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quarta-feira, 8 de abril de 2026

THE LEGEND OF ZELDA: LINK'S AWAKENING (VIDEOJOGO DE 1993)

Esta é a arte completa da capa norte-americana do jogo The Legend of Zelda: Link's Awakening. Acredita-se que os direitos autorais da capa pertençam à distribuidora do videogame, Nintendo, ou à editora, Nintendo, ou à desenvolvedora, Nintendo Entertainment Analysis & Development. Pode ser encontrado no seguinte site: The Cover Project.
  • DESENVOLVEDORA(S): Nintendo Entertainment Analysis & Development Division
  • PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
  • DIRETOR(ES): Takashi Tezuka
  • PRODUTOR(ES): Shigeru Miyamoto
  • DESIGNER(S): Yasuhisa Yamamura
  • PROGRAMADOR(ES): Takamitsu Kuzuhara e Kazuaki Morita
  • ESCRITOR(ES): Yoshiaki Koizumi e Kensuke Tanabe
  • ARTISTA(S): Yoichi Kotabe, Masanao Arimoto e Shigefumi Hino
  • COMPOSITOR(ES): Kazumi Totaka, Minako Hamano e Kozue Ishikawa
  • PLATAFORMA(S): Game Boy
  • LANÇAMENTO: 6 de junho de 1993 (Japão), 6 de agosto de 1993 (América do Norte), 1 de dezembro de 1993 (Europa)
  • GÊNERO(S): aventura, mundo aberto, medieval, fantasia
  • MODOS DE JOGO: Um jogador
  • PREQUÊNCIA: A Lenda de Zelda: Um Elo com o Passado (1991)
  • SEQUÊNCIA: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Oracle of Ages (2001)
  • ONDE JOGAR: Internet Archive (Versão Americana/Europeia)
The Legend of Zelda®: Link's Awakening™ (ゼルダの伝説 夢をみる島, Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima) é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Nintendo Entertainment Analysis & Development e publicado pela Nintendo. É o quarto título da série The Legend of Zelda e o primeiro produzido para um console portátil, tendo sido lançado exclusivamente para Game Boy em junho de 1993 no Japão, agosto na América do Norte e novembro na Europa. As mecânicas de jogabilidade envolvem o jogador enfrentar uma variedade de inimigos e solucionar diferentes quebra-cabeças a partir de uma perspectiva aérea com o objetivo de avançar na história.

SINOPSE

A história segue o protagonista Link, que começa o jogo preso na Ilha Koholint, um lugar guardado por uma divindade semelhante a uma baleia chamada Peixe-Vento.

JOGABILIDADE

Como a maioria dos jogos da série The Legend of Zelda, Link's Awakening é um jogo de ação e aventura focado em exploração e combate. A maior parte do jogo se passa em uma perspectiva aérea. O jogador percorre o mundo aberto da Ilha Koholint enquanto luta contra monstros e explora masmorras subterrâneas. As masmorras tornam-se progressivamente maiores e mais difíceis, e apresentam chefes "Pesadelo" que o jogador deve derrotar, assumindo formas diferentes em cada masmorra e ficando mais difíceis de derrotar a cada vez. O sucesso concede ao jogador recipientes de coração, que aumentam a quantidade de dano que o personagem do jogador pode suportar; quando todos os recipientes de coração do jogador se esgotam, o jogo reinicia na última porta por onde o personagem passou. Derrotar um Pesadelo também concede ao jogador um dos oito instrumentos necessários para completar o jogo.

Link's Awakening utiliza o mesmo sistema de inventário/controle de Ultima: Runes of Virtue (lançado dois anos antes). O jogador pode atribuir qualquer item do inventário ao botão "A" ou "B".

Link's Awakening foi o primeiro jogo Zelda com perspectiva aérea a permitir que Link pulasse; isso possibilita sequências de rolagem lateral semelhantes às do anterior Zelda II: The Adventure of Link. Os jogadores podem expandir suas habilidades com itens , que são descobertos em masmorras e por meio de interações com outros personagens. Certos itens concedem acesso a áreas anteriormente inacessíveis e são necessários para entrar e completar masmorras. O jogador pode roubar itens da loja do jogo, mas fazer isso muda o nome do personagem para "LADRÃO" pelo resto do jogo e faz com que o lojista nocauteie o personagem ao retornar à loja.

Além da missão principal, Link's Awakening contém missões secundárias e atividades extras. Conchas secretas colecionáveis estão escondidas por todo o jogo; ao encontrar 20 delas, o jogador recebe uma espada poderosa que dispara raios de energia quando o personagem está com a saúde completa, semelhante à espada do The Legend of Zelda original. Link's Awakening é o primeiro jogo da série Zelda a incluir um minigame de troca: o jogador pode dar um item específico a um personagem, que por sua vez lhe dá outro item para trocar com outro personagem. É também o primeiro jogo da série Zelda em que os botões A e B podem ser atribuídos a itens diferentes, o que possibilita quebra-cabeças e combinações de itens mais variados. Outros elementos da série que se originaram em Link's Awakening incluem a pesca e o aprendizado de músicas especiais em uma ocarina; esta última mecânica é fundamental para o próximo jogo da série Zelda lançado, Ocarina of Time.

DESENVOLVIMENTO

Link's Awakening começou como um projeto paralelo não autorizado; o programador Kazuaki Morita criou um jogo no estilo Zelda com um dos primeiros kits de desenvolvimento do Game Boy e o usou para experimentar as capacidades da plataforma. Outros membros da equipe da divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo se juntaram a ele fora do expediente e trabalharam no jogo no que lhes parecia um "clube extracurricular". Os resultados desses experimentos com o Game Boy começaram a parecer promissores. Após o lançamento do videogame A Link to the Past para Super NES em 1991, o diretor Takashi Tezuka pediu permissão para desenvolver um título Zelda para portátil; ele pretendia que fosse uma adaptação de A Link to the Past, mas o projeto evoluiu para um jogo original. A maior parte da equipe que havia criado A Link to the Past foi reunida para avançar neste novo projeto. Ao todo, eles levaram um ano e meio para desenvolver Link's Awakening.

O designer Yoshiaki Koizumi foi responsável pela história do jogo e concebeu pontos importantes da trama, como o cenário da ilha do mundo dos sonhos.
Tezuka lembrou que o desenvolvimento inicial e livre de Link's Awakening resultou no conteúdo "sem restrições" do jogo, como as aparições não autorizadas de personagens das séries Mario e Kirby. Kensuke Tanabe, roteirista de A Link to the Past, juntou-se à equipe logo no início e criou a base da história. Tezuka queria fazer de Link's Awakening um spin-off e deu instruções a Tanabe para omitir elementos comuns da série, como a Princesa Zelda, a relíquia Triforce e o cenário de Hyrule. Como consequência, Tanabe propôs sua ideia de mundo de jogo: uma ilha com um ovo no topo de uma montanha. Tezuka lembrou que sentia como se estivessem fazendo uma "paródia de The Legend of Zelda" em vez de um jogo Zelda de verdade.

Mais tarde, Yoshiaki Koizumi , que já havia ajudado com o enredo de A Link to the Past, foi integrado à equipe. Koizumi foi responsável pela história principal de Link's Awakening, forneceu a ideia da ilha em um sonho e concebeu as interações com os aldeões. Link's Awakening foi descrito pelo produtor da série, Eiji Aonuma, como o primeiro jogo Zelda com um enredo propriamente dito, o que ele atribuiu ao romantismo de Koizumi. Tezuka pretendia que o mundo do jogo tivesse uma atmosfera semelhante à da série de televisão americana Twin Peaks, que, assim como Link's Awakening, apresenta personagens em uma pequena cidade. Ele sugeriu que os personagens de Link's Awakening fossem escritos como "tipos suspeitos", semelhantes aos de Twin Peaks — um tema que se estendeu a títulos posteriores de Zelda. [ 31 ] Tanabe criou esses personagens "estranhos"; ele foi encarregado dos subeventos da história e escreveu quase todos os diálogos dos personagens, com exceção das falas da coruja e do Peixe-Vento. [ 13 ] [ 27 ] O co-criador de Twin Peaks , Mark Frost, havia se encontrado anteriormente com um engenheiro da Nintendo em 1990 para uma conversa sobre um videogame de Twin Peaks , e eles discutiram a inspiração de Twin Peaks em relação à expansão do universo Zelda . [ 32 ] Tanabe implementou uma ideia anterior do fim do mundo quando um ovo gigante se quebra no topo de uma montanha; essa ideia era originalmente para A Link to the Past . Tanabe realmente queria ver essa ideia em um jogo e conseguiu implementá-la em Link's Awakening como o conceito básico. [ 33 ]

Masanao Arimoto e Shigefumi Hino desenharam os personagens do jogo, enquanto Yoichi Kotabe atuou como ilustrador. [ 34 ] Com exceção da abertura e do encerramento, todas as imagens do jogo foram desenhadas por Arimoto. [ 27 ] Yasahisa Yamamura projetou as dungeons, incluindo a concepção de salas e rotas, bem como o posicionamento dos inimigos. [ 27 ] Shigeru Miyamoto , que atuou como produtor de Link's Awakening , não contribuiu criativamente para a equipe. No entanto, ele participou como testador do jogo e suas opiniões influenciaram bastante a segunda metade do desenvolvimento. [ 26 ]

A música de Link's Awakening foi composta por Minako Hamano, Kozue Ishikawa, para quem este foi o primeiro projeto de jogo, [ 26 ] e Kazumi Totaka , que também foi responsável pela programação de som e todos os efeitos sonoros. [ 26 ] Como na maioria dos jogos Zelda , Link's Awakening inclui uma variação da música recorrente do mapa-múndi; o tema dos créditos da equipe, "Yume o Miru Shima e", foi posteriormente arranjado para orquestra por Yuka Tsujiyoko e apresentado no Orchestral Game Music Concert 3 em 1993. [ 35 ] Super Smash Bros. Brawl inclui um remix do tema "Tal Tal Heights" do jogo, [ 36 ] que desde então retornou em títulos subsequentes de Super Smash Bros.

Em uma entrevista sobre a evolução da série Zelda , Aonuma chamou Link's Awakening de "o jogo Zelda isométrico por excelência ". [ 37 ] Em outra ocasião, ele afirmou que, se o jogo não tivesse vindo depois de A Link to the Past , Ocarina of Time teria sido muito diferente. [ 31 ] Tezuka disse que prefere o jogo a A Link to the Past , pois gostou do desafio de criar um jogo semelhante em hardware com especificações inferiores. [ 38 ] Vários elementos de Link's Awakening foram reutilizados em títulos Zelda posteriores ; por exemplo, o programador Morita criou um minijogo de pesca que reapareceu em Ocarina of Time , entre outros. Tanabe implementou uma sequência de trocas; Tezuka a comparou ao conto folclórico japonês do Milionário de Palha, no qual alguém troca um pedaço de palha por algo de maior valor. Esse conceito também apareceu na maioria das sequências.

LANÇAMENTO

Digitalização do periférico Impressora Game Boy.

Para apoiar o lançamento norte-americano de Link's Awakening , a Nintendo patrocinou uma competição ferroviária transcontinental chamada Zelda Whistle Stop Tour. [ 39 ] O evento, que durou três dias, permitiu que jogadores selecionados testassem Link's Awakening em uma corrida cronometrada para completar o jogo. [ 40 ] O evento tinha como objetivo não apenas mostrar o jogo, mas também a duração superior da bateria e a portabilidade do Game Boy, esta última crucial para a acessibilidade de um título Zelda portátil . [ 6 ] [ 39 ] A revista Nintendo Power, pertencente à empresa, publicou um guia para as três primeiras áreas do jogo em sua edição de julho de 1993. [ 12 ]

Em 1998, para promover o lançamento do Game Boy Color , a Nintendo relançou Link's Awakening como The Legend of Zelda: Link's Awakening DX . Ele apresenta gráficos totalmente coloridos e é retrocompatível com o Game Boy original. Link's Awakening DX contém uma nova dungeon opcional, com inimigos e quebra-cabeças únicos baseados em cores (devido a isso, a dungeon não pode ser acessada nos modelos anteriores do Game Boy sem cores). [ 9 ] Após completar a dungeon, o jogador pode escolher receber uma túnica vermelha ou azul, que aumentam o ataque e a defesa, respectivamente. A versão DX também permite que os jogadores tirem fotos após visitarem uma loja de câmeras; o dono da loja aparecerá em certos locais ao longo do jogo. Um total de doze fotos podem ser tiradas, que podem ser visualizadas na loja ou impressas com o acessório Game Boy Printer . [ 9 ] [ 41 ] Para Link's Awakening DX , Tezuka retornou como supervisor do projeto, com Yoshinori Tsuchiyama como o novo diretor. [ 27 ] Nobuo Matsumiya colaborou com Tsuchiyama na aplicação de alterações ao roteiro original; por exemplo, mensagens de dicas foram adicionadas às batalhas contra chefes. [ 27 ] Para a nova masmorra, Yuichi Ozaki criou uma peça musical baseada no tema da masmorra de Kondo do The Legend of Zelda original . [ 27 ] [ 42 ]

Remakes: A Nintendo relançou posteriormente a versão DX no Virtual Console do Nintendo 3DS em junho de 2011. [ 43 ] Em julho de 2013, Link's Awakening DX foi oferecido como um dos vários jogos do Virtual Console que os membros com "status elite" do Club Nintendo da América do Norte podiam resgatar como um presente gratuito. [ 44 ] Um remake em alta definição foi desenvolvido pela Grezzo e lançado para o Nintendo Switch em 20 de setembro de 2019. [ 45 ]

Link's Awakening foi incluído em um console Game & Watch com tema de Zelda, juntamente com The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link. Foi lançado em 12 de novembro de 2021.

RECEPÇÃO

Vendas: No Japão, o jogo liderou a lista de vendas da Famitsu em junho de 1993. Na América do Norte, foi o jogo mais vendido para Game Boy em agosto de 1993. Link's Awakening vendeu bem e ajudou a impulsionar as vendas do Game Boy em 13% em 1993 — tornando-o um dos anos mais lucrativos da Nintendo na América do Norte até então. O jogo permaneceu nas listas de mais vendidos por mais de 90 meses após o lançamento, [ 65 ] foi relançado como parte da série Player's Choice , [ 66 ] e vendeu 3,83 milhões de unidades até 2004. A versão DX vendeu outras 2,22 milhões de unidades. [ 67 ] O lançamento de Link's Awakening DX para Virtual Console foi o jogo para download mais vendido para Nintendo 3DS em 2011, vendendo mais de 338.700 unidades, ou uma receita bruta estimada em US$ 2,3 milhões . [ 68 ]

Avaliações: Link's Awakening foi aclamado pela crítica e possui uma pontuação média de 90% no site agregador GameRankings . [ 47 ] Foi analisado por quatro críticos na Electronic Gaming Monthly , com dois sugerindo que era "provavelmente o melhor" e "de longe um dos jogos mais envolventes e divertidos" para o Game Boy. [ 50 ] Um crítico elogiou a história e os personagens como bem elaborados, enquanto os gráficos eram ótimos para o sistema Game Boy. [ 50 ]

Em um artigo retrospectivo, Jeremy Parish, escritor da Electronic Gaming Monthly , chamou Link's Awakening de "o melhor jogo de Game Boy de todos os tempos, uma aventura tão envolvente e épica que podemos até perdoar o fato de ser um daqueles jogos que enganam os jogadores com a ilusão de 'É tudo um sonho!'". [ 69 ] Ben Reeves, da Game Informer, o considerou o terceiro melhor jogo de Game Boy e o classificou como influente. [ 70 ] Chip Carter, do The Washington Post, declarou que a Nintendo havia criado uma "lenda que cabe na palma da mão" e elogiou sua portabilidade e profundidade. [ 71 ] An Jōkiri, da ITMedia, fez comentários semelhantes. [ 72 ] Um escritor do Mainichi Shimbun apreciou a música e a história do jogo. [ 73 ] Diversas fontes o consideraram uma excelente aventura portátil para aqueles que não têm tempo para jogos mais sofisticados. [ 74 ] [ 75 ]

As queixas sobre o jogo incluíam seu esquema de controle e gráficos monocromáticos; alguns críticos acreditavam que eles dificultavam a visualização do conteúdo da tela [ 76 ] e desejavam que o jogo fosse colorido. O crítico William Burrill descartou os visuais do jogo como "gráficos apagados do Boy [que] não são nada de especial". [ 77 ] Tanto Carter quanto Bill Provick, do Ottawa Citizen, acharam o esquema de controle de dois botões incômodo, pois precisavam trocar de item em quase todas as telas. [ 71 ] [ 76 ] Katherine Monk, do Vancouver Sun, chamou o diálogo de "afetado", mas considerou o resto do jogo "sempre surpreendente". [ 78 ]

Link's Awakening DX também recebeu críticas positivas, com vários críticos destacando os gráficos coloridos como uma melhoria; com base em dez veículos de mídia, o jogo possui uma pontuação média de 91% no GameRankings. [ 48 ] Adam Cleveland, da IGN , concedeu ao jogo uma pontuação perfeita e observou que "ao longo da versão colorida de Zelda DX , pode-se facilmente inferir que a Nintendo reformulou sua magia para se adequar aos novos padrões", adicionando novo conteúdo e mantendo o jogo original intacto. [ 5 ] Cameron Davis, do GameSpot, elogiou o suporte da câmera e a atenção aos detalhes na coloração e no estilo do jogo, [ 51 ] enquanto os críticos do Courier Mail acreditavam que a câmera adicionava profundidade à jogabilidade e permitia que os jogadores exibissem seus troféus. [ 79 ] Samantha Amjadali, do The Daily Telegraph , escreveu que a adição de cores tornou o jogo mais fácil, reduzindo as mortes causadas por gráficos indistintos. [ 80 ] A Total Games observou que o novo conteúdo acrescentou pouco ao jogo, mas considerou-o viciante mesmo assim. [ 81 ]

Prêmios: O jogo ganhou vários prêmios. No Golden Joystick Awards , ganhou dois prêmios: Jogo do Ano (portátil) e Melhor Anúncio do Ano. [ 56 ] Também ganhou as categorias de Game Boy de Gráficos e Som, Desafio, Tema e Diversão, Controle de Jogo e Melhor Jogo Geral no prêmio Nintendo Power Awards de 1993, escolhido pelos leitores. [ 58 ] Foi premiado como Melhor Jogo de Game Boy de 1993 pela Electronic Gaming Monthly . [ 57 ] Em 1997, a Electronic Gaming Monthly classificou a versão para Game Boy como o 28º melhor videogame de console de todos os tempos, afirmando que acabou "superando o Zelda do Super NES em tamanho e escopo". Eles também elogiaram seu diálogo bem-humorado, desafio considerável e incorporação das melhores mecânicas de jogo de seus antecessores. [ 82 ] A Nintendo Power posteriormente o nomeou o quinquagésimo sexto melhor jogo da Nintendo, [ 59 ] e, em agosto de 2008, listou a versão DX como o segundo melhor jogo de Game Boy ou Game Boy Color . [ 83 ] Os leitores da IGN classificaram-no como o 40º melhor jogo de todos os tempos, enquanto a equipe o colocou em 78º; [ 60 ] [ 61 ] a equipe acreditava que, "embora os spin-offs para portáteis sejam geralmente considerados o ponto mais baixo das franquias de jogos, Link's Awakening prova que eles podem oferecer uma experiência de jogo tão rica quanto suas contrapartes para consoles". [ 61 ] Em 2009, a Official Nintendo Magazine classificou a versão DX do jogo em 25º lugar em uma lista dos melhores jogos da Nintendo, chamando-a de "uma aula magistral absoluta em design de jogos para portáteis".

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terça-feira, 7 de abril de 2026

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME (JOGO ELETRÔNICO DE 1998)

Esta é a arte completa da capa norte-americana de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Acredita-se que os direitos autorais da arte da capa pertençam à Nintendo.
  • DESENVOLVEDORA(S): Nintendo Entertainment Analysis & Development Division
  • PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
  • DIRETOR(ES): Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi e Toshio Iwawaki
  • PRODUTOR(ES): Shigeru Miyamoto
  • PROGRAMADOR(ES): Kenzo Hayakawa
  • ESCRITOR(ES): Toru Osawa e Kensuke Tanabe
  • ARTISTA(S): Yoshiaki Koizumi e Yusuke Nakano
  • COMPOSITOR(ES): Koji Kondo
  • PLATAFORMA(S): Nintendo 64; GameCube e iQue Player
  • LANÇAMENTO:
    • Nintendo 64: 21 de novembro de 1998 (Japão), 23 de novembro de 1998 (América do Norte), 11 de dezembro de 1998 (Europa), 18 de dezembro de 1998 (Australásia)
    • GameCube: 28 de novembro de 2002 (Japão), 18 de fevereiro de 2003 (América do Norte), 3 de maio de 2003 (PAL)
    • iQue Player: 18 de novembro de 2003 (China)
  • GÊNERO(S): aventura, mundo aberto, medieval, fantasia
  • MODOS DE JOGO: Um jogador
  • PREQUÊNCIA: The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords (2002)
  • SEQUÊNCIA:
    • O Herói é Derrotado: A Lenda de Zelda: Um Elo com o Passado (1991)
    • O Herói é Vitorioso (Era Criança): The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)
    • O Herói é Vitorioso (Era Adulta): The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002)
  • ONDE JOGAR: Internet Archive (Versão 1.2 em Inglês)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ, Hepburn: Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina) é um jogo eletrônico de ação e aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o Nintendo 64. Foi lançado no Japão e na América do Norte em novembro de 1998 e nas regiões PAL no mês seguinte. Ocarina of Time é o primeiro jogo da série The Legend of Zelda com gráficos 3D.

SINOPSE

O jogador controla Link no reino de Hyrule em uma missão para deter o maligno rei Ganondorf, viajando no tempo e explorando masmorras e um mundo aberto.

JOGABILIDADE

O jogador explora o vasto Campo de Hyrule, o centro nevrálgico do mundo. A tela exibe ações associadas a botões contextuais em cima do Link jovem.

Quando o jogador usa a mira Z, a visão muda para um formato widescreen e setas indicam o inimigo selecionado. O jogador pode então circular ao redor do inimigo para mantê-lo na mira. Nesta captura de tela em particular, Link adulto está lutando contra um "mini-chefe" Wolfos na entrada do Templo da Floresta.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um jogo de ação e aventura de fantasia ambientado em um mundo tridimensional com um ambiente expansivo. O mundo do jogo é renderizado principalmente em 3D poligonal em tempo real, enquanto algumas áreas utilizam fundos pré-renderizados. O jogador controla o protagonista da série, Link, em uma perspectiva de terceira pessoa. Link luta principalmente com espada e escudo, mas também pode usar outras armas, como projéteis, bombas e magias. O esquema de controle introduziu técnicas como ações sensíveis ao contexto e um sistema de mira chamado "Z-targeting", que permite ao jogador fazer com que Link foque em inimigos ou objetos. (Assim chamado porque era executado pelo botão Z; o direcionamento Z é referido como direcionamento L nas versões relançadas para GameCube e Nintendo 3DS.) Ao usar essa técnica, a câmera segue o alvo e Link está sempre de frente para ele. Os ataques de projéteis são direcionados automaticamente ao alvo e não exigem mira manual. Ações sensíveis ao contexto permitem que múltiplas tarefas sejam atribuídas a um único botão, simplificando o esquema de controle. A exibição na tela mostra o que acontecerá quando o botão for pressionado e muda dependendo do que o personagem está fazendo. Por exemplo, o botão que faz Link empurrar uma caixa se ele estiver ao lado dela fará com que ele suba na caixa se o direcional analógico for movido em sua direção. Grande parte do jogo é dedicada à exploração e ao combate, mas algumas partes exigem furtividade. (Nas de Ocarina of Time para GameCube e para o Virtual Console do Wii, a mira é feita com o botão L em vez do botão Z devido à posição do botão Z no controle do GameCube e no Classic Controller.)

Link adquire habilidades coletando itens e armas encontrados em masmorras ou no mundo aberto, incluindo várias missões secundárias opcionais e objetivos menores. As missões secundárias podem recompensar com novas armas ou habilidades. Em uma missão secundária, Link troca itens com personagens não jogáveis em uma sequência de trocas que apresenta dez itens e termina com ele recebendo a Espada Biggoron de duas mãos, a espada mais forte. Em outra missão secundária, Link pode adquirir um cavalo que lhe permite viajar mais rápido, mas o restringe a atacar apenas com flechas enquanto monta.

Mapa de Hyrule do videogame The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Link recebe uma ocarina no início do jogo, que mais tarde é substituída pela Ocarina do Tempo. Link aprende doze melodias que lhe permitem resolver quebra-cabeças musicais e se teletransportar para locais visitados anteriormente. A Ocarina do Tempo também é usada para reivindicar a Espada Mestra no Templo do Tempo, o que faz com que Link seja transportado sete anos para o futuro e se torne um adulto. O Link jovem e o Link adulto têm habilidades diferentes. Por exemplo, apenas o Link adulto pode usar o Arco das Fadas, e apenas o Link jovem pode passar por certas passagens estreitas. Após completar certas tarefas, Link pode viajar livremente entre os dois períodos de tempo, substituindo e pegando a espada.
 
DESENVOLVIMENTO

Ocarina of Time foi desenvolvido simultaneamente com Super Mario 64 e Mario Kart 64 para o Nintendo 64 pela divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD) da Nintendo em 1994, por mais de US$ 12 milhões com uma equipe de mais de 200 pessoas.

O desenvolvimento foi migrado do periférico de unidade de disco 64DD para cartucho devido à alta taxa de transferência de dados do streaming de 500 animações de personagens capturadas por movimento durante o jogo. Inicialmente, o objetivo era atingir 16 megabytes, mas o tamanho foi aumentado para 32 megabytes, tornando-se o maior jogo da Nintendo até então. No início do desenvolvimento, a equipe tinha preocupações com as limitações de armazenamento de dados do cartucho; no pior cenário, Ocarina of Time seguiria uma estrutura semelhante à de Super Mario 64, com Link restrito ao castelo de Ganondorf como um centro principal, usando um sistema de portais semelhante às pinturas que Mario usa para atravessar o reino. Uma ideia que surgiu nessa fase de desenvolvimento, uma batalha com um doppelgänger de Ganondorf que cavalga através de pinturas, foi usada como o chefe da masmorra do Templo da Floresta.

Embora o co-criador da série, Shigeru Miyamoto, tenha sido o diretor principal e produtor de Super Mario 64, ele esteve envolvido na produção do jogo e agora estava encarregado de cinco diretores, atuando como produtor e supervisor de Ocarina of Time. Diferentes partes foram tratadas por diferentes diretores, uma nova estratégia para a Nintendo EAD. Quatro ou cinco equipes iniciais cresceram ao longo do tempo, cada uma trabalhando em diferentes experimentos básicos, incluindo roteiro e planejamento, ações de Link, transformação de itens clássicos 2D em forma 3D aprimorada, experimentos com câmeras, captura de movimento, som, efeitos especiais e o fluxo do tempo. As dungeons foram projetadas por Eiji Aonuma.

Embora a equipe de desenvolvimento fosse novata em jogos 3D, o diretor assistente Makoto Miyanaga lembrou-se de uma "paixão por criar algo novo e sem precedentes". As cidades de Ocarina of Time foram baseadas na Europa medieval. Ao criar o mercado do Castelo de Hyrule, Miyamoto viajou para a Alemanha em busca de inspiração em sua arquitetura de enxaimel na Baixa Francônia, passando algumas semanas no norte da Baviera. Apesar do cenário ser um "conto medieval de espada e feitiçaria", Miyamoto usou o gênero chanbara (samurai) de luta de espadas japonesa como modelo para o combate e ficou satisfeito com a recepção positiva mundial. O desenvolvimento envolveu mais de 120 pessoas, incluindo dublês usados para capturar os efeitos da luta de espadas e os movimentos de Link. Inicialmente, Miyamoto planejou que Ocarina of Time fosse jogado em perspectiva de primeira pessoa para permitir que os jogadores apreciassem melhor o vasto terreno do Campo de Hyrule e para que a equipe se concentrasse mais no desenvolvimento de inimigos e ambientes. O conceito foi abandonado quando a ideia de um Link criança foi introduzida e Miyamoto acreditou ser necessário que Link fosse visível na tela. Originalmente, o sistema de mira Z envolvia um marcador genérico, mas Koizumi mudou o design para o de uma fada para torná-lo menos "robótico". A fada ganhou o nome de "Sistema de Navegação de Fadas" entre os funcionários e, por fim, isso se transformou no apelido "Navi", que por sua vez resultou no "nascimento" da personagem Navi. O "nascimento" de Navi foi um ponto crucial no desenvolvimento da história.

Miyamoto queria criar um jogo cinematográfico, mas que se diferenciasse dos filmes. Takumi Kawagoe, diretor de cutscenes da Nintendo, afirmou que sua prioridade era fazer com que o jogador se sentisse no controle da ação. Para promover essa continuidade instantânea da jogabilidade cinematográfica, as cutscenes de Ocarina of Time são completamente geradas com computação em tempo real no Nintendo 64 e não utilizam vídeo pré-renderizado em movimento completo. A visão de Miyamoto exigia essa arquitetura em tempo real para o total de mais de 90 minutos de cutscenes, independentemente de o console possuir uma mídia vasta como o CD-ROM para armazenar versões pré-renderizadas. Toru Osawa criou a história com base em uma ideia de Miyamoto e Yoshiaki Koizumi. Ele foi apoiado por Kensuke Tanabe, roteirista de A Link to the Past e Link's Awakening. Miyamoto disse que o motor de renderização em tempo real permitiu que sua pequena equipe de 3 a 7 desenvolvedores cinematográficos ajustasse rapidamente o enredo e se concentrasse no desenvolvimento de elementos adicionais de jogabilidade, mesmo nos últimos meses de desenvolvimento, em vez de esperar por um processo repetido de pré-renderização.

Algumas das ideias de Miyamoto foram usadas em Super Mario 64, já que este seria lançado primeiro. Outras ideias não foram usadas devido a restrições de tempo. Um personagem de lojista que contava histórias, chamado "Hobbit", que inicialmente seria cortado, acabou sendo reaproveitado como os Deku Scrubs mais tarde no desenvolvimento. Ocarina of Time originalmente rodava na mesma engine de Super Mario 64 , mas foi tão modificado que Miyamoto considera os produtos finais engines diferentes. Uma grande diferença entre os dois é o controle da câmera; comparada à de Super Mario 64, a câmera em Ocarina of Time é muito mais limitada e é controlada principalmente pela IA. Miyamoto disse que os controles de câmera de Ocarina of Time têm o objetivo de refletir um foco no mundo do jogo, enquanto os de Super Mario 64 são centrados no personagem Mario. Miyamoto queria que o nível de dificuldade fosse acessível a todos os jogadores e, em particular, queria que fosse mais fácil do que Super Mario 64.

Música: A música de Ocarina of Time foi composta por Koji Kondo, o compositor responsável pela música da maioria dos jogos Zelda. Além dos personagens terem temas musicais, áreas de Hyrule também são associadas a peças musicais. Isso foi chamado de leitmotiv ao contrário — em vez da música anunciar a entrada de um personagem, agora ela introduz um ambiente estático à medida que o jogador se aproxima. Em alguns locais, a música é uma variação de uma melodia de ocarina que o jogador aprende, relacionada àquela área.

Além de fornecer um pano de fundo para o cenário, a música desempenha um papel integral na jogabilidade. O layout dos botões do controle do Nintendo 64 se assemelha aos orifícios das ocarinas no jogo, e os jogadores devem aprender a tocar várias músicas. Todas as músicas são tocadas usando as cinco notas disponíveis em uma ocarina, embora, ao modular as notas com o joystick analógico, os jogadores possam tocar tons adicionais. Kondo disse que criar temas distintos em uma escala limitada foi um "grande desafio", mas acredita que o resultado é muito natural. A popularidade de Ocarina of Time levou a um aumento nas vendas de ocarinas.

A trilha sonora oficial de Ocarina of Time foi publicada pela Pony Canyon e lançada no Japão em 18 de dezembro de 1998. Ela consiste em um CD com 82 faixas. Uma versão americana também foi lançada, embora com menos faixas e arte da embalagem diferente. Muitos críticos elogiaram a música de Ocarina of Time, embora a IGN tenha ficado desapontada com a ausência do tema tradicional do mundo aberto de Zelda. Em 2001, três anos após o lançamento inicial de Ocarina of Time, o GameSpot a classificou como uma das dez melhores trilhas sonoras de videogames. Na época, a trilha sonora não foi lançada na Europa ou na Austrália. Em 2011, no entanto, uma edição limitada da trilha sonora com 51 faixas para a versão de 3DS foi disponibilizada gratuitamente por correio através de uma oferta do Club Nintendo para proprietários da edição de 3DS, como incentivo para registrar o produto. O tema musical original da área do Templo do Fogo continha uma amostra do adhan e foi alterado em revisões posteriores do jogo, devido à política da Nintendo de não incluir referências religiosas reais em seus produtos; o tema alterado simplesmente removeu a amostra.

Em 1999, um álbum ao vivo com doze versões orquestradas de músicas do jogo, intitulado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Hyrule Symphony, foi lançado no Japão pela SM Records Ltd. Todos os arranjos foram feitos por Ryuichi Katsumata. Hero of Time, uma gravação orquestral da trilha sonora de Ocarina of Time interpretada pela Orquestra Sinfônica Nacional Eslovaca, foi lançada pela gravadora de videogames Materia Collective em 2017. Uma versão em vinil foi lançada pela iam8bit. Foi indicado para "Melhor Cover/Remix de Música de Jogo" no 16º Prêmio Anual da Game Audio Network Guild.

LANÇAMENTO

Ocarina of Time foi apresentado pela primeira vez como um vídeo de demonstração técnica e temática na feira Shoshinkai da Nintendo, em dezembro de 1995. A Nintendo planejava lançar Super Mario 64 como um jogo de lançamento para o Nintendo 64 e, posteriormente, lançar Ocarina of Time para o 64DD, um periférico de unidade de disco para o sistema que ainda estava em desenvolvimento. Problemas com o desempenho do periférico 64DD levaram à mudança do desenvolvimento de discos para cartuchos, e, portanto, o jogo não foi lançado na temporada de festas de 1997, sendo adiado para 1998. Eles planejavam lançar um disco de expansão para o 64DD após o jogo. Miyamoto também atribuiu o atraso à priorização dos esforços de desenvolvimento da Nintendo para Yoshi's Story, após o jogo não ter sido lançado no segundo trimestre, bem como ao desejo de competir melhor com Banjo-Kazooie.

Ao longo do final da década de 1990, dizia-se que o Nintendo 64 carecia de jogos de sucesso de primeira linha. A revista Next Generation escreveu que "a Nintendo absolutamente não pode se dar ao luxo de passar outra temporada de festas sem um título realmente de destaque"; eles ainda escreveram que Zelda era "um dos jogos mais aguardados da década", do qual dependia o destino do Nintendo 64. A Nintendo gastou US$ 10 milhões no marketing de Ocarina of Time. Em março de 1998, era o jogo mais aguardado para Nintendo 64 no Japão. O presidente Howard Lincoln insistiu na E3 de 1998 que Zelda fosse lançado no prazo e se tornasse o sucesso revitalizador da Nintendo, semelhante a um filme de sucesso de Hollywood.

Os clientes na América do Norte que pré-encomendaram o Ocarina of Time receberam uma caixa de edição limitada com um cartão de plástico dourado com a inscrição "Edição de Colecionador". Esta edição continha um cartucho dourado, uma tradição que começou com o Legend of Zelda original (1986) para o Nintendo Entertainment System. A procura foi tão grande que a Electronics Boutique interrompeu as pré-vendas a 3 de novembro de 1998.

Diversas versões de Ocarina of Time foram produzidas, com revisões posteriores apresentando pequenas alterações, como correções de falhas, a mudança da cor do sangue de Ganondorf de carmesim para verde e a alteração da música ouvida na masmorra do Templo do Fogo para remover um trecho de um cântico de oração islâmica. O trecho foi retirado de uma biblioteca de sons disponível comercialmente, mas os desenvolvedores não perceberam que continha referências islâmicas. Embora se acredite popularmente que a mudança tenha ocorrido devido à indignação pública, o cântico foi removido depois que a Nintendo descobriu que violava a política de evitar MATERIAL RELIGIOSO, e as versões alteradas de Ocarina of Time foram feitas antes do lançamento original.

Relançamentos: A Nintendo portou Ocarina of Time para seu console seguinte, o GameCube, como parte de The Legend of Zelda: Collector's Edition, uma coletânea de jogos da série Zelda. Essa versão é uma emulação do jogo original para Nintendo 64. A versão emulada roda em uma resolução de 640×480, o dobro da original, e suporta varredura progressiva. Outro lançamento para GameCube incluiu o jogo original e uma segunda versão, mais difícil, intitulada Master Quest, que foi incluída como bônus de pré-venda de The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) no Japão e na América do Norte e incluída em pacotes do GameCube em todo o mundo. Também foi oferecida àqueles que registraram determinados hardwares e softwares ou assinaram revistas e clubes oficiais. Em novembro de 2003, Ocarina of Time foi portado para o iQue Player para um lançamento na China como um dos cinco jogos disponíveis no lançamento.

Em fevereiro de 2007, Ocarina of Time foi lançado para o serviço Virtual Console do Wii por 1000 Wii Points. Esta versão também é uma emulação da versão para Nintendo 64. Como esta versão não suporta vibração do controle, o item "Pedra da Agonia" – que utiliza vibrações através do acessório Rumble Pak – não tem função. Uma demo de cinco minutos pode ser desbloqueada em Super Smash Bros. Brawl (2008). Ocarina of Time foi relançado no Virtual Console do Wii U mundialmente em 2 de julho de 2015, desta vez incluindo a vibração original do controle. Também foi lançado no serviço Nintendo Classics em 25 de outubro de 2021.

Remake do Nintendo 3DS: Em junho de 2011, a Nintendo lançou Ocarina of Time 3D, uma versão aprimorada para o console portátil Nintendo 3DS. Foi desenvolvido pela Nintendo EAD com a Grezzo, um estúdio japonês independente liderado por Koichi Ishii. Inclui o Master Quest e adiciona recursos como controles por tela sensível ao toque e giroscópio, um modo "Desafio do Chefe", vídeos instrutivos para guiar jogadores com dificuldades, e uma versão modificada do Templo da Água com dificuldade reduzida.

OUTRO ZELDA

Após concluir Ocarina of Time, que foi projetado para acessar dados armazenados em um disco 64DD, a Nintendo desenvolveu uma nova versão para o periférico 64DD, então não lançado, com o título provisório de Ura Zelda, comumente traduzido como "Outro Zelda". Descrito como uma segunda versão de Ocarina com dungeons reorganizadas, ele contém conteúdo novo, alguns dos quais haviam sido cortados de Ocarina devido a restrições de tempo e armazenamento. Em uma entrevista com a IGN em 1998, Miyamoto disse que esperava que Ura Zelda fosse lançado em 1999, partindo do pressuposto de que o 64DD seria lançado naquele ano, mas reconhecendo que não tinha certeza se o 64DD seria de fato lançado, disse que um lançamento de edição especial poderia ser necessário caso o 64DD não fosse lançado. O lançamento do 64DD fora do Japão foi de fato cancelado, impedindo um lançamento nesse formato, e embora Ura Zelda tivesse sido finalizado em agosto de 2000 e outras formas de lançar o jogo, como por meio de parcerias com revistas de jogos, tenham sido consideradas, ele nunca foi lançado para o N64 devido ao custo de fabricação dos cartuchos. Em agosto de 2000, Miyamoto afirmou que nenhuma função online jamais havia sido planejada para Ura Zelda.

O Nintendo 64DD, um acessório para N64 lançado exclusivamente no Japão em 1999.

O lançamento de Ura Zelda tornou-se mais viável após o lançamento do GameCube, que utilizava discos ópticos mais baratos, e foi lançado para GameCube em 2002 no Japão como Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏) e em 2003 na América do Norte e Europa como The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. De acordo com Miyamoto, Ura Zelda foi simples de portar, pois utilizava poucos dos recursos do 64DD. Master Quest usa o mesmo motor gráfico e enredo de Ocarina of Time , mas com dificuldade aumentada e dungeons e puzzles alterados.

Peer Schneider, da IGN, deu a Master Quest uma avaliação geralmente positiva, comparando o conceito à segunda missão do Legend of Zelda original . Ele disse que algumas áreas redesenhadas eram inferiores às do Ocarina of Time original e especulou que elas poderiam ter sido construídas a partir de designs "de segunda escolha" criados durante o desenvolvimento. Ele descreveu a versão como graficamente aprimorada, mas sem nenhuma melhoria substancial na taxa de quadros. Ele também expressou que os controles adaptados para o controle do GameCube pareciam desajeitados. Mesmo assim, ele resumiu Master Quest como uma "doce surpresa para qualquer fã de Zelda" e escreveu que o recomendaria mesmo pelo preço integral. Zachary Lewis, da RPGamer, elogiou os quebra-cabeças revisados, que exigem precisão e encontram novos usos para os itens da Ocarina, mas escreveu que os jogadores ficariam encantados ou frustrados com o aumento da dificuldade.

RECEPÇÃO
  • GameRankings 98%
  • Metacritic 99/100
  • AllGame 5/5
  • Computer and Video Games 5/5
  • Edge 10/10
  • Electronic Gaming Monthly 10/10, 10/10, 10/10, 10/10
  • Famitsu 10/10, 10/10, 10/10, 10/10
  • Game Informer 9.75/10
  • GamePro 5/5
  • GameRevolution A
  • GameSpot 10/10
  • IGN 10/10
  • Next Generation 5/5
  • Nintendo Life 10/10
  • Nintendo Power 9.5/10
  • RPGamer 5/5
Após seu lançamento inicial para Nintendo 64, Ocarina of Time recebeu aclamação crítica sem precedentes. Obteve notas perfeitas da maioria das publicações de jogos que o analisaram, incluindo AllGame, CVG, Famitsu, Next Generation, Edge, Electronic Gaming Monthly, GameSpot, GamePro, GameRevolution, Nintendo Life, e IGN. Os sites agregadores de críticas Metacritic e GameRankings classificam a versão original para Nintendo 64 como o jogo mais bem avaliado de todos os tempos, com pontuações médias de 99/100 no Metacritic, Com base em 22 avaliações, e 98% no GameRankings. (O jogo recebeu a certificação 'Metacritic: Must-Play' em 2018.) As análises elogiaram vários aspectos, particularmente o design de níveis, a mecânica de jogo, o som e as cenas cinematográficas. O crítico da GameSpot, Jeff Gerstmann, escreveu que Ocarina of Time é "um jogo que não pode ser chamado de nada além de impecável", e a IGN o chamou de "o novo padrão para entretenimento interativo" que poderia "moldar o gênero RPG de ação nos próximos anos". Os editores da GameTrailers o chamaram de "um escritório de patentes ambulante " devido ao número de recursos que ele contém e que se tornaram "padrão da indústria". Scott Alan Marriott da AllGame descreveu-o como "completamente inesquecível" e "uma aventura incrível".

Os gráficos foram elogiados pela sua profundidade e detalhe, embora os críticos tenham notado que nem sempre eram os melhores que a consola tinha para oferecer. A GameRevolution destacou os rostos das personagens, o "desafio gráfico mais difícil em personagens 3D", afirmando que as expressões e animações das personagens apresentavam uma "graça surpreendente". A IGN acreditava que Ocarina of Time melhorou os gráficos de Super Mario 64, dando uma maior sensação de escala. Distâncias de visão impressionantes e chefes de grandes dimensões também foram mencionados como destaques gráficos. Apesar de se destacar na utilização da cor e na visibilidade e detalhe do ambiente, os críticos notaram que alguns elementos gráficos de Ocarina of Time não tiveram o mesmo desempenho que Banjo-Kazooie, um jogo lançado para a mesma plataforma no início desse ano. A IGN afirmou que a taxa de quadros e as texturas de Ocarina of Time não eram tão boas quanto as de Banjo-Kazooie, particularmente no mercado do Castelo de Hyrule, que foi chamado de "borrado".

A jogabilidade foi geralmente elogiada por seu nível de detalhamento, com muitas missões secundárias para ocupar o tempo dos jogadores. A IGN afirmou que os jogadores ficariam "impressionados com o nível de detalhe" do ambiente e com a "quantidade de cuidado investida em seu design". A IGN elogiou as cenas cinematográficas, citando o grande impacto emocional e o "trabalho de câmera impecável". A EGM apreciou o fato de a Nintendo ter conseguido pegar os elementos dos antigos jogos Zelda em 2D e "traduzi-los perfeitamente para o 3D". A Nintendo Power citou Ocarina of Time, juntamente com Super Mario 64, como dois jogos que "abriram caminho" para a era 3D. O sistema de controle sensível ao contexto foi considerado um dos pontos fortes da jogabilidade. Os críticos observaram que ele permitia um controle mais simples usando menos botões, mas que ocasionalmente fazia com que o jogador realizasse ações não intencionais. O controle da câmera foi citado como tornando o combate "instintivo", embora o novo sistema levasse tempo para o jogador se acostumar.

O áudio foi geralmente bem recebido, com a IGN comparando algumas das peças de Koji Kondo ao trabalho de Philip Glass. Muitos sons atmosféricos e som surround foram projetados para imergir efetivamente o jogador no mundo do jogo. Alguns críticos reclamaram que as amostras de áudio soavam datadas; outros consideraram isso um benefício, chamando-as de "retrô". A GameRevolution chamou o som de "bom para o Nintendo, mas não ótimo no contexto geral" e observou que o formato do cartucho exigia "músicas MIDI que variam de razoáveis a terríveis". A Pitchfork deu ao álbum da trilha sonora oficial uma nota 9 de 10.

Vendas: Apoiado por uma grande campanha de marketing, Ocarina of Time foi um sucesso comercial. Nos Estados Unidos, foram feitas mais de 500.000 pré-encomendas, mais do que triplicando o número de pré-encomendas de qualquer jogo anterior, pelo qual recebeu o Guinness World Record de Maior Número de Pré-encomendas para um Jogo. Após o lançamento, mais de 1 milhão de cópias foram vendidas lá em menos de uma semana. Em 1998, 2,5 milhões de cópias foram vendidas, embora tenha sido lançado apenas 39 dias antes do final do ano; arrecadou US$ 150.000.000 (equivalente a US$ 300.000.000 em 2025) em receitas nos EUA, mais do que qualquer filme de Hollywood nas últimas seis semanas de 1998. Nos Estados Unidos, foi o videogame mais vendido de 1998 em vendas em dólares e o segundo jogo mais vendido em unidades (atrás de GoldenEye 007). No Japão, 920.000 cópias foram vendidas em 1998, tornando-se o oitavo jogo mais vendido daquele ano; foram relatadas 386.234 cópias vendidas em sua primeira semana lá, superando as 316.000 vendas da primeira semana de Metal Gear Solid.

Na Europa, Ocarina of Time foi o quinto jogo mais vendido de 1998, arrecadando mais de € 39.000.000 ou US$ 44.000.000 (equivalente a US$ 87.000.000 em 2025). No Reino Unido, foi o jogo mais vendido de todos os tempos até o lançamento de Gran Turismo 2 em 2000, vendendo 61.232 cópias durante seu primeiro fim de semana. 1,14 milhão de cópias para Nintendo 64 foram vendidas no Japão e 7,6 milhões de cópias em todo o mundo. Em 2000, Ocarina of Time havia vendido 7 milhões de cartuchos e arrecadado cerca de US$ 400.000.000 (equivalente a US$ 790.000.000 em 2025) em todo o mundo.

Prêmios: Em 1998, Ocarina of Time ganhou o Grande Prêmio na divisão de Arte Interativa no Japan Media Arts Festival. Ocarina of Time ganhou seis prêmios no 2º Annual Interactive Achievement Awards: "Jogo do Ano", "Jogo de Console do Ano", "Jogo de Aventura de Console do Ano", "Jogo de RPG de Console do Ano", "Realização Excepcional em Design Interativo" e "Realização Excepcional em Engenharia de Software"; também recebeu uma indicação para "Realização Excepcional em Desenvolvimento de Personagem ou História". No BAFTA Interactive Entertainment Awards, Ocarina of Time ganhou em quatro categorias: "The Games Award" (precursor do prêmio "Melhor Jogo" da Academia Britânica), "Innovative Game Award", "The Interactivity Award" e "The Computer Programming Award". A Electronic Gaming Monthly concedeu-lhe os prémios de escolha dos editores e dos leitores para "Jogo do Ano para Todas as Plataformas", "Jogo do Ano para Nintendo 64" e "RPG de Ação do Ano", bem como os prémios de escolha dos leitores para "Melhor Música" e "Melhores Gráficos", e foi o segundo classificado para o prémio de escolha dos leitores para "Melhores Efeitos Sonoros". A Edge concedeu-lhe os prémios de "Jogo do Ano" e "Inovação em Jogabilidade" e colocou-o em 2º lugar para "Conquista Gráfica" (atrás de Virtua Fighter 3tb).

LEGADO

Kit de imprensa da E3 2011.
Após a publicação, Ocarina of Time foi incluído em diversas listas compiladas dos melhores ou mais influentes jogos. Foi considerado o melhor videogame de todos os tempos por inúmeras publicações, incluindo Computer and Video Games, Edge, Entertainment Weekly, GameTrailers, IGN, Next Generation, Nintendo Power, Game Informer, Slant, FHM, e PALGN. Também apareceu em outras listas dos melhores jogos, incluindo as da Electronic Gaming Monthly e da IGN. Foi classificado em segundo lugar na lista dos "100 melhores jogos da Nintendo de todos os tempos" da Official Nintendo Magazine, atrás apenas de Super Mario Bros. A Game Informer o classificou como seu 11º jogo favorito de todos os tempos e o descreveu como "intocável". Em maio de 2011, a IGN realizou uma competição no formato de torneio para celebrar o 25º aniversário do lançamento do The Legend of Zelda original, na qual os fãs votaram em Ocarina of Time como o melhor jogo da série Zelda; ele venceu Majora's Mask na rodada final. Ocarina of Time tem sido consistentemente classificado em primeiro lugar nas listas dos "100 melhores jogos" da Edge: uma lista votada pela equipe em janeiro de 2000, uma lista votada pela equipe e pelos leitores em julho de 2007, uma lista dos "100 Melhores Jogos para Jogar Hoje" em março de 2009, e uma pesquisa com leitores em 2013 selecionando os 20 melhores jogos lançados desde o lançamento da revista em 1993. A Edge concluiu sua lista de 2009 com: "Ocarina of Time está aqui na lista não porque a Nintendo teve o poder e a sabedoria para fazer um ótimo jogo, mas porque teve a coragem de fazer um jogo único". Em 2022, o Strong National Museum of Play incluiu Ocarina of Time em seu Hall da Fama Mundial dos Videogames.

A recepção dos relançamentos para Master Quest e Virtual Console foi positiva; embora alguns considerassem aspectos dos gráficos e do áudio desatualizados, a maioria achou que o jogo envelheceu bem. A versão Master Quest tem uma pontuação média de 89,50% no GameRankings e 91/100 no Metacritic. A IGN disse em sua análise que "Ocarina of Time envelheceu extremamente bem", e observou em relação aos gráficos que, embora as texturas e os modelos pareçam datados, a apresentação visual resistiu ao teste do tempo. A GameRevolution afirmou que, embora tenha "envelhecido visivelmente em comparação com RPGs novos... ainda é um jogo fantástico", atribuindo-lhe uma nota de 91 em 100. Em 2007, o antigo editor da GameSpot, Jeff Gerstmann, deu à versão para Virtual Console uma nota de 8,9 em 10: "Mesmo após nove anos, Ocarina of Time mantém-se surpreendentemente bem, oferecendo uma aventura longa e muitas vezes incrível".

Em novembro de 2021, entusiastas descompilaram completamente a ROM de Ocarina of Time em código C legível por humanos. Em março de 2022, um grupo chamado "Harbour Masters" lançou publicamente uma versão para PC sob o nome de Ship of Harkinian, que inclui suporte para tela widescreen e uma taxa de quadros aumentada, entre outros recursos.

Impacto: Ocarina of Time popularizou recursos como um sistema de mira automática e botões sensíveis ao contexto que desde então se tornaram elementos comuns em jogos de aventura 3D. Também é creditado por aumentar a popularidade da ocarina.

Vários membros da indústria de videogames expressaram como o jogo os influenciou e influenciou a indústria. O ex -vice-presidente de criatividade da Rockstar Games, Dan Houser, afirmou em 2012 que "qualquer pessoa que faça jogos 3D e diga que não pegou algo emprestado de Mario ou Zelda [do Nintendo 64] está mentindo". O fundador da Rockstar e diretor de Grand Theft Auto, Sam Houser, descreveu Grand Theft Auto III como "Zelda encontra Os Bons Companheiros". O diretor de Okami, Hideki Kamiya (Capcom, PlatinumGames), disse que foi influenciado por Zelda quando desenvolveu Okami. A diretora de Soul Reaver e Uncharted, Amy Hennig (Crystal Dynamics e Naughty Dog), citou Zelda como uma influência para a série Legacy of Kain, observando a influência de Ocarina of Time em Soul Reaver.

O criador de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki (FromSoftware), disse que "The Legend of Zelda se tornou uma espécie de manual para jogos de ação em 3D". O diretor de Ico, Fumito Ueda (Team Ico), citou Zelda como uma influência em Shadow of the Colossus. O diretor de Darksiders, David Adams (Vigil Games), citou Zelda como uma influência em seu trabalho. A CD Projekt Red (The Witcher, Cyberpunk 2077) citou Zelda como uma influência na série The Witcher, incluindo The Witcher 3: Wild Hunt (2015). O diretor de Final Fantasy e The 3rd Birthday, Hajime Tabata (Square Enix), citou Ocarina of Time como inspiração para o mundo aberto contínuo de Final Fantasy XV.

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 Nintendo Entertainment Analysis & Development (November 23, 1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64). Nintendo. Sheik: 'You must look for the five temples and awaken the five Sages ... One Sage is waiting for the time of awakening in the Forest Temple. ... Because of the evil power in the temple, she cannot hear the awakening call from the Sacred Realm ...'
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