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quarta-feira, 6 de maio de 2026

CHÁVENA (PEQUENO RECIPIENTE PARA BEBIDA)

França, por volta de 1753
Mobiliário; utensílios de servir
Porcelana de pasta mole com esmalte e vidrado
Coleção William Randolph Hearst (47.35.6a-b)
Artes decorativas e design
Atualmente em exibição pública: Hammer Building, 3º andar.

Uma chávena (português europeu) ou xícara (português brasileiro) (escrito chícara em português de Portugal) é um pequeno recipiente usado para conter líquidos para beber, tipicamente com um formato hemisférico achatado e uma "boca" aberta, e frequentemente com uma capacidade de cerca de 6–16 onças fluidas americanas (177–473 ml).

Xícaras podem ser feitas de cerâmica (incluindo porcelana), vidro, metal, madeira, pedra, poliestireno, plástico, laca ou outros materiais. Normalmente, uma xícara é levada à boca para beber, distinguindo-a de outros utensílios de mesa e copos, como jarras; no entanto, um canudo e/ou tampa também podem ser usados. Elas também costumam ter alças, embora muitas não as tenham, incluindo copos sem alça ou haste, ou pequenas tigelas, muito comuns na Ásia.

O termo xícara, usado no Brasil na atualidade, caiu em desuso em Portugal, surgindo apenas na literatura e em romances do século XIX. Não é, pois, um brasileirismo, mas um arcaísmo em Portugal e palavra usada comumente no Brasil.

DEFINIÇÕES

A palavra inglesa "cup" significa um recipiente para beber desde pelo menos o ano 1000 d.C. A definição de xícara é fluida e provavelmente é mais ampla em áreas especializadas, como a arqueologia, do que na linguagem comum moderna. Como exemplo, Anna Wierzbicka (1984) observa que, na década de 1970, a "geração mais velha" esperava que uma xícara fosse feita de porcelana e tivesse tanto uma alça quanto um pires, de modo que a xícara de plástico sem alça nem pires não era uma "xícara de verdade", enquanto a "geração mais jovem" não fazia essa distinção e usava "xícara de café" ou "xícara de chá" para indicar as xícaras tradicionais. Crianças de doze anos tinham em mente dois formatos diferentes de xícara, um para líquidos quentes e outro para sucos.

Os nomes para diferentes tipos de xícaras variam regionalmente e podem se sobrepor (no inglês americano, "cups" inclui "mugs"). Qualquer xícara transparente, independentemente da composição real, é mais provável que seja chamada de "glass"; portanto, enquanto uma xícara de fundo plano feita de papel é uma "paper cup", uma transparente de formato muito semelhante provavelmente será chamada de "tumbler" ou um dos muitos termos para copos. Penelope Stock, uma lexicógrafa, descobriu que xícaras, canecas e copos são "quase sinônimos", embora "diferenças suficientes" possam ser encontradas para dividi-los em grupos diferentes.

Muitas línguas − incluindo inglês, francês, italiano, polonês, russo, alemão − usam duas palavras diferentes para canecas e xícaras. Wierzbicka sugere que essa situação se deve a uma funcionalidade ligeiramente diferente: as xícaras tradicionais são projetadas para beber sentado à mesa, enquanto a caneca deve ser usada em qualquer lugar. Isso, em sua opinião, explica todas as características específicas:
  1. O pires da xícara ajuda a proteger a superfície da mesa, mas é um incômodo quando se está longe da mesa;
  2. O formato cônico da xícara acomoda o pires, enquanto o design cilíndrico da caneca se deve à ausência do pires;
  3. A alça maior de uma caneca permite carregá-la quando não é possível apoiá-la em algum lugar;
  4. As paredes mais grossas de uma caneca permitem segurá-la com a outra mão, o que é mais prático, e reduzem a probabilidade de a caneca quebrar durante longos períodos de manuseio;
  5. Estar à mesa implica uma ocasião mais formal, por isso as xícaras são feitas para serem mais elegantes e vendidas em conjuntos (como um conjunto de chá ou um serviço de café); as canecas são informais e geralmente vendidas individualmente.
  6. Uma caneca comporta mais líquido do que uma xícara, já que esta última é usada bem próxima ao bule. Como limitar a área da superfície exposta do líquido ajuda a manter a temperatura, esse aumento de volume é obtido pelo fato de a caneca ser mais alta, enquanto as xícaras cônicas são mais baixas para maior estabilidade.
HISTÓRIA

Xícaras são usadas desde a IDADE DA PEDRA e foram encontradas em sítios arqueológicos em todo o mundo. Um grande número das xícaras mais antigas são escavadas em sepulturas e podem ter contido oferendas ou suprimentos para a vida após a morte. Xícaras não são um elemento central na cerâmica mais antiga encontrada na maioria das áreas; as peças eram grossas e pesadas, assim como os vasos de pedra esculpidos encontrados em diversas culturas antigas. Provavelmente, xícaras feitas de materiais orgânicos que agora se decompuseram, como madeira, bambu e cabaças secas, eram amplamente utilizadas. Grandes conchas e ovos de pássaros foram usados em algumas áreas quase até os dias atuais. Xícaras kulhar muito simples, de uso único, em terracota não vidrada e, às vezes, em barro não queimado, ainda são usadas no sul da Ásia, principalmente em barracas de chá, e são muito semelhantes às encontradas em sítios da Civilização do Vale do Indo da Idade do Bronze.

A cultura do Vaso Campaniforme é uma importante cultura arqueológica, assim denominada devido aos distintos copos de cerâmica em forma de sino invertido que utilizava, marcando o início da Idade do Bronze Europeia por volta de 2800 a.C. O Copo de Ringlemere é um copo de ouro maciço, com alça, datado de cerca de 1600 a.C., sendo o Copo de Ouro de Rillaton um dos dois copos deste tipo conhecidos na Inglaterra, com alguns outros locais e materiais (como o copo de âmbar de Hove) que compõem os copos "instáveis" (de fundo arredondado) em materiais preciosos da Idade do Bronze.

Chifres de animais devem ter sido usados como copos desde tempos remotos, e o ríton é um copo que imita seu formato, em maior ou menor grau, em metal ou cerâmica. Era o tipo de copo mais comum entre a elite em todo o Mediterrâneo durante a Idade do Ferro, da Grécia à Pérsia Antiga e além. Apenas alguns possuíam pés ou bases que permitiam que fossem apoiados em uma superfície plana. Muitos eram decorados com cabeças de animais ou terminavam com a figura de um animal.

Além do ríton, os copos para beber da Grécia Antiga tinham, em sua maioria, formatos muito largos e rasos, geralmente com hastes curtas e duas alças, geralmente orientadas horizontalmente, no mesmo plano da boca do copo, em vez de a 90 graus em relação a ela, como nas xícaras de chá modernas. Os exemplares de cerâmica da Grécia Antiga que sobreviveram são numerosos e frequentemente ricamente pintados, mas provavelmente todos também foram feitos em prata, onde os exemplares que sobreviveram são extremamente raros, já que os ladrões de túmulos não se preocupavam com cerâmica. Os formatos mais importantes são o kylix, o cântaro, o skyphos, o copo labial e o mastos em forma de seio sem base.

O Império Romano usava copos por toda a Europa, com formatos do tipo "cálice" com hastes curtas, ou sem haste, preferidos para exemplares de luxo em prata, como o Copo Warren, ou vidro romano, como o Copo de Licurgo em vidro que mudava de cor, ou os espetaculares copos de vidro esculpido em forma de gaiola. No século II d.C., até mesmo os ricos tendiam a preferir beber em copos de vidro, por não alterarem o sabor da bebida.

Um formato antigo de copo em várias partes da Eurásia era o "copo com aba", com uma ou duas faixas horizontais planas presas a parte superior do copo, servindo como alças. Estes são encontrados como bens funerários em sepulturas de elite do período dos Reinos Combatentes (c. 475 a 221 a.C.), em laca chinesa (madeira revestida com resina de árvore) com duas abas nas laterais de um copo ovoide. Estes também são chamados de "copos com orelhas" (耳杯) e "cálices alados". Um formato com aba apenas de um lado aparece na prata persa antiga e, posteriormente, na porcelana chinesa, aparentemente evoluindo gradualmente para um formato de lavadores de pincéis na mesa do calígrafo.

A maioria dos tipos antigos de copos das Américas eram de cerâmica, mas ao redor do Golfo do México, as sociedades nativas americanas usavam conchas de búzio-cavalo para copos de bebida, entre outros fins. O qiru ou keru alto, decorado e ligeiramente acinturado das civilizações andinas aparece pela primeira vez no Período Intermediário Inicial (100–600 d.C.). Eles parecem ter sido objetos de alto status. As elites maias bebiam em copos de cerâmica elaboradamente pintados, como o Vaso Fenton e o Vaso Maia de Princeton com o Deus L.

No que é hoje o sudeste dos EUA, foram encontrados vestígios de chá Yaupon contendo cafeína em xícaras de cerâmica de formato incomum: de lados retos, com um único espigão grosso como alça perto do topo, oposto a um pequeno bico para servir.

Na Alta Idade Média, o vidro continuou sendo produzido no norte da Europa, especialmente na Alemanha, provavelmente como um material de luxo. O vidro anglo-saxão apresentava diversos tipos de copos, a maioria compartilhada com áreas continentais, incluindo os "copos de palma" sem fundo plano, os copos em forma de garra, os cornos de vidro e diferentes tipos de copos.

Na Idade Média europeia, a maioria dos copos comuns tinha formatos mais próximos de canecas, jarras e cálices do que de copos modernos, sendo feitos de madeira, cerâmica ou, às vezes, couro fervido. Mas a elite preferia copos com haste e, frequentemente, tampas, em metal, sendo o vidro uma alternativa menos comum. Grandes copos "cerimoniais" ou de banquete, às vezes chamados de copos de graça ou "copos de boas-vindas", e chifres para beber, inclusive de marfim, com suportes de metal, eram peças de prestígio importantes, geralmente grandes demais para beber a noite toda, sendo então passados de mão em mão ou usados apenas uma vez. O nome para o cálice, um copo de vinho grego antigo muito largo, acabou sendo traduzido pelo latim como cálice, tipicamente um cálice sem alça em metal, usado na missa católica, mas também com formato secular. Muitos exemplares individuais serviram a usos seculares e litúrgicos ao longo de sua história.

No final da Idade Média, o vidro tornou-se um material muito mais barato e, no início da Idade Moderna, substituiu a cerâmica e outros materiais como norma para copos destinados a bebidas frias, especialmente vinho e cerveja. O "copo de vinho", que havia sido uma importante categoria de prestígio desde a antiguidade clássica, foi amplamente substituído pelo copo de vinho, e os copos para cerveja seguiram o mesmo caminho. Timothy Schroder situa essa mudança na Inglaterra por volta do final do século XVII, embora outros a situem mais perto do início. O OED registra o primeiro uso datado em inglês de "vidro" como um termo para um recipiente, em vez de apenas o material, em 1393-4. Uma nova onda de bebidas quentes passou a dominar a gama de copos.

As xícaras chinesas e japonesas têm sido moldadas como pequenas tigelas relativamente largas há cerca de 2.000 anos, versões menores do formato usado para comer e servir alimentos. Além da porcelana chinesa que gradualmente as suplantou, a laca é um material de prestígio. Os mesmos formatos são tipicamente usados no Leste Asiático tanto para chá quanto para vinho ou saquê, e quando apareceram na Europa no século XVI, esse formato foi inicialmente usado para xícaras fabricadas localmente para as novas bebidas de chá e café.

No início do século XVIII, o gosto europeu por alças em xícaras, fortemente evidente desde a antiguidade, reafirmou-se e uma única alça vertical foi adicionada a uma tigela de estilo chinês ligeiramente mais ereta para criar as formas muito semelhantes da xícara de chá e da xícara de café ocidentais, bem como um pires. Inicialmente, este era um pouco mais fundo do que os pires modernos, pois era considerado usual despejar o líquido quente no pires para esfriá-lo um pouco antes de beber. Além de um pires mais raso, os elementos essenciais dessas duas formas em muitos exemplos contemporâneos mudaram pouco desde meados do século XVIII. Os fabricantes europeus de porcelana incentivaram o desenvolvimento de diferentes tamanhos de xícara e formatos de bule para serviços de chá e café.

O século XX trouxe o copo de plástico, tanto descartável quanto lavável, e o copo de papel, normalmente descartável. Materiais como o bambu processado também passaram a ser utilizados.

SIGNIFICADO E USO CULTURAL


Como as xícaras fazem parte integrante das refeições desde tempos imemoriais, elas se tornaram um elemento valioso da cultura humana. As xícaras são usadas em uma ampla gama de culturas e classes sociais.

Cultura do tribunal: Historicamente, os monarcas se preocupavam com assassinatos por envenenamento. Para evitar esse destino, eles frequentemente usavam taças dedicadas, com copeiros para guardá-las. Uma "taça de adivinhação" supostamente era capaz de detectar veneno. Na Bíblia, José interpretou um sonho para o copeiro do Faraó, e uma taça de adivinhação de prata desempenhou um papel fundamental em sua reconciliação com seus irmãos.

A Taça Real de Ouro é um exemplar excepcionalmente raro, feita antes de 1391 para João, Duque de Berry, um príncipe francês, que a ofereceu ao seu tio, Carlos VI de França. É de ouro, decorada com joias e cenas em esmalte, com uma tampa e um estojo de transporte em couro fervido. Possuía um suporte triangular que se perdeu. Pesa 1,935 quilos, pelo que talvez fosse usada cerimonialmente em vez de durante as refeições.

Religião: Em muitas religiões ao redor do mundo, incluindo as religiões da Grécia e Roma antigas, as práticas incluíam libações, o derramamento de uma pequena quantidade de líquido sobre um altar, imagem ou simplesmente no chão. Alguns formatos de copo, como a fíale grega, larga e rasa (a pátera romana, mais um prato do que um copo), parecem ter sido usados principalmente para isso, enquanto outros eram usados tanto para libações quanto para beber. O ríton, especialmente os tipos com um furo no fundo, era um dos muitos formatos de copo usados para libações. As libações eram comuns no início de ocasiões sociais informais que envolviam bebidas, onde os copos comuns eram presumivelmente usados com frequência.

Uma taça Natla (נַטְלָה) com duas alças, usada para a ablução ritual no judaísmo, fotografada em um banheiro público de Jerusalém.

O recipiente de bronze mais tradicional da China para rituais de libação, o jue, possui um bico largo para servir e pode ser considerado mais um tipo de jarro do que de copo.

No ritual cristão da Comunhão , os fiéis bebem de um cálice de vinho (ou um substituto do vinho) para comemorar a Última Ceia de Jesus. Um cálice é frequentemente usado para este propósito. Os cálices são geralmente copos de metal sem alça sobre hastes; originalmente, tais formatos eram copos de bebida seculares padrão da elite, e muitos exemplos, como o Royal Gold Cup, foram usados para fins religiosos e seculares ao longo de sua história.

Cozinha: A palavra "xícara" também é usada como unidade de capacidade: a capacidade de uma xícara "típica", que varia ligeiramente de lugar para lugar; é usada principalmente em receitas. A xícara medidora , uma adaptação de uma xícara simples, é um utensílio padrão na culinária, usado pelo menos desde a época romana.

Além de servirem como recipientes para beber, as xícaras podem ser usadas como alternativa às tigelas como recipiente, especialmente para sopa. Receitas foram publicadas para cozinhar vários pratos em xícaras no micro-ondas. Embora usadas principalmente para beber, as xícaras também podem ser usadas para armazenar sólidos para despejar (por exemplo, açúcar, farinha, grãos, sal).

Medicamento: A terapia com ventosas utiliza ventosas aquecidas aplicadas no corpo para elevar a pele, sendo-lhe atribuídos diversos benefícios para a saúde. No Ocidente, é considerada medicina alternativa. As ventosas antimoniais eram feitas de antimônio. Se o vinho fosse mantido nelas por algumas horas e depois bebido, produzia-se um efeito emético ou laxante.

Os copos de coco, geralmente copos caros com suportes de prata na Europa, eram considerados há muito tempo como tendo uma série de benefícios medicinais, incluindo (como os copos de chifre de rinoceronte, mais raros) a capacidade de detectar ou neutralizar bebidas envenenadas.

Os copos de spa são copos especiais usados para beber água mineral ou termal diretamente de uma fonte, desenvolvidos no noroeste da Boêmia durante o século XVII e agora fazem parte do folclore checo.

Heráldica: Os cálices são por vezes usados em heráldica, especialmente na heráldica eclesiástica . Uma Kronkåsa é um tipo de taça de madeira elaborada que era usada pela nobreza sueca durante o Renascimento.

Desenvolvimento infantil: Beber em um copo é um passo significativo na trajetória de um bebê para se tornar uma criança pequena; recomenda-se que as crianças troquem as mamadeiras pelos copos entre seis meses e um ano de idade. Copos de transição são normalmente usados para essa transição. Como outros copos infantis, esses copos geralmente são de plástico. Copos especiais para bebês parecem datar do período Neolítico, alguns com formato de animais, aparentemente apenas para entreter a criança.

Esportes: Muitos troféus têm a forma de uma taça decorada, geralmente de metal. Em casos como a Copa do Mundo da FIFA e a Copa Stanley, a própria competição pode passar a adotar o nome do troféu concedido ao vencedor. Devido ao uso comum de troféus em forma de taça como prêmios para os vencedores, um grande número de competições nacionais e internacionais são chamadas de "copas".

A primeira Taça Stanley. Publicado no flickr.com pelo usuário "Uncleweed" em 13 de fevereiro de 2006.

Para exemplares de grande porte, a forma com duas asas, baseada no antigo cântaro, é muito utilizada. Devido ao tamanho de muitos exemplares, "vaso" seria um nome mais apropriado, mas "taça" acabou se consolidando. Os primeiros troféus, principalmente para corridas de cavalos, geralmente tinham formatos de cálice mais simples.

Jogos: Na adivinhação do Tarot, o naipe de copas está associado ao elemento água e é considerado um símbolo de emoção, intuição e alma. As cartas que apresentam copas são frequentemente associadas ao amor, relacionamentos, medos e desejos.

Existem diversos tipos de copos projetados para que beber neles sem derramar seja um desafio. Esses copos são chamados de copos-quebra-cabeça.
  1. Taça pitagórica
  2. xícara de fuddle
  3. Jarro de quebra-cabeça
O jogo dos copos consiste em bater ritmicamente em copos de plástico.

Promoção: Nos países desenvolvidos, os copos são frequentemente distribuídos para fins promocionais. Por exemplo, uma empresa pode distribuir copos com o seu logotipo numa feira comercial, ou uma cidade pode distribuir copos com slogans que promovam a reciclagem. Existem empresas que prestam o serviço de impressão de slogans em copos.

Bebidas quentes: Embora, em teoria, a maioria das xícaras seja adequada para conter líquidos potáveis, bebidas quentes como o chá geralmente são servidas em copos térmicos ou xícaras de porcelana.
  1. Xícara de café
  2. Mazagran
  3. Caneca
  4. Xícara de chá
  5. Garrafa térmica
  6. Caneca de viagem
  7. Xícara de bigode
Copos de metal e vidro podem usar uma construção de parede dupla com um espaço selado a vácuo entre eles para reduzir a perda de calor e manter as superfícies externas mais frias.

Descartável: Os copos descartáveis destinam-se a ser utilizados apenas uma vez. São frequentemente utilizados por restaurantes de fast-food e cafés para servir bebidas. Instituições que fornecem água potável, como escritórios e hospitais, também podem utilizar copos descartáveis por razões sanitárias.
  1. Copo de papel
  2. Copo de plástico
  3. Copo de vidro
  4. copo de espuma
Bebidas alcoólicas: Alguns tipos de copos são usados principalmente para bebidas alcoólicas, como cerveja, vinho, coquetéis e licores. Existem mais de uma dúzia de tipos diferentes de copos para beber cerveja, dependendo da variedade específica da cerveja. A ideia de que uma determinada cerveja deve ser servida em um copo de determinado formato pode ter sido difundida mais para fins de marketing, mas pode muito bem haver algum fundamento factual por trás disso. Taças de vinho também vêm em formatos diferentes, dependendo da cor e do tipo de vinho que se pretende servir nelas.
  1. caneca de cerveja
  2. Copo de cerveja
  3. copo à moda antiga
  4. Quaich
  5. Taça de saquê (ochoko)
  6. copo de dose
  7. Caneca
  8. Taça de vinho
  9. Cálice
Para medição, sucção e seios:
  1. xícara medidora
  2. ventosa
  3. Taça de sutiã
FONTES: Allan, Keith (2020). "On Cups". Dynamics of Language Changes. Singapore: Springer Singapore. pp. 125–137. doi:10.1007/978-981-15-6430-7_8. ISBN 978-981-15-6429-1.

Burn, Lucilla, The British Museum Book of Greek and Roman Art, 1991, British Museum Press, ISBN 0714112976

Hillier, Bevis, Pottery and Porcelain 1700-1914: England, Europe and North America (series The Social History of the Decorative Arts), 1968, Weidenfeld & Nicolson, ISBN 0297176684

Kronenfeld, D. (1996). Plastic Glasses and Church Fathers: Semantic Extension From the Ethnoscience Tradition. Oxford Studies in Anthropological Linguistics. Oxford University Press. ISBN 978-0-19-535749-3. Retrieved October 29, 2024.

Rigby, Stephen Henry (2003). A Companion to Britain in the Later Middle Ages (Illustrated ed.). Wiley-Blackwell. ISBN 978-0-631-21785-5.

Stock, Penelope F (January 24, 2008). "Polysemy" (PDF). Practical Lexicography. Oxford University Press. pp. 153–160. doi:10.1093/oso/9780199292332.003.0010. ISBN 978-0-19-929233-2.

Wierzbicka, Anna (1984). "Cups and mugs: Lexicography and conceptual analysis". Australian Journal of Linguistics. 4 (2). Informa UK Limited: 205–255. doi:10.1080/07268608408599326. ISSN 0726-8602.

Post № 830 ✓

INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER '98 (JOGO ELETRÔNICO DE 1998)

Capa norte-americana completa com o meia-armador colombiano Carlos Valderrama.
  • DESENVOLVEDORA(S): Konami Computer Entertainment Nagoya, Inc.
  • PUBLICADORA(S): Konami Co., Ltd
  • DIRETOR(ES): Yasuo Okuda
  • PRODUTOR(ES): Katsuya Nagae
  • PLATAFORMA(S): Nintendo 64
  • LANÇAMENTO: 4 de junho de 1998 (Japão), 21 de agosto de 1998 (América do Norte), 1º de setembro de 1998 (Europa)
  • GÊNERO(S): Esporte
  • MODOS DE JOGO: Um jogador, múltiplos jogadores
  • PREQUÊNCIA: International Superstar Soccer 64 (1997)
  • SEQUÊNCIA: International Superstar Soccer 2000
  • ONDE JOGAR:
International Superstar Soccer '98 (oficialmente abreviado como ISS 98 e conhecido como Jikkyō World Soccer: World Cup France '98 (実況ワールドサッカー 〜WORLD CUP FRANCE'98ワールドカップフランス'98〜, Jikkyō Wārudo Sakkā 〜Wārudo Kappu Furansu '98〜) no Japão) é um videogame de futebol desenvolvido pela Konami Computer Entertainment Osaka e lançado exclusivamente para o Nintendo 64. Foi lançado ao mesmo tempo que International Superstar Soccer Pro '98, desenvolvido pela Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) para o PlayStation.

Embora não possuísse licença da FIFPro, o jogo trazia o atacante italiano Fabrizio Ravanelli, juntamente com o goleiro alemão Andreas Koepke (na versão alemã) e Paul Ince (na versão britânica) na capa. A capa da versão norte-americana apresentava o jogador colombiano Carlos Valderrama, e o jogo contava com a licença da Reebok para usar seus logotipos em painéis publicitários e nos uniformes da seleção chilena de futebol.

CONTEÚDO

Devido à data de lançamento, o jogo foca-se na Copa do Mundo FIFA de 1998 e inclui todas as seleções classificadas, além de outras. Todas as seleções que participaram do torneio têm uniformes oficiais da Copa do Mundo, tanto para jogos em casa quanto fora, e uniformes de goleiro, com logotipos dos fabricantes e emblemas nacionais (com exceção dos Estados Unidos, cujo uniforme principal é o conjunto listrado em vermelho e branco do torneio de 1994), enquanto as demais têm os uniformes usados nas eliminatórias. Na versão europeia, os elencos também estão de acordo com os elencos oficiais da Copa do Mundo FIFA de 1998. As seleções que não se classificaram têm as escalações das eliminatórias (na versão norte-americana, todas as seleções têm as escalações das eliminatórias). No entanto, os nomes dos jogadores estão grafados incorretamente devido à falta de uma licença FIFPro, embora eles tenham seus números, aparência, idade, altura, peso e habilidades reais. Na versão europeia, o jogo tem mais patrocinadores além da Reebok, como Apple e Continental AG, que aparecem nos painéis publicitários.

A versão japonesa era um produto oficial licenciado da Copa do Mundo e também incluía nomes de jogadores não licenciados, com exceção da seleção japonesa.

MODOS DE JOGO

International Superstar Soccer 98 apresentava 6 modos de jogo diferentes:
  1. Jogo Aberto: uma partida amistosa contra o computador ou outro jogador, com opções de estádio, clima e horário, além de handicaps (condição física dos jogadores, força do goleiro e número de jogadores em campo, de 7 a 11). Também era possível assistir a partidas entre CPUs.
  2. Copa Internacional: Neste modo, o jogador seleciona uma equipe de uma região e tenta levá-la à Copa Internacional de 1998, começando pelas eliminatórias da respectiva região.
  3. Liga Mundial: 48 seleções internacionais participam de um torneio de todos contra todos, com jogos de ida e volta.
  4. Cenário: 16 situações em que o jogador é colocado em uma partida em andamento. Dependendo da dificuldade, o jogador deve garantir a vitória (em partidas mais fáceis) ou vencer a partida desempatando ou revertendo o resultado (em dificuldades mais altas).
  5. Pênaltis: Duas equipes disputam uma série de cinco cobranças de pênalti para definir o vencedor. Em caso de empate, elas passam para rodadas sucessivas de morte súbita.
  6. Treinamento: Prática de cobranças de falta, escanteios e jogadas defensivas com um time selecionado. O jogador também pode treinar livremente em todo o campo, sem um time adversário.
EQUIPES

O jogo apresenta 52 seleções nacionais (48 na versão japonesa; Irlanda, Irlanda do Norte, País de Gales e Grécia estão ausentes), além de seis times All-Star, acessíveis apenas por meio de um código de trapaça ou vencendo a 'Liga Mundial' no nível 5.
  1. Alemanha
  2. França
  3. Itália
  4. Suíça
  5. Áustria
  6. Noruega
  7. Dinamarca
  8. Suécia
  9. Inglaterra
  10. Escócia
  11. País de Gales
  12. Irlanda do Norte
  13. República da Irlanda
  14. Espanha
  15. Portugal
  16. Holanda
  17. Bélgica
  18. Iugoslávia
  19. Croácia
  20. Romênia
  21. Bulgária
  22. Rússia
  23. Grécia
  24. Peru
  25. Japão
  26. Coréia do Sul
  27. Arábia Saudita
  28. Emirados Árabes Unidos
  29. Irã
  30. Austrália
  31. Cazaquistão
  32. Uzbequistão
  33. Camarões
  34. Nigéria
  35. África do Sul
  36. Tunísia
  37. Marrocos
  38. Egito
  39. Libéria
  40. Gana
  41. Estados Unidos
  42. Canadá
  43. Jamaica
  44. México
  45. Brasil
  46. Argentina
  47. Colômbia
  48. Uruguai
  49. Paraguai
  50. Bolívia
  51. Chile
  52. Peru
RECEPÇÃO
  • Metacritic 91/100
  • AllGame 4.5/5
  • Consoles + 94
  • Edge 9/10
  • Electronic Gaming Monthly 9/10
  • Famitsu 33/40
  • Game Informer 9/10
  • GameFan 94%
  • Hyper 87%
  • IGN 9.1/10
  • N64 Magazine 92% (PAL), 91% (JP)
  • Next Generation 4/5
  • Nintendo Power 8.5/10
  • Colônia Contra Ataca: 6/10
O jogo recebeu "aclamação universal", de acordo com o site agregador de críticas Metacritic. A Cubed3 elogiou a jogabilidade "ridiculamente viciante", o modo de criação de jogador, os seis modos diferentes (que oferecem 64 times, nove estádios, quatro condições climáticas e a opção de jogar dia ou noite) e a possibilidade de jogar multiplayer com até três jogadores. A GamePro, no entanto, afirmou: "Os fãs de futebol encontrarão poucos motivos para não gostar de ISS '98." No Japão, a Famitsu deu ao jogo uma nota de 33 de 40.

A revista Next Generation afirmou em sua edição de agosto de 1998: "Após algumas horas de jogo, você perdoará a aparente falta de melhorias e perceberá que a sutileza é tudo no esporte mais popular do planeta. A única coisa que realmente poderia melhorar esta série seria a inclusão dos nomes reais dos jogadores e uniformes corretos. Até que isso aconteça, Superstar Soccer está a um passo da perfeição." Seis edições depois, a revista o classificou em 50º lugar em sua lista dos 50 Melhores Jogos de Todos os Tempos, afirmando que o jogo "simplesmente representa um dos melhores exemplos do gênero. Embora o futebol nos EUA não tenha nem de perto a popularidade de outros esportes, a qualidade desta simulação deve garantir seu lugar na coleção de todo jogador sério."

Dois críticos da Electronic Gaming Monthly deram ao jogo uma nota de 9,5/10 cada, um deu 8,5/10 e o outro deu 9/10.

 Na opinião do GameFan, um crítico deu nota 93 ao jogo, e o outro, 95.

 A GamePro deu ao jogo a nota máxima de 3,5/5 em todos os quesitos: gráficos, som, controles e fator diversão.

FONTES: "KONAMI KICKS OFF HIT SOCCER GAME FOR N64, PLAYSTATION AND GAME BOY". Konami. August 21, 1998. Archived from the original on January 12, 2000. Retrieved September 13, 2023.

 "International Superstar Soccer '98 for Nintendo 64 Reviews". Metacritic. Fandom. Archived from the original on September 21, 2022. Retrieved September 13, 2023.

 McCall, Scott. "International Superstar Soccer '98 - Review". AllGame. All Media Network. Archived from the original on November 14, 2014. Retrieved October 24, 2020.

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terça-feira, 5 de maio de 2026

GOD OF WAR (JOGO ELETRÔNICO DE 2018)

  • DESENVOLVEDORA(S): Santa Monica Studio™
  • PUBLICADORA(S): Sony Interactive Entertainment LLC
  • DIRETOR(ES): Cory Barlog
  • PRODUTOR(ES): Yumi Yang, Elizabeth Dahm Wang, Sean Llewellyn, Chad Cox e Eric Fong
  • DESIGNER(S): Derek Daniels
  • PROGRAMADOR(ES): Florian Strauss
  • ESCRITOR(ES): Matt Sophos, Richard Zangrande Gaubert e Cory Barlog
  • COMPOSITOR(ES): Bear McCreary
  • ELENCO:
    • Christopher Judge — Kratos
    • Sunny Suljic — Atreus
    • Jeremy Davies — Baldur
    • Nolan North — Modi
    • Troy Baker — Magni
    • Danielle Bisutti — Freya
    • Alastair Duncan — Mimir
    • Robert Craighead — Brok
    • Adam J. Harrington — Sindri
    • Carole Ruggier — Espírito de Atena
    • Corey Burton — Espírito de Zeus
  • PLATAFORMA(S): PlayStation 4 e Microsoft Windows
  • LANÇAMENTO: 20 de abril de 2018 (PlayStation 4) 14 de janeiro de 2022 (Windows)
  • GÊNERO(S): Ação e aventura, pancadaria e combate corpo a corpo, terceira pessoa
  • MODOS DE JOGO: Um jogador
  • PREQUÊNCIA: God of War III (2010)
  • SEQUÊNCIA: God of War Ragnarök (2022)
  • ONDE JOGAR:
God of War (Conhecido coloquialmente como God of War 4, God of War IV, God of War PS4, e God of War 2018) é um jogo de ação e aventura de 2018 desenvolvido pela Santa Monica Studio e publicado pela Sony Interactive Entertainment. O jogo foi lançado mundialmente para PlayStation 4 em abril de 2018, com uma versão para Windows lançada em janeiro de 2022. É o oitavo título da série God of War, o nono em ordem cronológica e a sequência de God of War III, lançado em 2010.

SINOPSE

Kratos, o antigo deus grego da guerra, que permanece como o único personagem jogável, e seu jovem filho, Atreus; após a morte da segunda esposa de Kratos e mãe de Atreus, Faye, os dois embarcam em uma jornada profundamente pessoal para cumprir o desejo dela de que suas cinzas sejam espalhadas do pico mais alto dos nove reinos. Kratos mantém seu passado conturbado em segredo de Atreus, que desconhece sua natureza divina. Ao longo de sua jornada, eles entram em conflito com monstros e deuses do mundo nórdico.

JOGABILIDADE

God of War é um jogo eletrônico de ação e aventura em terceira pessoa. Ele apresenta uma câmera livre sobre o ombro (uma mudança em relação aos jogos anteriores, que apresentavam uma câmera cinematográfica fixa, com exceção do jogo de plataforma 2D Betrayal., de 2007). Cinematograficamente, o jogo é apresentado em um plano-sequência, sem cortes de câmera ou telas de carregamento. Embora o jogo principal anterior, Ascension (2013), tenha introduzido o modo multijogador à série, este jogo é exclusivamente para um jogador. Sobre a estrutura dos níveis, o diretor criativo Cory Barlog disse: "é aberto, mas não é um mundo aberto". Devido à sua natureza aberta, um recurso de viagem rápida é desbloqueado mais tarde no jogo. A natação, uma habilidade presente em jogos anteriores, foi removida; os jogadores agora usam um barco para atravessar corpos d'água. Ao contrário dos jogos anteriores, que permitiam aos jogadores saltar livremente a qualquer momento, agora o salto só pode ser feito em áreas designadas, como em uma parede rochosa ou saliência. Ao longo do jogo, os jogadores enfrentam inimigos da mitologia nórdica, como elfos negros, wulvers e draugrs, bem como Gullveig e os revenants, seres deformados pela magia seiðr, entre muitos outros. Valquírias aparecem como chefes secretos opcionais em seis locais jogáveis. Entre as muitas missões secundárias, os jogadores podem libertar os dragões aprisionados Fáfnir, Otr e Reginn — anões que foram transformados em dragões — além de enfrentar um chamado Hræzlyr, um chefe baseado na história.

O jogador controla o personagem Kratos em combates baseados em combos e elementos de quebra-cabeça. A jogabilidade é muito diferente dos jogos anteriores, pois foi completamente reconstruída. Uma grande mudança é que Kratos não usa mais suas icônicas lâminas duplas acorrentadas, as Lâminas do Caos, como arma padrão. Em vez disso, ele usa um machado de batalha mágico chamado Machado Leviatã, que é imbuído com magia elemental de gelo. O machado pode ser arremessado contra inimigos e magicamente invocado de volta para sua mão, semelhante ao martelo Mjölnir de Thor. Inimigos maiores possuem alvos de precisão que atordoam o inimigo se atingidos. A arma também pode ser arremessada contra objetos no mundo do jogo para congelar ou mover mecanismos, ou desencadear explosões danosas, até retornar à mão de Kratos. O machado possui ataques leves e pesados padrão. Com o tempo, ele pode ser aprimorado com runas para permitir ataques mágicos "rúnicos" leves e pesados. Isso oferece aos jogadores uma variedade de opções para atender ao seu próprio estilo de jogo. Outra nova arma que Kratos utiliza é o Escudo Guardião dobrável, que aparece como uma braçadeira em seu antebraço esquerdo quando não está em uso. O escudo pode ser usado ofensivamente ou defensivamente, semelhante ao Velocino de Ouro em jogos anteriores. Kratos também utiliza combate corpo a corpo, um recurso originalmente introduzido em Ascension. As Lâminas do Caos, imbuídas com magia elemental de fogo, são adquiridas mais tarde no jogo por meio de um artifício da trama e funcionam de maneira semelhante às versões anteriores — são um par de lâminas presas a correntes que podem ser giradas em várias manobras. A arma também pode ser aprimorada com ataques rúnicos mágicos.

Assim como nos jogos anteriores, existe uma habilidade chamada "Fúria", chamada Fúria Espartana. Como nos jogos anteriores, a habilidade Fúria possui uma barra que se enche gradualmente durante o combate. Com essa habilidade, Kratos usa poderosos ataques desarmados, em vez de armas, para causar grande dano aos inimigos. O jogo também apresenta elementos de RPG (jogo de interpretação de papéis). Existem recursos de criação que o jogador pode encontrar para criar novas armaduras ou aprimorar as existentes com melhores vantagens. Os jogadores também acumulam uma moeda chamada Hacksilver, um componente essencial para criar e comprar novos itens. Pontos de experiência (XP) são usados para aprender novas habilidades de combate. Ao longo do mundo do jogo, os jogadores encontram baús contendo itens aleatórios, como encantamentos para melhorar armaduras e armas, bem como a moeda Hacksilver. Existem também dois itens especiais, as Maçãs de Iðunn e os Chifres de Hidromel de Sangue, que aumentam a saúde máxima e a Fúria de Kratos, respectivamente. Esses medidores são reabastecidos por orbes verdes e vermelhas deixadas por inimigos derrotados e encontradas por todo o mundo do jogo. Para os ataques rúnicos mágicos, em vez de coletar orbes azuis para reabastecer a habilidade (como nos jogos anteriores), há um tempo de recarga para cada habilidade.

Os eventos de tempo rápido foram alterados em relação aos jogos anteriores. Os inimigos exibem duas barras acima de suas cabeças, uma para saúde (cuja cor indica a dificuldade do inimigo) e a outra para atordoamento. Preencher a barra de atordoamento ajuda a derrotar inimigos mais difíceis. Quando a barra de atordoamento estiver cheia, um comando para agarrar aparecerá. Dependendo do inimigo, Kratos pode rasgá-lo ao meio ou agarrá-lo e arremessá-lo contra outros inimigos, entre outros resultados possíveis. Embora o jogo seja jogado inteiramente como Kratos, há momentos em que o jogador pode optar por controlar passivamente seu filho, Atreus. Um botão é dedicado a Atreus, e seu uso depende do contexto. Por exemplo, se o jogador precisar de ajuda, ele pode olhar para um inimigo e pressionar o botão, e Atreus atirará uma flecha no inimigo. Ao longo do jogo, Atreus ajuda em combate, travessia, exploração e resolução de quebra-cabeças. Ao enfrentar um grande número de inimigos, ele distrai os mais fracos enquanto Kratos luta contra os mais fortes. Se muitos inimigos atacarem Atreus em grupo, ele fica brevemente atordoado, mas não pode ser nocauteado ou morto. Atreus também adquire novas habilidades, armaduras e ataques rúnicos, bem como flechas especiais de luz e choque para seu arco. Os ataques rúnicos de Atreus invocam diferentes animais espectrais com diferentes habilidades. Por exemplo, um invoca uma matilha de lobos que ataca os inimigos, enquanto outro invoca o esquilo Ratatoskr, que desenterra orbes de saúde e fúria.

DESENVOLVIMENTO

Capa do manuscrito da Edda, mostrando Odin, Heimdallr, Sleipnir e outras figuras da mitologia nórdica. Imagem Do manuscrito islandês do século XVIII íb 299 4to, página 58r, agora sob os cuidados da biblioteca nacional islandesa, https://handrit.is/en/manuscript/view/is/IB04-0299.

O desenvolvimento do próximo God of War começou em 2014. Isso foi confirmado pelo diretor criativo da Santa Monica Studio, Cory Barlog, na PlayStation Experience inaugural em 6 de dezembro daquele ano, onde Barlog afirmou que o jogo estava em um estágio inicial de desenvolvimento e que não seria uma prequela, mas possivelmente um reboot. Em abril de 2016, vazaram artes conceituais que mostravam Kratos no mundo da mitologia nórdica, um conceito originalmente considerado pelo criador da série, David Jaffe, após Kratos eliminar os deuses gregos. O anúncio oficial do jogo ocorreu na Electronic Entertainment Expo (E3) de 2016 com uma demonstração de jogabilidade que confirmou o cenário. A demonstração mostrava um Kratos com barba completa ensinando seu filho a caçar. A dupla também lutou contra um troll. O final da demonstração exibiu o título God of War e confirmou que estava em desenvolvimento para o PlayStation 4 (PS4). O anúncio da E3 também confirmou que Barlog havia retornado à série como diretor do novo jogo. Desde o jogo original de 2005, Barlog foi um dos principais contribuidores para o desenvolvimento da série, anteriormente mais notavelmente como diretor de God of War II (2007); este foi o seu quinto jogo de God of War.

Barlog disse que o jogo foi intitulado God of War sem numeral ou subtítulo porque, embora fosse uma continuação da série, "nós... [reimaginamos] tudo". O chefe do Santa Monica Studio, Shannon Studstill, e Barlog disseram que a Sony Interactive Entertainment teve que ser convencida a fazer outro jogo de God of War, pois muitas pessoas na Sony queriam que a série "descansasse" devido à recepção morna do jogo anterior, Ascension. Ao explicar por que Barlog foi trazido de volta, Studstill disse que ele conhecia muito bem a série, "e trazer alguém que entende a história é o respeito que a franquia merece". Barlog respondeu: "Você precisa conhecer as regras para quebrá-las". O criador da série, David Jaffe, também foi considerado, mas não estava disponível.

Ao explicar a transição da mitologia grega para a mitologia nórdica, Barlog disse: "É como uma mudança entre a.C. e d.C. Estamos partindo do zero e avançando a partir daí". Ao adaptar os mitos nórdicos, Barlog disse que havia muitas traduções e interpretações diferentes, e a equipe de roteiristas leu a Edda em Prosa para aprender como os mitos foram traduzidos e contados. Assim como fizeram com a mitologia grega nos jogos anteriores, eles encontraram maneiras de traçar paralelos entre os elementos dos mitos nórdicos para se adequarem à sua história. Antes de optar pela mitologia nórdica, a mitologia egípcia também foi considerada. Barlog disse que metade da equipe era a favor, mas como o Egito tem "muito mais a ver com civilização – é menos isolado, menos árido", ele decidiu pelo cenário nórdico para manter o jogo focado em Kratos. Barlog explicou ainda: "Ter muita coisa ao redor distrai do tema central de um estrangeiro em uma terra estranha". Para explicar por que Kratos estava agora no mundo nórdico, Barlog disse que os sistemas de crenças de diferentes culturas coexistiam, mas estavam "separados pela geografia", sugerindo que Kratos viajou da Grécia para a Noruega (Escandinávia) após a conclusão de God of War III. Esclarecendo a conclusão desse jogo, Barlog disse que Kratos não destruiu o que se acreditava ser o mundo inteiro, mas apenas a porção governada pelo panteão grego. Barlog também disse que o jogo mais recente era anterior aos vikings, ocorrendo na época em que seus deuses caminhavam sobre a Terra.

A maior parte da equipe de desenvolvimento que trabalhou no God of War original também trabalhou na nova edição. Eles afirmaram que igualaram a nova jogabilidade com o mesmo nível de acessibilidade das edições anteriores. Foi confirmado que o jogo não apresentaria nenhum sistema de moralidade ou história com ramificações; todos os jogadores têm a mesma experiência narrativa. Os desenvolvedores também confirmaram que alguns dos minijogos mais controversos encontrados em títulos anteriores (como um com conteúdo sexual) não retornariam. O número de inimigos foi aumentado para até 100 na tela, embora esse limite nunca seja atingido; God of War III e Ascension tinham até 50. Algumas características de jogabilidade, como saltos, natação e desafios de plataforma com morte instantânea encontrados nas edições anteriores, foram removidas devido à câmera estar mais próxima de Kratos. Embora a edição anterior, Ascension, tenha introduzido o modo multijogador à série, a equipe decidiu deixá-lo de lado e se concentrar na experiência para um jogador. Ao mudar a jogabilidade, Studstill disse: "Senti que, para reinventar, precisávamos mesmo de mudar muitas coisas". Em relação à mudança de câmara, Barlog disse que queriam uma experiência mais íntima e controlada pelo jogador.

O jogo inteiro é jogado em um único plano-sequência, sem cortes de câmera; não há telas de carregamento nem transições para preto entre a jogabilidade e as cenas de corte. Barlog disse que cerca de quarenta por cento da equipe inicialmente não concordou com essa decisão devido ao aumento do trabalho e da produção para implementar o recurso, especialmente porque esta era a primeira vez que uma técnica de plano-sequência estava sendo usada em um jogo AAA tridimensional. Isso significava que Barlog não tinha exemplos para mostrar se isso funcionaria ou se era uma boa ideia. Depois que o jogo foi finalizado e a equipe pôde jogá-lo, Barlog disse que eles finalmente entenderam sua visão e disseram que era um recurso que deveriam usar dali em diante. Barlog havia originalmente apresentado a ideia de uma câmera em plano-sequência enquanto trabalhava na Crystal Dynamics em Tomb Raider (2013), mas foi rejeitado. A Sony, no entanto, foi muito mais receptiva às ideias criativas de Barlog. Além disso, Barlog e o designer de níveis principal, Rob Davis, também foram influenciados pela série Resident Evil, particularmente pela "combinação de exploração com câmera equilibrada e coleta de recursos" de Resident Evil 4 (2005) e pela "visão forte" de uma equipe que tomava "decisões ousadas e fazia com que o público as seguisse" de Resident Evil 7 (2017). Barlog observou que houve discordância inicial sobre a distância da câmera. Ele a queria próxima, enquanto a equipe de combate a queria mais distante, como nos jogos Assassin's Creed e Batman: Arkham; ele acabou convencendo a equipe a optar por uma câmera próxima.

Ao explicar o machado de Kratos, o designer de jogabilidade principal Jason McDonald, que trabalhava na série desde o jogo original, disse que o machado foi escolhido porque eles queriam uma direção mais realista para o jogo. Inicialmente, eles não tinham certeza de como torná-lo único. Depois que tiveram a ideia de arremessar o machado e ele retornar para Kratos, "as coisas começaram a se encaixar". McDonald disse que o combate com o machado era um pouco mais lento do que com as Lâminas do Caos, "mas é tão fluido e brutal como sempre foi". Barlog se inspirou em Dark Souls (2011), que influenciou o sistema de combate do jogo, particularmente seu ciclo de jogabilidade e tomada de decisões estratégicas, bem como a abordagem do jogo à narrativa. Além disso, os designers Anthony DiMento e Luis Sanchez revelaram como o design de níveis e a exploração de God of War foram influenciados por Bloodborne (2015). Eles queriam "apenas deixar o mundo respirar um pouco" e expandir a descoberta do jogador, incluindo "microloops onde você desbloqueia caminhos, desbloqueia atalhos" que davam propósito. DiMento disse que uma equipe dedicada a se concentrar na exploração do jogo foi formada. Um desafio era criar missões em um mundo que não tivesse personagens não jogáveis fora da narrativa principal. DiMento disse: "Eu me propus a criar um sistema de missões que fosse leve, mas também flexível o suficiente para ser usado em vários locais, ao mesmo tempo que fornecesse um conjunto variado de atividades de missão". Isso resultou nos "espíritos errantes" (fantasmas com laços com o mundo) encontrados por todo o jogo. Fazer com que os espíritos contassem suas histórias "fez [o mundo] parecer mais vivo". Os desenvolvedores acabaram criando um sistema de quatro níveis para missões secundárias: as missões de nível superior eram dos personagens Brok e Sindri, o próximo nível era das missões dos espíritos errantes, depois mapas do tesouro e artefatos, e o nível inferior consistia em marcos importantes, como matar todos os corvos de Odin. As missões de Brok e Sindri foram transformadas em masmorras, enquanto as outras eram usadas para exploração. Os desenvolvedores também tiveram que encontrar os motivos que levariam Kratos a aceitar essas missões. Para Brok e Sindri, era para obter equipamentos mais poderosos, mas para os espíritos errantes, era por causa da ingenuidade e da natureza bondosa de Atreus, bem como pelas oportunidades de Kratos lhe ensinar lições de vida.

Ao contrário dos jogos anteriores, a Santa Monica não criou uma demo especificamente para lançamento público. Barlog explicou que fazer isso teria atrasado o jogo em alguns meses. Ele também confirmou que o jogo foi desenvolvido para o PlayStation 4 padrão, mas que "se beneficiaria do poder" do PlayStation 4 Pro, lançado alguns meses após o anúncio de God of War. Jogadores com um Pro têm a opção de priorizar a resolução ou o desempenho ao jogar. Priorizar a resolução executa o jogo em 4K com renderização em checkerboard a uma taxa de quadros alvo de 30 quadros por segundo (fps), enquanto a opção de desempenho executa o jogo em 1080p e visa 60 fps. No final de dezembro de 2016, Barlog confirmou que o jogo era jogável do início ao fim, e posteriormente afirmou que sua história levaria de 25 a 35 horas para ser concluída (significativamente mais do que os quatro jogos principais anteriores, que levavam em média 10 horas cada para serem concluídos).

Um novo trailer foi exibido na E3 2017, apresentando novas cenas de jogabilidade, cinemáticas e personagens. Nele, Kratos é mostrado usando um escudo tanto ofensivamente quanto defensivamente. Em certo momento, Kratos encontra um vaso grego com sua própria imagem, empunhando suas infames lâminas duplas acorrentadas. Durante o trailer, uma mulher não identificada alerta Kratos sobre os deuses nórdicos, pois eles sabiam o que ele havia feito aos deuses gregos, enquanto um par de lobos também é mostrado. O trailer termina com Kratos e Atreus encontrando a Serpente do Mundo. Atreus consegue traduzir seu pedido de ajuda para a dupla. Foi confirmado que o jogo seria lançado no início de 2018. Até o lançamento do jogo, a Santa Monica incluiu uma seção no site de God of War intitulada "As Páginas Perdidas", detalhando parte da história do mundo nórdico de God of War. Em janeiro de 2018, a data de lançamento do jogo foi confirmada para 20 de abril de 2018. Um trailer também foi lançado mostrando que o personagem mitológico Mímir teria um papel no jogo. God of War entrou em fase gold em 22 de março.

Caracterização: Durante o desenvolvimento inicial, cogitou-se a possibilidade de um protagonista diferente para o jogo. Alguns membros da equipe disseram que Kratos era "irritante" e que a história de Kratos já havia se esgotado. Barlog afirmou que foi preciso muita persuasão para manter Kratos. Fazendo referência ao personagem Mario da Nintendo e aos jogos do Mario , Barlog disse que, assim como Mario, "Kratos está intrinsecamente ligado" à série God of War. Em relação às novas mudanças, Barlog disse que:

“Eu sabia que não queria simplesmente reiniciar a franquia, começando do zero com uma recontagem da história de origem. Eu queria reimaginar a jogabilidade, dar aos jogadores uma nova perspectiva e uma nova experiência tátil, enquanto mergulhava mais fundo na jornada emocional de Kratos para explorar o drama envolvente que se desenrola quando um semideus imortal toma a decisão de mudar.”

Barlog explicou que Kratos precisava mudar seu ciclo de violência e aprender a controlar sua raiva. Ele disse que Kratos havia tomado muitas decisões ruins, que levaram à destruição do Olimpo. Ele queria saber o que aconteceria se Kratos tomasse uma boa decisão. O nascimento do próprio filho de Barlog influenciou a ideia da mudança de caráter de Kratos. A série de televisão live-action de Star Wars, cancelada e desenvolvida por George Lucas durante os anos 2000, também foi uma influência; em sua época trabalhando na LucasArts, Barlog teve permissão para visitar o Skywalker Ranch e ler alguns roteiros escritos pelos roteiristas de The Shield e 24, planejados para a série, particularmente estrelando o Imperador Palpatine em uma história de origem emocionante e comovente que retratava sua queda para a vilania após ser injustiçado por uma mulher sem coração. O vínculo entre Kratos e seu filho está no coração do jogo. Barlog disse: "Este jogo é sobre Kratos ensinando seu filho a ser um deus, e seu filho ensinando Kratos a ser humano novamente". Fazendo referência ao personagem Hulk da Marvel Comics, Barlog disse que, em relação a Kratos, "Já contamos a história do Hulk. Agora queremos contar a história de [Bruce] Banner". Um dos seus objetivos era tornar Kratos "um personagem mais complexo e interessante". Ao mudar o foco narrativo, Studstill disse: "Acho que sabíamos intrinsecamente que a franquia precisava evoluir nesse aspecto emocional e ser algo mais substancial para a geração mais velha de jogadores".

Christopher Judge, mais conhecido como Teal'c de Stargate SG-1, substituiu Terrence C. Carson como a voz de Kratos; Carson dublava Kratos desde o jogo original God of War. Ao comentar sobre a mudança, Carson disse: "A Sony seguiu uma nova direção". Carson explicou mais tarde que entendia o motivo da mudança de ator e que a escalação de Judge fazia sentido para o que a Sony queria fazer. Ele também disse que perder trabalhos de atuação faz parte do negócio, mas sentiu falta de respeito por não ter sido contatado por ninguém da Sony para ser informado da mudança.

Ao explicar a mudança de ator, Barlog disse que, devido à forma como os jogos anteriores foram feitos, eles conseguiram que outra pessoa fizesse a captura de movimentos em vez do dublador. Embora Carson tivesse feito a captura de movimentos para Kratos em Ascension, Barlog disse que a mudança de ator ocorreu por causa do tipo de trabalho de câmera que eles queriam fazer. Para o novo trabalho de câmera, eles precisavam de alguém com um tamanho mais próximo ao de Kratos para fazer a captura de movimentos junto com uma criança. Carson não era adequado para isso porque era muito mais baixo do que Kratos, que tem mais de 1,80 m de altura: "Compensando [a altura de Carson] com o tamanho de uma criança, descobrimos que seria quase impossível tentar filmá-los e depois refazer as animações". Judge foi escolhido porque tinha 1,91 m de altura e o porte físico de um jogador de futebol profissional. Ele também foi escolhido por causa da química com seu então colega de elenco de 10 anos, Sunny Suljic, cuja opinião também foi levada em consideração na decisão; De todas as audições, Judge foi o que ele mais gostou. Os dois se deram bem, e Judge descreveu seu tempo com Suljic como um tempo que sentia falta de seus próprios filhos. Ao assumir o papel de Kratos, Judge viu isso como uma oportunidade de adicionar algo novo ao personagem. Ele pesquisou o personagem e a atuação de Carson, mas decidiu não imitá-la. Como a Santa Monica estava seguindo uma nova direção, ele decidiu começar do zero. Judge ficou surpreso quando leu o roteiro pela primeira vez, dizendo que "era um roteiro de verdade" e não apenas "uma maneira de entrar em batalhas", e foi por isso que decidiu aceitar o papel. Ele disse: "era realmente uma grande história sobre esse relacionamento e essa mitologia maluca". Enquanto Judge fazia toda a captura de movimentos de Kratos para as cenas cinematográficas, o dublê Eric Jacobus fazia a captura de movimentos de combate de Kratos; Jacobus foi encontrado pelos animadores de God of War no YouTube. Em vez de ir diretamente para a Santa Monica para fazer o teste, ele gravou e enviou uma fita de teste e foi contratado imediatamente. O ex-lutador da WWE, Shad Gaspard, também realizou algumas das capturas de movimento para Kratos.

Durante a E3 2016, o GameSpot relatou erroneamente que o nome do filho de Kratos era Charlie, o que Barlog negou rindo. Como uma referência a isso, a tartaruga gigante acima da casa de Freya no jogo foi chamada de Chaurli. Em janeiro de 2017, depois que um fã baixou a abertura de God of War e viu os detalhes da faixa que diziam "Uma introdução a Kratos e Atreus", Barlog confirmou no Twitter que Atreus era de fato o nome do filho. Barlog disse que Atreus não sabia que Kratos era um semideus e não conhecia seu passado. Eles não revelaram detalhes sobre a mãe de Atreus antes do lançamento porque ela era uma parte crucial da história. Barlog disse que durante o jogo, Atreus seria "como mágica, um recurso de combate adicional, e [o jogador] o treina e o ensina". Os desenvolvedores disseram que Atreus não seria um fardo durante o jogo. A equipe experimentou várias abordagens diferentes para Atreus para garantir que ele fosse uma presença fortalecedora. Barlog disse que não queria que o jogo fosse uma missão de escolta na qual a inteligência artificial causasse problemas para o jogador. O objetivo era que Atreus aprimorasse as capacidades de Kratos sem se tornar um empecilho. Isso resultou em Atreus agindo livremente, a menos que o jogador use um botão para emitir comandos específicos para ele. Atreus também foi projetado para indicar a localização dos inimigos durante o combate. Como a câmera fica mais próxima de Kratos, alguns inimigos podem ser difíceis de serem vistos pelo jogador. O designer de jogabilidade principal, Jason McDonald, disse que foram necessárias muitas iterações com os inimigos e Atreus para que tudo funcionasse em conjunto.

No início do desenvolvimento, foi sugerido que Atreus fosse cortado ou que seu papel fosse significativamente reduzido devido aos muitos desafios de desenvolvimento e seus custos. Barlog afirmou que o jogo poderia ter funcionado sem Atreus, mas teria sido completamente diferente, comparando-o ao filme de 2013, All Is Lost. Barlog disse que, com apenas Kratos, seria "um personagem que fala sozinho ocasionalmente, mas, em geral, seria muito silencioso e todos falariam em nórdico antigo, de modo que você não entenderia nada do que ninguém estivesse dizendo". Depois de ouvir o argumento de Barlog, a Sony deu-lhe a liberdade de incorporar Atreus. O designer de níveis principal, Rob Davis, também observou que Atreus permitia "oportunidades significativas de jogabilidade e narrativa que poderiam não ser possíveis de outra forma". Após God of War ser revelado na E3 2016, o jogo foi comparado a The Last of Us (2013), da Naughty Dog, um jogo que também apresentava uma história e jogabilidade do tipo pai-filho. Barlog achou "fantástico" ser comparado a esse jogo e achou estranho que algumas pessoas considerassem as semelhanças algo negativo. Embora não tenha afirmado diretamente que foram influenciados por The Last of Us no desenvolvimento de God of War, ele disse: "Acho que todos nos inspiramos uns nos outros". No entanto, ele usou The Last of Us como exemplo para mostrar à equipe de desenvolvimento como um companheiro no jogo poderia funcionar sem que o jogo se tornasse uma missão de escolta.

Trilha sonora:

A trilha sonora de God of War (PlayStation Soundtrack) foi lançada em 20 de abril de 2018 pela Sony Classical Records. Foi composta por Bear McCreary, mais conhecido por seu trabalho em séries de televisão como Battlestar Galactica e The Walking Dead. McCreary foi chamado ao Santa Monica Studio em novembro de 2014 para se encontrar com os produtores musicais Peter Scaturro e Keith Leary para discutir "um projeto secreto"; McCreary já havia colaborado com Scaturro e Leary em SOCOM 4: US Navy SEALs, de 2011. Ideias de música folclórica, mitologia, instrumentos étnicos nórdicos, composição vocal e desenvolvimento temático clássico foram discutidas; McCreary adivinhou corretamente que as discussões eram sobre um novo God of War. McCreary se encontrou com Barlog logo no início para discutir sua visão narrativa para o jogo. Após o encontro, McCreary sentiu que a franquia estava em boas mãos, pois God of War II, também dirigido por Barlog, era seu jogo favorito da série.

Durante as discussões iniciais, McCreary percebeu que precisava compor músicas completamente novas para o jogo e não reutilizar nenhuma música anterior da série. Ele disse que, embora adorasse esses jogos, "não os descreveria como emocionalmente dinâmicos". Com base em sua memória da música dos jogos anteriores, no entanto, ele se inspirou em seus sons, como "coros profundos, tambores estrondosos e metais estridentes", e os reinventou para o cenário nórdico. Para garantir que a música representasse o cenário, McCreary passou meses pesquisando e ouvindo música folclórica viking, o que resultou no uso de "instrumentação e idiomas exóticos de várias tradições folclóricas do norte da Europa". Ele também queria que a trilha sonora fosse grandiosa e variada, "cheia de altos e baixos, pequenos encantamentos e peças gigantescas". O tema principal de Kratos, em particular, apresenta instrumentos orquestrais graves, um coro islandês, vocais masculinos profundos, vocais femininos poderosos (em particular da cantora feroesa Eivør Pálsdóttir), percussão folclórica e instrumentos de corda nórdicos, como a nyckelharpa e a gaita de roda. A faixa "Witch of the Woods" usa um instrumento renascentista e barroco chamado viola da gamba, que é um ancestral do violoncelo moderno. O tema do Estranho, encontrado na faixa "Deliverance", usa um violino Hardanger.

O primeiro tema composto para o jogo foi "Memories of Mother". McCreary disse que o tema em si não era originalmente para a mãe de Atreus, Faye, mas para o próprio Kratos. Seus rascunhos iniciais eram diferentes variações dessa melodia melancólica. Depois que o jogo entrou em produção completa, McCreary e a equipe de desenvolvimento perceberam que era "muito triste e lírico para representar Kratos". McCreary abandonou esse tema e se concentrou em escrever um novo, ou o que ele chamou de Tema de Kratos, que ele sentia ser mais representativo do personagem: "masculino, implacável e durão". Ele passou vários meses trabalhando com Barlog, Scaturro, Leary, o diretor musical da Sony, Chuck Doud, e o resto da equipe de desenvolvimento para criar esse novo tema. McCreary o descreveu como "provavelmente uma das minhas melodias mais estruturalmente satisfatórias e cativantes". Depois de mais trabalho na trilha sonora, McCreary percebeu que Faye precisaria de um tema, e o seu original era "exatamente o que eu precisava". Essa melodia foi entrelaçada em várias cenas e é apresentada com tanta proeminência no jogo quanto o tema de Kratos. O tema de Kratos de três notas é ouvido mais claramente na faixa-título, "God of War".

Quando foi decidido que God of War seria revelado na E3 2016, a Sony queria que McCreary apresentasse sua trilha sonora original com uma orquestra ao vivo na conferência de imprensa. McCreary abriu o evento com o novo tema principal antes da revelação de God of War e apresentou a música da demonstração de jogabilidade ao vivo durante a apresentação. Em 13 de janeiro de 2017, uma gravação ao vivo da abertura de God of War na E3 2016 foi lançada gratuitamente por tempo limitado. Barlog lançou a abertura como um agradecimento aos fãs pelo trailer de God of War na E3 2016 ter alcançado quinze milhões de visualizações no YouTube.

LANÇAMENTO

O jogo foi lançado mundialmente em 20 de abril de 2018 para PlayStation 4. Além do jogo base padrão, havia três edições especiais: a Stone Mason Edition, a Collector's Edition e a Digital Deluxe Edition. A Stone Mason Edition estava disponível apenas nos Estados Unidos e Canadá e vinha com diversos itens físicos, incluindo: o jogo base em uma caixa SteelBook, uma estátua de 230 mm (9 polegadas) de Kratos e Atreus criada pela Gentle Giant, esculturas de 51 mm (2 polegadas) dos Irmãos Huldra, um cavalo e um troll, uma litografia exclusiva, um mapa de tecido, um anel de pedreiro e um chaveiro da cabeça de Mímir que fala. Havia uma variedade de conteúdo para download (DLC), incluindo uma skin de escudo exclusiva, bem como um conjunto de armadura e outra skin de escudo para Kratos, um tema dinâmico para PlayStation 4, um livro de arte digital e God of War #0 da Dark Horse Comics. A Edição de Colecionador vinha com muitos dos mesmos itens, menos o anel, o chaveiro, as esculturas do cavalo e do troll e a skin exclusiva do escudo. A Edição Digital Deluxe vinha com todo o conteúdo digital, menos a skin exclusiva do escudo. Os clientes dos EUA e do Canadá também receberam um broche de Kratos e Atreus por pré-encomendarem a Edição Digital Deluxe. As pré-encomendas em varejistas selecionados receberam três skins para o escudo de Kratos. As pré-encomendas da GameStop ou da EB Games também receberam o "Talismã de XP da Sorte das Eras", que concedia aumento nos ganhos de EXP e Hacksilver e maior capacidade de ativar vantagens.

Além das edições especiais do jogo, um pacote PlayStation 4 Pro de Edição Limitada estava disponível no mesmo dia do lançamento do jogo. O pacote incluía o jogo base padrão, um console PlayStation 4 Pro decorado com as runas do machado de Kratos e um controle DualShock 4 com tema semelhante e o logotipo de God of War. Adicionalmente, um jogo de cartas de mesa oficial intitulado God of War: The Card Game foi lançado pela CMON Limited em 25 de outubro de 2019. Criado por Alexandru Olteanu e Fel Barros, os jogadores assumem o papel das Nornas, as Parcas da mitologia nórdica, enquanto tentam impedir o Ragnarök com diferentes combinações de personagens e eventos do jogo, proporcionando muitas variações para completar o jogo de cartas.

Antes do lançamento, Barlog confirmou que God of War não teria microtransações, um recurso que se tornou proeminente em outros jogos e foi alvo de críticas. Ele também confirmou que o jogo não teria DLC pós-lançamento, como um pacote de expansão. Ele disse que havia apresentado uma ideia para DLC, "mas era ambiciosa demais". Sua ideia era semelhante em escopo à de The Last of Us: Left Behind (2014) e Uncharted: The Lost Legacy (2017), grandes expansões independentes para The Last of Us (2013) e Uncharted 4: A Thief's End (2016), respectivamente. Ele disse que seria grande demais para ser um DLC, justificando seu próprio lançamento independente.

Após o lançamento, a Santa Monica ofereceu suporte ao jogo com atualizações para corrigir bugs de software. Além disso, os desenvolvedores adicionaram novos recursos junto com essas atualizações gratuitas. Um Modo Foto foi lançado como parte da atualização 1.20 em 9 de maio de 2018. Ele permite que os jogadores tirem capturas de tela personalizadas dentro do jogo. Os jogadores podem ajustar o campo de visão, a profundidade de campo, filtros, bordas, a visibilidade dos personagens e a capacidade de alterar as expressões faciais de Kratos e Atreus. Um modo Novo Jogo+ foi lançado como parte da atualização 1.30 em 20 de agosto de 2018. Para acessar o modo, os jogadores devem ter concluído o jogo em qualquer nível de dificuldade. O modo em si pode ser jogado em qualquer dificuldade, mas os inimigos estão em um nível mais alto com novas manobras. Todos os itens obtidos são transferidos para o Novo Jogo+, e há novos recursos para aprimorar ainda mais os equipamentos, que também têm novos níveis de raridade. A opção de pular as cenas de corte também foi adicionada. Em novembro de 2020, o PlayStation 5 (PS5) foi lançado e é retrocompatível com jogos de PlayStation 4; esses jogos apresentam um aumento de desempenho ao serem jogados no PS5. Para aprimorar ainda mais a experiência de jogo de God of War no PS5, a Santa Monica lançou uma atualização de aprimoramento em 2 de fevereiro de 2021, permitindo que o jogo fosse jogado a 60 fps com resolução 4K renderizada em checkerboard.

Como parte dos esforços mais amplos da Sony para portar seus jogos exclusivos para Windows, a Santa Monica Studio anunciou em outubro de 2021 que God of War seria lançado para Windows em 14 de janeiro de 2022. A adaptação, feita pela Jetpack Interactive com supervisão da Santa Monica, inclui suporte a opções gráficas adicionais para Windows, incluindo a tecnologia Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia e suporte a telas ultra-wide. Isso, por sua vez, marca o primeiro título principal da série a ser lançado em uma plataforma que não seja PlayStation. De acordo com Matt DeWald, da Santa Monica, eles consideraram quais opções poderiam usar para portar seus jogos para Windows, principalmente porque usavam um motor de jogo não convencional, e trabalharam em estreita colaboração com a Jetpack para determinar o escopo e os problemas técnicos associados à adaptação.

God of War — Um Chamado da Natureza: God of War: A Call from the Wilds era um jogo baseado em texto que só podia ser jogado pelo Facebook Messenger. Para ajudar a promover ainda mais God of War, a Sony fez uma parceria com o Facebook para desenvolver o jogo para jogar pela web , que foi lançado em 1º de fevereiro de 2018. Completar o jogo desbloqueava artes conceituais para download. A história curta acompanhava Atreus em sua primeira aventura nas terras selvagens nórdicas. Depois de treinar arco e flecha e aprender runas com sua mãe, Atreus se aventura na natureza selvagem após ouvir telepaticamente a voz de um cervo moribundo; ele o encontra coberto de sangue e permanece com ele durante seus momentos finais. Alguns draugr aparecem e Atreus tenta lutar contra eles, mas é ferido. Ele é salvo por seu pai, Kratos, que estava caçando. Os dois então lutam contra um revenant antes de retornarem para casa.

God of War – A Visão de Mímir: God of War: Mímir's Vision é um aplicativo complementar para smartphones lançado em 17 de abril de 2018 paradispositivos Apple e Android. Usando realidade alternativa, ele fornece um cenário para o ambiente nórdico de God of War.

Criando Kratos: Raising Kratos é um documentário do YouTube sobre o processo de cinco anos da Santa Monica Studio na criação do jogo, mostrando o "esforço hercúleo" empregado para reviver a franquia. O documentário foi anunciado em 20 de abril de 2019, aniversário de um ano do lançamento do jogo, e foi lançado no mês seguinte, em 10 de maio.

A Arte de God of War:
  • Autor(Ed): Evan Shamoon
  • Linguagem: Inglês
  • Editor(a): Dark Horse Comics
  • Data de publicação: 24 de abril de 2018
  • Local de publicação: Estados Unidos
  • Tipo de mídia: Capa dura e livro eletrônico
  • ISBN: 978-1506705743
The Art of God of War é um livro que reúne várias obras de arte criadas para o jogo durante seu desenvolvimento. Foi escrito por Evan Shamoon e publicado pela Dark Horse Comics em 24 de abril de 2018.


God of War – A Novelização Oficial:
  • Autor: James M. Barlog
  • Linguagem: Inglês
  • Gênero: Ação, Aventura
  • Editor(a): Livros Titan
  • Data de publicação: 28 de agosto de 2018
  • Local de publicação: Estados Unidos
  • Tipo de mídia: Livro em brochura e audiolivro
  • ISBN: 978-1-78909-014-7
Uma novelização oficial do jogo, escrita pelo pai de Cory Barlog, James M. Barlog, foi lançada em 28 de agosto de 2018 pela Titan Books. Uma versão em audiolivro também está disponível, narrada por Alastair Duncan, que dublou Mímir no jogo.

O romance reconta os eventos do jogo, mas, ao contrário dos dois romances anteriores da série, este segue de perto o material original, com algumas exceções notáveis. O jogo nunca revelou como ou por que Kratos foi parar na Noruega antiga, ou quanto tempo se passou desde o final de God of War III, mas o romance dá algumas indicações. Kratos escolheu deixar a Grécia antiga para esconder sua identidade e mudar quem ele era. Em algum momento depois de deixar a Grécia, ele luta contra alguns lobos e é salvo por uma figura feminina encapuzada, presumivelmente Faye. Mais tarde, durante sua jornada, Kratos, Atreus e Mímir veem um mural com os lobos Sköll e Hati. Isso faz com que Kratos tenha um flashback da batalha inicial e o faça se perguntar se eles o arrastaram para esta nova terra e, em caso afirmativo, por quê. Também houve algumas alterações retroativas; No final de God of War III, Kratos possuía as Lâminas do Exílio, mas este romance afirma que ele obteve as Lâminas do Caos após matar Zeus. Também é mencionado que ele tentou várias vezes se livrar das lâminas, mas, por obra do destino, elas sempre retornavam a ele. (Por exemplo, ele as jogou de um penhasco, mas elas foram parar na praia perto dele.) Algum tempo depois de chegar à Noruega, ele decidiu escondê-las sob sua casa e nunca mais usá-las. Diz-se que esse momento ocorreu 50 anos antes do início da história atual. Quando Kratos recupera as Lâminas do Caos, ele ouve o discurso de Pandora sobre esperança de God of War III.

No jogo, Kratos vê uma última imagem no mural em Jötunheim. Aparentemente, ela mostra Atreus segurando o corpo morto de Kratos, mas no romance, esse mural está parcialmente quebrado e não mostra o cadáver que Atreus está segurando. Brok e Sindri também revelam por que fizeram o Machado Leviatã para Faye; ela veio até eles como a última Guardiã de Jötnar e precisava de uma arma para proteger seu povo. Os Irmãos Huldra forjaram o Machado Leviatã para que ela fosse igual a Mjölnir. Mímir também mencionou que Faye, ou melhor, Laufey, a Justa, frustrou muitos dos planos dos Æsir, incluindo a libertação de escravos, e Thor nunca conseguiu encontrá-la. O Escudo Guardião de Kratos nunca é mencionado, e Modi não embosca os três, resultando na doença de Atreus; em vez disso, Atreus adoece logo após o primeiro encontro, quando Kratos mata Magni.

God of War (série de quadrinhos): Uma minissérie em quadrinhos de quatro edições intitulada God of War foi publicada mensalmente de novembro de 2018 a fevereiro de 2019 pela Dark Horse Comics. Escrita por Chris Roberson e ilustrada por Tony Parker, a minissérie se passa pouco antes dos eventos do jogo. A edição nº 0 foi incluída digitalmente nas edições de colecionador do jogo. Uma segunda minissérie de quatro edições da Dark Horse, intitulada God of War: Fallen God, foi publicada mensalmente de março a junho de 2021 — originalmente, sua publicação estava prevista para começar em junho de 2020, mas foi adiada devido à pandemia de COVID-19. Ambientada antes da primeira série, Fallen God cobre o período entre God of War III e o início da primeira série de quadrinhos. Ambas as séries foram compiladas em volumes encadernados em maio de 2019 (Volume 1) e dezembro de 2021 (Volume 2), respectivamente.

God of War - M de Menino:

  • Autor: Andrea Robinson
  • Ilustrador: Romina Tempest
  • Linguagem: Inglês
  • Editor(a): Edições Insight
  • Data de publicação: 1º de setembro de 2020
  • País: Estados Unidos
  • Tipo de mídia: Capa dura
  • ISBN: 978-1-68383-889-0
God of War: B Is for Boy é um "livro de histórias do alfabeto para adultos" no qual a história do jogo é recontada em formato resumido com ilustrações. O título vem do fato de Kratos se referir a Atreus como "menino" durante a maior parte do jogo. Foi escrito por Andrea Robinson, com ilustrações de Romina Tempest. Foi lançado em 1º de setembro de 2020 pela Insight Editions.

God of War - História e Lendas:
  • Autor: Rick Barba
  • Linguagem: Inglês
  • Editor(a): Dark Horse Comics
  • Data de publicação: 9 de setembro de 2020
  • País: Estados Unidos
  • Tipo de mídia: Capa dura e livro eletrônico
  • ISBN: 978-1506715520
God of War: Lore and Legends é um tomo que recria o diário de Atreus do jogo. O livro apresenta uma expansão da história que foi escrita em colaboração com a equipe de roteiristas do jogo. Foi escrito por Rick Barba e publicado pela Dark Horse Comics em 9 de setembro de 2020.

RECEPÇÃO
  • Metacritic 94/100 (PS4), 93/100 (PC)
  • OpenCritic 98% recomenda
  • Destructoid 10/10
  • Electronic Gaming Monthly 9.5/10
  • Game Informer 9.75/10
  • GameRevolution 5/5
  • GameSpot 9/10
  • GamesRadar+ 5/5
  • Giant Bomb 5/5
  • IGN 10/10
  • Polygon 10/10
  • USgamer 5/5
  • The Guardian 5/5
  • The Telegraph 5/5
Avaliações: God of War recebeu "aclamação universal" da crítica, de acordo com o site agregador de críticas Metacritic, empatando com o God of War original como o jogo com a maior pontuação da franquia. Possui a quarta maior pontuação de todos os tempos para um jogo de PlayStation 4 e a maior pontuação para um exclusivo original, não remasterizado , de PlayStation 4. Foi o jogo de PlayStation 4 com a maior pontuação de 2018 até o lançamento de Red Dead Redemption 2 em outubro, que empurrou God of War para o segundo lugar. Também está empatado com a versão de Xbox One de Celeste como o segundo jogo com a maior pontuação de 2018, independentemente da plataforma. God of War recebeu elogios especiais por sua direção de arte, gráficos, sistema de combate, música, história, uso da mitologia nórdica, personagens e atmosfera cinematográfica. Muitos críticos sentiram que o jogo revitalizou com sucesso a série sem perder a identidade central de seus antecessores.

A história foi muito elogiada. Nick Plessas, da Electronic Gaming Monthly (EGM), disse que os momentos mais memoráveis da história foram as interações entre Kratos e Atreus. Ele também observou: "frequentemente há um alívio cômico quando a rispidez de Kratos e a ingenuidade encantadora de Atreus se chocam." Ele sentiu que a presença de Atreus mostrou um lado de Kratos não visto antes e que Kratos havia evoluído emocionalmente: "A raiva e a dor de seu passado estão em constante conflito com seu desejo de poupar seu filho disso, o que transparece até mesmo nas ações e palavras mais sutis, demonstrando o esforço que ele está fazendo." Plessas disse que o personagem de Atreus era igualmente complexo. Ele comentou que é fácil para personagens infantis "sucumbirem a uma série de arquétipos infantis irritantes", mas Atreus é mais como um jovem que está fazendo o seu melhor em um mundo adulto. Joe Juba, da Game Informer, elogiou a história de forma semelhante, particularmente a relação entre Kratos e Atreus: "As interações de Kratos e Atreus variam de antagônicas a compassivas, e essas trocas têm amplo espaço para se desenvolver e envolver os jogadores." Juba disse que Kratos transmite mais personalidade do que em qualquer jogo anterior. Peter Brown, da GameSpot, considerou que, embora Kratos e Atreus fossem agradáveis, foi Mímir quem roubou a cena. Ele também disse que, independentemente do personagem que o jogador encontre, o elenco de God of War é "forte, convincente e estranhamente encantador". Escrevendo para a Game Revolution, Jason Faulkner elogiou a Santa Monica por criar uma sequência que novos jogadores seriam capazes de entender sem terem jogado nenhum dos jogos anteriores, ao mesmo tempo em que fornecia referências à história desses jogos anteriores que os fãs veteranos apreciariam. Falando sobre a relação entre Kratos e Atreus, Faulkner escreveu que "ver os dois crescerem ao longo de sua jornada é incrivelmente gratificante", comparando-a à de Ellie e Joel de The Last of Us ou Lee e Clementine de The Walking Dead da Telltale Games.

Em relação ao sistema de combate do jogo, Plessas afirmou que, ao contrário dos jogos anteriores, que frequentemente dependiam do jogador para usar vários combos sequencialmente, este jogo é "mais focado em movimentos individuais encadeados em resposta à variedade de inimigos enfrentados". Embora essa diferença possa parecer pequena, ele disse que os ataques independentes do machado "apresentam vantagens e desvantagens que os jogadores precisarão entender e dominar para serem o mais eficazes possível". Além disso, embora o machado seja "conceitualmente simples", ele é "mecanicamente fascinante". Ele "funciona tanto como um meio versátil de desmembrar inimigos quanto como um elemento-chave na resolução de quebra-cabeças". Ele considerou que o machado e todos os seus recursos eram "distintamente gratificantes de usar" e que possuíam mais versatilidade do que todas as armas em muitos outros jogos. [ 116 ] Juba disse que o Machado Leviatã é "uma ferramenta de destruição bem equilibrada e divertida". Ele gostou de como o jogo "enfatiza um estilo de combate mais calculado; em vez de confrontos com visão ampla e focados em combos, Leviathan transforma você em um estrategista". Ele também apreciou como o sistema de combate se desenvolvia gradualmente ao longo do jogo; embora aparentemente restritivo a princípio, ele observou que os jogadores alternariam rapidamente entre armas e habilidades. [ 117 ] Enquanto alguns críticos gostaram muito da capacidade de chamar o Machado Leviatã de volta para a mão de Kratos, [ 117 ] [ 122 ] Chris Carter, do Destructoid, achou que isso se tornou repetitivo depois de um tempo. [ 115 ] A implementação de Atreus foi elogiada; Plessas disse que Atreus é "surpreendentemente útil" e que ele "encontra o equilíbrio perfeito entre independência e dependência". [ 116 ] Faulkner observou que "a interação entre o machado, os punhos e o escudo de Kratos e o arco de Atreus cria um sistema de luta impressionante". [ 118 ] Apesar de sua abordagem diferente ao combate, em comparação com os jogos anteriores, Leon Hurley, do GamesRadar+ , sentiu que o jogo era "tão brutalmente implacável quanto os jogos anteriores". [ 120 ]

Escrevendo para o Polygon , Chris Plante elogiou o trabalho de câmera como uma maravilha técnica, observando a natureza perfeita da transição do jogo entre o aspecto cinematográfico e a jogabilidade. [ 123 ] Juba disse que a decisão de aproximar a câmera de Kratos "[provou ser] imensamente recompensadora durante os grandes momentos, dando [ao jogador] uma visão íntima." [ 117 ] Faulkner, no entanto, afirmou que "pode ser difícil controlar a câmera e manter o foco nos inimigos que você está enfrentando." [ 118 ] Em sua análise para o IGN , Jonathon Dornbush sentiu que a intimidade da câmera torna todas as emoções "mais reais e impactantes." [ 122 ] Falando sobre os visuais do jogo, Faulkner disse que o jogo está incrível, "e com 4K e HDR, este jogo vai além do que até mesmo jogos como Horizon Zero Dawn nos mostraram ser possível nesta plataforma." [ 118 ] Brown observou que “ God of War é uma vitrine técnica e artística. É sem dúvida um dos jogos de console mais bonitos já lançados.” [ 119 ] Dan Ryckert, do Giant Bomb , afirmou que jogos como Uncharted: The Lost Legacy e Horizon Zero Dawn “foram ótimos argumentos para um PS4 Pro e uma televisão 4K, mas os visuais de God of War são um argumento de venda maior do que qualquer coisa que eu tenha visto na plataforma da Sony até hoje.” [ 121 ]

Apesar da grandiosidade do jogo, Plessas considerou que as lutas contra chefes "não atingem a mesma frequência que nos jogos anteriores". No entanto, as poucas lutas contra chefes presentes no jogo "fazem jus à série". [ 116 ] Quanto ao vasto mundo de God of War , Faulkner afirmou que "o grande trunfo da exploração em God of War é que você pode participar dela o quanto quiser". Ele disse que uma excelente decisão de design é que, durante os principais momentos da trama, o jogo mantém o jogador focado na tarefa, enquanto nos intervalos, o jogador pode explorar, permitindo que God of War "tenha o melhor dos dois mundos". [ 118 ] Plessas observou que, embora os quebra-cabeças exijam raciocínio, eles não são "extremamente difíceis" como alguns em jogos anteriores. [ 116 ] Juba também achou que os quebra-cabeças não eram muito desafiadores, dizendo que eram divertidos. [ 117 ]

Plessas considerou que os elementos de RPG presentes no jogo tornam esta edição "única" em comparação com as anteriores. Ele disse que o jogo permite aos jogadores "especializar Kratos para cumprir a tarefa específica em questão ou desenvolver uma configuração que melhor se adapte a um estilo de jogo preferido". Embora isso não tornasse o jogo mais fácil, ele sentiu que o tornava mais gerenciável. [ 116 ] Juba observou que, embora esse tipo de aprimoramento "possa ser menos empolgante" em comparação com os jogos anteriores, nos quais Kratos apenas aprendia novos movimentos, ainda "fornece um forte incentivo para explorar". [ 117 ] Ryckert ficou desapontado com esse tipo de personalização. Ele achou a apresentação "incompleta" e que alguns materiais eram confusos, pois havia pouca explicação para seu uso. Ele disse, no entanto, que era "legal" ver novas armaduras em Kratos. [ 121 ]

Em termos de falhas, Plessas disse que " God of War é tão bom que sua falha mais grave é não permitir que os fãs joguem mais", já que o modo Novo Jogo+ não era uma opção na época da análise. [ 116 ] Juba disse que " o ritmo de God of War raramente vacila e, quando isso acontece, o inconveniente é breve". Um exemplo que ele deu foi o mapa, dizendo que, embora os jogadores tenham liberdade para explorar, pode ser difícil rastrear a posição de Kratos. Ele também achou o sistema de viagem rápida "estranhamente complicado" e que ele é desbloqueado muito tarde no jogo. [ 117 ] Embora tenha gostado desses recursos, Faulkner observou que alguns jogadores podem não gostar da falta de liberdade de escolha do jogador em God of War , e que os jogadores precisam explorar a maior parte do jogo a pé ou de barco, já que o recurso de viagem rápida é desbloqueado tarde no jogo. [ 118 ] Brown sentiu que, se algo em God of War foi uma decepção, foi a luta final contra Baldur: "Ele é ótimo do ponto de vista narrativo, se revelando de uma maneira que muda sua perspectiva, mas é a luta em si que deixa a desejar. Há muitas grandes batalhas contra chefes e testes de habilidade ao longo do jogo, mas essa luta não atinge o mesmo nível e parece que foi feita de forma um pouco conservadora." Hurley disse que sua única crítica era que "às vezes você pode se sentir inseguro se está fazendo algo errado ou se ainda não tem o equipamento certo."

Em 2025, o jogo foi classificado em 39º lugar na lista "Os 50 Maiores Jogos de Vídeo de Todos os Tempos" da Rolling Stone.

Vendas: Durante a semana de lançamento no Reino Unido, God of War tornou-se o título mais vendido da franquia, vendendo 35% mais unidades físicas do que God of War III. O jogo permaneceu no topo da lista de vendas em todos os formatos por seis semanas consecutivas, entre abril e maio, estabelecendo um recorde para um exclusivo de PlayStation 4 com o maior número de semanas consecutivas em primeiro lugar. Vendeu 46.091 unidades em sua primeira semana de vendas no Japão, o que o colocou em segundo lugar na lista de vendas. O jogo vendeu mais de 3,1 milhões de unidades em todo o mundo nos três primeiros dias após o lançamento, tornando-se o exclusivo de PlayStation 4 mais vendido na época. O jogo foi o mais vendido do mês de seu lançamento e contribuiu para que o PlayStation 4 se tornasse o console mais vendido daquele mês. No total, o jogo vendeu mais de 5 milhões de unidades em seu primeiro mês, com 2,1 milhões em vendas digitais. Em maio de 2019, o jogo tinha vendido mais de 10 milhões de unidades em todo o mundo, tornando-se o jogo mais vendido da série. Em agosto de 2021, as vendas totais do jogo ultrapassaram 19,5 milhões de unidades, tornando-o o jogo mais vendido para PlayStation 4. Em março de 2022, a versão para Windows tinha vendido 971.000 unidades, totalizando mais de 20,4 milhões de unidades vendidas. Em novembro de 2022, o jogo tinha vendido 23 milhões de unidades.

Prêmios: God of War ganhou prêmios de Jogo do Ano de diversas publicações de jogos , incluindo British Academy Games Awards , [ 144 ] The Blade , [ 145 ] CNET , [ 146 ] Destructoid , [ 147 ] DICE Awards , [ 148 ] Empire , [ 149 ] Entertainment Weekly , [ 150 ] G1 , [ 151 ] The Game Awards , [ 152 ] Game Developers Choice Awards , [ 153 ] Game Informer , [ 154 ] Game Revolution , [ 155 ] GamesRadar+ , [ 156 ] IGN , [ 157 ] Nerdist , [ 158 ] New York Game Awards , [ 159 ] Polygon , [ 160 ] Push Square , [ 161 ] Slant Magazine , [ 162 ] Time , [ 163 ] Variety , [ 164 ] e VideoGamer.com . [ 165 ] O jogo foi nomeado entre os melhores jogos da década de 2010 por Areajugones , [ 166 ] BuzzFeed , [ 167 ] GameSpew , [ 168 ] GamesRadar+ , [ 169 ] Gaming Age , [ 170 ] GamingBolt , [ 171 ] The Hollywood Reporter , [ 172 ] IGN , [ 173 ] Metacritic, [ 174 ] Slant Magazine , [ 175 ] Stuff , [ 176 ] e VG247. [ 177 ] Foi votado como o vencedor do Melhor Jogo de Vídeo de Todos os Tempos da IGN.

O jogo foi indicado para Jogo do Show, Melhor Jogo para PlayStation 4 e Melhor Jogo de Ação no IGN Best of E3 2016 Awards. Ganhou o prêmio de Jogo do Ano, Melhor Jogo para PlayStation 4, Melhor Jogo de Ação-Aventura, Melhor Direção de Arte e Melhor História no IGN Best of 2018 Awards. Foi vice-campeão de Melhores Gráficos, e foi indicado para Melhor Música.

SEQUÊNCIA

Após o anúncio de God of War em meados de 2016, Barlog confirmou que não seria o último jogo de Kratos. Ele também disse que, após a era nórdica, jogos futuros poderiam abordar a mitologia egípcia ou maia, e embora o jogo de 2018 tenha se concentrado na mitologia nórdica, ele aludiu a outras mitologias coexistindo no mundo. Barlog também disse que gostava da ideia de ter diretores diferentes para cada jogo, como havia acontecido com a era grega, e que, embora pudesse não dirigir outro God of War, ele ainda estaria em Santa Monica para trabalhar em jogos futuros.

Uma sequência, God of War Ragnarök, foi oficialmente anunciada no evento PlayStation 5 Showcase em setembro de 2020 e originalmente programada para ser lançada em 2021. No entanto, o jogo foi adiado, em parte, devido à pandemia de COVID-19, e lançado mundialmente em 9 de novembro de 2022, para PlayStation 4 e PlayStation 5, [marcando o primeiro lançamento cross-gen da série. Barlog deixou o cargo de diretor do jogo e tornou-se produtor e diretor criativo, enquanto Eric Williams, que havia trabalhado em todos os jogos anteriores da série, assumiu o cargo de diretor do jogo. Ambientado três anos após o lançamento de 2018, Ragnarök concluiu a era nórdica da série.

SÉRIE DE TELEVISÃO

Em março de 2022, foi noticiado que uma série de televisão com atores reais estava sendo desenvolvida para o Amazon Prime Video por Mark Fergus , Hawk Ostby e Rafe Judkins . [ 219 ] Durante uma reunião com investidores em maio daquele ano, o presidente da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, confirmou que uma série de televisão de God of War estava em desenvolvimento para o Prime Video. [ 220 ] A série foi oficialmente encomendada em dezembro de 2022 e está sendo produzida pela Sony Pictures Television e Amazon Studios em associação com a PlayStation Productions , e estreará no Prime Video em mais de 240 países e territórios em todo o mundo. Os produtores executivos incluem Barlog, Asad Qizilbash e Carter Swan da PlayStation Productions, Yumi Yang do Santa Monica Studio e Roy Lee da Vertigo Entertainment , com Jeff Ketcham do Santa Monica Studio atuando como co-produtor executivo. A série adaptará a era nórdica, começando com os eventos do jogo de 2018. [ 221 ]

O chefe de televisão da Amazon Studios, Vernon Sanders, garantiu que a série se manteria fiel ao jogo. Implicando que poderia haver várias temporadas, Sanders disse que o "núcleo emocional" da primeira temporada, e da série como um todo, seria a história do pai e do filho. [ 222 ] Qizilbash afirmou que eles aplicariam o mesmo cuidado que aplicaram à adaptação televisiva de The Last of Us , afirmando que contariam toda a história do jogo, já que, sem as restrições de tempo de um filme, eles têm vários episódios para poder contar a história. [ 223 ]

A série estava sendo originalmente escrita por Fergus e Ostby, com Judkins como showrunner, e todos também seriam produtores executivos. [ 221 ] Em janeiro de 2024, a escrita estava em andamento. [ 224 ] Em outubro, no entanto, foi relatado que, embora vários roteiros para a primeira temporada tivessem sido concluídos e apesar de a Sony e a Prime terem elogiado o projeto, Fergus, Ostby e Judkins o deixaram, pois os estúdios queriam recomeçar e seguir uma direção diferente. [ 225 ] O prolífico criador e showrunner Ronald D. Moore foi então contratado como roteirista, showrunner e produtor executivo da série. [ 226 ] Em março de 2025, Moore revelou que a Amazon havia encomendado duas temporadas da série. [ 227 ] A pré-produção começou em dezembro daquele ano em Vancouver , com a seleção de elenco em andamento. Frederick EO Toye dirigirá os dois primeiros episódios da série. [ 228 ] Os anúncios de elenco começaram em janeiro de 2026, com Ryan Hurst , que interpretou Thor em God of War Ragnarök , como Kratos, [ 229 ] Teresa Palmer como Sif, Max Parker como Heimdall, Ólafur Darri Ólafsson como Thor, [ 232 ] Mandy Patinkin como Odin, Danny Woodburn como Brok, Jeff Gulka como Sindri, e Ed Skrein como Baldur, com Alastair Duncan reprisando seu papel como Mímir e o ator mirim Callum Vinson como Atreus. A série entrou oficialmente em produção em 27 de fevereiro de 2026.

NOTAS: Versão para Windows foi adaptada pela Jetpack Interactive

 Carole Ruggier havia dublado Athena anteriormente no God of War original (2005) e em God of War II (2007), mas foi substituída por Erin Torpey nos jogos subsequentes.

 Corey Burton reprisou o papel, tendo anteriormente dublado Zeus em God of War II (2007), God of War III (2010) e God of War: Ascension (2013).

 Jogos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) e Hellblade: Senua's Sacrifice (2017), ambos em desenvolvimento na mesma época que God of War, utilizaram técnicas semelhantes de morte instantânea.

 O jogo não está mais disponível.

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