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terça-feira, 5 de maio de 2026

GOD OF WAR (JOGO ELETRÔNICO DE 2018)

  • DESENVOLVEDORA(S): Santa Monica Studio™
  • PUBLICADORA(S): Sony Interactive Entertainment LLC
  • DIRETOR(ES): Cory Barlog
  • PRODUTOR(ES): Yumi Yang, Elizabeth Dahm Wang, Sean Llewellyn, Chad Cox e Eric Fong
  • DESIGNER(S): Derek Daniels
  • PROGRAMADOR(ES): Florian Strauss
  • ESCRITOR(ES): Matt Sophos, Richard Zangrande Gaubert e Cory Barlog
  • COMPOSITOR(ES): Bear McCreary
  • ELENCO:
    • Christopher Judge — Kratos
    • Sunny Suljic — Atreus
    • Jeremy Davies — Baldur
    • Nolan North — Modi
    • Troy Baker — Magni
    • Danielle Bisutti — Freya
    • Alastair Duncan — Mimir
    • Robert Craighead — Brok
    • Adam J. Harrington — Sindri
    • Carole Ruggier — Espírito de Atena
    • Corey Burton — Espírito de Zeus
  • PLATAFORMA(S): PlayStation 4 e Microsoft Windows
  • LANÇAMENTO: 20 de abril de 2018 (PlayStation 4) 14 de janeiro de 2022 (Windows)
  • GÊNERO(S): Ação e aventura, pancadaria e combate corpo a corpo, terceira pessoa
  • MODOS DE JOGO: Um jogador
  • PREQUÊNCIA: God of War III (2010)
  • SEQUÊNCIA: God of War Ragnarök (2022)
  • ONDE JOGAR:
God of War é um jogo de ação e aventura de 2018 desenvolvido pela Santa Monica Studio e publicado pela Sony Interactive Entertainment. O jogo foi lançado mundialmente para PlayStation 4 em abril de 2018, com uma versão para Windows lançada em janeiro de 2022. É o oitavo título da série God of War, o nono em ordem cronológica e a sequência de God of War III, lançado em 2010.

SINOPSE

Kratos, o antigo deus grego da guerra, que permanece como o único personagem jogável, e seu jovem filho, Atreus; após a morte da segunda esposa de Kratos e mãe de Atreus, Faye, os dois embarcam em uma jornada profundamente pessoal para cumprir o desejo dela de que suas cinzas sejam espalhadas do pico mais alto dos nove reinos. Kratos mantém seu passado conturbado em segredo de Atreus, que desconhece sua natureza divina. Ao longo de sua jornada, eles entram em conflito com monstros e deuses do mundo nórdico.

DESENVOLVIMENTO

Capa do manuscrito da Edda, mostrando Odin, Heimdallr, Sleipnir e outras figuras da mitologia nórdica. Imagem Do manuscrito islandês do século XVIII íb 299 4to, página 58r, agora sob os cuidados da biblioteca nacional islandesa, https://handrit.is/en/manuscript/view/is/IB04-0299.

O desenvolvimento do próximo God of War começou em 2014. Isso foi confirmado pelo diretor criativo da Santa Monica Studio, Cory Barlog, na PlayStation Experience inaugural em 6 de dezembro daquele ano, onde Barlog afirmou que o jogo estava em um estágio inicial de desenvolvimento e que não seria uma prequela, mas possivelmente um reboot. Em abril de 2016, vazaram artes conceituais que mostravam Kratos no mundo da mitologia nórdica, um conceito originalmente considerado pelo criador da série, David Jaffe, após Kratos eliminar os deuses gregos. O anúncio oficial do jogo ocorreu na Electronic Entertainment Expo (E3) de 2016 com uma demonstração de jogabilidade que confirmou o cenário. A demonstração mostrava um Kratos com barba completa ensinando seu filho a caçar. A dupla também lutou contra um troll. O final da demonstração exibiu o título God of War e confirmou que estava em desenvolvimento para o PlayStation 4 (PS4). O anúncio da E3 também confirmou que Barlog havia retornado à série como diretor do novo jogo. Desde o jogo original de 2005, Barlog foi um dos principais contribuidores para o desenvolvimento da série, anteriormente mais notavelmente como diretor de God of War II (2007); este foi o seu quinto jogo de God of War.

Barlog disse que o jogo foi intitulado God of War sem numeral ou subtítulo porque, embora fosse uma continuação da série, "nós... [reimaginamos] tudo". O chefe do Santa Monica Studio, Shannon Studstill, e Barlog disseram que a Sony Interactive Entertainment teve que ser convencida a fazer outro jogo de God of War, pois muitas pessoas na Sony queriam que a série "descansasse" devido à recepção morna do jogo anterior, Ascension. Ao explicar por que Barlog foi trazido de volta, Studstill disse que ele conhecia muito bem a série, "e trazer alguém que entende a história é o respeito que a franquia merece". Barlog respondeu: "Você precisa conhecer as regras para quebrá-las". O criador da série, David Jaffe, também foi considerado, mas não estava disponível.

Ao explicar a transição da mitologia grega para a mitologia nórdica, Barlog disse: "É como uma mudança entre a.C. e d.C. Estamos partindo do zero e avançando a partir daí". Ao adaptar os mitos nórdicos, Barlog disse que havia muitas traduções e interpretações diferentes, e a equipe de roteiristas leu a Edda em Prosa para aprender como os mitos foram traduzidos e contados. Assim como fizeram com a mitologia grega nos jogos anteriores, eles encontraram maneiras de traçar paralelos entre os elementos dos mitos nórdicos para se adequarem à sua história. Antes de optar pela mitologia nórdica, a mitologia egípcia também foi considerada. Barlog disse que metade da equipe era a favor, mas como o Egito tem "muito mais a ver com civilização – é menos isolado, menos árido", ele decidiu pelo cenário nórdico para manter o jogo focado em Kratos. Barlog explicou ainda: "Ter muita coisa ao redor distrai do tema central de um estrangeiro em uma terra estranha". Para explicar por que Kratos estava agora no mundo nórdico, Barlog disse que os sistemas de crenças de diferentes culturas coexistiam, mas estavam "separados pela geografia", sugerindo que Kratos viajou da Grécia para a Noruega (Escandinávia) após a conclusão de God of War III. Esclarecendo a conclusão desse jogo, Barlog disse que Kratos não destruiu o que se acreditava ser o mundo inteiro, mas apenas a porção governada pelo panteão grego. Barlog também disse que o jogo mais recente era anterior aos vikings, ocorrendo na época em que seus deuses caminhavam sobre a Terra.

A maior parte da equipe de desenvolvimento que trabalhou no God of War original também trabalhou na nova edição. Eles afirmaram que igualaram a nova jogabilidade com o mesmo nível de acessibilidade das edições anteriores. Foi confirmado que o jogo não apresentaria nenhum sistema de moralidade ou história com ramificações; todos os jogadores têm a mesma experiência narrativa. Os desenvolvedores também confirmaram que alguns dos minijogos mais controversos encontrados em títulos anteriores (como um com conteúdo sexual) não retornariam. O número de inimigos foi aumentado para até 100 na tela, embora esse limite nunca seja atingido; God of War III e Ascension tinham até 50. Algumas características de jogabilidade, como saltos, natação e desafios de plataforma com morte instantânea encontrados nas edições anteriores, foram removidas devido à câmera estar mais próxima de Kratos. Embora a edição anterior, Ascension, tenha introduzido o modo multijogador à série, a equipe decidiu deixá-lo de lado e se concentrar na experiência para um jogador. Ao mudar a jogabilidade, Studstill disse: "Senti que, para reinventar, precisávamos mesmo de mudar muitas coisas". Em relação à mudança de câmara, Barlog disse que queriam uma experiência mais íntima e controlada pelo jogador.

O jogo inteiro é jogado em um único plano-sequência, sem cortes de câmera; não há telas de carregamento nem transições para preto entre a jogabilidade e as cenas de corte. Barlog disse que cerca de quarenta por cento da equipe inicialmente não concordou com essa decisão devido ao aumento do trabalho e da produção para implementar o recurso, especialmente porque esta era a primeira vez que uma técnica de plano-sequência estava sendo usada em um jogo AAA tridimensional. Isso significava que Barlog não tinha exemplos para mostrar se isso funcionaria ou se era uma boa ideia. Depois que o jogo foi finalizado e a equipe pôde jogá-lo, Barlog disse que eles finalmente entenderam sua visão e disseram que era um recurso que deveriam usar dali em diante. Barlog havia originalmente apresentado a ideia de uma câmera em plano-sequência enquanto trabalhava na Crystal Dynamics em Tomb Raider (2013), mas foi rejeitado. A Sony, no entanto, foi muito mais receptiva às ideias criativas de Barlog. Além disso, Barlog e o designer de níveis principal, Rob Davis, também foram influenciados pela série Resident Evil, particularmente pela "combinação de exploração com câmera equilibrada e coleta de recursos" de Resident Evil 4 (2005) e pela "visão forte" de uma equipe que tomava "decisões ousadas e fazia com que o público as seguisse" de Resident Evil 7 (2017). Barlog observou que houve discordância inicial sobre a distância da câmera. Ele a queria próxima, enquanto a equipe de combate a queria mais distante, como nos jogos Assassin's Creed e Batman: Arkham; ele acabou convencendo a equipe a optar por uma câmera próxima.

Ao explicar o machado de Kratos, o designer de jogabilidade principal Jason McDonald, que trabalhava na série desde o jogo original, disse que o machado foi escolhido porque eles queriam uma direção mais realista para o jogo. Inicialmente, eles não tinham certeza de como torná-lo único. Depois que tiveram a ideia de arremessar o machado e ele retornar para Kratos, "as coisas começaram a se encaixar". McDonald disse que o combate com o machado era um pouco mais lento do que com as Lâminas do Caos, "mas é tão fluido e brutal como sempre foi". Barlog se inspirou em Dark Souls (2011), que influenciou o sistema de combate do jogo, particularmente seu ciclo de jogabilidade e tomada de decisões estratégicas, bem como a abordagem do jogo à narrativa. Além disso, os designers Anthony DiMento e Luis Sanchez revelaram como o design de níveis e a exploração de God of War foram influenciados por Bloodborne (2015). Eles queriam "apenas deixar o mundo respirar um pouco" e expandir a descoberta do jogador, incluindo "microloops onde você desbloqueia caminhos, desbloqueia atalhos" que davam propósito. DiMento disse que uma equipe dedicada a se concentrar na exploração do jogo foi formada. Um desafio era criar missões em um mundo que não tivesse personagens não jogáveis fora da narrativa principal. DiMento disse: "Eu me propus a criar um sistema de missões que fosse leve, mas também flexível o suficiente para ser usado em vários locais, ao mesmo tempo que fornecesse um conjunto variado de atividades de missão". Isso resultou nos "espíritos errantes" (fantasmas com laços com o mundo) encontrados por todo o jogo. Fazer com que os espíritos contassem suas histórias "fez [o mundo] parecer mais vivo". Os desenvolvedores acabaram criando um sistema de quatro níveis para missões secundárias: as missões de nível superior eram dos personagens Brok e Sindri, o próximo nível era das missões dos espíritos errantes, depois mapas do tesouro e artefatos, e o nível inferior consistia em marcos importantes, como matar todos os corvos de Odin. As missões de Brok e Sindri foram transformadas em masmorras, enquanto as outras eram usadas para exploração. Os desenvolvedores também tiveram que encontrar os motivos que levariam Kratos a aceitar essas missões. Para Brok e Sindri, era para obter equipamentos mais poderosos, mas para os espíritos errantes, era por causa da ingenuidade e da natureza bondosa de Atreus, bem como pelas oportunidades de Kratos lhe ensinar lições de vida.

Ao contrário dos jogos anteriores, a Santa Monica não criou uma demo especificamente para lançamento público. Barlog explicou que fazer isso teria atrasado o jogo em alguns meses. Ele também confirmou que o jogo foi desenvolvido para o PlayStation 4 padrão, mas que "se beneficiaria do poder" do PlayStation 4 Pro, lançado alguns meses após o anúncio de God of War. Jogadores com um Pro têm a opção de priorizar a resolução ou o desempenho ao jogar. Priorizar a resolução executa o jogo em 4K com renderização em checkerboard a uma taxa de quadros alvo de 30 quadros por segundo (fps), enquanto a opção de desempenho executa o jogo em 1080p e visa 60 fps. No final de dezembro de 2016, Barlog confirmou que o jogo era jogável do início ao fim, e posteriormente afirmou que sua história levaria de 25 a 35 horas para ser concluída (significativamente mais do que os quatro jogos principais anteriores, que levavam em média 10 horas cada para serem concluídos).

Um novo trailer foi exibido na E3 2017, apresentando novas cenas de jogabilidade, cinemáticas e personagens. Nele, Kratos é mostrado usando um escudo tanto ofensivamente quanto defensivamente. Em certo momento, Kratos encontra um vaso grego com sua própria imagem, empunhando suas infames lâminas duplas acorrentadas. Durante o trailer, uma mulher não identificada alerta Kratos sobre os deuses nórdicos, pois eles sabiam o que ele havia feito aos deuses gregos, enquanto um par de lobos também é mostrado. O trailer termina com Kratos e Atreus encontrando a Serpente do Mundo. Atreus consegue traduzir seu pedido de ajuda para a dupla. Foi confirmado que o jogo seria lançado no início de 2018. Até o lançamento do jogo, a Santa Monica incluiu uma seção no site de God of War intitulada "As Páginas Perdidas", detalhando parte da história do mundo nórdico de God of War. Em janeiro de 2018, a data de lançamento do jogo foi confirmada para 20 de abril de 2018. Um trailer também foi lançado mostrando que o personagem mitológico Mímir teria um papel no jogo. God of War entrou em fase gold em 22 de março.

Caracterização: Durante o desenvolvimento inicial, cogitou-se a possibilidade de um protagonista diferente para o jogo. Alguns membros da equipe disseram que Kratos era "irritante" e que a história de Kratos já havia se esgotado. Barlog afirmou que foi preciso muita persuasão para manter Kratos. Fazendo referência ao personagem Mario da Nintendo e aos jogos do Mario , Barlog disse que, assim como Mario, "Kratos está intrinsecamente ligado" à série God of War. Em relação às novas mudanças, Barlog disse que:

Eu sabia que não queria simplesmente reiniciar a franquia, começando do zero com uma recontagem da história de origem. Eu queria reimaginar a jogabilidade, dar aos jogadores uma nova perspectiva e uma nova experiência tátil, enquanto mergulhava mais fundo na jornada emocional de Kratos para explorar o drama envolvente que se desenrola quando um semideus imortal toma a decisão de mudar.

Barlog explicou que Kratos precisava mudar seu ciclo de violência e aprender a controlar sua raiva. Ele disse que Kratos havia tomado muitas decisões ruins, que levaram à destruição do Olimpo. Ele queria saber o que aconteceria se Kratos tomasse uma boa decisão. O nascimento do próprio filho de Barlog influenciou a ideia da mudança de caráter de Kratos. A série de televisão live-action de Star Wars, cancelada e desenvolvida por George Lucas durante os anos 2000, também foi uma influência; em sua época trabalhando na LucasArts, Barlog teve permissão para visitar o Skywalker Ranch e ler alguns roteiros escritos pelos roteiristas de The Shield e 24, planejados para a série, particularmente estrelando o Imperador Palpatine em uma história de origem emocionante e comovente que retratava sua queda para a vilania após ser injustiçado por uma mulher sem coração. O vínculo entre Kratos e seu filho está no coração do jogo. Barlog disse: "Este jogo é sobre Kratos ensinando seu filho a ser um deus, e seu filho ensinando Kratos a ser humano novamente". Fazendo referência ao personagem Hulk da Marvel Comics, Barlog disse que, em relação a Kratos, "Já contamos a história do Hulk. Agora queremos contar a história de [Bruce] Banner". Um dos seus objetivos era tornar Kratos "um personagem mais complexo e interessante". Ao mudar o foco narrativo, Studstill disse: "Acho que sabíamos intrinsecamente que a franquia precisava evoluir nesse aspecto emocional e ser algo mais substancial para a geração mais velha de jogadores".

Christopher Judge, mais conhecido como Teal'c de Stargate SG-1, substituiu Terrence C. Carson como a voz de Kratos; Carson dublava Kratos desde o jogo original God of War. Ao comentar sobre a mudança, Carson disse: "A Sony seguiu uma nova direção". Carson explicou mais tarde que entendia o motivo da mudança de ator e que a escalação de Judge fazia sentido para o que a Sony queria fazer. Ele também disse que perder trabalhos de atuação faz parte do negócio, mas sentiu falta de respeito por não ter sido contatado por ninguém da Sony para ser informado da mudança.

Ao explicar a mudança de ator, Barlog disse que, devido à forma como os jogos anteriores foram feitos, eles conseguiram que outra pessoa fizesse a captura de movimentos em vez do dublador. Embora Carson tivesse feito a captura de movimentos para Kratos em Ascension, Barlog disse que a mudança de ator ocorreu por causa do tipo de trabalho de câmera que eles queriam fazer. Para o novo trabalho de câmera, eles precisavam de alguém com um tamanho mais próximo ao de Kratos para fazer a captura de movimentos junto com uma criança. Carson não era adequado para isso porque era muito mais baixo do que Kratos, que tem mais de 1,80 m de altura: "Compensando [a altura de Carson] com o tamanho de uma criança, descobrimos que seria quase impossível tentar filmá-los e depois refazer as animações". Judge foi escolhido porque tinha 1,91 m de altura e o porte físico de um jogador de futebol profissional. Ele também foi escolhido por causa da química com seu então colega de elenco de 10 anos, Sunny Suljic, cuja opinião também foi levada em consideração na decisão; De todas as audições, Judge foi o que ele mais gostou. Os dois se deram bem, e Judge descreveu seu tempo com Suljic como um tempo que sentia falta de seus próprios filhos. Ao assumir o papel de Kratos, Judge viu isso como uma oportunidade de adicionar algo novo ao personagem. Ele pesquisou o personagem e a atuação de Carson, mas decidiu não imitá-la. Como a Santa Monica estava seguindo uma nova direção, ele decidiu começar do zero. Judge ficou surpreso quando leu o roteiro pela primeira vez, dizendo que "era um roteiro de verdade" e não apenas "uma maneira de entrar em batalhas", e foi por isso que decidiu aceitar o papel. Ele disse: "era realmente uma grande história sobre esse relacionamento e essa mitologia maluca". Enquanto Judge fazia toda a captura de movimentos de Kratos para as cenas cinematográficas, o dublê Eric Jacobus fazia a captura de movimentos de combate de Kratos; Jacobus foi encontrado pelos animadores de God of War no YouTube. Em vez de ir diretamente para a Santa Monica para fazer o teste, ele gravou e enviou uma fita de teste e foi contratado imediatamente. O ex-lutador da WWE, Shad Gaspard, também realizou algumas das capturas de movimento para Kratos.

Durante a E3 2016, o GameSpot relatou erroneamente que o nome do filho de Kratos era Charlie, o que Barlog negou rindo. Como uma referência a isso, a tartaruga gigante acima da casa de Freya no jogo foi chamada de Chaurli. Em janeiro de 2017, depois que um fã baixou a abertura de God of War e viu os detalhes da faixa que diziam "Uma introdução a Kratos e Atreus", Barlog confirmou no Twitter que Atreus era de fato o nome do filho. Barlog disse que Atreus não sabia que Kratos era um semideus e não conhecia seu passado. Eles não revelaram detalhes sobre a mãe de Atreus antes do lançamento porque ela era uma parte crucial da história. Barlog disse que durante o jogo, Atreus seria "como mágica, um recurso de combate adicional, e [o jogador] o treina e o ensina". Os desenvolvedores disseram que Atreus não seria um fardo durante o jogo. A equipe experimentou várias abordagens diferentes para Atreus para garantir que ele fosse uma presença fortalecedora. Barlog disse que não queria que o jogo fosse uma missão de escolta na qual a inteligência artificial causasse problemas para o jogador. O objetivo era que Atreus aprimorasse as capacidades de Kratos sem se tornar um empecilho. Isso resultou em Atreus agindo livremente, a menos que o jogador use um botão para emitir comandos específicos para ele. Atreus também foi projetado para indicar a localização dos inimigos durante o combate. Como a câmera fica mais próxima de Kratos, alguns inimigos podem ser difíceis de serem vistos pelo jogador. O designer de jogabilidade principal, Jason McDonald, disse que foram necessárias muitas iterações com os inimigos e Atreus para que tudo funcionasse em conjunto.

No início do desenvolvimento, foi sugerido que Atreus fosse cortado ou que seu papel fosse significativamente reduzido devido aos muitos desafios de desenvolvimento e seus custos. Barlog afirmou que o jogo poderia ter funcionado sem Atreus, mas teria sido completamente diferente, comparando-o ao filme de 2013, All Is Lost. Barlog disse que, com apenas Kratos, seria "um personagem que fala sozinho ocasionalmente, mas, em geral, seria muito silencioso e todos falariam em nórdico antigo, de modo que você não entenderia nada do que ninguém estivesse dizendo". Depois de ouvir o argumento de Barlog, a Sony deu-lhe a liberdade de incorporar Atreus. O designer de níveis principal, Rob Davis, também observou que Atreus permitia "oportunidades significativas de jogabilidade e narrativa que poderiam não ser possíveis de outra forma". Após God of War ser revelado na E3 2016, o jogo foi comparado a The Last of Us (2013), da Naughty Dog, um jogo que também apresentava uma história e jogabilidade do tipo pai-filho. Barlog achou "fantástico" ser comparado a esse jogo e achou estranho que algumas pessoas considerassem as semelhanças algo negativo. Embora não tenha afirmado diretamente que foram influenciados por The Last of Us no desenvolvimento de God of War, ele disse: "Acho que todos nos inspiramos uns nos outros". No entanto, ele usou The Last of Us como exemplo para mostrar à equipe de desenvolvimento como um companheiro no jogo poderia funcionar sem que o jogo se tornasse uma missão de escolta.

Trilha sonora:

A trilha sonora de God of War (PlayStation Soundtrack) foi lançada em 20 de abril de 2018 pela Sony Classical Records. Foi composta por Bear McCreary, mais conhecido por seu trabalho em séries de televisão como Battlestar Galactica e The Walking Dead. McCreary foi chamado ao Santa Monica Studio em novembro de 2014 para se encontrar com os produtores musicais Peter Scaturro e Keith Leary para discutir "um projeto secreto"; McCreary já havia colaborado com Scaturro e Leary em SOCOM 4: US Navy SEALs, de 2011. Ideias de música folclórica, mitologia, instrumentos étnicos nórdicos, composição vocal e desenvolvimento temático clássico foram discutidas; McCreary adivinhou corretamente que as discussões eram sobre um novo God of War. McCreary se encontrou com Barlog logo no início para discutir sua visão narrativa para o jogo. Após o encontro, McCreary sentiu que a franquia estava em boas mãos, pois God of War II, também dirigido por Barlog, era seu jogo favorito da série.

Durante as discussões iniciais, McCreary percebeu que precisava compor músicas completamente novas para o jogo e não reutilizar nenhuma música anterior da série. Ele disse que, embora adorasse esses jogos, "não os descreveria como emocionalmente dinâmicos". Com base em sua memória da música dos jogos anteriores, no entanto, ele se inspirou em seus sons, como "coros profundos, tambores estrondosos e metais estridentes", e os reinventou para o cenário nórdico. Para garantir que a música representasse o cenário, McCreary passou meses pesquisando e ouvindo música folclórica viking, o que resultou no uso de "instrumentação e idiomas exóticos de várias tradições folclóricas do norte da Europa". Ele também queria que a trilha sonora fosse grandiosa e variada, "cheia de altos e baixos, pequenos encantamentos e peças gigantescas". O tema principal de Kratos, em particular, apresenta instrumentos orquestrais graves, um coro islandês, vocais masculinos profundos, vocais femininos poderosos (em particular da cantora feroesa Eivør Pálsdóttir), percussão folclórica e instrumentos de corda nórdicos, como a nyckelharpa e a gaita de roda. A faixa "Witch of the Woods" usa um instrumento renascentista e barroco chamado viola da gamba, que é um ancestral do violoncelo moderno. O tema do Estranho, encontrado na faixa "Deliverance", usa um violino Hardanger.

O primeiro tema composto para o jogo foi "Memories of Mother". McCreary disse que o tema em si não era originalmente para a mãe de Atreus, Faye, mas para o próprio Kratos. Seus rascunhos iniciais eram diferentes variações dessa melodia melancólica. Depois que o jogo entrou em produção completa, McCreary e a equipe de desenvolvimento perceberam que era "muito triste e lírico para representar Kratos". McCreary abandonou esse tema e se concentrou em escrever um novo, ou o que ele chamou de Tema de Kratos, que ele sentia ser mais representativo do personagem: "masculino, implacável e durão". Ele passou vários meses trabalhando com Barlog, Scaturro, Leary, o diretor musical da Sony, Chuck Doud, e o resto da equipe de desenvolvimento para criar esse novo tema. McCreary o descreveu como "provavelmente uma das minhas melodias mais estruturalmente satisfatórias e cativantes". Depois de mais trabalho na trilha sonora, McCreary percebeu que Faye precisaria de um tema, e o seu original era "exatamente o que eu precisava". Essa melodia foi entrelaçada em várias cenas e é apresentada com tanta proeminência no jogo quanto o tema de Kratos. O tema de Kratos de três notas é ouvido mais claramente na faixa-título, "God of War".

Quando foi decidido que God of War seria revelado na E3 2016, a Sony queria que McCreary apresentasse sua trilha sonora original com uma orquestra ao vivo na conferência de imprensa. McCreary abriu o evento com o novo tema principal antes da revelação de God of War e apresentou a música da demonstração de jogabilidade ao vivo durante a apresentação. Em 13 de janeiro de 2017, uma gravação ao vivo da abertura de God of War na E3 2016 foi lançada gratuitamente por tempo limitado. Barlog lançou a abertura como um agradecimento aos fãs pelo trailer de God of War na E3 2016 ter alcançado quinze milhões de visualizações no YouTube.

LANÇAMENTO

O jogo foi lançado mundialmente em 20 de abril de 2018 para PlayStation 4. Além do jogo base padrão, havia três edições especiais: a Stone Mason Edition, a Collector's Edition e a Digital Deluxe Edition. A Stone Mason Edition estava disponível apenas nos Estados Unidos e Canadá e vinha com diversos itens físicos, incluindo: o jogo base em uma caixa SteelBook, uma estátua de 230 mm (9 polegadas ) de Kratos e Atreus criada pela Gentle Giant, esculturas de 51 mm (2 polegadas ) dos Irmãos Huldra, um cavalo e um troll, uma litografia exclusiva , um mapa de tecido, um anel de pedreiro e um chaveiro da cabeça de Mímir que fala. Havia uma variedade de conteúdo para download (DLC), incluindo uma skin de escudo exclusiva, bem como um conjunto de armadura e outra skin de escudo para Kratos, um tema dinâmico para PlayStation 4, um livro de arte digital e God of War #0 da Dark Horse Comics . [ 72 ] A Edição de Colecionador vinha com muitos dos mesmos itens, menos o anel, o chaveiro, as esculturas do cavalo e do troll e a skin exclusiva do escudo. A Edição Digital Deluxe vinha com todo o conteúdo digital, menos a skin exclusiva do escudo. Os clientes dos EUA e do Canadá também receberam um broche de Kratos e Atreus por pré-encomendarem a Edição Digital Deluxe. As pré-encomendas em varejistas selecionados receberam três skins para o escudo de Kratos. As pré-encomendas da GameStop ou da EB Games também receberam o "Talismã de XP da Sorte das Eras", que concedia aumento nos ganhos de XP e Hacksilver e maior capacidade de ativar vantagens. [ 73 ]  

Além das edições especiais do jogo, um pacote PlayStation 4 Pro de Edição Limitada estava disponível no mesmo dia do lançamento do jogo. O pacote incluía o jogo base padrão, um console PlayStation 4 Pro decorado com as runas do machado de Kratos e um controle DualShock 4 com tema semelhante e o logotipo de God of War . [ 74 ] Adicionalmente, um jogo de cartas de mesa oficial intitulado God of War: The Card Game foi lançado pela CMON Limited em 25 de outubro de 2019. Criado por Alexandru Olteanu e Fel Barros, os jogadores assumem o papel das Nornas , as Parcas da mitologia nórdica, enquanto tentam impedir o Ragnarök com diferentes combinações de personagens e eventos do jogo, proporcionando muitas variações para completar o jogo de cartas. [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]

Antes do lançamento, Barlog confirmou que God of War não teria microtransações , um recurso que se tornou proeminente em outros jogos e foi alvo de críticas. [ 78 ] Ele também confirmou que o jogo não teria DLC pós-lançamento, como um pacote de expansão . Ele disse que havia apresentado uma ideia para DLC, "mas era ambiciosa demais". Sua ideia era semelhante em escopo à de The Last of Us: Left Behind (2014) e Uncharted: The Lost Legacy (2017), grandes expansões independentes para The Last of Us (2013) e Uncharted 4: A Thief's End (2016), respectivamente. Ele disse que seria grande demais para ser um DLC, justificando seu próprio lançamento independente. [ 79 ]

Após o lançamento, a Santa Monica ofereceu suporte ao jogo com atualizações para corrigir bugs de software . Além disso, os desenvolvedores adicionaram novos recursos junto com essas atualizações gratuitas. Um Modo Foto foi lançado como parte da atualização 1.20 em 9 de maio de 2018. Ele permite que os jogadores tirem capturas de tela personalizadas dentro do jogo. Os jogadores podem ajustar o campo de visão, a profundidade de campo, filtros, bordas, a visibilidade dos personagens e a capacidade de alterar as expressões faciais de Kratos e Atreus. [ 80 ] Um modo Novo Jogo+ foi lançado como parte da atualização 1.30 em 20 de agosto de 2018. Para acessar o modo, os jogadores devem ter concluído o jogo em qualquer nível de dificuldade. O modo em si pode ser jogado em qualquer dificuldade, mas os inimigos estão em um nível mais alto com novas manobras. Todos os itens obtidos são transferidos para o Novo Jogo+, e há novos recursos para aprimorar ainda mais os equipamentos, que também têm novos níveis de raridade. A opção de pular as cenas de corte também foi adicionada. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] Em novembro de 2020, o PlayStation 5 (PS5) foi lançado e é retrocompatível com jogos de PlayStation 4; esses jogos apresentam um aumento de desempenho ao serem jogados no PS5. Para aprimorar ainda mais a experiência de jogo de God of War no PS5, a Santa Monica lançou uma atualização de aprimoramento em 2 de fevereiro de 2021, permitindo que o jogo fosse jogado a 60 fps com resolução 4K renderizada em checkerboard. [ 84 ]

Como parte dos esforços mais amplos da Sony para portar seus jogos exclusivos para Windows , a Santa Monica Studio anunciou em outubro de 2021 que God of War seria lançado para Windows em 14 de janeiro de 2022. A adaptação, feita pela Jetpack Interactive com supervisão da Santa Monica, inclui suporte a opções gráficas adicionais para Windows, incluindo a tecnologia Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia e suporte a telas ultra-wide. Isso, por sua vez, marca o primeiro título principal da série a ser lançado em uma plataforma que não seja PlayStation. [ 85 ] [ 86 ] De acordo com Matt DeWald, da Santa Monica, eles consideraram quais opções poderiam usar para portar seus jogos para Windows, principalmente porque usavam um motor de jogo não convencional, e trabalharam em estreita colaboração com a Jetpack para determinar o escopo e os problemas técnicos associados à adaptação. [ 87 ]

Deus da Guerra: Um Chamado da Natureza
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God of War: A Call from the Wilds era um jogo baseado em texto que só podia ser jogado pelo Facebook Messenger . [ h ] Para ajudar a promover ainda mais God of War , a Sony fez uma parceria com o Facebook para desenvolver o jogo para jogar pela web , que foi lançado em 1º de fevereiro de 2018. Completar o jogo desbloqueava artes conceituais para download. A história curta acompanhava Atreus em sua primeira aventura nas terras selvagens nórdicas. Depois de treinar arco e flecha e aprender runas com sua mãe, Atreus se aventura na natureza selvagem após ouvir telepaticamente a voz de um cervo moribundo; ele o encontra coberto de sangue e permanece com ele durante seus momentos finais. Alguns draugr aparecem e Atreus tenta lutar contra eles, mas é ferido. Ele é salvo por seu pai, Kratos, que estava caçando. Os dois então lutam contra um revenant antes de retornarem para casa. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]

Deus da Guerra: A Visão de Mímir
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God of War: Mímir's Vision é um aplicativo complementar para smartphones lançado em 17 de abril de 2018 paradispositivos Apple e Android . Usando realidade alternativa , ele fornece um cenário para o ambiente nórdico de God of War . [ 91 ] [ 92 ]

Criando Kratos
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Raising Kratos é um documentário do YouTube sobre o processo de cinco anos da Santa Monica Studio na criação do jogo, mostrando o "esforço hercúleo" empregado para reviver a franquia. O documentário foi anunciado em 20 de abril de 2019, aniversário de um ano do lançamento do jogo, e foi lançado no mês seguinte, em 10 de maio. [ 93 ] [ 94 ]

livros relacionados
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A Arte de God of War
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A Arte de God of War
Autor
Evan Shamoon
Linguagem
Inglês
Série
Deus da Guerra
Editor
Dark Horse Comics
Data de publicação
24 de abril de 2018
Local de publicação
Estados Unidos
 Tipo de mídia
Capa dura , livro eletrônico
ISBN
978-1506705743
The Art of God of War é um livro que reúne várias obras de arte criadas para o jogo durante seu desenvolvimento. Foi escrito por Evan Shamoon e publicado pela Dark Horse Comics em 24 de abril de 2018. [ 95 ]

Deus da Guerra – A Novelização Oficial
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Deus da Guerra – A Novelização Oficial
Autor
James M. Barlog
Linguagem
Inglês
Série
Deus da Guerra
Gênero
Ação , Aventura
Editor
Livros Titan
Data de publicação
28 de agosto de 2018
Local de publicação
Estados Unidos
 Tipo de mídia
Livro em brochura , audiolivro
ISBN
978-1-78909-014-7
Uma novelização oficial do jogo, escrita pelo pai de Cory Barlog, James M. Barlog, foi lançada em 28 de agosto de 2018 pela Titan Books . [ 96 ] Uma versão em audiolivro também está disponível, narrada por Alastair Duncan, que dublou Mímir no jogo. [ 97 ]

O romance reconta os eventos do jogo, mas, ao contrário dos dois romances anteriores da série, este segue de perto o material original, com algumas exceções notáveis. O jogo nunca revelou como ou por que Kratos foi parar na Noruega antiga, ou quanto tempo se passou desde o final de God of War III , mas o romance dá algumas indicações. Kratos escolheu deixar a Grécia antiga para esconder sua identidade e mudar quem ele era. [ 98 ] Em algum momento depois de deixar a Grécia, ele luta contra alguns lobos e é salvo por uma figura feminina encapuzada, presumivelmente Faye. [ 99 ] Mais tarde, durante sua jornada, Kratos, Atreus e Mímir veem um mural com os lobos Sköll e Hati . Isso faz com que Kratos tenha um flashback da batalha inicial e o faça se perguntar se eles o arrastaram para esta nova terra e, em caso afirmativo, por quê. [ 100 ] Também houve algumas alterações retroativas ; No final de God of War III , Kratos possuía as Lâminas do Exílio, mas este romance afirma que ele obteve as Lâminas do Caos após matar Zeus. Também é mencionado que ele tentou várias vezes se livrar das lâminas, mas, por obra do destino, elas sempre retornavam a ele. (Por exemplo, ele as jogou de um penhasco, mas elas foram parar na praia perto dele.) Algum tempo depois de chegar à Noruega, ele decidiu escondê-las sob sua casa e nunca mais usá-las. Diz-se que esse momento ocorreu 50 anos antes do início da história atual. Quando Kratos recupera as Lâminas do Caos, ele ouve o discurso de Pandora sobre esperança de God of War III . [ 101 ]

No jogo, Kratos vê uma última imagem no mural em Jötunheim. Aparentemente, ela mostra Atreus segurando o corpo morto de Kratos, mas no romance, esse mural está parcialmente quebrado e não mostra o cadáver que Atreus está segurando. [ 102 ] Brok e Sindri também revelam por que fizeram o Machado Leviatã para Faye; ela veio até eles como a última Guardiã de Jötnar e precisava de uma arma para proteger seu povo. Os Irmãos Huldra forjaram o Machado Leviatã para que ela fosse igual a Mjölnir. Mímir também mencionou que Faye, ou melhor, Laufey, a Justa, frustrou muitos dos planos dos Æsir, incluindo a libertação de escravos, e Thor nunca conseguiu encontrá-la. [ 103 ] O Escudo Guardião de Kratos nunca é mencionado, e Modi não embosca os três, resultando na doença de Atreus; em vez disso, Atreus adoece logo após o primeiro encontro, quando Kratos mata Magni.

God of War (série de quadrinhos): Uma minissérie em quadrinhos de quatro edições intitulada God of War foi publicada mensalmente de novembro de 2018 a fevereiro de 2019 pela Dark Horse Comics. Escrita por Chris Roberson e ilustrada por Tony Parker, a minissérie se passa pouco antes dos eventos do jogo. A edição nº 0 foi incluída digitalmente nas edições de colecionador do jogo. Uma segunda minissérie de quatro edições da Dark Horse, intitulada God of War: Fallen God, foi publicada mensalmente de março a junho de 2021 — originalmente, sua publicação estava prevista para começar em junho de 2020, mas foi adiada devido à pandemia de COVID-19. Ambientada antes da primeira série, Fallen God cobre o período entre God of War III e o início da primeira série de quadrinhos. Ambas as séries foram compiladas em volumes encadernados em maio de 2019 (Volume 1) e dezembro de 2021 (Volume 2), respectivamente.

God of War - M de Menino:

  • Autor
  • Andrea Robinson
  • Ilustrador
  • Romina Tempest
  • Linguagem
  • Inglês
  • Série
  • Deus da Guerra
  • Editor
  • Edições Insight
  • Data de publicação
  • 1º de setembro de 2020
  • Local de publicação
  • Estados Unidos
  •  Tipo de mídia
  • Capa dura
  • ISBN
  • 978-1-68383-889-0
God of War: B Is for Boy é um " livro de histórias do alfabeto para adultos" no qual a história do jogo é recontada em formato resumido com ilustrações. O título vem do fato de Kratos se referir a Atreus como "menino" durante a maior parte do jogo. Foi escrito por Andrea Robinson, com ilustrações de Romina Tempest. Foi lançado em 1º de setembro de 2020 pela Insight Editions.

God of War - História e Lendas:
  • Autor
  • Rick Barba
  • Linguagem
  • Inglês
  • Série
  • Deus da Guerra
  • Editor
  • Dark Horse Comics
  • Data de publicação
  • 9 de setembro de 2020
  • Pais
  • Estados UnidoS
  •  Tipo de mídia: Capa dura e livro eletrônico
  • ISBN: 978-1506715520
God of War: Lore and Legends é um tomo que recria o diário de Atreus do jogo. O livro apresenta uma expansão da história que foi escrita em colaboração com a equipe de roteiristas do jogo. Foi escrito por Rick Barba e publicado pela Dark Horse Comics em 9 de setembro de 2020.

segunda-feira, 4 de maio de 2026

RADIAÇÃO GAMA (TIPO DE RADIAÇÃO ELETROMAGNÉTICA DE ALTA FREQUÊNCIA)

Diagrama mostrando um núcleo se desintegrando pela emissão de um raio gama. Prótons são representados em vermelho e nêutrons em azul.

Um raio gama, também conhecido como radiação gama (símbolo γ), é uma forma penetrante de radiação eletromagnética resultante de interações de alta energia, como o decaimento radioativo de núcleos atômicos ou eventos astronômicos como erupções solares. A radiação gama de baixa energia se sobrepõe à extremidade superior da radiação de raios X; elas se distinguem por suas diferentes origens. Os fótons de raios gama têm energia fotônica na extremidade inferior de 10 keV a 10.000 keV; os raios gama de ultra-alta energia têm energias acima de 10¹¹ keV.

Os raios gama provenientes do decaimento radioativo têm energia na faixa de dez quiloeletronvolts (keV) a 10 megaeletronvolts (MeV), correspondendo aos níveis de energia típicos em núcleos com tempos de vida razoavelmente longos. O espectro de energia dos raios gama pode ser usado para identificar os radionuclídeos em decaimento por meio da espectroscopia gama. Raios gama de altíssima energia, na faixa de 100 a 1000 teraelétronvolts (TeV), foram observados em fontes astronômicas como o microquasar Cygnus X-3.

As fontes naturais de raios gama originadas na Terra resultam principalmente do decaimento radioativo e da radiação secundária proveniente da interação da atmosfera com partículas de raios cósmicos . No entanto, existem outras fontes naturais raras, como os flashes de raios gama terrestres, que produzem raios gama a partir da ação de elétrons sobre o núcleo. Fontes artificiais notáveis de raios gama incluem a fissão nuclear, como a que ocorre em reatores nucleares, e experimentos de física de altas energias, como o decaimento de píons neutros e a fusão nuclear.

As faixas de energia dos raios gama e dos raios X se sobrepõem no espectro eletromagnético, portanto a terminologia para essas ondas eletromagnéticas varia entre as disciplinas científicas. Em alguns campos da física, elas são distinguidas por sua origem: os raios gama são criados pelo decaimento nuclear, enquanto os raios X se originam fora do núcleo. Em astrofísica, os raios gama são convencionalmente definidos como tendo energias de fótons acima de 100 keV e são objeto de estudo da astronomia de raios gama, enquanto a radiação abaixo de 100 keV é classificada como raios X e é objeto de estudo da astronomia de raios X.

Os raios gama são radiação ionizante e, portanto, perigosos para a vida. Podem causar MUTAÇÕES NO DNA, CÂNCER E TUMORES e, em altas doses, queimaduras e SÍNDROME DA RADIAÇÃO AGUDA. Devido ao seu alto poder de penetração, podem danificar a medula óssea e os órgãos internos. Ao contrário dos raios alfa e beta, atravessam facilmente muitos materiais comuns, representando um desafio considerável para a proteção contra radiação, exigindo blindagem feita de materiais densos como chumbo ou concreto. Na Terra, a magnetosfera protege a vida da maioria dos tipos de radiação cósmica letal, com exceção dos raios gama.

HISTÓRIA DA DESCOBERTA

A primeira fonte de raios gama a ser descoberta foi o processo de decaimento radioativo chamado decaimento gama. Nesse tipo de decaimento, um núcleo excitado emite um raio gama quase imediatamente após sua formação. Paul Villard, um químico e físico francês, descobriu a radiação gama em 1900, enquanto estudava a radiação emitida pelo rádio. Villard sabia que a radiação que ele descreveu era mais poderosa do que os tipos de raios do rádio descritos anteriormente, que incluíam os raios beta, inicialmente denominados "radioatividade" por Henri Becquerel em 1896, e os raios alfa, descobertos como uma forma de radiação menos penetrante por Rutherford, em 1899. No entanto, Villard não considerou classificá-los como um tipo fundamental diferente. Mais tarde, em 1903, a radiação de Villard foi reconhecida como sendo de um tipo fundamentalmente diferente dos raios anteriormente denominados por Ernest Rutherford, que chamou os raios de Villard de "raios gama" por analogia com os raios beta e alfa que Rutherford havia diferenciado em 1899. Os "raios" emitidos por elementos radioativos foram nomeados em ordem de seu poder de penetração em vários materiais, usando as três primeiras letras do alfabeto grego: raios alfa como os menos penetrantes, seguidos pelos raios beta e, por fim, os raios gama como os mais penetrantes. Rutherford também observou que os raios gama não eram desviados (ou pelo menos, não eram facilmente desviados) por um campo magnético, outra propriedade que os diferenciava dos raios alfa e beta.

Inicialmente, acreditava-se que os raios gama eram partículas com massa, como os raios alfa e beta. Rutherford acreditava que poderiam ser partículas beta extremamente rápidas, mas o fato de não serem desviadas por um campo magnético indicava que não possuíam carga. Em 1914, observou-se que os raios gama eram refletidos por superfícies de cristais, comprovando que se tratava de radiação eletromagnética. Rutherford e seu colaborador Edward Andrade mediram os comprimentos de onda dos raios gama emitidos pelo rádio e descobriram que eram semelhantes aos raios X, mas com comprimentos de onda mais curtos e, portanto, frequências mais altas. Isso foi posteriormente reconhecido como responsável pela maior energia por fóton, assim que o termo passou a ser amplamente aceito. Entendeu-se então que o decaimento gama geralmente emite um fóton gama.

FONTES


As fontes naturais de raios gama na Terra incluem o decaimento gama de radioisótopos naturais, como o potássio-40, e também a radiação secundária de várias interações atmosféricas com partículas de raios cósmicos. As fontes terrestres naturais que produzem raios gama incluem descargas atmosféricas e flashes de raios gama terrestres, que produzem emissões de alta energia a partir de voltagens naturais de alta energia. Os raios gama são produzidos por uma série de processos astronômicos nos quais elétrons de altíssima energia são gerados. Esses elétrons produzem raios gama secundários pelos mecanismos de bremsstrahlung, espalhamento Compton inverso e radiação síncrotron. Uma grande fração desses raios gama astronômicos é filtrada pela atmosfera terrestre. Fontes artificiais notáveis de raios gama incluem a fissão nuclear, como a que ocorre em reatores nucleares, bem como experimentos de física de altas energias, como o decaimento de píons neutros e a fusão nuclear.

Uma amostra de material emissor de raios gama, usada para irradiação ou geração de imagens, é conhecida como fonte gama. Também é chamada de fonte radioativa, fonte de isótopos ou fonte de radiação, embora esses termos mais gerais também se apliquem a dispositivos emissores de partículas alfa e beta. As fontes gama geralmente são seladas para evitar contaminação radioativa e transportadas com blindagem reforçada.

Decaimento radioativo (decaimento gama): Os raios gama são produzidos durante o decaimento gama, que normalmente ocorre após outras formas de decaimento, como o decaimento alfa ou beta. Um núcleo radioativo pode decair pela emissão de uma partícula α ou β. O núcleo resultante geralmente permanece em um estado excitado. Ele pode então decair para um estado de energia mais baixo emitindo um fóton de raio gama, em um processo chamado decaimento gama.

A emissão de um raio gama de um núcleo excitado normalmente requer apenas 10⁻¹² segundos. O decaimento gama também pode ocorrer após reações nucleares como captura de nêutrons, fissão nuclear ou fusão nuclear. O decaimento gama também é um modo de relaxamento de muitos estados excitados de núcleos atômicos após outros tipos de decaimento radioativo, como o decaimento beta, desde que esses estados possuam o componente necessário de spin nuclear. Quando raios gama, elétrons ou prótons de alta energia bombardeiam materiais, os átomos excitados emitem raios gama "secundários" característicos, que são produtos da criação de estados nucleares excitados nos átomos bombardeados. Essas transições, uma forma de fluorescência gama nuclear, constituem um tópico da física nuclear chamado espectroscopia gama. A formação de raios gama fluorescentes é um subtipo rápido de decaimento gama radioativo.

Em certos casos, o estado nuclear excitado que se segue à emissão de uma partícula beta ou outro tipo de excitação pode ser mais estável do que a média, sendo denominado estado excitado metaestável, se o seu decaimento demorar (pelo menos) de 100 a 1000 vezes mais do que a média de 10⁻¹² segundos. Esses núcleos excitados de vida relativamente longa são denominados isômeros nucleares, e seus decaimentos são denominados transições isoméricas. Tais núcleos possuem meias-vidas mais facilmente mensuráveis, e isômeros nucleares raros são capazes de permanecer em seu estado excitado por minutos, horas, dias ou, ocasionalmente, por períodos muito mais longos, antes de emitir um raio gama. O processo de transição isomérica é, portanto, semelhante a qualquer emissão gama, mas difere por envolver o(s) estado(s) excitado(s) metaestável(is) intermediário(s) do núcleo. Os estados metaestáveis são frequentemente caracterizados por um alto spin nuclear, exigindo uma mudança de spin de várias unidades ou mais com o decaimento gama, em vez de uma transição de unidade única que ocorre em apenas 10 −12 segundos. A taxa de decaimento gama também é reduzida quando a energia de excitação do núcleo é pequena.

Um raio gama emitido por qualquer tipo de estado excitado pode transferir sua energia diretamente para quaisquer elétrons, mas muito provavelmente para um dos elétrons da camada K do átomo, fazendo com que ele seja ejetado desse átomo, em um processo geralmente denominado efeito fotoelétrico (raios gama externos e raios ultravioleta também podem causar esse efeito). O efeito fotoelétrico não deve ser confundido com o processo de conversão interna, no qual um fóton de raio gama não é produzido como partícula intermediária (em vez disso, um "raio gama virtual" pode ser considerado como mediador do processo).

Esquemas de decaimento:

Um exemplo de produção de raios gama devido ao decaimento de radionuclídeos é o esquema de decaimento do cobalto-60, conforme ilustrado no diagrama em anexo. Primeiro, 60O Co decai para estados excitados. 60Ni pela emissão de decaimento beta de um elétron de0,31 MeV. Então o excitado 60O Ni decai para o estado fundamental  emitindo raios gama em sucessão de 1,17 MeV seguidos por1,33 MeV. Este caminho é seguido em 99,88% dos casos:

60Co → 60Ni* + e− + ν e + γ + 1,17 MeV
27          28

60Ni* → 60Ni
28            28                       + γ + 1,33 MeV

Outro exemplo é o decaimento alfa de241
Estou para formar 237 Np; que é seguido por emissão gama. Em alguns casos, o espectro de emissão gama do núcleo filho é bastante simples (por exemplo, 60Co /60Ni) enquanto em outros casos, como com (241
Am/237Np e 192Ir/192Pt), o espectro de emissão gama do Pt é complexo, revelando a existência de uma série de níveis de energia nuclear.

Física de partículas: Os raios gama são produzidos em muitos processos da física de partículas. Tipicamente, os raios gama são produtos de sistemas neutros que decaem por meio de interações eletromagnéticas (em vez de uma interação fraca ou forte). Por exemplo, na aniquilação de um elétron por um pósitron, os produtos usuais são dois fótons de raios gama. Se o elétron e o pósitron que se aniquilam estiverem em repouso, cada um dos raios gama resultantes terá uma energia de aproximadamente 511 keV e uma frequência de aproximadamente 100 Hz.1,24 × 10²⁰ Hz. Por outro lado, raios gama acima de 10²² keV podem interagir com núcleos por meio da produção de pares de um elétron e um pósitron. Da mesma forma, um píon neutro geralmente decai em dois fótons. Muitos outros hádrons e bósons massivos também decaem eletromagneticamente. Experimentos de física de altas energias, como o Grande Colisor de Hádrons, empregam, portanto, blindagem substancial contra radiação. Como as partículas subatômicas geralmente têm comprimentos de onda muito menores do que os núcleos atômicos, os raios gama da física de partículas são geralmente várias ordens de magnitude mais energéticos do que os raios gama do decaimento nuclear. Como os raios gama estão no topo do espectro eletromagnético em termos de energia, todos os fótons de energia extremamente alta são raios gama; por exemplo, um fóton com a energia de Planck seria um raio gama.

Outras fontes: Sabe-se que alguns raios gama em astronomia surgem do decaimento gama, mas a maioria não.

Fótons provenientes de fontes astrofísicas que carregam energia na faixa da radiação gama são frequentemente chamados explicitamente de radiação gama. Além das emissões nucleares, eles são frequentemente produzidos por interações entre partículas subatômicas e partículas-fótons. Essas interações incluem aniquilação elétron-pósitron, decaimento de píons neutros, bremsstrahlung, espalhamento Compton inverso e radiação síncrotron.

Fontes de laboratório: Em outubro de 2017, cientistas de várias universidades europeias propuseram um meio para fontes de fótons de GeV usando lasers como excitadores através de uma interação controlada entre a cascata e o aprisionamento radiativo anômalo.

Tempestades terrestres: Tempestades podem produzir um breve pulso de radiação gama chamado flash de raios gama terrestre. Acredita-se que esses raios gama sejam produzidos por campos elétricos estáticos de alta intensidade que aceleram elétrons, os quais, por sua vez, produzem raios gama por bremsstrahlung ao colidirem e serem desacelerados por átomos na atmosfera. Raios gama de até 100 MeV podem ser emitidos por tempestades terrestres e foram descobertos por observatórios espaciais. Isso aumenta a possibilidade de riscos à saúde de passageiros e tripulantes de aeronaves que voam dentro ou perto de nuvens de tempestade.

Erupções solares: As erupções solares mais efusivas emitem em todo o espectro EM, incluindo raios γ. A primeira observação confiável ocorreu em 1972.

Raios cósmicos: Os raios gama extraterrestres de alta energia incluem a radiação gama de fundo produzida quando raios cósmicos (elétrons ou prótons de alta velocidade) colidem com a matéria comum, produzindo raios gama de pares a 511 keV. Alternativamente, a radiação de bremsstrahlung é produzida a energias de dezenas de MeV ou mais quando elétrons de raios cósmicos interagem com núcleos de número atômico suficientemente alto.

Pulsares e magnetares: O céu de raios gama é dominado pela produção mais comum e de longo prazo de raios gama que emanam de pulsares na Via Láctea. As fontes no restante do céu são principalmente quasares. Acredita-se que os pulsares sejam estrelas de nêutrons com campos magnéticos que produzem feixes de radiação concentrados, e são fontes muito menos energéticas, mais comuns e muito mais próximas (tipicamente observadas apenas em nossa própria galáxia) do que os quasares ou as fontes mais raras de explosões de raios gama. Os pulsares possuem campos magnéticos relativamente duradouros que produzem feixes concentrados de partículas carregadas em velocidade relativística, que emitem raios gama (bremsstrahlung) quando colidem com gás ou poeira em seu meio próximo e são desaceleradas. Este é um mecanismo semelhante à produção de fótons de alta energia em máquinas de radioterapia de megavoltagem. O espalhamento Compton inverso, no qual partículas carregadas (geralmente elétrons) transferem energia para fótons de baixa energia, transformando-os em fótons de maior energia, é outro mecanismo possível de produção de raios gama. O impacto de fótons em feixes de partículas carregadas relativísticas é outro mecanismo possível para a produção de raios gama. Estrelas de nêutrons com campos magnéticos muito intensos (magnetares), que se acredita produzirem repetidores astronômicos de raios gama suaves , são outra fonte de radiação gama alimentada por estrelas com vida útil relativamente longa.

Quasares e galáxias ativas: Acredita-se que os raios gama mais potentes provenientes de quasares muito distantes e galáxias ativas mais próximas tenham uma fonte de produção semelhante a um acelerador de partículas. Elétrons de alta energia produzidos pelo quasar, e sujeitos a espalhamento Compton inverso, radiação síncrotron ou bremsstrahlung, são a provável fonte dos raios gama desses objetos. Acredita-se que um buraco negro supermassivo no centro dessas galáxias forneça a fonte de energia que destrói estrelas intermitentemente e concentra as partículas carregadas resultantes em feixes que emergem de seus polos de rotação. Quando esses feixes interagem com gás, poeira e fótons de baixa energia, produzem raios X e raios gama. Sabe-se que essas fontes flutuam com durações de algumas semanas, sugerindo seu tamanho relativamente pequeno (menos de algumas semanas-luz de diâmetro). Tais fontes de raios gama e raios X são as fontes de alta intensidade mais comumente visíveis fora da Via Láctea. Eles não brilham em rajadas, mas de forma relativamente contínua quando observados com telescópios de raios gama. A potência de um quasar típico é de cerca de 10⁴⁰ watts dos quais uma pequena fração é radiação gama. Grande parte do restante é emitida como ondas eletromagnéticas de todas as frequências, incluindo ondas de rádio.

Explosões de raios gama: As fontes mais intensas de raios gama são também as fontes mais intensas de qualquer tipo de radiação eletromagnética atualmente conhecidas. São as fontes de raios gama de "explosões de longa duração" em astronomia ("longas", neste contexto, significando algumas dezenas de segundos), e são raras em comparação com as fontes discutidas acima. Por outro lado, acredita-se que as explosões de raios gama "curtas" , de dois segundos ou menos, que não estão associadas a supernovas, produzam raios gama durante a colisão de pares de estrelas de nêutrons, ou de uma estrela de nêutrons e um buraco negro.

As chamadas explosões de raios gama de longa duração produzem uma energia total de cerca de 10⁴⁴ joules (tanta energia quanto o Sol produzirá em toda a sua vida), mas em um período de apenas 20 a 40 segundos. Os raios gama representam aproximadamente 50% da energia total emitida. As principais hipóteses para o mecanismo de produção desses feixes de radiação de altíssima intensidade conhecidos são o espalhamento Compton inverso e a radiação síncrotron de partículas carregadas de alta energia. Esses processos ocorrem quando partículas carregadas relativísticas deixam a região do horizonte de eventos de um buraco negro recém-formado durante a explosão de uma supernova. O feixe de partículas, movendo-se a velocidades relativísticas, é focalizado por algumas dezenas de segundos pelo campo magnético da hipernova em explosão. A explosão de fusão da hipernova impulsiona a energética do processo. Se o feixe estreitamente direcionado estiver apontado para a Terra, ele brilha em frequências de raios gama com tal intensidade que pode ser detectado mesmo a distâncias de até 10 bilhões de anos-luz, o que é próximo da borda do universo visível.

PROPRIEDADES

Este diagrama demonstra a constituição de diferentes tipos de radiação ionizante e sua capacidade de penetrar a matéria.
Partículas alfa são bloqueadas por uma folha de papel, enquanto partículas beta são bloqueadas por uma folha de estanho.

A radiação gama é atenuada ao penetrar a matéria. Raios gama podem ser bloqueados por 4 metros de chumbo. Tungstênio e ligas de tungstênio podem bloquear a radiação gama com uma massa muito menor que a do chumbo.

Penetração da matéria: Devido à sua natureza penetrante, os raios gama exigem grandes quantidades de massa de blindagem para serem reduzidos a níveis não prejudiciais às células vivas, ao contrário das partículas alfa, que podem ser bloqueadas por papel ou pele, e das partículas beta, que podem ser bloqueadas por uma fina camada de alumínio. Os raios gama são melhor absorvidos por materiais com alto número atômico (Z) e alta densidade, que contribuem para o poder de frenagem total. Por isso, uma blindagem de chumbo (alto Z) é 20 a 30% mais eficiente contra raios gama do que uma massa equivalente de um material de blindagem de baixo Z, como alumínio, concreto, água ou solo; a principal vantagem do chumbo não está no menor peso, mas sim na sua compactação devido à sua maior densidade. Roupas de proteção, óculos de proteção e respiradores podem proteger contra o contato interno ou a ingestão de partículas emissoras de alfa ou beta, mas não oferecem proteção contra a radiação gama proveniente de fontes externas.

Quanto maior a energia dos raios gama, mais espessa deve ser a blindagem feita do mesmo material. Os materiais para blindagem de raios gama são normalmente medidos pela espessura necessária para reduzir a intensidade dos raios gama pela metade (a camada de meia atenuação ou CMA). Por exemplo, raios gama que requerem 1 cm (0,4 polegadas) de chumbo para reduzir sua intensidade em 50% também terão sua intensidade reduzida pela metade por 4,1 cm de rocha granítica, 6 cm (2,5 polegadas) de concreto ou 9 cm (3,5 polegadas) de solo compactado. No entanto, a massa dessa quantidade de concreto ou solo é apenas 20 a 30% maior do que a do chumbo com a mesma capacidade de absorção.

O urânio empobrecido é por vezes utilizado para blindagem em fontes portáteis de raios gama , devido à menor camada de meia-valor quando comparado ao chumbo (cerca de 0,6 vezes a espessura das fontes comuns de raios gama, ou seja, Irídio-192 e Cobalto-60) e ao custo mais baixo comparado ao tungstênio.

Em uma usina nuclear, a blindagem pode ser fornecida por aço e concreto no vaso de contenção de pressão e partículas, enquanto a água oferece proteção contra radiação às barras de combustível durante o armazenamento ou transporte para o núcleo do reator. A perda de água ou a remoção de um conjunto de combustível "quente" para o ar resultaria em níveis de radiação muito mais altos do que quando mantido submerso em água.

Interação da matéria: Quando um raio gama atravessa a matéria, a probabilidade de absorção é proporcional à espessura da camada, à densidade do material e à seção de choque de absorção do material. A absorção total apresenta uma diminuição exponencial da intensidade com a distância da superfície de incidência.

I (x) = I0 ⋅ e −μx onde x é a espessura do material a partir da superfície incidente, μ= n σ é o coeficiente de absorção, medido em cm −1 , n o número de átomos por cm 3 do material (densidade atômica) e σ a seção de choque de absorção em cm 2.

Ao passar pela matéria, a radiação gama ioniza através de vários processos diferentes:
  1. Efeito fotoelétrico: Este efeito descreve o caso em que um fóton gama interage com um elétron atômico e transfere sua energia para ele, causando a ejeção desse elétron do átomo. A energia cinética do fotoelétron resultante é igual à energia do fóton gama incidente menos a energia que originalmente ligava o elétron ao átomo (energia de ligação). O efeito fotoelétrico é o mecanismo dominante de transferência de energia para fótons de raios X e raios gama com energias abaixo de 50 keV (mil elétron-volts), mas é muito menos importante em energias mais altas.
  2. Espalhamento Compton: Esta é uma interação na qual um fóton gama incidente perde energia suficiente para um elétron atômico, causando sua ejeção. O restante da energia do fóton original é emitido como um novo fóton gama de menor energia, cuja direção de emissão é diferente da do fóton gama incidente, daí o termo "espalhamento". A probabilidade de espalhamento Compton diminui com o aumento da energia do fóton. Acredita-se que seja o principal mecanismo de absorção de raios gama na faixa de energia intermediária de 100 keV a 10 MeV. É relativamente independente do número atômico do material absorvente, razão pela qual materiais muito densos, como o chumbo, são apenas ligeiramente melhores blindadores, por unidade de peso, do que materiais menos densos.
  3. Produção de pares: Isso se torna possível com energias gama superiores a 1,02 MeV e se torna importante como um mecanismo de absorção em energias acima de 5 MeV. Por meio da interação com o campo elétrico de um núcleo, a energia do fóton incidente é convertida na massa de um par elétron-pósitron. Qualquer energia gama em excesso da massa de repouso equivalente das duas partículas (totalizando pelo menos 1,02 MeV) aparece como energia cinética do par e no recuo do núcleo emissor. No final do alcance do pósitron, ele se combina com um elétron livre, e os dois se aniquilam, e toda a massa desses dois é então convertida em dois fótons gama com energia de pelo menos 0,51 MeV cada (ou maior, de acordo com a energia cinética das partículas aniquiladas).
  4. Reação fotonuclear: o raio gama excita o núcleo para um estado de alta energia, que então decai pela ejeção de partículas subatômicas ou fotofissão nuclear.
Os elétrons secundários (e/ou pósitrons) produzidos em qualquer um desses três processos frequentemente possuem energia suficiente para produzir muita ionização por si mesmos.

Interação com a luz: Raios gama de alta energia (de 80 GeV a ~10 TeV) provenientes de quasares distantes são usados para estimar a luz de fundo extragaláctica no universo: os raios de energia mais alta interagem mais facilmente com os fótons da luz de fundo e, portanto, a densidade da luz de fundo pode ser estimada pela análise dos espectros de raios gama incidentes.

Espectroscopia gama: A espectroscopia gama estuda as transições energéticas em núcleos atômicos, geralmente associadas à absorção ou emissão de raios gama. Assim como na espectroscopia óptica, a absorção de raios gama por um núcleo é especialmente provável (ou seja, apresenta picos em uma "ressonância") quando a energia do raio gama é igual à de uma transição energética no núcleo. No caso dos raios gama, essa ressonância é observada na técnica de espectroscopia Mössbauer. No efeito Mössbauer, a absorção ressonante estreita para a absorção gama nuclear pode ser obtida com sucesso pela imobilização física de núcleos atômicos em um cristal. A imobilização dos núcleos em ambas as extremidades de uma interação de ressonância gama é necessária para que nenhuma energia gama seja perdida para a energia cinética dos núcleos em recuo, seja na extremidade emissora ou absorvente de uma transição gama. Essa perda de energia impede a absorção ressonante de raios gama. No entanto, quando os raios gama emitidos carregam essencialmente toda a energia da desexcitação nuclear atômica que os produz, essa energia também é suficiente para excitar o mesmo estado de energia em um segundo núcleo imobilizado do mesmo tipo.

APLICAÇÕES

Os raios gama fornecem informações sobre alguns dos fenômenos mais energéticos do universo; no entanto, são em grande parte absorvidos pela atmosfera terrestre. Instrumentos a bordo de balões de grande altitude e missões de satélite, como o Telescópio Espacial Fermi de Raios Gama, nos proporcionam a única visão do universo em raios gama.

As alterações moleculares induzidas por raios gama também podem ser usadas para modificar as propriedades de pedras semipreciosas, sendo frequentemente utilizadas para transformar topázio branco em topázio azul.

Sensores industriais sem contato comumente usam fontes de radiação gama nas indústrias de refino, mineração, química, alimentícia, de sabões e detergentes e de celulose e papel, para a medição de níveis, densidade e espessuras. Sensores de raios gama também são usados para medir os níveis de fluidos nas indústrias de água e petróleo. Normalmente, estes usam isótopos de Co-60 ou Cs-137 como fonte de radiação.

Nos Estados Unidos, detectores de raios gama estão começando a ser usados como parte da Iniciativa de Segurança de Contêineres (CSI). Anuncia-se que essas máquinas são capazes de escanear 30 contêineres por hora.

A radiação gama é frequentemente usada para matar organismos vivos, em um processo chamado irradiação . Suas aplicações incluem a esterilização de equipamentos médicos (como alternativa a autoclaves ou métodos químicos), a remoção de bactérias causadoras de deterioração em diversos alimentos e a prevenção da germinação de frutas e vegetais para manter o frescor e o sabor.

Apesar de suas propriedades cancerígenas, os raios gama também são usados para tratar alguns tipos de câncer, pois também destroem as células cancerígenas. No procedimento chamado radiocirurgia estereotáxica (Gamma Knife), múltiplos feixes concentrados de raios gama são direcionados ao tumor para destruir as células cancerígenas. Os feixes são direcionados de diferentes ângulos para concentrar a radiação no tumor, minimizando os danos aos tecidos circundantes.

Os raios gama também são usados para fins diagnósticos em medicina nuclear, em técnicas de imagem. Diversos radioisótopos emissores de raios gama são utilizados. Por exemplo, em uma tomografia por emissão de pósitrons (PET), um açúcar radiomarcado chamado fluorodesoxiglicose emite pósitrons que são aniquilados por elétrons, produzindo pares de raios gama que evidenciam o câncer, já que este geralmente apresenta uma taxa metabólica mais alta do que os tecidos circundantes. O emissor gama mais comum usado em aplicações médicas é o isômero nuclear tecnécio-99m, que emite raios gama na mesma faixa de energia dos raios X diagnósticos. Quando esse traçador radioativo é administrado a um paciente, uma gama-câmara pode ser usada para formar uma imagem da distribuição do radioisótopo, detectando a radiação gama emitida. Dependendo da molécula marcada com o traçador, essas técnicas podem ser empregadas para diagnosticar uma ampla gama de condições (por exemplo, a disseminação do câncer para os ossos por meio de cintilografia óssea).

EFEITOS NA SAÚDE

Os raios gama causam danos a nível celular e são penetrantes, provocando danos difusos por todo o corpo. No entanto, são menos ionizantes do que as partículas alfa ou beta, que são menos penetrantes.

Níveis baixos de raios gama causam um risco estocástico à saúde, que, para a avaliação da dose de radiação, é definido como a probabilidade de indução de câncer e danos genéticos. A Comissão Internacional de Proteção Radiológica afirma: "Na faixa de baixa dose, abaixo de cerca de 100 mSv, é cientificamente plausível assumir que a incidência de câncer ou efeitos hereditários aumentará em proporção direta ao aumento da dose equivalente nos órgãos e tecidos relevantes"  (A unidade mSv é mili-Sievert). Doses altas produzem efeitos determinísticos, que representam a gravidade do dano tecidual agudo que certamente ocorrerá. Esses efeitos são comparados à grandeza física dose absorvida, medida pela unidade gray (Gy).

Efeitos e resposta do organismo: Quando a radiação gama quebra moléculas de DNA, uma célula pode ser capaz de reparar o material genético danificado, dentro de certos limites. No entanto, um estudo de Rothkamm e Lobrich sobre radiação de raios X mostrou que esse processo de reparo funciona bem após exposição a altas doses, mas é muito mais lento no caso de exposição a baixas doses.

Estudos demonstraram que baixas doses de radiação gama podem ser suficientes para causar câncer. Em um estudo com camundongos, estes receberam baixas doses de radiação gama relevantes para humanos, com efeitos genotóxicos 45 dias após a irradiação contínua com baixas doses de radiação gama, com aumentos significativos de danos cromossômicos, lesões no DNA e mutações fenotípicas nas células sanguíneas dos animais irradiados, abrangendo os três tipos de atividade genotóxica. Outro estudo investigou os efeitos da radiação gama ionizante aguda em ratos, até 10 Gy, que apresentaram danos oxidativos agudos às proteínas, danos ao DNA, carbonilação da troponina T cardíaca e cardiomiopatia a longo prazo.

Avaliação de risco: A radiação gama natural no Reino Unido representa cerca de 13% da dose média de radiação. A exposição natural aos raios gama é de cerca de 1 a 2 mSv por ano, e a quantidade total média de radiação recebida em um ano por habitante nos EUA é de 3,6 mSv. Pode haver um pequeno aumento na dose em torno de pequenas partículas de urânio empobrecido, caso estas entrem no corpo humano a partir de munições usadas, causado pelo aumento dos efeitos da radiação gama natural.

Em comparação, a dose de radiação da radiografia de tórax (cerca de 0,06 mSv) é uma fração da dose anual de radiação de fundo natural. Uma TC de tórax fornece de 5 a 8 mSv. Uma tomografia por emissão de pósitrons (PET) /tomografia computadorizada (TC) de corpo inteiro pode fornecer de 14 a 32 mSv, dependendo do protocolo. A dose da fluoroscopia do estômago é muito maior, aproximadamente 50 mSv (14 vezes a radiação de fundo anual).

Uma dose única de exposição aguda equivalente a todo o corpo de 1 Sv (1000 mSv), ou 1 Gy, causará sintomas leves de síndrome aguda da radiação , como náuseas e vômitos; e uma dose de 2,0–3,5 Sv (2,0–3,5 Gy) causa sintomas mais graves (ou seja, náuseas, diarreia, queda de cabelo, hemorragias e incapacidade de combater infecções) e causará morte em um número considerável de casos — cerca de 10% a 35% sem tratamento médico. Uma dose de 3–5 Sv (3–5 Gy) é considerada aproximadamente a DL50 (ou a dose letal para 50% da população exposta) para uma exposição aguda à radiação, mesmo com tratamento médico padrão. Uma dose superior a 5 Sv (5 Gy) aumenta a probabilidade de morte para mais de 50%. Acima de 7,5–10 Sv (7,5–10 Gy) em todo o corpo, mesmo tratamentos extraordinários, como transplantes de medula óssea, não impedirão a morte do indivíduo exposto. (Doses muito maiores do que esta podem, no entanto, ser administradas a partes selecionadas do corpo durante a radioterapia.)

Para exposição a baixas doses, por exemplo, entre trabalhadores nucleares, que recebem uma dose média anual de radiação de 19 mSv, o risco de morte por câncer (excluindo leucemia) aumenta em 2%. Para uma dose de 100 mSv, o aumento do risco é de 10%. Em comparação, o risco de morte por câncer aumentou 32% para os sobreviventes do bombardeio atômico de Hiroshima e Nagasaki.

UNIDADES DE MEDIDA E EXPOSIÇÃO

A medida do efeito ionizante dos raios gama e raios X no ar seco é chamada de exposição, para a qual uma unidade legada, o röntgen, era usada desde 1928. Esta foi substituída pelo kerma, agora usado principalmente para fins de calibração de instrumentos, mas não para o efeito da dose recebida. O efeito da radiação gama e de outras radiações ionizantes no tecido vivo está mais intimamente relacionado à quantidade de energia depositada no tecido do que à ionização do ar, e unidades e grandezas radiométricas substitutas para proteção radiológica foram definidas e desenvolvidas a partir de 1953. São elas:
  1. O gray (Gy) é a unidade SI de dose absorvida, que representa a quantidade de energia de radiação depositada no material irradiado. Para a radiação gama, isso é numericamente equivalente à dose equivalente medida pelo sievert , que indica o efeito biológico estocástico de baixos níveis de radiação no tecido humano. O fator de ponderação da radiação, que converte dose absorvida em dose equivalente, é 1 para a radiação gama, enquanto as partículas alfa têm um fator de 20, refletindo seu maior efeito ionizante no tecido.
  2. O rad é a unidade CGS obsoleta para dose absorvida e o rem é a unidade CGS obsoleta de dose equivalente, usada principalmente nos EUA.
DIFERENÇA EM RELAÇÃO AOS RAIOS X

O Telescópio Experimental de Raios Gama Energéticos (EGRET, na sigla em inglês), instalado no Observatório de Raios Gama Compton, detectou raios gama provenientes da Lua em diversas passagens pelo campo de visão do instrumento entre 1991 e 1994. O fluxo médio e o espectro de energia da radiação gama lunar são consistentes com um modelo de produção de raios gama por meio da interação de raios cósmicos com a superfície lunar, e o fluxo varia conforme o esperado, acompanhando o ciclo solar. Embora os mesmos processos possam ocorrer no Sol, o EGRET não detecta o Sol calmo. Portanto, em raios gama de alta energia, a Lua é mais brilhante que o Sol calmo.

A distinção convencional entre raios X e raios gama mudou ao longo do tempo. Originalmente, a radiação eletromagnética emitida pelos tubos de raios X quase invariavelmente tinha um comprimento de onda maior do que a radiação (raios gama) emitida por núcleos radioativos. A literatura mais antiga distinguia entre radiação X e gama com base no comprimento de onda, com a radiação mais curta do que um comprimento de onda arbitrário, como 10 −11 m, definida como raios gama. Como a energia dos fótons é proporcional à sua frequência e inversamente proporcional ao comprimento de onda, essa antiga distinção entre raios X e raios gama também pode ser pensada em termos de sua energia, com os raios gama sendo considerados radiação eletromagnética de energia mais alta do que os raios X. 

No entanto, como as fontes artificiais atuais são capazes de duplicar qualquer radiação eletromagnética originada no núcleo, bem como energias muito mais altas, os comprimentos de onda característicos das fontes de raios gama radioativos versus outros tipos agora se sobrepõem completamente. Assim, os raios gama são geralmente distinguidos por sua origem: os raios X são emitidos, por definição, por elétrons fora do núcleo, enquanto os raios gama são emitidos pelo núcleo. Exceções a essa convenção ocorrem na astronomia, onde o decaimento gama é observado no brilho residual de certas supernovas, mas a radiação de processos de alta energia que envolvem outras fontes de radiação além do decaimento radioativo ainda é classificada como radiação gama.

Por exemplo, os raios X modernos de alta energia produzidos por aceleradores lineares para tratamento de câncer com megavoltagem frequentemente possuem energia mais alta (4 a 25 MeV) do que a maioria dos raios gama clássicos produzidos pelo decaimento gama nuclear. Um dos isótopos emissores de raios gama mais comuns usados em medicina nuclear diagnóstica, o tecnécio-99m, produz radiação gama com a mesma energia (140 keV) daquela produzida por máquinas de raios X diagnósticas, mas com energia significativamente menor do que os fótons terapêuticos de aceleradores lineares de partículas. Na comunidade médica atual, a convenção de que a radiação produzida pelo decaimento nuclear é o único tipo referido como radiação "gama" ainda é respeitada.

Devido a essa ampla sobreposição nas faixas de energia, em física os dois tipos de radiação eletromagnética são agora frequentemente definidos por sua origem: os raios X são emitidos por elétrons (seja em orbitais fora do núcleo, seja durante a aceleração para produzir radiação do tipo bremsstrahlung), enquanto os raios gama são emitidos pelo núcleo ou por meio de outros decaimentos de partículas ou eventos de aniquilação. Não há limite inferior para a energia dos fótons produzidos por reações nucleares e, portanto, fótons ultravioleta ou de energia inferior produzidos por esses processos também seriam definidos como "raios gama" (de fato, isso ocorre para a transição isomérica do isômero de energia extremamente baixa 229m th). A única convenção de nomenclatura que ainda é universalmente respeitada é a regra de que a radiação eletromagnética que se sabe ser de origem nuclear atômica é sempre chamada de "raios gama" e nunca de raios X. No entanto, em física e astronomia, a convenção inversa (de que todos os raios gama são considerados de origem nuclear) é frequentemente violada.

Em astronomia, raios gama e raios X de alta energia são definidos pela energia, uma vez que os processos que os produzem podem ser incertos e a energia do fóton, não a origem, determina os detectores astronômicos necessários. Fótons de alta energia ocorrem na natureza e são conhecidos por serem produzidos por processos diferentes do decaimento nuclear, mas ainda são chamados de radiação gama. Um exemplo são os "raios gama" de descargas elétricas de raios, com energia entre 10 e 20 MeV, e que são conhecidos por serem produzidos pelo mecanismo de bremsstrahlung.

Outro exemplo são as explosões de raios gama, agora conhecidas por serem produzidas por processos muito poderosos para envolverem simples conjuntos de átomos sofrendo decaimento radioativo. Isso faz parte da compreensão geral de que muitos raios gama produzidos em processos astronômicos não resultam de decaimento radioativo ou aniquilação de partículas, mas sim de processos não radioativos semelhantes aos raios X. Embora os raios gama da astronomia frequentemente provenham de eventos não radioativos, sabe-se especificamente que alguns raios gama na astronomia se originam do decaimento gama de núcleos (como demonstrado por seus espectros e meia-vida de emissão). Um exemplo clássico é o da supernova SN 1987A, que emite um "brilho residual" de fótons de raios gama provenientes do decaimento do níquel-56 e do cobalto-56 radioativos recém-formados. A maioria dos raios gama na astronomia, no entanto, surge por outros mecanismos.

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