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| Arte de John Tobias, criada em 1994 para Ultimate Mortal Kombat 3 (1995), retratando o personagem Nightwolf. |
- NOME COMPLETO: Nuvem Cinzenta (Mahpiyagohta)
- NASCIMENTO: EUA, Plano Terreno
- ARMAS: tomahawks, Arco e flecha (MK3, UMK3, MKT, MK:D, MK:U, MK:A, MK 2011, MK11), Adagas Espirituais (MK 2011, MK11) e Clava de Guerra (MK11)
- ESTILO(S) DE LUTA: Val Tudo (MK:D, MK:U, MK:A, MK 2011, MK11), Tae Kwon Do (MK:D, MK:U, MK11) e Okchitaw (MK 2011, MK11)
- ESPÉCIE: Humano Masculino Nativo americano da tribo Matoka
- AFILIAÇÃO: Shujinko, Raiden, Liu Kang, Kung Lao, Johnny Cage, Ermac, Kenshi, Li Mei, Sindel, Stryker, Sub-Zero, Jax, Sonya Blade e Jade
- CRIADOR(ES): Ed Boon e John Tobias
- PRIMEIRA APARIÇÃO: Mortal Kombat 3 (1995)
Nightwolf (/ˈnaɪtˌwʊlf/ NIGHT-wulf) é um personagem coadjuvante da série de jogos eletrônicos Mortal Kombat, criada pela Midway Games. Ele estreou em Mortal Kombat 3 (1995) como um xamã nativo-americano escolhido para defender a Terra contra forças invasoras do reino selvagem de Outworld. Além de sua habilidade em combate, Nightwolf possui poderes mágicos que lhe permitem aumentar sua força e criar armas.
Embora sua representação na franquia tenha sido criticada por estereotipar nativos americanos, sua versão nos jogos reboot recebeu críticas mistas.
PODERES E HABILIDADES
As habilidades mais comuns de Nightwolf incluem a manipulação de magia verde e a manipulação de raios. Ao usar seu poder sobre a energia verde, Nightwolf pode energizar a si mesmo ou suas armas equipadas para causar dano máximo e invocar armas letais na forma de machados, adagas e arcos. Esse poder pode ser usado defensivamente na forma de um enorme escudo de bolha que cobre toda a sua frente (como visto em MK 2011) ou uma aura verde que redireciona ataques de projéteis assim que entram em contato com ela. Seu poder sobre raios é muito mais básico do que sua energia verde, pois ele o usa apenas para invocar poderosos raios que atingem o solo, potencializando suas armas e incinerando seus inimigos. Uma habilidade menos conhecida de Nightwolf inclui a capacidade de desintegrar seu oponente em um feixe de luz. Isso foi expandido em títulos posteriores como um feitiço autodestrutivo de último recurso que requer um encantamento e libera uma luz devastadora capaz de ferir até mesmo Deuses Anciões como Cetrion.
Em Mortal Kombat: Defenders of the Realm, Nightwolf demonstra grande conhecimento tecnológico, atuando como técnico do grupo. Ele também é o operador, monitorando eventos ao redor do mundo e controlando a abertura de portais através de um console. Ele é acompanhado por um lobo de estimação chamado Kiba , com quem cria um forte laço para se transformar em sua aparência familiar e utilizar seus poderes xamânicos caso seja necessário intervir pessoalmente ou defender a base de uma invasão. Fazendo jus ao seu nome, Nightwolf também possui uma relação próxima com lobos e é capaz de se comunicar com eles. Em Mortal Kombat: Annihilation, ele consegue assumir a forma de um lobo.
Em Mortal Kombat: Deception, Nightwolf possui a habilidade de manipular energias malignas, que são a mácula na alma que lhe permite entrar no Plano Inferior. O jogo também menciona que Nightwolf se torna um Devorador de Pecados, permitindo-lhe absorver completamente energias malignas enquanto mantém sua psique. Ele utiliza os pecados de seus ancestrais para esse propósito: o mal acumulado pesa sobre a alma de qualquer ser — independentemente de seus poderes — até as profundezas do Plano Inferior. Ele aprisiona Onaga no exato momento em que Shujinko o mata.
Em Mortal Kombat 11, o nome "Nightwolf" é revelado como um título cerimonial transmitido de indivíduo para indivíduo da Tribo Matoka por seu Grande Espírito. Através da concessão desse nome, Grey Cloud tem acesso a uma série de poderes sobrenaturais que lembram os de jogos MK anteriores, mas com uma abrangência maior em sua aplicação. Ele ainda possui a força verde que vários outros lutadores possuem, aprimorando sua resistência natural e capacidade de ataque, mas também a utiliza de forma diferente da maioria. Nightwolf também demonstra a capacidade de infundir sua magia xamânica em suas armas, fazendo com que elas se tornem azuis. Essa magia faz com que suas armas eletrocutem e invoquem raios sobre os alvos afetados. Elas também têm a capacidade de gerar chamas azuis.
As novas habilidades apresentadas em MK11 incluem sua conexão espiritual aguçada, que lhe permite absorver o poder de seus animais espirituais para aumentar suas próprias capacidades físicas ou infligir efeitos negativos em seus inimigos. A ferocidade de Kiba, o Lobo, aumenta sua força física, fortalecendo seu poder de ataque geral; a força ursina de Komo , o Urso, reforça sua capacidade defensiva, reduzindo os danos sofridos em batalha; e o espírito majestoso de Hana, a Águia, é outro ataque à distância que Nightwolf usa tanto para desorientar adversários quanto para imobilizá-la, fortalecendo ainda mais suas habilidades.
- Golpe Ascendente do Tomahawk: Nightwolf desfere um uppercut com um tomahawk em seu oponente. Em MK 2011, esse golpe é chamado de Balanço de Machado. Em MK11, se usado no canto da arena, o ataque oferece um breve momento para estender combos; caso contrário, o oponente é arremessado para longe. Essa habilidade requer dois espaços de habilidade e entra em conflito com Órbita Lunar.
- Refletor: Nightwolf brilha em verde e redireciona projéteis de volta para seu oponente. Isso é chamado de Refletir em MK 2011. Em MK11, o ataque pode ser atrasado, aumentando a duração em que Nightwolf pode refletir o projétil de volta para o oponente.
- Flecha Espiritual: Criando um arco místico, Nightwolf dispara uma flecha contra seu oponente. Em MK 2011, este ataque é chamado de Tiro de Flecha. Em MK11, Nightwolf pode atrasar ou cancelar o ataque. Cancelar o ataque requer e gasta uma barra de Medidor de Defesa.
- Tomahawk Ascendente Vermelho: Executar a combinação de botões imediatamente após um combo fará com que Nightwolf execute uma versão vermelha do golpe, que sai muito mais rápido.
- Flecha do Espírito Vermelho: Executar a combinação de botões imediatamente após um combo fará com que Nightwolf execute uma versão vermelha do golpe, que sai muito mais rápido.
- Investida do Rinoceronte: Nightwolf brilha em verde e então avança rapidamente, arremessando seu oponente para trás. Este golpe é chamado de Ombro em MK 2011.
- Investida Rápida do Rinoceronte: Uma versão mais rápida da Investida do Rinoceronte, onde o Lobo Noturno brilha em vermelho em vez de verde.
- Relâmpago do Alto: Nightwolf levanta o braço e invoca um raio que derruba seu oponente. Em MK 2011, este golpe é simplesmente chamado de Relâmpago.
- Estrangulamento: Nightwolf agarra seu oponente pelo pescoço e o levanta no ar antes de derrubá-lo com o ombro.
- Golpe de Tomahawk: Nightwolf agarra seu oponente, troca de lado com ele e desfere três golpes de tomahawk no pescoço, abdômen e virilha, arremessando-o para longe. Este ataque possui propriedades de quebra de armadura, ignorando a armadura concedida por habilidades específicas e Golpes Fatais.
- Luz Ancestral: Nightwolf ergue seu tomahawk e invoca um pilar de luz que atinge o oponente. Esta habilidade requer dois espaços de habilidade.
- Rastros Espirituais: Nightwolf rola em direção ao oponente e o atinge nos pés com a coronha da arma. Ao rolar para frente, Nightwolf consegue esquivar-se de ataques altos e projéteis se o tempo estiver correto. Esta habilidade substitui Investida do Rinoceronte quando equipada.
- Órbita Lunar: Nightwolf arremessa seu tomahawk para o ar, fazendo-o cair diagonalmente no chão. O ataque pode ser usado em diferentes alcances, chamados de Órbita Lunar Próxima/Distante, respectivamente. Esta habilidade entra em conflito com Tomahawk Ascendente e Queda da Lua quando equipada, desativando a opção de selecionar Tomahawk Ascendente ou Queda da Lua.
- Queda da Lua: Nightwolf arremessa seu tomahawk para frente, cravando-o no chão e permitindo ataques subsequentes. O ataque pode ser usado em diferentes alcances, chamados de Queda da Lua Próxima/Distante, respectivamente. Enquanto o tomahawk de Nightwolf estiver longe dele, ele não poderá realizar ataques que o envolvam até que seja recolhido, com exceção de seu Golpe Fatal. No entanto, ele ainda pode executar seu gancho, que é substituído por Golpe Ancestral Ascendente, e ainda pode ativar um Golpe Esmagador. Esta habilidade entra em conflito com Tomahawk Ascendente e Órbita Lunar quando equipada, desativando a opção de selecionar Tomahawk Ascendente ou Órbita Lunar.
- Machado de Recuperação Rápida: Nightwolf recupera o machado para sua mão.
- Recall Axe: Nightwolf invoca o machado e o faz voar para sua mão, atingindo o oponente no caminho de volta.
- Flecha Relâmpago: Nightwolf cria um arco de energia imbuído com relâmpagos e dispara uma flecha que invoca um raio do alto, eletrocutando o oponente antes de derrubá-lo no chão. Nightwolf pode atrasar o disparo ou cancelar o ataque. Cancelar o ataque requer e gasta uma barra de Medidor Defensivo. Esta habilidade substitui Flecha Espiritual quando equipada.
- Espírito de Kiba: Nightwolf invoca seu espírito de lobo, Kiba, para aumentar o dano causado em 15% por um determinado período. Acertar ou ser atingido por um Golpe Esmagador ou Golpe Fatal encerra esse efeito prematuramente. Nas Torres do Tempo e no Arcade, o Espírito de Kiba também altera as propriedades dos ataques de Nightwolf, mudando qualquer ataque que envolva seu porrete com coronha de arma ou machado de dano Físico para dano Mágico.
- Espírito de Komo: Nightwolf invoca seu espírito de urso, Komo, reduzindo o dano recebido por Nightwolf em 20% por um determinado período. Apenas o primeiro golpe ou os golpes iniciais do Golpe Fatal do oponente serão reduzidos. Acertar ou ser atingido por um Golpe Esmagador ou Golpe Fatal encerra este efeito prematuramente.
- Espírito de Hana: Nightwolf invoca seu espírito de águia, Hana, para aumentar a velocidade e a distância do Ataque do Rinoceronte. Esta habilidade entra em conflito com a Ira de Hana quando equipada, desativando a opção de selecionar a Ira de Hana.
- Ira de Hana: Nightwolf envia seu espírito de águia, Hana, para atacar o oponente. Se Hana acertar o oponente, este será afetado por uma aura dourada, que o impedirá de usar suas barras de Ataque e Defesa por um tempo. Nightwolf só pode enviar Hana contra o oponente se ele não estiver afetado pela aura dourada. Esta habilidade entra em conflito com Espírito de Hana quando equipada, desativando a opção de selecionar Espírito de Hana.
Aparência: Em sua aparição em Mortal Kombat 11, três versões de Nightwolf são jogáveis, dependendo do Traje Cosmético selecionado.
Nightwolf se parece muito com sua aparência em Mortal Kombat 3/UMK3/MKT. Ele ainda tem cabelos longos e pretos, com uma bandana azul na cabeça. Ele também mantém a pintura de guerra tribal por todo o rosto. Ele veste um colete marrom-escuro amarrado na frente, calça jeans azul e botas grandes marrom-claras. Seus braços estão nus, exceto por protetores de pulso e mão.
Traje Alternativo: Nightwolf exibe um elegante moicano com um longo rabo de cavalo em seu traje alternativo. Ele também tem pintura facial tribal por todo o rosto, incluindo os olhos. Ele veste uma camisa vermelha/marrom escura sem mangas que expõe parte do seu peito, com pequenas franjas penduradas nas laterais da camisa e do cinto. Seus braços estão nus, exceto por protetores de braço, e ele usa calças azuis com joelheiras marrons sobre botas marrons e douradas.
Sua aparência padrão é a de um Nightwolf mais velho, sem alterações desde sua morte em Mortal Kombat (2011). Sua versão do passado também é jogável e selecionável, aparentando ser muito mais jovem do que com sua aparência padrão, com trajes que lembram bastante sua aparência em MK3 e MK 2011. Uma última aparência, a de Revenant, também é selecionável, na qual ele se assemelha à sua aparência de morto-vivo de Mortal Kombat X.
DESENVOLVIMENTO
Nightwolf foi originalmente concebido como parte de um concurso de criação de personagens promovido pela Midway Games após o lançamento de Mortal Kombat II, e foi um dos três personagens vencedores, sendo os outros dois Stryker e Kabal.
O ator que interpretou Nightwolf em Mortal Kombat 3, Sal Divita, mencionou em uma entrevista que achava que o traje de Nightwolf ficava melhor no papel do que nele próprio.
Durante o desenvolvimento inicial de Mortal Kombat 3, o personagem era conhecido simplesmente como "Índio" antes de seu nome ser definido. Ed Boon o descreveu à revista Video Games & Computer Entertainment em abril de 1995 (edição nº 75) como "um índio muito não tradicional. Ele não empunha um machado que está sempre segurando, como o Chefe Thunder de Killer Instinct. Ele não tem todos os estereótipos de índio como T. Hawk ou o Chefe Thunder; ele não grita 'Hoya! Hoya!' e tudo mais." Nightwolf usa um conjunto místico de armas (um tomahawk e um arco e flecha) em batalha. Nightwolf foi interpretado pelo artista da Midway Games, Sal DiVita, no jogo. DiVita disse sobre sua escalação: "Eu estava andando por aí e John [Tobias] disse: 'Ei, cara, você tem uns braços; ei, tem um peitoral grande. Quer ser um personagem?' Eu respondi: 'Claro!'" E foi assim que aconteceu."
De acordo com os guias da Mean Machines Sega e da SuperGamePower, a melhor característica dele no MK3 original era sua habilidade, então única, de refletir qualquer projétil de volta para o oponente. A Total 64 opinou que, uma vez dominado, Nightwolf "é uma das estrelas mais brilhantes" da Mortal Kombat Trilogy, já que "nenhum de seus golpes parece útil no início, mas persistir com ele pode trazer ótimos resultados". O guia oficial da Prima Games para Armageddon deu a Nightwolf uma classificação geral ruim de 4/10, afirmando que o personagem, "apesar de ser um bom personagem punidor, tem dificuldade em infligir dano pesado aos oponentes". No guia oficial da Prima Games para o reboot de Mortal Kombat de 2011, Nightwolf foi considerado um personagem muito melhorado devido aos seus "movimentos de ombro e de carga de poder [usados] para derrubar" os oponentes e ao seu gancho ser "um excelente movimento para contra-atacar saltadores".
RECEPÇÃO
Representação étnica: Nightwolf é frequentemente discutido de forma desfavorável no contexto da representação de nativos americanos em videogames. [ 23 ] A descrição do personagem feita por Boon na edição de abril de 1995 da revista VideoGames & Computer Entertainment provocou um comentário da publicação três edições depois: "Para um personagem que foi descrito como um 'índio não tradicional', ele certamente tem todas as características de um. Vejamos, ele usa penas e pintura de guerra , empunha um machado, atira flechas... será que existe uma Fatalidade de ' Escalpo '?" [ 24 ] Em uma matéria de 2008 sobre estereótipos de nativos americanos em videogames, o GamesRadar+ classificou Nightwolf como o arquétipo do "guerreiro": "[E]mbora esse sentimento pró-índio seja certamente comovente, grande parte da personalidade de Nightwolf está longe da realidade." O site acrescentou que o ato de "comer pecados" (seu papel em MK Deception ) era, na verdade, de origem europeia. [ 25 ] No mesmo ano, Rob Bricken, do Topless Robot, disse que "o design e a história de Nightwolf [em MK3 ] são padrão para personagens nativos americanos em jogos de luta", enquanto censurava o próprio jogo como "onde os designers eram livres para inserir qualquer ideia horrível e fora de lugar". [ 26 ] Robert Naytor, do Hardcore Gaming 101, disse: "Em meados dos anos 90, era praticamente uma lei não escrita que todo jogo de luta tinha que ter um clone de Bruce Lee , [ou] um nativo americano... Nightwolf ocupa o último lugar", [ 27 ] uma crença compartilhada por Gavin Jasper, do Den of Geek . [ 28 ] A Complex considerou Nightwolf o personagem estereotipado mais importante dos jogos de vídeo em 2012, descrevendo-o como "o epítome de todos os mascotes desportivos de pele vermelha e penas e dos antigos seriados de filmes de faroeste ... [ele] tem pintura de guerra no rosto, uma pena no cabelo e o colete sem mangas como se o próprio Geronimo o tivesse acabado de abandonar."
No estudo de 2018, Representação dos Nativos Americanos: Da Literatura aos Videogames , Samuel Martínez Linares afirmou: "Embora Nightwolf de fato possua uma origem tribal real, sua herança Apache parece estar misturada com outras práticas culturais e religiosas que não têm nenhuma relação com as dos nativos americanos." Linares observou que seu golpe especial "investida de rinoceronte" na série é "ultrapassado", já que o rinoceronte estava extinto na América do Norte "desde o período Plioceno ". [ 30 ] Ele também comparou Nightwolf a T. Hawk da série Street Fighter, afirmando que seus "cabelos longos [e] arcos e flechas dificultam a distinção" entre os dois personagens, "o que reforça a ideia da construção pan-indígena ". [ 30 ] Maize Longboat, autora de Enacting Videogame Development through Indigenous-Led Creation, escreveu: "Sua representação como um guerreiro tribal violento com poderes mágicos reproduz estereótipos prejudiciais perpetuados na mídia popular." [ 31 ] Em How Indigenous Designers are Changing the Landscape of Video Games , Ashlee Bird comparou Nightwolf ao personagem Kotal Kahn , também da série : “Por que, em um jogo onde existem homens com quatro braços, necromantes e pessoas com todos os tipos de aprimoramentos cibernéticos, os dois únicos personagens nativos ainda usavam exclusivamente penas e pele de animais e se comportavam como o bom selvagem, comungando com os espíritos e se sacrificando pelo “bem maior”, ou como o guerreiro sedento de sangue, sacrificando humanos a uma divindade impiedosa?”
A versão de Nightwolf em Mortal Kombat 11 recebeu uma recepção mais mista. Tuscarora Haud, do Indian Country Today, deu a ele uma nota de 2,5 de 10 em seu ranking de 2019 sobre representações de nativos americanos em videogames, opinando que as "tentativas da NetherRealm Studios de reiniciar Nightwolf o tornaram mais estereotipadamente selvagem e a equipe criativa não aceitou nenhuma crítica da comunidade nativa ao redesenhar ou aposentar o personagem". [ 33 ] Enquanto o The Daily Aztec , em 2022, descreveu Nightwolf como a personificação do "arquétipo do 'Guerreiro Místico' [que] trivializa e explora muitas crenças nativas", [ 34 ] Mitchell Saltzman, da IGN, disse que "seus equipamentos e skins parecem ter sido feitos com respeito e evitam a armadilha dos estereótipos". [ 35 ] Christopher Teuton, do Screen Rant, disse em 2019: "Nightwolf, embora seja o favorito de muitos jogadores, há muito tempo é considerado um personagem um tanto ofensivo aos olhos do público... embora seu reboot em MK9 tenha lhe dado uma personalidade mais completa, ainda é fácil fazer paralelos com estereótipos de nativos americanos. Embora nunca seja uma boa ideia procurar por representações positivas em um jogo que apresenta explosões testiculares totalmente renderizadas, pelo menos o Nightwolf de Mortal Kombat 11 parece muito menos diretamente ofensivo do que personagens como o Chefe Thunder de Killer Instinct ."
Outra recepção: A Complex classificou Nightwolf entre os personagens mais subestimados da série, afirmando que "o fato de ele poder se transformar em um lobo e te matar a golpes já deveria te dizer que ele não é para brincadeira." [ 37 ] A IGN elogiou seu "estilo de jogo versátil" em MK11 , dizendo que "a NetherRealm fez um ótimo trabalho ao tornar o conjunto de movimentos de Nightwolf único e divertido, apesar de muitos de seus golpes característicos serem, na verdade, meio simples."
Assim como aconteceu com a maioria das representações de personagens em Mortal Kombat Annihilation , a aparição de Nightwolf foi duramente criticada. Alasdair Wilkins, do io9, comentou sobre uma cena em que Nightwolf nocauteia Liu Kang com seu machado: "Nightwolf não é apenas um xamã mágico que muda de forma e existe apenas para mostrar ao herói seu destino... ele também é meio babaca." [ 38 ] Kate Willaert, da Game Informer, comentou: "Nightwolf entrega a melhor fala do filme quando diz a Liu Kang que ele deve testar sua coragem e encontrar sua Animalidade ... Como resultado, a batalha climática final do filme se transforma em Primal Rage : O Filme. " [ 39 ] Charlie Ridgely, do ComicBook.com, listou Nightwolf como um dos personagens que gostaria de ver na sequência do filme live-action de 2021 , argumentando: "Nightwolf é um herói nobre e poderia substituir a natureza estoica de Kung Lao, fornecendo um contraponto perfeito para as bobagens de Johnny Cage."
APARIÇÕES EM OUTROS MEIOS DE COMUNICAÇÃO
Cinema: Nightwolf (interpretado por Litefoot) aparece em Mortal Kombat: Aniquilação como aquele que ensina Liu Kang a usar sua Animalidade e lhe diz que ele precisa passar por três testes para derrotar Shao Kahn.
Televisão: Em Mortal Kombat: Defenders of the Realm, Nightwolf (dublado por Tod Thawley) oferecia ajuda tanto espiritual quanto técnica, possuindo experiência em tecnologia da computação. Ele lutou apenas algumas vezes, passando a maior parte do tempo na base monitorando o Plano Terreno em busca de fendas dimensionais. Nightwolf tinha um lobo de estimação chamado Kiba, que podia se fundir com ele para aumentar seu poder.
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