadadeira; sua velocidade era controlada puxando a nadadeira para baixo em diferentes níveis. Os fabricantes neste período incluíam Nishijin e Sankyo ; a maioria dessas máquinas disponíveis em sites de leilão online hoje datam da década de 1970. [ 16 ] Depois dessa época, as máquinas de pachinko incorporaram mais recursos eletrônicos, exigindo eletricidade para operação.

PACHINKO RECREATIVO

Muitos fliperamas no Japão apresentam modelos de pachinko de diferentes épocas. Eles oferecem mais tempo de jogo pelo mesmo valor e têm bolas que podem ser trocadas apenas por fichas para jogar outros jogos no estabelecimento. Como muitos desses fliperamas são livres de fumo e os jogos de azar foram eliminados, eles são locais populares para jogadores casuais, iniciantes, crianças e aqueles que desejam jogar em um ambiente mais descontraído.

Nesses fliperamas, apostadores econômicos podem gastar uma pequena quantia em um modelo de pachinko recém-lançado para experimentar a máquina antes de ir a uma loja física. Essas máquinas também podem ser encontradas em muitas lojas, onde pagam cápsulas contendo um cupom de prêmio ou crédito da loja.

REGULAMENTOS

Fumar: É permitido fumar em casas de pachinko, embora haja discussões no Japão para estender a proibição de fumar em público a elas. 

Crime: O jogo é ilegal no Japão , mas o pachinko é considerado uma exceção e tratado como uma atividade de diversão. [ 26 ] Embora a concessão de prêmios em dinheiro direto seja ilegal, as casas de apostas podem recompensar os jogadores com fichas que podem ser vendidas por dinheiro em casas de câmbio próximas. Com a crescente pressão pública e política nos últimos anos, desde a aprovação da lei geral antijogo do Japão na década de 1990, a polícia está mais ativa na regulamentação das casas de apostas. [ 6 ]


Os polícias reformados trabalham frequentemente na indústria do pachinko; os críticos salientaram que, embora isto tenha tido um efeito dissuasor contra o crime organizado, também significa que estes operadores estão numa posição forte para influenciar os polícias a seu favor. [ 6 ]


A polícia tolera o nível de jogos de azar em casas de pachinko. Por exemplo, em maio de 2005, uma casa de apostas na província de Kanagawa relatou à polícia local que alguém havia falsificado suas fichas e roubado o equivalente a US$ 60.000 em dinheiro, negociando-as em uma casa de câmbio próxima. Mesmo com essas informações provando que essa casa de apostas estava operando ilegalmente uma casa de câmbio, que por lei deve ser independente da casa de apostas, a polícia não a fechou, mas localizou o ladrão.

Desenhos de bolas: É proibido que bolas de pachinko sejam retiradas de um salão para serem usadas em outro lugar. Para evitar isso, muitos salões têm um desenho ou nome gravado em cada uma de suas bolas, inspirando algumas pessoas a colecionar bolas de pachinko com desenhos variados. 

VÍCIO

Um estudo de 2014 mostrou que o jogo patológico entre adultos japoneses era de 9,04% em homens e 1,6% em mulheres, maior do que a prevalência norte-americana de 1,6%, especialmente para homens. [ 28 ] Em 1999, 29% dos jogadores se consideravam viciados e necessitavam de tratamento. Outros 30% disseram que excederam seus orçamentos e pediram dinheiro emprestado para jogar.

FRANQUIAS

Várias franquias de mídia , principalmente o mix de mídia — incluindo filmes japoneses , anime , mangá , televisão e franquias de videogame — geraram receitas significativas com as vendas de máquinas de pachinko e pachislot licenciadas para salões de pachinko e fliperamas . [ 29 ] A Sega Sammy Holdings e a Konami são as duas principais detentoras de licenças para a maioria das máquinas de pachinko de mix de mídia.

Alguns jogos de pachinko originais foram adaptados para anime (exemplos incluem Bakumatsu Gijinden Roman , Battle Girls: Time Paradox , Rio: Rainbow Gate!, Yoshimune ) .

FONTES: Kushner, David (1 October 2010). "The Secret Life of Pachinko". IEEE Spectrum. Retrieved 2 October 2010.

 Schodt, Frederik (1996). Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Berkeley, CA: Stone Bridge Press. p. 111. ISBN 978-1-880656-23-5.

 Wan, Junmin (6 November 2014). Consumer casualties : exploring the economics of habit, information, and uncertainty in Japan. New York, NY: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-137-38724-0. OCLC 882185031.

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 "Pachinko". 15 September 2014. Archived from the original on 22 December 2014. Retrieved 15 February 2021.

 Scott, Simon (24 May 2014). "Ball and chain: gambling's darker side". The Japan Times. Retrieved 15 February 2021.(subscription required)

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 Pachi-slot: Akumajou Dracula

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Post nº 568 ✓

segunda-feira, 11 de agosto de 2025

PLENTY O'TOOLE (PERSONAGEM CINEMATOGRÁFICA)

Lana Wood como Plenty em uma Foto Promocional.

  • NOME COMPLETO: Plenty O'Toole
  • NASCIMENTO: DESCONHECIDO
  • FALECIMENTO: c.1971 (25 Anos); Las Vegas, Nevada, Estados Unidos
  • ALTURA: 1,57 m (5' 2")
  • CABELO: Longo Preto
  • OLHOS: Avelã
  • FAMÍLIA:  DESCONHECIDA
  • OCUPAÇÃO: Bond Girl
  • AFILIAÇÃO: Independente
  • STATUS: Americana, Morta Afogada, Solteira
  • INTÉRPRETE: Lana Wood
  • PRIMEIRA APARIÇÃO: 007 - Os Diamantes São Eternos (1971)

Plenty O'Toole é um personagem fictício e Bond Girl existente no filme 007 - Os Diamantes São Eternos, de 1971, sétimo da franquia cinematográfica de James Bond. Foi interpretado por Lana Wood, irmã mais nova da atriz Natalie Wood.

HISTÓRIA

Por volta de 1971, Plenty O'Toole trabalha no cassino do Whyte House Hotel, conhecendo homens aparentemente ricos na esperança de lucrar em troca de ajuda. Quando seu alvo recente fica sem dinheiro, ela ignora seus avanços e vai embora, sendo rapidamente capturada por James Bond, que se passa pelo contrabandista de diamantes Peter Franks. Caminhando até ele, ela se apresenta e se oferece para ajudar.

CARACTERIZAÇÃO

Aparência: Plenty O'Toole é uma mulher jovem e bonita, sendo Morena cândida e insinuante de seios volumosos.

Personalidade: No filme, ela é retratada como uma "vagabunda voluptuosa de Las Vegas" que inicialmente se sente atraída por James Bond devido à sua riqueza.

BASTIDORES

Sean Connery e Lana Wood em uma Foto de Bastidores.

No filme finalizado, a história de Plenty é um tanto difícil de acompanhar, já que várias de suas cenas foram cortadas para encurtar a duração total. A cena em que ela e Bond tomam uma bebida juntos e ela fica irritada porque ele está olhando para a harpista está ausente, assim como a cena em que ela volta sorrateiramente para o quarto de Bond e tira o endereço de Tiffany da bolsa. Também não é vista chegando à casa de Tiffany e sendo confrontada pelo Sr. Wint e pelo Sr. Kidd. Portanto, há pouca explicação de como ela acaba na piscina de Tiffany – limita-se a Bond dizendo a Tiffany que Plenty "deve ter tropeçado" na piscina enquanto a procurava. As cenas deletadas filmadas estão incluídas como extras em algumas edições de DVD do filme e estão disponíveis no YouTube.

De acordo com o diretor Guy Hamilton, o produtor de 007, Albert R. Broccoli, sugeriu inicialmente Jill St. John para o papel de Plenty O'Toole como um favor ao seu amigo próximo, o advogado Sidney R. Korshak, que havia facilitado aspectos da produção em Nevada. Fortemente oposto à sugestão, Hamilton chegou a um acordo ao propor que St. John assumisse o papel maior de Tiffany Case. Lana Wood foi posteriormente escalada para o papel seguindo uma sugestão do roteirista Tom Mankiewicz.

Devido à diferença de altura, Lana Wood teve que ficar em cima de uma caixa na maioria das cenas com Sean Connery. Isso se mostrou problemático na cena em que Bond teve que tirar o vestido de Plenty e deixá-la só de calcinha, porque uma dublê de corpo não teria funcionado por motivos óbvios. No final, Wood recebeu saltos altos extras para usar naquela cena.

Enquanto filmavam a cena em que Plenty O'Toole se afogava na piscina da Tiffany's, Wood teve os pés amarrados frouxamente a um bloco de cimento no fundo. A equipe de filmagem segurou uma corda na piscina para ela, com a qual ela podia levantar o rosto para fora da água para respirar entre as tomadas. O fundo inclinado da piscina fazia o bloco deslizar para águas mais profundas a cada tomada. Eventualmente, ela submergiu, mas foi notada por espectadores e resgatada antes de se afogar de verdade. Wood, sendo uma mergulhadora certificada, bebeu um pouco de água, mas permaneceu calma durante a provação, embora mais tarde tenha admitido alguns "momentos muito desconfortáveis e bastante luta até que me puxaram para fora".

CURIOSIDADES

No filme, Plenty O'Toole tenta, sem sucesso, dormir com James Bond, mas acaba perdendo suas roupas e sendo jogada pela janela, vestindo apenas calcinha e salto alto. Na vida real, Lana Wood, que interpretou Plenty, afirma ter tido um caso com Sean Connery, que interpretou Bond.

Plenty é a sexta mulher que Bond não consegue proteger da morte.

Na vida real, a irmã de Lana Wood, Natalie Wood, foi casada com o ator Robert Wagner. Em 1981, ela morreu afogada, assim como Plenty. Mais tarde, Robert Wagner se casou com a atriz Jill St. John, que interpreta Tiffany Case no filme. Além disso, Wagner teve um papel de protagonista na franquia Austin Powers, uma paródia dos filmes de James Bond.

Plenty é uma das poucas Bond Girls que conhece Bond pela primeira vez em um cassino. Outras da franquia incluem Sylvia Trench, de 007 contra O Satânico Dr. No, Teresa Di Vicenzo, de 007 - A Serviço Secreto de Sua Majestade, Lisl von Schlaf, de 007 - Somente para Seus Olhos, Solange Dimitrios, de 007 - Cassino Royale, e Sévérine, de 007 - Operação Skyfall.

FONTES: Lamont, Peter [2015] (1st Nov 2016). The Man with the Golden Eye: Designing the James Bond Films (in English). Signum Books, p.47. ISBN 0995519110. “Dr. Metz's security pass is dated 7/5/71.” 

 Field, Matthew; Ajay Chowdhury (2018). "Chapter 11 - All I Need To Please Me - Diamonds Are Forever", Some Kind of Hero: The Remarkable Story of the James Bond Films (Paperback), 2018 Edition (in En), The History Press, pp.216-217. ISBN 978075096977. 

 (2000). Inside Diamonds Are Forever: Diamonds Are Forever Ultimate Edition, Disc 2 (NTSC, Widescreen, Closed-captioned) [DVD]. MGM/UA Home Video. ASIN: B000LY2L1Q.

 Lana Wood. Commentary track: Diamonds Are Forever Ultimate Edition, Region 4 [DVD]. MGM Home Entertainment.

Post nº 457 ✓


domingo, 22 de junho de 2025

ROYALE-LES-EAUX (CIDADE FICTÍCIA DA FRANÇA)

Mapa do norte da França mostrando a localização da cidade fictícia de Royale-les-Eaux.

Royale-les-Eaux é uma cidade fictícia no norte da França. Aparece nos romances de James Bond de Ian Fleming e outros, particularmente em Cassino Royale (1953) e A Serviço Secreto de Sua Majestade. Notavelmente, é o local do estabelecimento de jogos de azar Cassino Royale.

LOCALIZAÇÃO

Royale-les-Eaux é um resort à beira-mar, descrito em Cassino Royale como sendo "logo ao norte de Dieppe" e situado "perto da foz do Somme antes que o litoral plano se eleve das praias do sul da Picardia até os penhascos da Normandia que correm para Le Havre". Isso parece colocar a cidade no departamento de Somme, que leva o nome do rio, mas um telegrama endereçado a Bond no mesmo romance dá o departamento como o mais ao sul Seine-Inférieure (que foi renomeado Seine-Maritime em 18 de janeiro de 1955). Referências em A Serviço Secreto de Sua Majestade sugerem ainda outro departamento: ao dirigir para o norte pela N1 (agora D901), James Bond passa por uma placa de estrada Michelin dizendo "Montreuil 5, Royale-les-Eaux 10, Le Touquet-Paris-Plage 15". Depois de passar por Montreuil e pela ferrovia Étaples -Paris ao norte da cidade, a curva para Royale-les-Eaux fica à esquerda. Isso colocaria Royale-les-Eaux na costa ao sul de Le Touquet, talvez nas proximidades de Stella-Plage, e no departamento de Pas-de-Calais, ao norte de Somme.

Versão condensada em espanhol de "Cassino Royale", de Ian Fleming, publicada em "Grandes Clasicos del Suspense", da Readers Digest, em 1974. Ilustrações de Bob Heindel.

Algumas fontes identificam-no com Deauville, outras com Le Touquet.

HISTÓRIA

A história fictícia da cidade é descrita em Cassino Royale. Anteriormente apenas uma pequena vila de pescadores chamada "Royale", rapidamente se tornou um destino turístico popular durante o Segundo Império. No entanto, o subsequente aumento na popularidade de Le Touquet significou uma perda de clientes para Royale. Um paralelo é traçado entre a história de Royale e a de Trouville, um destino outrora popular que foi eclipsado por Deauville. A fortuna de Royale parecia estar se recuperando na virada do século XX, quando uma fonte nas colinas atrás da cidade foi descoberta contendo enxofre suficiente para torná-la comercializável como água mineral. Royale se reinventou como uma cidade termal, renomeou-se "Royale-les-Eaux" e começou a exportar "Eau Royale", em uma garrafa em formato de torpedo. Esse sucesso durou pouco e, após ações judiciais da Vichy, Perrier e Vittel, a venda de Eau Royale tornou-se meramente local mais uma vez. A cidade sobreviveu, a partir de então, graças aos turistas que passavam o verão no litoral e à sua pequena frota pesqueira no inverno, além das "migalhas que caíam da mesa do Le Touquet no seu elegantemente dilapidado cassino".

O renascimento de Royale ocorreu após a Segunda Guerra Mundial. Incentivado pelo renascimento de Brighton e Nice no pós-guerra, em 1950 Royale-les-Eaux foi identificado como uma fonte potencial de receita por um sindicato parisiense que investiu fundos em nome dos exilados de Vichy. O cassino, os jardins públicos e os dois principais hotéis foram reformados e joalheiros e costureiros parisienses receberam terrenos sem aluguel para estabelecer filiais. Para o ano em que os eventos de Cassino Royale acontecem, a Société des Bains de Mer de Royale conseguiu garantir reservas de "um número considerável dos maiores operadores da América e da Europa" e alugou algumas das mesas de bacará para um grupo de egípcios, o Sindicato Mahomet Ali. Este é o contexto em que Casino Royale abre.

Para o ano em que os eventos de Cassino Royale acontecem, a Société des Bains de Mer de Royale conseguiu garantir reservas de "um número considerável dos maiores operadores da América e da Europa" e alugou algumas das mesas de bacará para um grupo de egípcios, o Sindicato Mahomet Ali. 

CINEMA

A adaptação cinematográfica de 2006 mudou completamente o local da trama, ambientando a ação em Montenegro.

Sem a conexão com Royale-les-Eaux, o título Casino Royale está incorreto, "le Casino" sendo masculino, então "Casino Royal" seria mais correto.

INSPIRAÇÃO

Cayeux-sur-Mer, rua Marechal Foch. Foto tirada em 31 de dezembro de 2019.

Royale-les-Eaux pode ter sido inspirada na cidade turística de Cayeux-sur-Mer, na França. De acordo com descrições de livros – especialmente uma no romance Cassino Royale – a localização de Royale-les-Eaux coincide com a de Cayeux-sur-Mer. Notavelmente, o local já abrigou três cassinos consecutivos no mesmo local. O primeiro foi construído em 1880 (e demolido em 1909), o segundo em 1910 (que foi danificado e abandonado durante a Segunda Guerra Mundial) e o terceiro em 1963.

FONTES: Francis, Martin (2022-09-22). Empire, Celebrity and Excess: King Farouk of Egypt and British Culture 1936-1965. Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1-350-12461-5.

 Ian Fleming, Casino Royale, Ch. 2

 Ian Fleming, Casino Royale, Ch. 5

 Griswold, John (2006). Ian Fleming's James Bond: Annotations and Chronologies for Ian Fleming's Bond Stories. AuthorHouse. ISBN 978-1-4259-3100-1.

 Ian Fleming, Casino Royale, Ch. 1

 Ian Fleming, On Her Majesty's Secret Service, Ch. 2

 Biddulph, Edward (2022-06-30). Double-O Dining: A James Bond Cookbook. BearManor Media.

 Buckton, Oliver (2021-06-12). The World Is Not Enough: A Biography of Ian Fleming. Rowman & Littlefield. ISBN 978-1-5381-3858-8.

 Field, Matthew; Chowdhury, Ajay (2015-10-12). Some Kind of Hero: The Remarkable Story of the James Bond Films. The History Press. ISBN 978-0-7509-6650-4.

Post nº 390 ✓

terça-feira, 29 de abril de 2025

BACARÁ (JOGO DE CARTAS EURO-ASIÁTICO)

Paleta e cartas para Baccarat. Foto tirada em 27 de Janeiro de 2007.

Bacará (Baccarat ou baccara (/ˈbækəræt, bɑːkəˈrɑː/; francês: [bakaʁa])) é um jogo de cartas. Atualmente, é jogado principalmente em cassinos, mas antigamente era popular em festas em casa e salas de jogos privadas. As origens do jogo são uma mistura de precursores da China, Japão e Coreia, que então ganharam popularidade na Europa com uma versão francesa mais rápida, e hoje a versão mais comum jogada deriva de Cuba.

É um jogo de cartas comparativo, jogado entre duas mãos: a do "jogador" e a do "banqueiro". Cada rodada de bacará tem três resultados possíveis: "jogador" (o jogador tem a pontuação mais alta), "banqueiro" e "empate".

Existem três variantes populares do jogo: punto banco , baccarat chemin de fer, e baccarat banque (ou à deux tableaux). No punto banco , os movimentos de cada jogador são forçados pelas cartas que o jogador recebe. No baccarat chemin de fer e no baccarat banque , por outro lado, ambos os jogadores podem fazer escolhas. As probabilidades de vitória são a favor do banco, com uma vantagem da casa de pelo menos 1%.

AVALIAÇÃO DAS MÃOS

No bacará, as cartas de 2 a 9 (de qualquer naipe) valem o valor de face (em pontos); o 10, o valete , a rainha e o rei não têm valor de ponto e, portanto, valem zero; os ases valem um ponto; os coringas não são usados. As mãos são avaliadas módulo 10; ou seja, de acordo com o dígito das unidades da soma de suas cartas constituintes. Por exemplo, uma mão composta de 2 e 3 vale cinco, enquanto uma mão composta de 6 e 7 vale três, sendo esse o valor do dígito das unidades no total de pontos combinados de treze. O maior valor de mão possível no bacará é, portanto, nove.

ECONOMIA

Os cassinos americanos estão gerando uma parcela cada vez maior de sua receita com jogos de bacará. Por exemplo, em maio de 2012, Nevada gerou apenas 18,3% de seus ganhos totais em jogos de mesa com bacará. No entanto, em maio de 2013, essa porcentagem aumentou para 33,1% e, em maio de 2014, para 45,2%.

O bacará é o jogo de mesa mais importante em Macau , sendo os impostos sobre o jogo de bacará a maior fonte de financiamento público em Macau.  Cerca de 91% do rendimento total dos casinos de Macau em 2014 provém da variação do punto banco.

HISTÓRIA

Um jogo de bacará (1887). Desenho de Albert Guillaume (1873–1942).

As origens do jogo são contestadas. Algumas fontes afirmam que ele data do século XIX, outras que o jogo foi introduzido na França a partir da Itália no final do século XV por soldados que retornavam das Guerras Italianas durante o reinado do Rei da França Carlos VIII.

David Parlett considera Macau como o precursor imediato do bacará. Seu nome e regras sugerem que pode ter sido trazido por marinheiros que retornavam da Ásia, onde jogos de cartas semelhantes eram jogados desde o início do século XVII, como San Zhang, Oicho-Kabu e Gabo japgi. Macau apareceu na Europa no final do século XVIII e era popular para todas as classes. Sua notoriedade levou o Rei Victor-Amadeus III a proibi-lo em todos os seus reinos em 1788. Foi o jogo mais popular no Watier's, um clube exclusivo de cavalheiros em Londres, onde levou à ruína de Beau Brummell . Foi declarado ilegal no final do século XIX, como um jogo de azar de quase pura sorte; no entanto, permaneceu extremamente popular na alta sociedade, com SAR o Príncipe de Gales (o futuro Eduardo VII) chocantemente implicado no escandaloso caso Tranby Croft . A partida na novela de Arthur Schnitzler de 1926, Jogos Noturnos (Spiel im Morgengrauen), contém instruções para Macau sob o nome de bacará . Sua popularidade nos Estados Unidos diminuiu após o início do século XX. O jogo ainda tem seguidores na Europa Continental , especialmente na Rússia. Como Macau e Victoria, o bacará foi proibido na Rússia durante o século XIX, embora as regras continuassem a ser impressas em livros de jogos.

O bacará é popular entre a nobreza francesa desde o século XIX.  Durante a era napoleônica e antes da legalização dos jogos de cassino em 1907, as pessoas na França costumavam jogar bacará em salas de jogos privadas. Datado desse período, o Baccarat Banque é a forma mais antiga de bacará; é um jogo para três pessoas e mencionado no Album des jeux de Charles Van-Tenac. Mais tarde, Chemin de Fer surgiu como um jogo de soma zero para duas pessoas do Baccarat Banque. Chemin de fer é uma versão que apareceu pela primeira vez no final do século XIX. Seu nome, que é o termo francês para ferrovia, vem da versão ser mais rápida do que o jogo original, a ferrovia sendo na época o meio de transporte mais rápido. Ainda é a versão mais popular na França.

O Bacará Punto Banco , no qual o apostador aposta na vitória da mão do Jogador ou da Banca, representou uma mudança significativa no desenvolvimento do bacará moderno. Tornou-se um jogo com banca em Havana na década de 1940 e é a modalidade moderna mais popular.

CULTURA POPULAR

Escândalo do bacará real: O caso Tranby Croft em 1891 e o processo subsequente de William Gordon Cumming ficaram conhecidos como o escândalo do bacará real, devido ao envolvimento do futuro rei Eduardo VII. Como o príncipe de Gales estava envolvido no incidente, ele inspirou um enorme interesse da mídia no jogo, trazendo o bacará à atenção do público em geral. Relatos do escândalo em jornais também incluíam as regras do jogo. O escândalo se tornou o assunto de canções de music hall e uma peça de teatro.

007: O bacará chemin-de-fer é o jogo favorito de James Bond,o agente secreto fictício criado por Ian Fleming. Bond joga o jogo em vários romances, mais notavelmente em sua estreia em 1953, Cassino Royale , no qual grande parte da trama gira em torno de um jogo entre Bond e o agente sindical da SMERSH, Le Chiffre; a versão completa do romance inclui uma introdução ao jogo para leitores que não estão familiarizados com ele. Também é destaque em várias versões filmadas do personagem,  incluindo a adaptação para a televisão de 1954 de Cassino Royale, onde Bond leva Le Chiffre à falência para que ele seja eliminado por seus superiores soviéticos; Dr. No , onde Bond é apresentado pela primeira vez enquanto joga o jogo no filme; Thunderball; a versão de 1967 de Cassino Royale, que é o tratamento mais detalhado de um jogo de bacará em qualquer filme de Bond; A Serviço Secreto de Sua Majestade; Somente para Seus Olhos; e GoldenEye.

Na adaptação cinematográfica de 2006 de Casino Royale, o bacará é substituído pelo pôquer Texas Hold 'em, em grande parte devido ao boom do pôquer na época das filmagens.

Controvérsia de Phil Ivey: A técnica de jogo de vantagem de edge sorting ganhou atenção em 2012, quando um cassino no Reino Unido se recusou a pagar ao jogador profissional Phil Ivey cerca de US$ 11 milhões, após determinarem que ele havia usado a técnica para obter vantagem sobre a casa. No mesmo ano, Ivey e uma companheira ganharam US$ 9,6 milhões no cassino Borgata em Atlantic City usando edge sorting e outros US$ 500.000 jogando dados usando seus ganhos como aposta no jogo. O Borgata o pagou após sua vitória, mas processou Ivey em 2014 depois que um vídeo de vigilância mostrou que ele havia manipulado o dealer para girar certas cartas no baralho para explorar a falha no verso das cartas. O Borgata prevaleceu e ganhou US$ 10,1 milhões, que Ivey se recusou a pagar. Em fevereiro de 2019, o Borgata recebeu aprovação do Tribunal Distrital dos EUA para o Distrito de Nova Jersey para ir atrás dos ativos de Ivey no estado de Nevada, já que ele não tinha ativos no estado de Nova Jersey para perseguir. Ivey e o Borgata chegaram a um acordo em julho de 2020.

VARIANTES

O minibacará é uma versão do banco punto jogada em uma mesa pequena com mínimos/máximos menores. É popular entre jogadores mais casuais, especialmente os da Ásia.

Uma variação do minibacará em que o dinheiro igual é pago em apostas vencedoras do banqueiro (em vez de 95%), exceto quando o banqueiro ganha com 6, que paga apenas 50% da aposta, é conhecida por vários nomes, incluindo Super 6 e Punto 2000. A vantagem da casa em uma aposta do banqueiro no Super 6 é de 1,46%, em comparação com a comissão regular do bacará, que é de 1,058%. Isso equivale a um aumento da comissão em 17,45%, para 5,87%. O banqueiro ganha com um 6 cerca de cinco vezes a cada sapato de oito baralhos. Além de sua maior vantagem da casa, a variação do Super 6 é usada por cassinos por sua velocidade, já que elimina parcialmente o processo demorado de calcular e coletar comissão em apostas vencedoras do banqueiro, exceto para ganhar com um 6.

Em uma variação similar chamada EZ-baccarat , o dinheiro igual é pago em apostas vencedoras do banqueiro ou do jogador, exceto quando o banqueiro ganha com um total de 7 após a terceira carta ser comprada, o que resulta em um empate nas apostas do banqueiro. O jogo tem duas opções adicionais, o Dragon 7 , uma aposta específica de um 7 de três cartas vencedor do lado do banqueiro, que paga 40 para 1 em vez de empurrar, e o Panda 8 , uma aposta de um 8 de três cartas vencedor do lado do jogador, que paga 25 para 1.

Chemin de fer: Seis baralhos de cartas são usados, embaralhados juntos. Os jogadores sentam-se em ordem aleatória, geralmente ao redor de uma mesa oval; as cartas descartadas vão para o centro. O jogo começa à direita do crupiê e continua no sentido anti-horário.

Assim que o jogo começa, um jogador é designado como banqueiro; este jogador também distribui as cartas. Os outros jogadores são "apostadores". A posição do banqueiro muda no sentido anti-horário ao longo do jogo. Em cada rodada, o banqueiro aposta o valor que está disposto a arriscar. Cada jogador, em ordem, declara se irá "ir à banca", jogando contra toda a banca atual com uma aposta correspondente. No máximo um jogador pode "ir à banca". Se ninguém "ir à banca", os jogadores fazem suas apostas em ordem. Se o total das apostas dos jogadores for menor que o valor da banca, os espectadores que observam também podem apostar até o valor da banca. Se o total das apostas dos jogadores for maior que o valor da banca, o banqueiro pode optar por aumentar o valor da banca para igualar; caso contrário, as apostas excedentes são removidas na ordem inversa do jogo.

O banqueiro distribui quatro cartas viradas para baixo: duas para si e duas em comum com os jogadores restantes. O jogador com a maior aposta individual (ou o primeiro na ordem de jogo, se houver empate na aposta mais alta) é selecionado para representar o grupo de jogadores sem banqueiro. O banqueiro e o jogador olham para suas cartas; se um deles tiver um oito ou um nove, isso é imediatamente anunciado e as mãos são viradas para cima e comparadas. Se nenhuma das mãos for um oito ou nove, o jogador tem a opção de aceitar ou recusar uma terceira carta; se aceita, ela é distribuída virada para cima. A prática tradicional – baseada em matemática, semelhante à estratégia básica do blackjack, mas reforçada por sanções sociais impostas pelos outros indivíduos cujo dinheiro está em jogo – determina que sempre se aceite uma carta se a mão totalizar entre 0 e 4, inclusive, e sempre se recuse uma carta se ela totalizar 6 ou 7. Após o jogador terminar, o banqueiro, por sua vez, decide se aceita ou recusa outra carta. Depois que o banqueiro e o jogador representante tomam sua decisão, as mãos são viradas para cima e comparadas.

Se a mão do jogador exceder a mão do banqueiro na comparação, cada jogador que apostou recebe de volta sua aposta e o valor correspondente do banco, e a posição do banqueiro passa para o próximo jogador na ordem. Se a mão do banqueiro exceder a mão do jogador, todas as apostas são perdidas e colocadas no banco, e a posição do banqueiro não muda. Em caso de empate, as apostas permanecem inalteradas para a próxima mão.

Se o banqueiro desejar retirar, o novo banqueiro é o primeiro jogador na ordem disposto a apostar um valor igual ao total da banca atual. Se ninguém estiver disposto a apostar esse valor, o novo banqueiro é o próximo jogador na ordem, e a banca é redefinida para o valor que eles desejam apostar. Muitos jogos têm um valor mínimo de banca ou aposta definido.

Ao contrário do punto banco , que é puramente um jogo de azar, o chemin de fer inclui um elemento de habilidade do jogador.

Baccarat banque: No Bacará Banque, a posição do banqueiro é mais permanente em comparação com o Chemin de Fer . O baralho contém três baralhos embaralhados. O banqueiro, a menos que se aposente por vontade própria ou por falta de dinheiro para apostar, mantém sua função até que todas essas cartas sejam distribuídas.

O banqueiro é inicialmente determinado por meio de leilão, ou seja, é dado ao jogador que se comprometer a arriscar a maior quantia. Em alguns círculos, a pessoa que primeiro se inscreveu na lista de jogadores tem o direito de ficar com o primeiro banco, arriscando a quantia que considerar adequada.

Quando um banqueiro é determinado, ele se senta em frente ao crupiê, com a área de descarte entre eles. Em ambos os lados do banqueiro estão os apostadores (tradicionalmente, dez deles constituem uma mesa completa). Outros jogadores não podem sentar-se diretamente e só podem apostar quando as apostas dos jogadores ativos não cobrirem as apostas do banqueiro.

O crupiê embaralha as cartas, pede a um apostador da direita, a um da esquerda e, em seguida, ao banqueiro para embaralhar novamente e, por fim, seleciona um jogador aleatório para cortar. Após cada jogador apostar, o banqueiro distribui uma carta para um dos apostadores da direita, a segunda para um dos apostadores da esquerda e a terceira para si mesmo. Isso é feito duas vezes, resultando em 6 cartas na mesa. Cada lado ganha ou perde dependendo das cartas distribuídas apenas para aquele lado. As regras para aparecer com oito ou nove cartas, oferecer e aceitar cartas, e assim por diante, são as mesmas do Chemin de Fer .

Cada apostador continua com as cartas do seu lado, independentemente de vencer ou empatar. Se perder, a próxima mão é distribuída para o jogador imediatamente seguinte na rotação.

Em cada lado, qualquer jogador pode "ir à banca", como no Chemin de Fer . Se dois jogadores em lados opostos desejarem "ir à banca", cada jogador aposta metade da banca.

Um jogador que vai ao banco pode fazê-lo quantas vezes quiser até perder, ou como um cheval, ou seja, em duas mãos separadas, com metade da aposta sendo jogada em cada mão. Um jogador que vai ao banco e perde pode ir ao banco novamente, até perder pela terceira vez.

O banqueiro deve jogar uma mão, mas pode se retirar a qualquer momento depois disso. Ao se retirar, deve declarar o valor com o qual se retirou. Qualquer outro jogador (em ordem de rotação) pode então continuar a banca, começando com a mesma aposta e distribuindo as cartas restantes. O banqueiro que sai assume o lugar anteriormente ocupado pelo seu sucessor.

Caso o banco fique vazio, o banqueiro pode colocar mais dinheiro em jogo sem perder o direito de depositar.

Se todas as apostas dos apostadores excederem a aposta da banca, o banqueiro não precisa colocar mais dinheiro. Em caso de perda, o crupiê paga os apostadores em ordem de rotação até que a banca fique sem dinheiro. O restante é devolvido. O banqueiro pode, no entanto, optar por aceitar as apostas e aumentar sua própria aposta de qualquer maneira. Se o fizer, a banca se torna ilimitada e o banqueiro deve cobrir todas as apostas feitas por todos os jogadores ou abrir mão da banca.

Macau: Macau usa dois baralhos de cartas embaralhados juntos. Os apostadores fazem suas apostas (dentro dos limites acordados) contra o banqueiro. Inicialmente, uma carta é distribuída no sentido horário e virada para baixo para cada jogador pelo banqueiro. O objetivo dos apostadores é superar o valor da carta do banqueiro ou correr o risco de perder sua aposta. Em caso de empate, quem tiver o mesmo valor com menos cartas vence. O banqueiro vence se houver empate em valor e número de cartas (em uma versão anterior, todas as apostas são canceladas). Qualquer apostador que receber um 9 natural recebe o triplo do valor da aposta, desde que o banqueiro não tenha um 9 natural também. Ganhar com um 8 natural concede o dobro, enquanto ganhar com um 7 ou menos é apenas igual à aposta. Os jogadores podem solicitar cartas adicionais que são distribuídas viradas para cima; se for um dez ou uma carta de figura , eles podem rejeitá-la e pedir outra. Em uma versão inicial deste jogo, ultrapassar 9 com cartas extras equivale a uma "quebra", como no blackjack,  versões posteriores usam aritmética de módulo 10 como nos outros jogos. Vencer o banqueiro com um par apenas concede um valor igual à aposta. Quando o baralho se esgota, o jogador à esquerda do banqueiro se torna o novo banqueiro.

Victoria é uma variação do Macao em que os jogadores recebem inicialmente duas cartas.

PUNTO BANCO

Punto banco é atualmente a versão mais jogada de bacará nos Estados Unidos. No punto banco, o cassino banca o jogo o tempo todo e se compromete a jogar ambas as mãos de acordo com regras fixas de sorteio, conhecidas como "tableau" (francês: "tabuleiro"), em contraste com jogos de bacará mais históricos, onde cada mão é associada a um indivíduo que faz escolhas de sorteio. O jogador ( punto ) e o banqueiro ( banco ) são simplesmente designações para as duas mãos distribuídas em cada golpe, dois resultados que o apostador pode apostar; a mão do jogador não tem nenhuma associação particular com o jogador, nem a mão do banqueiro com a casa.

Punto Banco é distribuído a partir de um baralho contendo 6 ou 8 baralhos de cartas embaralhados; uma carta cortada é colocada na frente da sétima carta a partir da última, e a retirada da carta cortada indica a última jogada do baralho. O dealer queima a primeira carta virada para cima e, com base em seu respectivo valor numérico, com ases valendo 1 e cartas com figuras valendo 10, o dealer queima essa mesma quantidade de cartas viradas para baixo. Para cada jogada, duas cartas viradas para cima são distribuídas para cada mão, começando com "jogador" e alternando entre as mãos. O crupiê pode anunciar o total (por exemplo, "cinco jogadores, três banqueiros"). Se o jogador ou a banca, ou ambos, atingirem um total de 8 ou 9 nesta fase, a jogada é concluída e o resultado é anunciado: vitória do jogador, vitória da banca ou empate. Se nenhuma das mãos tiver oito ou nove, as regras de retirada são aplicadas para determinar se o jogador deve receber uma terceira carta. Então, com base no valor de qualquer carta retirada para o jogador, as regras de retirada são aplicadas para determinar se o banqueiro deve receber uma terceira carta. O golpe então é concluído, o resultado é anunciado e as apostas vencedoras são pagas.

O Punto Banco é um jogo de pura sorte e, portanto, não é possível que as apostas de um jogador sejam motivadas racionalmente.

Tabela de regras de desenho: Se nem o jogador nem o banqueiro receberem um total de 8 ou 9 nas duas primeiras cartas (conhecido como "natural"), o tableau é consultado, primeiro para as regras do jogador e depois para as do banqueiro.

  1. Regra do jogador: Se o jogador tiver um total inicial de 5 ou menos, ele compra uma terceira carta. Se o jogador tiver um total inicial de 6 ou 7, ele para.
  2. Regra do banqueiro: Se o jogador ficar parado (ou seja, tiver apenas duas cartas), o banqueiro considera apenas sua própria mão e age de acordo com a mesma regra do jogador, ou seja, o banqueiro compra uma terceira carta com mãos de 5 ou menos e fica com 6 ou 7.
  3. Se o jogador tirar uma terceira carta, o banqueiro agirá de acordo com as seguintes regras mais complexas:
  4. Se o total do banqueiro for 2 ou menos, ele compra uma terceira carta, independentemente de qual seja a terceira carta do jogador.
  5. Se o total do banqueiro for 3, ele compra uma terceira carta, a menos que a terceira carta do jogador seja um 8.
  6. Se o total do banqueiro for 4, ele compra uma terceira carta se a terceira carta do jogador for 2, 3, 4, 5, 6 ou 7.
  7. Se o total do banqueiro for 5, ele compra uma terceira carta se a terceira carta do jogador for 4, 5, 6 ou 7.
  8. Se o total do banqueiro for 6, ele compra uma terceira carta se a terceira carta do jogador for 6 ou 7.
  9. Se o total do banqueiro for 7, eles param.
O crupiê distribuirá as cartas de acordo com a tabela e anunciará a mão vencedora, seja do jogador ou da banca. As apostas perdedoras serão coletadas e as apostas vencedoras serão pagas de acordo com as regras da casa. Normalmente, o valor empatado será pago na proporção de 1 para 1 para as apostas do jogador e de 19 para 20 para as apostas da banca (valor empatado com "5% de comissão para a casa em caso de vitória").

Caso tanto o jogador quanto o banqueiro tenham o mesmo valor no final da rodada, o crupiê deve anunciar "égalité — apostas empatadas vencem". Todas as apostas empatadas serão pagas com odds de 8 para 1 e todas as apostas no jogador ou no banqueiro permanecerão válidas para o próximo jogo (o cliente pode ou não retirar essas apostas, dependendo das regras do cassino).

Provisão de cassino: Nos EUA, a versão completa do punto banco é geralmente jogada em grandes mesas em áreas isoladas ou salas privadas separadas do salão principal de jogos. O jogo é frequentado por grandes apostadores , que podem apostar dezenas ou centenas de milhares de dólares em uma única mão. As apostas mínimas são relativamente altas, geralmente começando em US$ 100 e chegando a US$ 500. As apostas máximas publicadas geralmente são organizadas para atender a um jogador. A mesa é composta por um crupiê, que dirige o jogo, e dois crupiês que calculam os impostos e coletam e pagam as apostas. Seis ou oito baralhos de cartas são usados, normalmente embaralhados apenas pelo crupiê e pelos crupiês. O sapato é segurado por um dos jogadores, que distribui as cartas de acordo com as instruções do crupiê, de acordo com o tableau. Quando um jogador vence, o sapato se move para o apostador com o maior ganho ou para a próxima pessoa no sentido horário ao redor da mesa, dependendo das convenções do cassino. O sapato pode ser recusado ou o crupiê pode ser solicitado a distribuir as cartas.

Probabilidades e estratégia: Punto Banco tem algumas das menores vantagens da casa entre os jogos de mesa de cassino, e algumas das maiores. A aposta do jogador tem, em relação à maioria das apostas de cassino, uma vantagem da casa baixa de 1,24%, e a aposta do banqueiro (que representa a comissão de 5% sobre a vitória) é ainda menor, de 1,06%. Em contraste, a aposta de empate, que paga 8 para 1, tem uma vantagem da casa alta de 14,4%. A maioria dos cassinos no Reino Unido paga o empate na proporção de 9 para 1, resultando em uma vantagem da casa de aproximadamente 4,85%.

A contagem de cartas pode ser empregada para reduzir a vantagem da casa em cerca de 0,05%. Se combinada com uma técnica conhecida como classificação de bordas , os jogadores de bacará podem obter uma vantagem significativa sobre o cassino.

Detalhes da vantagem da casa (8 baralhos):

Se o Banco ganhar = 1,06%
Se o Punto vencer =1,24%
Em caso de empate (pagamento de 8 para 1) = 14,4%
Em caso de empate (pagamento de 9 para 1) = 4,85%

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Post nº 309


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Quatro gemas de rubi magenta facetadas, produzidas artificialmente. Fotografia de estúdio em Tuntorp, Brastad, município de Lysekil, Suécia,...