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| Máquinas de pachinko na convenção do Projeto Sengawa, Pittsburgh, Pensilvânia, 4 de dezembro de 2010, 17:30:43. |
Pachinko (パチンコ; pronuncia-se [patɕiŋko]) é um jogo mecânico originário do Japão, usado como fliperama e, com muito mais frequência, como jogo de azar. O pachinko preenche um nicho no jogo japonês comparável ao das máquinas caça-níqueis no Ocidente, como uma forma de jogo de apostas de baixo risco e baixa estratégia.
As casas de pachinko são muito comuns no Japão e geralmente também contam com diversas máquinas caça-níqueis (chamadas pachislo ou pachislots), de modo que esses locais têm aparência e funcionamento semelhantes aos cassinos. As máquinas de pachinko modernas possuem componentes mecânicos e elétricos.
Apostas por dinheiro são ilegais no Japão, mas a popularidade generalizada do pachinko de apostas baixas na sociedade japonesa possibilitou uma brecha legal específica que permite sua existência. Bolas de pachinko ganhas em jogos não podem ser trocadas diretamente por dinheiro no salão, nem podem ser retiradas do local ou trocadas com outros salões. No entanto, elas podem ser legalmente negociadas com o salão pelas chamadas fichas de "prêmio especial" (特殊景品; tokushu keihin), que por sua vez podem ser "vendidas" por dinheiro a um vendedor separado fora do estabelecimento. Esses vendedores (aparentemente independentes, mas frequentemente de propriedade do proprietário do salão) então vendem as fichas de volta ao salão pelo mesmo preço pago por elas — mais uma pequena comissão, gerando um lucro em dinheiro — sem violar tecnicamente a lei.
DESCRIÇÃO
Uma máquina de pachinko assemelha-se a uma máquina de pinball vertical, mas difere do pinball ocidental em vários aspectos. Ela utiliza pequenas bolas de aço (11 mm de diâmetro), que o proprietário (geralmente uma "sala de pachinko", com muitas peças individuais em fileiras) aluga ao jogador, enquanto os jogos de pinball utilizam uma bola maior e cativa.
O jogador carrega uma ou mais bolas na máquina e, em seguida, pressiona e solta uma alavanca com mola, que está presa a um martelo acolchoado dentro da máquina, lançando a(s) bola(s) em uma pista de metal. A pista guia a bola sobre o campo de jogo; então, quando perde o impulso, ela cai no campo de jogo.
O campo de jogo é preenchido por vários pinos de latão, vários pequenos recipientes nos quais o jogador espera que a bola caia (cada receptor tem apenas a largura da bola) e um buraco na parte inferior, no qual a bola cai se não entrar em um receptor. A bola quica de pino em pino, desacelerando sua descida e desviando-a lateralmente pelo campo. Uma bola que entra em um receptor aciona um pagamento, no qual várias bolas são colocadas em uma bandeja na frente da máquina.
Muitos jogos produzidos desde a década de 1960 apresentam apanhadores em formato de "tulipa", que possuem pequenas nadadeiras que se abrem para expandir a largura do apanhador. Eles são controlados pela máquina e podem abrir e fechar aleatoriamente ou em um padrão; jogadores experientes tentam lançar uma bola para que ela alcance o apanhador quando suas nadadeiras estiverem abertas.
O objetivo do jogo é ganhar o máximo de bolas possível, que podem ser trocadas por prêmios. As máquinas de pachinko eram originalmente estritamente mecânicas, mas desde então incorporaram diversos componentes eletrônicos, tornando-se semelhantes às máquinas caça-níqueis de vídeo . Outro tipo de máquina frequentemente encontrada em casas de pachinko, chamada "pachislot", não envolve bolas de aço, mas sim é carregada com fichas ou moedas e aciona rolos comparáveis aos de uma máquina caça-níqueis tradicional . Os cassinos online também oferecem jogos de "pachislot" para adaptar seu produto ao mercado japonês.
MECANISMOS
Para jogar pachinko, os jogadores recebem um número de bolas de metal inserindo dinheiro ou cartões diretamente na máquina que desejam usar. Em seguida, atiram as bolas na máquina. As máquinas de pachinko mais antigas usam uma alavanca com mola para atirar as bolas individualmente; enquanto as mais recentes usam um botão redondo, controlando a força de um êmbolo acionado mecanicamente que atira as bolas. As bolas caem verticalmente através de uma série de pinos, alavancas, copos, armadilhas e obstáculos até atingirem um alvo de pagamento ou o fundo do campo de jogo.
O jogador tem a chance de obter mais bolas se uma bola lançada cair em um dos locais determinados durante a queda. Mais bolas permitem que o jogador permaneça no jogo por mais tempo, criando uma chance maior de ganhar.
As máquinas "pachislot" mais recentes têm um visor digital de máquina caça-níqueis em uma tela grande, onde o objetivo é obter três números ou símbolos em linha para ganhar um jackpot.
Cada bola que entra no portão central resulta em uma rodada, mas há um limite para o número de rodadas simultâneas devido à possibilidade de bolas passarem pelo portão central enquanto uma rodada ainda está em andamento. Cada rodada paga um pequeno número de bolas, mas o objetivo é acertar o prêmio principal.
Projeto: As máquinas de pachinko variam em diversos aspectos, incluindo mecânica decorativa, som, recursos, modos e portões. O campo de jogo geralmente é uma placa de madeira com uma camada transparente de acrílico contendo a arte. A maioria das máquinas modernas possui uma tela LCD sobre o bolso inicial principal. O jogo é jogado mantendo o fluxo de bolas à esquerda da tela, mas muitos modelos possuem seu próprio fluxo de bolas otimizado. As máquinas antigas variam na localização e estratégia dos bolsos, sendo que a maioria possui uma área central específica contendo os bolsos vencedores.
Modo de pagamento: Se os dois primeiros números, letras ou símbolos da rodada coincidirem, o programa digital exibirá várias animações antes que o terceiro rolo pare de girar, para proporcionar ainda mais emoção ao jogador. Isso é chamado de "reach" (ou "rīchi") e, às vezes, animações mais longas são exibidas, chamadas de "super reachs". As máquinas de pachinko oferecem diferentes probabilidades de ganhar um jackpot; se o jogador conseguir um jackpot, a máquina entrará no modo de pagamento.
O modo de pagamento dura várias rodadas. Durante cada rodada, em meio a mais animações e vídeos exibidos na tela central, um grande portão de pagamento se abre na parte inferior da máquina e o jogador deve tentar acertar as bolas nele. Cada bola que entra com sucesso nesse portão faz com que várias outras bolas sejam depositadas em uma bandeja separada na parte inferior da máquina, que pode então ser colocada em um recipiente para bolas.
Modos ocultos, dicas e vitórias instantâneas: Para melhorar a experiência de jogo, as máquinas modernas integraram vários aspectos que não eram possíveis nas máquinas antigas. Um exemplo comum é a capacidade de alternar entre diferentes modos de jogo, incluindo modos raros e ocultos que podem diferir significativamente do jogo normal. Dois exemplos podem ser vistos na série de máquinas de pachinko Neon Genesis Evangelion , que incluem o Modo Missão e o Modo Berserker, que variam de ter pouco efeito na vitória a ser uma vitória quase garantida.
Os gráficos nos vídeos e os padrões de luz também podem dar aos jogadores uma ideia geral das probabilidades de ganhar. Por exemplo, um super alcance pode causar uma mudança na animação ou mostrar uma animação ou imagem introdutória. Isso aumenta a emoção, com algumas mudanças tendo muito mais significado do que outras em termos de probabilidades de ganhar em uma determinada rodada. Algumas máquinas apresentam ganhos instantâneos. Há também ganhos de segunda chance, em que uma rodada que parece ter perdido ou ter uma probabilidade de ganhar muito baixa, dá ao jogador três números correspondentes e inicia o "modo febre".
Sistemas de pós-pagamento: Após o término do modo de pagamento, a máquina de pachinko pode fazer uma de duas coisas. A maioria das máquinas de pachinko utiliza o sistema kakuhen (確変, abreviação de kakuritsu hendō (確率変動), que significa mudança de probabilidade), onde uma certa porcentagem dos possíveis jackpots na máquina caça-níqueis digital resulta em uma multiplicação significativa das chances de ganhar o próximo jackpot, seguida por outra rodada, independentemente do resultado. A probabilidade de um kakuhen ocorrer é determinada por um gerador de números aleatórios.
Assim, neste sistema, é possível que um jogador consiga uma sequência de jackpots consecutivos após o primeiro, conquistado com muito esforço, comumente chamado de "modo febre". Outro tipo de sistema kakuhen é o kakuhen de tempo especial ou ST . Nessas máquinas, cada jackpot ganho resulta em um kakuhen , mas para ganhar um prêmio além do primeiro jackpot, o jogador deve atingir uma determinada combinação de probabilidades dentro de um número específico de giros.
Quando um jackpot não resulta em uma combinação kakuhen , a máquina de pachinko entra no modo jitan (時短, abreviação de jikan tanshuku (時間短縮), que significa redução de tempo), com um número muito maior de giros do que o kakuhen . Com as probabilidades de pagamento originais, o portão central se alarga para facilitar consideravelmente a queda das bolas; esse sistema também está presente no kakuhen .
Para compensar o aumento no número de rodadas, a máquina caça-níqueis digital revela o resultado final de cada rodada mais cedo. As máquinas de pachinko ST não oferecem esse modo; após o término da rodada, a máquina gira como no kakuhen . Assim que nenhum jackpot for ganho, a máquina de pachinko retorna à sua configuração original.
Koatari: A partir de 2007, a maioria das máquinas de pachinko japonesas passou a incluir o koatari (小当たり, pequeno jackpot) em seus sistemas de pagamento. O koatari é mais curto que o jackpot normal e, durante o modo de pagamento, o portão de pagamento se abre por um curto período, mesmo que nenhuma bola entre nele. O momento da abertura dos portões é imprevisível, tornando-o efetivamente um jackpot onde o jogador não recebe nenhum pagamento. Os jackpots koatari podem resultar em um kakuhen , como ocorre na operação normal, dependendo do esquema de pagamento da máquina em questão. O principal objetivo do koatari é permitir que os fabricantes de pachinko ofereçam esquemas de pagamento que pareçam ser amplamente favoráveis aos clientes, sem perder lucro a longo prazo.
Além de oferecer percentagens de kakuhen mais elevadas , isso possibilitou aos fabricantes projetar máquinas do tipo batalha. Ao contrário das máquinas de pachinko tradicionais, que oferecem um pagamento integral ou um kakuhen para qualquer jackpot ganho, essas máquinas exigem que os jogadores acertem um jackpot kakuhen com uma certa probabilidade para obter um pagamento integral. Isso é orquestrado pela entrada do jogador em uma "batalha", onde, de acordo com o item em que a máquina se baseia, o jogador deve "derrotar" um determinado inimigo ou adversário para ganhar outro kakuhen . Se o jogador perder, significa que um koatari normal foi atingido e a máquina entra no modo jitan.
Outra razão para incorporar todos os koatari é que eles tornaram possível para uma máquina entrar no modo kakuhen sem o conhecimento do jogador. Isso é chamado de senpuku (潜伏' kakuhen oculto') porque não ocorre em nenhum dos modos de jackpot. Um jogador sentado em uma máquina de pachinko usada que oferece o número 1 em x chance de ganhar um jackpot no modo normal pode acertá-lo dentro de x giros facilmente porque o jogador anterior não percebeu que a máquina estava em senpuku . Isso induz os jogadores a continuar jogando suas máquinas, mesmo que ainda estejam no modo normal. Os jogadores de pachinko japoneses não mostraram sinais significativos de protesto em resposta à incorporação do koatari ; pelo contrário, as máquinas de pachinko do tipo batalha se tornaram uma parte importante da maioria dos salões.
PRÊMIOS
Os ganhos assumem a forma de bolas adicionais, que os jogadores podem usar para continuar jogando ou trocar por prêmios ( keihin (景品) ). Quando os jogadores desejam trocar seus ganhos, eles devem ligar para um membro da equipe da sala usando um botão de chamada localizado na parte superior de sua estação. O membro da equipe então levará as bolas do jogador para um balcão automatizado para ver quantas bolas ele tem. [ 6 ]
Após registrar o número de bolas que o jogador ganhou e o número da máquina utilizada, o funcionário entregará ao jogador um voucher ou cartão com o número de bolas armazenadas. Algumas máquinas modernas podem contar as bolas automaticamente, sem a necessidade de funcionários. O jogador então as entrega no centro de troca da sala para receber seus prêmios. Entre a variedade de prêmios disponíveis, haverá invariavelmente um item conhecido como "prêmio especial" ( tokushu keihin (特殊景品), normalmente um pequeno item de prata ou ouro envolto em plástico) que pode ser vendido por dinheiro em um estabelecimento externo nas proximidades da sala. [ 6 ]
Prêmios especiais são concedidos ao jogador em quantias correspondentes ao número de bolas ganhas. Por exemplo, um prêmio especial no valor de ¥ 1.500 fora do salão pode ser oferecido a um cliente por 400 bolas ganhas, assumindo que cada bola custou originalmente 4 ienes. A grande maioria dos jogadores opta pelo número máximo de prêmios especiais oferecidos para o seu total de bolas, selecionando outros prêmios apenas quando o total restante é muito pequeno para receber um prêmio especial. [ 6 ]
Além dos prêmios especiais, os prêmios podem ser tão simples quanto barras de chocolate, canetas ou isqueiros, ou tão complexos quanto eletrônicos, bicicletas e outros itens. Segundo a lei japonesa, o dinheiro não pode ser pago diretamente por bolas de pachinko, mas geralmente há um pequeno estabelecimento localizado nas proximidades, separado do salão de jogos, mas às vezes em uma unidade separada como parte do mesmo prédio, onde os jogadores podem vender prêmios especiais por dinheiro. Isso é tolerado pela polícia porque os salões de pachinko que pagam mercadorias e prêmios especiais são nominalmente independentes das lojas que recompram os prêmios especiais. [ 1 ]
Algumas casas de pachinko podem até distribuir vales-compras para compras em supermercados próximos . A yakuza ( crime organizado ) costumava se envolver em trocas de prêmios, mas um grande esforço policial iniciado na década de 1960 e intensificado na década de 1990 praticamente eliminou sua influência. [ 6 ] Em Tóquio, a troca especial de prêmios é administrada exclusivamente pela empresa Tokyo Union Circulation [ jp ] (conhecida como TUC), que vende lascas de ouro para casas de pachinko e caça-níqueis em caixas de plástico padronizadas, que ela compra de volta dos clientes vencedores em suas vitrines "TUC Shop".
O sistema de três lojas [ 24 ] é um sistema empregado por casas de pachinko para troca por keihin (prêmios), geralmente com itens como isqueiros ou canetas esferográficas. Esses itens são levados a uma loja próxima e trocados por dinheiro como forma de burlar as leis de jogos de azar.
HISTÓRIA
As máquinas de pachinko foram construídas pela primeira vez na década de 1920 como um brinquedo infantil chamado "jogo de Corinto" (コリントゲーム, korinto gēmu ) , baseado e nomeado em homenagem ao " Bagatelle Coríntio " americano. Surgiu como um passatempo adulto em Nagoya por volta de 1930 e se espalhou a partir de lá.
Todos os salões de pachinko do Japão foram fechados durante a Segunda Guerra Mundial, mas ressurgiram no final da década de 1940. O pachinko permaneceu popular desde então; o primeiro salão comercial foi aberto em Nagoya em 1948. [ 12 ] Devido à influência japonesa durante sua ocupação de 50 anos, Taiwan tem muitos estabelecimentos de pachinko. [ 13 ] Guam também abriga um salão de pachinko.
Estima-se que 80 por cento das casas de pachinko no Japão sejam propriedade de coreanos étnicos . [ 13 ] Em 2001, a empresa britânica BS Group comprou uma participação no Tokyo Plaza, que administrava quase 20 casas de pachinko em todo o Japão e também havia considerado abrir casas de pachinko no Reino Unido.
Até a década de 1980, as máquinas de pachinko eram dispositivos mecânicos, [ 16 ] usando sinos para indicar diferentes estados da máquina. A eletricidade era usada apenas para piscar luzes e indicar problemas, como uma máquina esvaziada de suas bolas. [ 17 ] As bolas eram lançadas usando uma nadadeira; sua velocidade era controlada puxando a nadadeira para baixo em diferentes níveis. Os fabricantes neste período incluíam Nishijin e Sankyo ; a maioria dessas máquinas disponíveis em sites de leilão online hoje datam da década de 1970. [ 16 ] Depois dessa época, as máquinas de pachinko incorporaram mais recursos eletrônicos, exigindo eletricidade para operação.
PACHINKO RECREATIVO
Muitos fliperamas no Japão apresentam modelos de pachinko de diferentes épocas. Eles oferecem mais tempo de jogo pelo mesmo valor e têm bolas que podem ser trocadas apenas por fichas para jogar outros jogos no estabelecimento. Como muitos desses fliperamas são livres de fumo e os jogos de azar foram eliminados, eles são locais populares para jogadores casuais, iniciantes, crianças e aqueles que desejam jogar em um ambiente mais descontraído.
Nesses fliperamas, apostadores econômicos podem gastar uma pequena quantia em um modelo de pachinko recém-lançado para experimentar a máquina antes de ir a uma loja física. Essas máquinas também podem ser encontradas em muitas lojas, onde pagam cápsulas contendo um cupom de prêmio ou crédito da loja.
REGULAMENTOS
Fumar: É permitido fumar em casas de pachinko, embora haja discussões no Japão para estender a proibição de fumar em público a elas.
Crime: O jogo é ilegal no Japão , mas o pachinko é considerado uma exceção e tratado como uma atividade de diversão. [ 26 ] Embora a concessão de prêmios em dinheiro direto seja ilegal, as casas de apostas podem recompensar os jogadores com fichas que podem ser vendidas por dinheiro em casas de câmbio próximas. Com a crescente pressão pública e política nos últimos anos, desde a aprovação da lei geral antijogo do Japão na década de 1990, a polícia está mais ativa na regulamentação das casas de apostas. [ 6 ]
Os polícias reformados trabalham frequentemente na indústria do pachinko; os críticos salientaram que, embora isto tenha tido um efeito dissuasor contra o crime organizado, também significa que estes operadores estão numa posição forte para influenciar os polícias a seu favor. [ 6 ]
A polícia tolera o nível de jogos de azar em casas de pachinko. Por exemplo, em maio de 2005, uma casa de apostas na província de Kanagawa relatou à polícia local que alguém havia falsificado suas fichas e roubado o equivalente a US$ 60.000 em dinheiro, negociando-as em uma casa de câmbio próxima. Mesmo com essas informações provando que essa casa de apostas estava operando ilegalmente uma casa de câmbio, que por lei deve ser independente da casa de apostas, a polícia não a fechou, mas localizou o ladrão.
Desenhos de bolas: É proibido que bolas de pachinko sejam retiradas de um salão para serem usadas em outro lugar. Para evitar isso, muitos salões têm um desenho ou nome gravado em cada uma de suas bolas, inspirando algumas pessoas a colecionar bolas de pachinko com desenhos variados.
VÍCIO
Um estudo de 2014 mostrou que o jogo patológico entre adultos japoneses era de 9,04% em homens e 1,6% em mulheres, maior do que a prevalência norte-americana de 1,6%, especialmente para homens. [ 28 ] Em 1999, 29% dos jogadores se consideravam viciados e necessitavam de tratamento. Outros 30% disseram que excederam seus orçamentos e pediram dinheiro emprestado para jogar.
FRANQUIAS
Várias franquias de mídia , principalmente o mix de mídia — incluindo filmes japoneses , anime , mangá , televisão e franquias de videogame — geraram receitas significativas com as vendas de máquinas de pachinko e pachislot licenciadas para salões de pachinko e fliperamas . [ 29 ] A Sega Sammy Holdings e a Konami são as duas principais detentoras de licenças para a maioria das máquinas de pachinko de mix de mídia.
Alguns jogos de pachinko originais foram adaptados para anime (exemplos incluem Bakumatsu Gijinden Roman , Battle Girls: Time Paradox , Rio: Rainbow Gate!, Yoshimune ) .
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Post nº 568 ✓


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