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sábado, 7 de fevereiro de 2026

MORTAL KOMBAT (JOGO DE FLIPERAMA DE 1992)

Arte da capa de Mortal Kombat (1992) para as versões domésticas.
  • DESENVOLVEDORA(S): Midway Games Inc.
  • PUBLICADORA(S): Midway Games Inc.
    • Consoles: Acclaim Entertainment (América do Norte e Europa)
    • MS-DOS: Acclaim Entertainment (América do Norte) Virgin Interactive Entertainment (Europa)
    • Amiga: Virgin Interactive Entertainment
    • Plug-and-play TV game: Jakks Pacific
  • DESIGNER(S): Ed Boon e John Tobias
  • PROGRAMADOR(ES): Ed Boon
  • ARTISTA(S): John Tobias e John Vogel
  • COMPOSITOR(ES): Dan Forden
  • ELENCO:
    • Ho-Sung Pak — Liu Kang e Shang Tsung
    • Elizabeth Malecki — Sonya
    • Richard Divizio — Kano
    • Carlos Pesina — Raiden
    • Daniel Pesina — Cage, Scorpion e Sub-Zero
    • Stop motion — Goro
    • Eric Kincade — Shang Tsung
  • SISTEMA: Unidade Midway Y (Protótipo de Revisão 4.0 – Revisão 4.0), Unidade Midway T (Revisão 4.0T – Revisão 5.0T)
  • PLATAFORMA(S): Fliperama
  • LANÇAMENTO: Agosto de 1992
    • Game boy, game gear, genesis/mega drive, super NES: 13 de Setembro de 1993 (América do Norte e Europa)
    • Master System: 13 de Setembro de 1993
    • Sega CD: Abril de 1994 (América do Norte), Julho de 1994 (Europa)
    • MS-DOS:
    • NA: May 25, 1994
    • EU: 1994
    • Amiga: 1994
    • Plug-and-play TV game: 2005
  • GÊNERO(S): Luta,
  • MODOS DE JOGO: Um jogador, multijogador
  • PREQUÊNCIA: Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997)
  • SEQUÊNCIA: Mortal Kombat II (1993)
  • ONDE JOGAR:
Mortal Kombat é um jogo de luta de 1992 desenvolvido e publicado pela Midway para arcades. É o primeiro título principal da franquia Mortal Kombat e foi posteriormente lançado pela Acclaim Entertainment para praticamente todas as plataformas domésticas da época. O jogo apresenta um torneio de artes marciais no qual dez personagens (incluindo sete personagens jogáveis à escolha) competem pelo destino da Terra. Ele introduziu muitos aspectos importantes da série Mortal Kombat, incluindo o esquema de controle exclusivo de cinco botões e os golpes finais sangrentos chamados Fatalities.

SINOPSE

O jogo se passa no Plano Terreno, onde um torneio está sendo realizado na Ilha de Shang Tsung, na qual sete de seus locais servem como cenários no jogo. A introdução de Mortal Kombat explica que Shang Tsung foi banido para o Plano Terreno há 500 anos e, com a ajuda do monstruoso Goro, assumiu o controle do torneio Mortal Kombat numa tentativa de condenar o reino. Por 500 anos consecutivos, Goro permaneceu invicto no torneio e venceu nove torneios seguidos. Se Goro vencer novamente, Shao Kahn, Imperador de Outworld, poderá tomar o Plano Terreno. Para impedir isso, uma nova geração de guerreiros deve desafiar Goro.

JOGABILIDADE

Captura de tela de uma luta entre Sub-Zero e Liu Kang.

Mortal Kombat é um jogo de luta em que os jogadores enfrentam oponentes em combates 1 contra 1. O lutador que zerar a barra de vida do oponente primeiro vence a rodada, e o primeiro a vencer duas rodadas vence a partida. Cada rodada tem um tempo limite; se ambos os lutadores ainda tiverem vida quando o tempo acabar, aquele com mais vida vence. Dois jogadores podem iniciar uma partida juntos, ou um segundo jogador pode entrar durante uma partida de um jogador para lutar contra ele. Se uma partida já estiver em andamento, o vencedor continua sozinho; caso contrário, o vencedor inicia uma nova partida.

Mortal Kombat utiliza um joystick de 8 direções e 5 botões, incluindo 2 botões de soco e 2 de chute, cada um diferenciado entre golpes altos e baixos. Os ataques variam dependendo da distância do jogador em relação ao oponente. Todos os personagens jogáveis compartilham um conjunto de ataques executados ao segurar o joystick em diferentes direções, como uma rasteira e um gancho. Este último golpe arremessa o inimigo para o alto e causa muito dano. A maioria dos golpes especiais é executada com toques rápidos no joystick, às vezes finalizando com o pressionamento de um botão. Diferentemente de jogos de luta um contra um anteriores, poucos movimentos exigem o uso de movimentos circulares com o joystick. O sistema de bloqueio do jogo também se diferencia de outros jogos de luta, já que os personagens sofrem pouco dano de golpes normais enquanto bloqueiam. No entanto, o botão de bloqueio dedicado permite que os jogadores se defendam de ataques sem recuar. Personagens que bloqueiam perdem muito pouco terreno ao serem atingidos, facilitando contra-ataques após um bloqueio bem-sucedido.

Mortal Kombat introduziu ainda o conceito de "juggling", que consiste em lançar um oponente ao ar e continuar com uma combinação de ataques enquanto o inimigo ainda está no ar e indefeso. A ideia tornou-se tão popular que se espalhou para muitos outros jogos. Outra inovação do jogo foi o Fatality, um golpe final executado contra um oponente derrotado de forma brutal.

No modo para um jogador, o jogador enfrenta cada um dos 7 personagens jogáveis em uma série de partidas 1 contra 1 contra oponentes controlados pelo computador, terminando em uma "Partida Espelho" contra um clone do personagem escolhido. O jogador deve então lutar em 3 partidas de resistência, cada uma envolvendo outros 2 personagens jogáveis. Quando o jogador derrota o primeiro oponente, o segundo entra na arena e o cronômetro é reiniciado; no entanto, a barra de vida do jogador não se regenera. Após a terceira partida de resistência, o jogador enfrenta o subchefe Goro, seguido por uma partida final contra Shang Tsung.

Entre certos níveis, os jogadores podem competir em um minigame chamado "Teste Sua Força" para ganhar pontos de bônus, quebrando blocos de vários materiais ao preencher uma barra até um certo ponto através de pressionamentos rápidos de botões. O primeiro material que o jogador deve quebrar é madeira, seguido por pedra, aço, rubi e, finalmente, diamante, com cada material subsequente exigindo que uma parte maior da barra seja preenchida e, portanto, concedendo mais pontos. Dois jogadores podem competir no minigame simultaneamente, e os dois últimos materiais só são acessíveis no modo para dois jogadores. O minigame retornou em várias formas em Mortal Kombat: Deadly Alliance, Mortal Kombat: Shaolin Monks, Mortal Kombat vs. DC Universe, Mortal Kombat: Komplete Edition, Mortal Kombat X e sua contraparte DLC, Mortal Kombat XL.

DESENVOLVIMENTO


Os criadores de Mortal Kombat, Ed Boon e John Tobias, afirmaram que a Midway Games os incumbiu do projeto de desenvolver um "jogo de luta para lançamento em um ano", que os dois acreditavam que deveria competir com o popular Street Fighter II. De acordo com Tobias, ele e Boon já haviam imaginado um jogo de luta semelhante ao Karate Champ da Data East, mas com personagens digitalizados grandes, mesmo antes disso, e o sucesso de Street Fighter II da Capcom apenas os ajudou a convencer a gerência de sua ideia. Boon disse que a equipe de desenvolvimento inicialmente consistia em quatro pessoas — ele próprio como programador, os artistas John Tobias e John Vogel, e Dan Forden como designer de som. O orçamento do jogo era de cerca de US$ 1 milhão. 

Segundo Richard Divizio e Daniel Pesina, Mortal Kombat começou quando Tobias, junto com Divizio e os irmãos Daniel e Carlos Pesina, planejou criar um jogo de luta com temática ninja. No entanto, essa ideia foi rejeitada pela direção da Midway. Em vez disso, a Midway procurou fazer um jogo de ação baseado no filme Soldado Universal, que seria lançado em breve, e que apresentasse uma versão digitalizada do astro de filmes de artes marciais Jean-Claude Van Damme, mas ele já estava em negociações com outra empresa para um videogame que acabou nunca sendo lançado. Divizio então convenceu Tobias a retornar ao projeto original. No fim, Van Damme foi parodiado no jogo na forma de Johnny Cage (com quem compartilha as iniciais do nome, JC), um astro de cinema narcisista de Hollywood que desfere um soco com as pernas abertas na virilha, em uma referência a uma cena de O Grande Dragão Branco. Tobias creditou outras inspirações ao cinema de artes marciais asiático.

Mais tarde, Boon disse: "Desde o início, uma das coisas que nos diferenciou de outros jogos de luta foram os golpes insanos que incluímos, como bolas de fogo e todos os golpes mágicos, por assim dizer." De acordo com Tobias, o conteúdo ultraviolento do jogo não havia sido originalmente planejado e foi implementado gradualmente à medida que o desenvolvimento progredia. O conceito de Fatalities, em particular, evoluiu da mecânica de "tontura" presente em jogos de luta anteriores. Boon disse que odiava a mecânica de "tontura", mas que era divertido ver o oponente ficar tonto e conseguir um golpe livre. Boon e Tobias decidiram que poderiam eliminar o incômodo de ficar tonto fazendo com que isso ocorresse no final da luta, após o resultado já ter sido decidido. Uma versão inicial do jogo utilizava dois botões adicionais para socos e chutes com o botão médio.

Mortal Kombat foi supostamente desenvolvido em 10 meses, de 1991 a 1992, com uma versão de teste lançada de forma limitada na metade do ciclo de desenvolvimento. Como uma versão demo do jogo, que apresentava apenas seis personagens (todos masculinos), tornou-se popular internamente nos escritórios da Midway, a equipe recebeu mais tempo para trabalhar nele, resultando na adição de Sonya ao elenco. As filmagens dos personagens digitalizados do jogo foram feitas com a câmera Hi-8 pessoal de Tobias. O jogo de arcade final usou oito megabytes de dados gráficos, com cada personagem tendo 64 cores e cerca de 300 quadros de animação.

A equipe teve dificuldade em definir um nome para o jogo. Ed Boon afirmou que, durante seis meses de desenvolvimento, "ninguém conseguia sugerir um nome que agradasse a todos". Alguns dos nomes sugeridos foram Kumite, Dragon Attack, Death Blow e Fatality. Certo dia, alguém havia escrito "combat" (combate) na prancheta de nomes no escritório de Boon e, segundo ele, alguém escreveu um K sobre o C, "só para ser meio estranho". O designer de pinball Steve Ritchie estava sentado no escritório de Boon, viu a palavra "Kombat" e disse: "Por que você não o chama de Mortal Kombat ?", um nome que, segundo Boon, "simplesmente pegou". John Tobias relembrou isso de forma um pouco diferente, dizendo que "surgiu durante o processo de registro da marca para o nome do jogo. Nós realmente gostávamos de Mortal Combat como nome, mas não conseguimos passar pela aprovação do departamento jurídico". Desde então, a série começou a usar frequentemente a letra K em vez da letra C quando tem o som de C forte.

LANÇAMENTO

23 de janeiro de 2015, 03:51.

Embora a versão arcade de Mortal Kombat não tenha sido localizada para o Japão, ela teve um lançamento oficial lá em 1992 pela Taito, que publicou importações dos jogos da Midway no mercado japonês.

O lançamento de Mortal Kombat para consoles domésticos pela Acclaim Entertainment foi um dos maiores lançamentos de videogames da época. Comerciais de TV anunciaram o lançamento simultâneo de todas as quatro versões domésticas do jogo, SNES, Mega Drive, Game Boy e Game Gear, em 13 de setembro de 1993, data apelidada de "Segunda-feira Mortal". No mesmo ano, uma história em quadrinhos, Mortal Kombat Collector's Edition, foi escrita e ilustrada pelo designer do jogo, John Tobias, e disponibilizada por encomenda postal , descrevendo a história do jogo com mais detalhes. A história em quadrinhos foi anunciada durante o modo de demonstração do jogo e posteriormente vendida, embora fosse bastante difícil conseguir uma cópia fora dos Estados Unidos. Mais tarde, a história em quadrinhos foi incluída como uma série de bônus desbloqueáveis em Mortal Kombat: Deadly Alliance.

Mortal Kombat: The Album, um álbum da banda The Immortals com música techno , foi lançado em maio de 1994. Ele apresenta dois temas para o jogo, "Techno Syndrome" e "Hypnotic House", bem como temas escritos para cada personagem. "Techno Syndrome" foi adaptada para a trilha sonora do filme de 1995 e incorporou o grito "Mortal Kombat!" dos comerciais da Mortal Monday. Jeff Rovin escreveu uma novelização de Mortal Kombat, que foi publicada em junho de 1995 para coincidir com o lançamento do filme. Houve linhas de figuras de ação baseadas nos personagens do jogo.

Conversões e relançamentos: Quatro versões foram lançadas na América do Norte e na Europa como parte da campanha "Mortal Monday" em 1993: versões para consoles domésticos Super Nintendo Entertainment System (SNES) e Sega Genesis, e versões para consoles portáteis Game Boy e Game Gear. Embora os gráficos e o áudio da versão para SNES fossem mais fiéis ao arcade do que os da versão para Genesis, ela possui controles menos precisos e, devido às políticas "para toda a família" da Nintendo, substitui o sangue por suor e a maioria dos Fatalities por "golpes finais" menos violentos. O efeito de suor, que era uma coloração adicionada após a decisão da Nintendo de censurar o jogo, podia ser revertido para a cor vermelha original do sangue através de um código Game Genie inserido como "BDB4-DD07". Na versão para Mega Drive, o sangue e os Fatalities sem censura estavam disponíveis através de um código de trapaça, soletrado "ABACABB", uma referência ao álbum Abacab de 1981 da banda de rock inglesa Genesis , que compartilhava o nome com a versão norte-americana do console. Esta versão recebeu uma classificação MA-13 do Videogame Rating Council.

A versão para Game Boy foi bastante reduzida em relação à sua contraparte de arcade. Tinha controles lentos e um layout de botões limitado. Também omitiu Johnny Cage, Reptile e os golpes Fatality mais sangrentos. No entanto, os jogadores podiam jogar como Goro através de um código. Johnny Cage aparentemente deveria ser um personagem jogável, mas foi removido. Fragmentos de seus dados de personagem permanecem nos arquivos de dados. A versão para Game Gear era semelhante à versão para Game Boy, mas com grandes melhorias (cores, jogabilidade mais rápida e controles mais precisos). Assim como sua contraparte de 16 bits, o jogo era censurado, a menos que um código de trapaça (2, 1, 2, Baixo, Cima) fosse inserido, mas não incluía Kano e Reptile. Uma versão para Master System baseada na versão para Game Gear foi lançada exclusivamente para regiões PAL no mesmo dia que todas as plataformas mencionadas anteriormente. De acordo com Phylene Riggs, da Acclaim, uma versão para NES também foi planejada em algum momento, mas cancelada antes de entrar na fase de programação.

Uma versão para PCs com DOS foi lançada no final de 1993. A versão para DOS é a conversão mais fiel da versão arcade em termos de gráficos e jogabilidade. Foi lançada inicialmente em disquete e posteriormente relançada em CD-ROM, com essa versão atualizada com a música e os efeitos sonoros originais do arcade. Uma versão para Amiga foi lançada no início de 1994 apenas na Europa, com gráficos baseados na versão do Mega Drive, controles limitados a um ou dois botões de ação e uma trilha sonora minimalista com música arranjada por Allister Brimble . A versão para DOS foi eventualmente lançada no GOG.com.

A versão para Sega CD do jogo foi lançada com uma introdução em vídeo do comercial Mortal Monday . Esta versão não exigia a inserção de um código para acessar o conteúdo sem censura e, portanto, recebeu a classificação MA-17. Embora esta versão fosse tecnologicamente inferior à versão para SNES, que tinha gráficos melhores, e apresentasse tempos de carregamento, ela se assemelhava mais à versão arcade em termos de jogabilidade. Ela também apresentava a trilha sonora autêntica do CD-DA, retirada diretamente da versão arcade, mas algumas arenas apresentavam músicas incorretas (como a Courtyard tocando o tema do Pit). Vários remixes da música tema de Mortal Kombat foram incluídos como recursos bônus, incluindo o remix usado posteriormente na adaptação cinematográfica. Algumas cópias desta versão são incompatíveis com o modelo 1.1 do Sega CD; a Acclaim ofereceu-se para substituir quaisquer discos com essas incompatibilidades que fossem enviados para sua sede em Oyster Bay por cópias funcionais.

Mortal Kombat foi posteriormente lançado no Japão para Super Famicom, Game Boy, Mega Drive e Game Gear como Mortal Kombat: Legend of the Advent God Fist (モータルコンバット 神拳降臨伝説, Mōtaru Konbatto: Shinken Kōrin Densetsu) e para o Mega-CD como Mortal Kombat: Legend of the Advent God Fist - Extended Edition (モータルコンバット 神拳降臨伝説 完全版, Mōtaru Konbatto: Shinken Kōrin Densetsu - Kanzenhan) sem grandes mudanças em relação aos seus lançamentos ocidentais.

Uma conversão do jogo que estava sendo desenvolvida pela Iguana Entertainment estava programada para ser publicada no Atari Jaguar, mas nunca foi lançada.

Em 2004, a Jakks Pacific lançou o jogo como um de seus jogos de TV Plug It in & Play, desenvolvido pela Digital Eclipse. É uma conversão única feita diretamente do código do arcade por Chris Burke, que foi o único programador da conversão. Devido às limitações de hardware do processador incomum usado pelas unidades da Jakks Pacific, os planos de fundo são estáticos e não apresentam rolagem parallax.

Também em 2004, a edição premium de Mortal Kombat: Deception para PlayStation 2 e Xbox original incluía o jogo como conteúdo bônus, jogado por meio de emulação do código original do arcade, que foi portado pela Digital Eclipse. Embora tenha sido promovido como "perfeito para arcade", havia alguns problemas de emulação com o som e a jogabilidade.

O jogo também fez parte da coletânea de 2005 Midway Arcade Treasures: Extended Play, também desenvolvida pela Digital Eclipse. Assim como o lançamento de Mortal Kombat: Deception, ele apresenta problemas de som. Em 31 de agosto de 2011, a Warner Bros. Games lançou Mortal Kombat Arcade Kollection, desenvolvido em parceria pela NetherRealm Studios, Other Ocean Interactive e Code Mystics, contendo Mortal Kombat, Mortal Kombat II e Ultimate Mortal Kombat 3, como um título para download para Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360.

Após a recepção morna da versão para SNES do jogo, a desenvolvedora Sculptured Software, responsável pela versão para Super Nintendo, propôs o lançamento de uma versão atualizada para o sistema intitulada Mortal Kombat Nitro, que contaria com conteúdo adicional, como novas roupas, um modo história expandido com múltiplos finais e Goro, Shang Tsung e Reptile jogáveis, além da restauração dos fatalities e do sangue originais. Embora um protótipo tenha sido feito, o desenvolvimento foi interrompido para que a equipe pudesse se concentrar totalmente na versão para SNES de Mortal Kombat II.

LEGADO E RECEPÇÃO

Nos Estados Unidos, a RePlay relatou que Mortal Kombat foi o segundo arcade vertical mais popular em setembro de 1992. Em seguida, liderou as paradas de arcades verticais da RePlay de outubro a novembro de 1992, depois de fevereiro a março de 1993, e depois em novembro de 1993. Também liderou a parada de arcades da Play Meter em dezembro de 1992. Foi o segundo jogo de arcade mais lucrativo do verão de 1993, atrás de NBA Jam, de acordo com a RePlay. Foi um dos dois jogos de arcade mais lucrativos de 1993 nos Estados Unidos (juntamente com NBA Jam), ultrapassando os 300 milhões de dólares (equivalentes a 650 milhões de dólares em 2024) arrecadados nas bilheterias nacionais do filme Jurassic Park no mesmo ano. Também liderou a lista de vendas do Sega CD em junho de 1994.

Em novembro de 1993, a Acclaim anunciou que havia enviado mais de três milhões de cópias de Mortal Kombat para sistemas domésticos, contando as versões de SNES, Genesis, Game Boy e Game Gear combinadas. O jogo vendeu 3 milhões de cópias em todo o mundo nas suas três primeiras semanas de lançamento. Nos Estados Unidos, foi o jogo mais vendido para Genesis, SNES e Game Gear em 1993, com a versão de Genesis sendo o jogo de console mais vendido do ano; permaneceu o jogo mais vendido para Genesis e SNES em janeiro de 1994. No Reino Unido, foi o jogo de videogame doméstico mais vendido em outubro de 1993, o jogo mais vendido para Master System de maio a agosto de 1994, e o jogo mais vendido para Mega CD em junho de 1994.

Em julho de 1994, as versões para consoles do jogo haviam vendido mais de 6 milhões de unidades em todo o mundo e arrecadado mais de US$ 300.000.000 (equivalente a US$ 650.000.000 em 2024) em receita de vendas. Em 2000, foram vendidos 6,5 milhões de cartuchos em todos os consoles domésticos, com a versão para Mega Drive representando a maior parte das vendas. Mais um milhão de cartuchos da versão para Game Boy foram vendidos. Em 2002, a versão original para arcade havia vendido 24.000 unidades e arrecadado cerca de US$ 570 milhões. O jogo também gerou taxas de licenciamento de filmes e programas de TV, elevando a receita total do jogo e de licenciamento para US$ 1,5 bilhão em 2002.

Avaliações:

O jogo de arcade recebeu críticas mistas após o lançamento da Computer and Video Games e da Sinclair User. Os gráficos de sprites digitalizados foram elogiados e comparados favoravelmente com Pit-Fighter, mas a jogabilidade foi comparada desfavoravelmente com Street Fighter II e Fatal Fury 2.

Após o lançamento para consoles domésticos, o jogo recebeu críticas geralmente positivas. A GamePro elogiou a versão de Mortal Kombat para SNES, afirmando que ela tinha gráficos mais próximos da versão arcade do que as outras três versões iniciais para consoles domésticos, com definição mais limpa e uma paleta de cores melhor, e disse que, embora quatro dos fatalities tivessem sido cortados, os novos golpes finais que os substituíam "são bem legais, embora não tão sangrentos". Comparando-a com a versão para Mega Drive, eles descobriram que os controles são menos responsivos, mas o som é melhor devido à maior qualidade e à inclusão da voz do locutor. Eles concluíram: "Apesar de algumas falhas nos controles e dos Fatality Moves alterados, Mortal Kombat para SNES é uma ótima representação de um clássico de arcade que irá satisfazer a maioria dos jogadores." No entanto, a censura de sangue e desmembramentos na versão para Nintendo, amplamente divulgada, afetou as vendas e foi amplamente criticada pela mídia especializada em jogos por problemas de censura nas décadas seguintes. Em 2006, a IGN a classificou como a oitava pior conversão de arcade para console. A decisão da Nintendo de tornar o jogo mais adequado para famílias também foi incluída na lista da GameSpy dos momentos mais estúpidos dos jogos. Ao analisar o lançamento para Super NES, a Nintendo Power elogiou os gráficos, a animação e o som do jogo como "excelentes", observando que quatro dos golpes finais são diferentes dos do jogo de arcade. A análise criticou o jogo como "bem fácil, a menos que você defina a dificuldade para difícil".

A análise da GamePro sobre a versão para Mega Drive ecoou as comparações mencionadas em sua análise da versão para SNES, mas observou que, embora todos os fatalities da versão arcade estejam incluídos no "Modo A", eles são visivelmente mais grosseiros na aparência. Eles também criticaram o fato de a versão ter sido desenvolvida para o controle de três botões, dizendo que isso torna alguns movimentos difíceis de executar, mas concluíram: "Ótimos gráficos, som e controle em combinação com a configuração especial do Modo A fazem do Mortal Kombat para Mega Drive uma força no gênero beat 'em up."

Elogiando bastante os detalhes e a nitidez dos gráficos, bem como a ação sangrenta quando o código de violência está ativado, a GamePro declarou que a versão para Game Gear era "tudo o que seu irmão mais velho de 16 bits era, além de ser portátil". Eles observaram que o áudio é bastante básico e, como em todas as quatro versões iniciais para consoles domésticos, apresenta problemas com os controles, mas consideraram-na uma conquista impressionante para um sistema portátil. Mais tarde, ganhou o prêmio de jogo portátil do ano de 1993 da GamePro.

Bill Kunkel escreveu na Electronic Games que as versões para Mega Drive e Super Nintendo do jogo eram "conversões excelentes e de primeira qualidade", observando que a edição para SNES era graficamente melhor do que a versão para Mega Drive, e que "os personagens, embora não se movam tão rapidamente quanto suas contrapartes do Mega Drive, são magnificamente animados". Kunkel observou a exceção do personagem Goro, que "sofre de uma animação comparativamente rudimentar". Kunkel observou a dificuldade em executar os movimentos no jogo, constatando que alguns jogadores "ficarão frustrados com a estranheza dos comandos" e que "aqueles que não estão familiarizados com o jogo frequentemente se verão executando acidentalmente golpes especiais ao tentar um simples chute giratório ou outra acrobacia".

Ao analisar a versão para Game Boy, a GamePro comentou: "Se você acha que os golpes nos outros sistemas são difíceis de executar, espere até tentar fazer um golpe no Game Boy. Os controles de dois botões, que não respondem bem, são quase impossíveis de dominar. A jogabilidade também é terrivelmente lenta, e os lutadores nem sempre acertam o golpe, mesmo quando estão perto de um oponente." Além disso, lamentando os gráficos difíceis de discernir, a animação fraca e o som mínimo, eles a consideraram a pior versão do jogo. Ao analisar a versão para Game Boy do jogo, a Nintendo Power afirmou que os gráficos foram simplificados, mas que "a essência do Super NES e dos jogos de arcade foi bem preservada", observando que "a animação, sem surpresa, é consideravelmente mais lenta do que a do Super NES."

A versão para Sega CD foi ainda mais duramente criticada pela mídia especializada em jogos. Os críticos da Electronic Gaming Monthly a descreveram como superestimada, com apenas pequenas melhorias em relação à versão para Mega Drive, e reclamaram dos tempos de carregamento. A GamePro comentou de forma semelhante: "O Mortal Kombat original está de volta, desta vez em CD, e você pensaria que haveria algumas melhorias. Pense novamente." Eles criticaram o fato de os tempos de carregamento entre as lutas e os tempos de lag durante as lutas "darem ao jogo uma sensação peculiar e desatualizada".

A partir de análises retrospectivas, Nick Thorpe e Darran Jones, da Retro Gamer, descobriram que o jogo tinha um elenco de personagens interessante e que a habilidade de bloqueio, que não era comum em muitos jogos de luta, faria os jogadores repensarem suas estratégias de jogo. A análise resumiu que era inferior a Street Fighter II e que o principal atrativo do jogo eram seus gráficos e conteúdo sangrento, "provando que não era preciso ter mecânicas de jogo incríveis para ser popular".

Prêmios: A revista Electronic Gaming Monthly concedeu a Mortal Kombat o título de "Jogo Mais Polêmico de 1993". Em 1995, o Daily News escreveu: "o jogo original Mortal Kombat estreou em 1992. Sua combinação de enredo, personagens e megaviolência logo o tornou um sucesso mundial. E a controvérsia gerada por seus efeitos especiais sangrentos só serviu para impulsionar sua popularidade." Em 1996, a GamesMaster listou a versão arcade em 81º lugar em sua lista dos "100 Melhores Jogos de Todos os Tempos". Em 1995, a revista Flux classificou a versão arcade em 5º lugar em sua lista dos "100 Melhores Videogames". Eles elogiaram os gráficos digitalizados, o enredo, a jogabilidade e os personagens. Em 2004, os leitores da Retro Gamer votaram em Mortal Kombat como o 55º melhor jogo retrô, com a equipe comentando que "versões futuras abordariam as limitações do primeiro jogo, mas foi aqui que tudo começou". O CraveOnline o classificou em segundo lugar entre os dez melhores jogos de luta 2D de todos os tempos, e a Forbes chamou Mortal Kombat de um dos "jogos de arcade mais amados" que era "rei dos arcades" em sua época, escrevendo que as máquinas de arcade do título original são vendidas por preços que variam de algumas centenas de dólares a US$ 2.500. Em 2011, a Complex classificou o primeiro Mortal Kombat como o 12º melhor jogo de luta de todos os tempos, enquanto a Wirtualna Polska o classificou como o 19º melhor jogo para Amiga. Em 2012, a Time o nomeou um dos 100 maiores videogames de todos os tempos. Em 2013, o primeiro Mortal Kombat foi classificado como o melhor jogo de arcade da década de 1990 pela Complex (a sequência, que "pegou tudo o que amávamos no original e multiplicou por cerca de um milhão", ficou em sexto lugar na lista). Em 2019, o Strong National Museum of Play incluiu Mortal Kombat em seu Hall da Fama Mundial dos Videogames.

Controvérsia: Mortal Kombat foi um dos muitos jogos de videogame violentos que ganharam destaque entre 1992 e 1993, gerando controvérsia entre pais e autoridades públicas. Audiências sobre a violência dos videogames e a corrupção da sociedade, lideradas pelos senadores Joseph Lieberman e Herb Kohl, foram realizadas no final de 1992 e início de 1993. Os legisladores estavam especialmente preocupados com a representação realista de figuras humanas em jogos como Mortal Kombat, Night Trap, Doom e Lethal Enforcers, em oposição aos personagens caricaturais de outros jogos violentos, como Eternal Champions ou Time Killers. O resultado das audiências foi que a indústria de software de entretenimento recebeu um ano para criar um sistema de classificação funcional, caso contrário, o governo federal interviria e criaria seu próprio sistema. Eventualmente, foi concebido o Entertainment Software Rating Board (ESRB), que exigia que todos os videogames fossem classificados e que essas classificações fossem impressas nas embalagens dos jogos.

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COMBUSTÍVEL (SUBSTÂNCIA QUE REAGE COM O OXIGÊNIO LIBERANDO ENERGIA)

Modelo de bolas e varetas da molécula de trinitrato de 1,2,4-butanotriol, um importante propelente militar.
Cores utilizadas:
Carbono, C: preto
Hidrogênio, H: branco
Oxigênio, O: vermelho
Nitrogênio, N: azul

Combustíveis são quaisquer materiais que podem reagir com outras substâncias para liberar energia na forma de energia térmica ou para serem usados na geração de trabalho. O conceito foi originalmente aplicado apenas a materiais capazes de liberar energia química, mas desde então também passou a ser aplicado a outras fontes de energia térmica, como a energia nuclear (por meio de fissão nuclear e fusão nuclear).

A energia térmica liberada pelas reações dos combustíveis pode ser convertida em energia mecânica por meio de uma máquina térmica. Outras vezes, o próprio calor é valorizado para aquecimento, culinária ou processos industriais, bem como para a iluminação que acompanha a combustão. Os combustíveis também são utilizados nas células dos organismos em um processo conhecido como respiração celular, onde moléculas orgânicas são oxidadas para liberar energia utilizável. Hidrocarbonetos e moléculas orgânicas relacionadas são, de longe, a fonte de combustível mais comum utilizada pelos seres humanos, mas outras substâncias, incluindo metais radioativos, também são utilizadas.

Os combustíveis se contrapõem a outras substâncias ou dispositivos que armazenam energia potencial, como aqueles que liberam diretamente energia elétrica (como baterias e capacitores) ou energia mecânica (como volantes, molas, ar comprimido ou água em um reservatório).

PRODUTOS QUÍMICOS

Os combustíveis químicos são substâncias que liberam energia ao reagirem com as substâncias ao seu redor, principalmente pelo processo de combustão.

Os combustíveis químicos dividem-se de duas maneiras. Primeiro, pelas suas propriedades físicas, como sólido, líquido ou gasoso. Segundo, com base na sua ocorrência: primários (combustíveis naturais) e secundários (combustíveis artificiais). Assim, uma classificação geral dos combustíveis químicos é:
  • Combustíveis sólidos:
    • Primário (natural): madeira , carvão , turfa, esterco , etc.
    • Secundário (artificial): coque, carvão
  • Combustíveis líquidos:
    • Primário (natural): petróleo
    • Secundário (artificial): diesel, gasolina , querosene , GLP , alcatrão de hulha, nafta, etanol
  • Combustíveis gasosos:
    • Primário (natural)gás natural
    • Secundário (artificial)hidrogênio , propano , metano , gás de carvão , gás de água , gás de alto-forno , gás de coqueria , GNV
Energia: A quantidade de energia proveniente de diferentes tipos de combustível depende da relação estequiométrica, ou seja, da proporção quimicamente correta entre ar e combustível para garantir a combustão completa do combustível, e de sua energia específica, ou seja, a energia por unidade de massa.
  • Diesel 48; 14,5 : 1; 3.310
  • Etanol 26,4 9 : 1; 2,933
  • Gasolina 46,4 14,7 : 1; 3,156
  • Hidrogênio 142 34,3 : 1; 4.140
  • Querosene 46 15,6 : 1; 2,949
  • GLP 46,4 17,2 : 1; 2,698
  • Metanol 19,7 6,47 : 1; 3,045
  • Metano 55,5 17,2 : 1; 3.219
  • Nitrometano 11,63 1,7 : 1; 6,841
Notas: 1 MJ ≈ 0,28 kWh ≈ 0,37 HPh.

(A relação ar-combustível (FAR) é o inverso da relação ar-combustível (AFR).)

λ é a razão de equivalência ar-combustível, e λ=1 significa que se assume que o combustível e o agente oxidante (oxigênio no ar) estão presentes nas proporções exatas para que ambos sejam totalmente consumidos na reação.

COMBUSTÍVEL NUCLEAR

Combustível nuclear é qualquer material consumido para gerar energia nuclear. Em teoria, uma grande variedade de substâncias poderia ser considerada combustível nuclear, já que podem liberar energia nuclear sob as condições adequadas. No entanto, os materiais comumente chamados de combustíveis nucleares são aqueles que produzem energia sem serem submetidos a condições extremas. O combustível nuclear pode ser "queimado" por fissão nuclear (separação de núcleos) ou fusão (união de núcleos) para gerar energia nuclear. "Combustível nuclear" pode se referir ao próprio combustível ou a objetos físicos (por exemplo, feixes compostos por barras de combustível) feitos do material combustível, misturado com materiais estruturais, moderadores de nêutrons ou refletores de nêutrons.

O combustível nuclear possui a maior densidade energética dentre todas as fontes de combustível viáveis.

Fissão: O tipo mais comum de combustível nuclear usado pelos humanos são os elementos físseis pesados, que podem ser submetidos a reações em cadeia de fissão nuclear em um reator de fissão nuclear; o termo combustível nuclear pode se referir ao material ou a objetos físicos (por exemplo, feixes de combustível compostos por barras de combustível) compostos pelo material combustível, possivelmente misturado com materiais estruturais, moderadores de nêutrons ou refletores de nêutrons.

Quando alguns desses combustíveis são atingidos por nêutrons, eles, por sua vez, são capazes de emitir nêutrons ao se desintegrarem. Isso possibilita uma reação em cadeia autossustentável que libera energia a uma taxa controlada em um reator nuclear , ou a uma taxa muito rápida e descontrolada em uma arma nuclear.

Os combustíveis nucleares físseis mais comuns são o urânio-235 (²³⁵U) e o plutônio-239 (²³⁹Pu). As ações de mineração, refino, purificação, uso e, por fim, descarte do combustível nuclear compõem o ciclo do combustível nuclear. Nem todos os tipos de combustíveis nucleares geram energia por fissão nuclear. O plutônio-238 e alguns outros elementos são usados para produzir pequenas quantidades de energia nuclear por decaimento radioativo em geradores termoelétricos de radioisótopos e outros tipos de baterias atômicas.

Fusão: Ao contrário da fissão nuclear, alguns nuclídeos leves, como o trítio (³H), podem ser usados como combustível para a fusão nuclear. Este processo envolve a combinação de dois ou mais núcleos para formar núcleos maiores. Os combustíveis que produzem energia por este método não são atualmente utilizados pela humanidade, mas são a principal fonte de combustível para as estrelas. Os combustíveis de fusão são elementos leves, como o hidrogênio, cujos núcleos se combinam facilmente. Para iniciar a fusão, é necessário elevar a temperatura a um nível tão alto que os núcleos colidam com energia suficiente para se manterem unidos antes de se repelirem devido à carga elétrica. Este processo é chamado de fusão e libera energia.

Em estrelas que sofrem fusão nuclear, o combustível consiste em núcleos atômicos que podem liberar energia pela absorção de um próton ou nêutron. Na maioria das estrelas, o combustível é fornecido pelo hidrogênio, que pode se combinar para formar hélio por meio da reação em cadeia próton-próton ou pelo ciclo CNO. Quando o combustível de hidrogênio se esgota, a fusão nuclear pode continuar com elementos progressivamente mais pesados, embora a energia líquida liberada seja menor devido à menor diferença na energia de ligação nuclear. Uma vez produzidos os núcleos de ferro-56 ou níquel-56, nenhuma energia adicional pode ser obtida por fusão nuclear, pois estes possuem as maiores energias de ligação nuclear. Quaisquer núcleos mais pesados que 56Fe e 56Ni absorveriam energia em vez de liberá-la durante a fusão. Portanto, a fusão cessa e a estrela morre. Nas tentativas humanas, a fusão é realizada apenas com hidrogênio (2H (deutério) ou 3H (trítio)) para formar hélio-4, pois essa reação libera a maior quantidade de energia líquida. O confinamento elétrico (ITER), o confinamento inercial (aquecimento por laser) e o aquecimento por fortes correntes elétricas são os métodos mais populares.

COMBUSTÍVEIS LÍQUIDOS PARA TRANSPORTE

A maioria dos combustíveis para transporte são líquidos, pois os veículos geralmente requerem alta densidade energética. Isso ocorre naturalmente em líquidos e sólidos. A alta densidade energética também pode ser fornecida por um motor de combustão interna. Esses motores requerem combustíveis de queima limpa. Os combustíveis mais fáceis de queimar de forma limpa são tipicamente líquidos e gases. Assim, os líquidos atendem aos requisitos de serem tanto de alta densidade energética quanto de queima limpa. Além disso, líquidos (e gases) podem ser bombeados, o que significa que o manuseio é facilmente mecanizado e, portanto, menos trabalhoso. Como há um movimento geral em direção a uma economia de baixo carbono, o uso de combustíveis líquidos, como hidrocarbonetos, está sendo questionado.

HISTÓRIA

Fogo. Lareira. Fogueira. Rostov-on-Don, Rússia. Foto tirada por Vyacheslav Argenberg em 2 de janeiro de 2014, 00:25:11.

O primeiro uso conhecido de combustível foi a combustão de lenha pelo Homo erectus, há quase dois milhões de anos. Durante a maior parte da história da humanidade, apenas combustíveis derivados de plantas ou gordura animal foram utilizados pelos humanos. O carvão vegetal, um derivado da madeira, é utilizado desde pelo menos 6.000 a.C. para fundir metais. Ele só foi substituído pelo coque, derivado do carvão mineral, quando as florestas europeias começaram a se esgotar por volta do século XVIII. Briquetes de carvão vegetal são agora comumente usados como combustível para churrasco.

O petróleo bruto era destilado por químicos persas , com descrições claras em manuais árabes como os de Muhammad ibn Zakarīya Rāzi. Ele descreveu o processo de destilação de petróleo bruto em querosene , bem como outros compostos de hidrocarbonetos, em seu Kitab al-Asrar (Livro dos Segredos). O querosene também era produzido durante o mesmo período a partir de xisto betuminoso e betume, aquecendo a rocha para extrair o óleo, que era então destilado. Rāzi também fez a primeira descrição de uma lâmpada de querosene usando óleo mineral bruto, referindo-se a ela como "naffatah".

As ruas de Bagdá eram pavimentadas com alcatrão, derivado do petróleo que se tornou acessível a partir de campos naturais na região. No século IX, campos de petróleo foram explorados na área ao redor da atual Baku, Azerbaijão. Esses campos foram descritos pelo geógrafo árabe Abu al-Hasan 'Alī al-Mas'ūdī no século X e por Marco Polo no século XIII, que descreveu a produção desses poços como centenas de carregamentos de navios.

Com o desenvolvimento da máquina a vapor no Reino Unido em 1769, o carvão passou a ser mais comumente utilizado, cuja combustão libera energia química que pode ser usada para transformar água em vapor. O carvão foi posteriormente usado para impulsionar navios e locomotivas. No século XIX, o gás extraído do carvão passou a ser usado para iluminação pública em Londres. Nos séculos XX e XXI, o principal uso do carvão é a geração de eletricidade, fornecendo 40% do suprimento mundial de energia elétrica em 2005.

Os combustíveis fósseis foram rapidamente adotados durante a Revolução Industrial, porque eram mais concentrados e flexíveis do que as fontes de energia tradicionais, como a energia hídrica. Tornaram-se uma parte fundamental da nossa sociedade contemporânea, com a maioria dos países do mundo a queimar combustíveis fósseis para produzir energia, mas estão a perder popularidade devido ao aquecimento global e aos efeitos relacionados causados pela sua queima.

Atualmente, a tendência tem sido o uso de combustíveis renováveis, como os biocombustíveis, como os álcoois.

FONTES: "Directive 1999/94/EC of the European Parliament and of the council of 13 December 1999, relating to the availability of consumer information on fuel economy and CO2 emissions in respect of the marketing of new passenger cars" (PDF). 9 September 2024. (140 KB).

Council Directive 80/1268/EEC Fuel consumption of motor vehicles.

Ratcliff, Brian; et al. (2000). Chemistry 1. Cambridge University press. ISBN 978-0-521-78778-9.

IPCC (2013). Stocker, T. F.; Qin, D.; Plattner, G.-K.; Tignor, M.; et al. (eds.). Climate Change 2013: The Physical Science Basis (PDF). Contribution of Working Group I to the Fifth Assessment Report of the Intergovernmental Panel on Climate Change. Cambridge, UK & New York: Cambridge University Press. ISBN 978-1-107-05799-9.. AR5 Climate Change 2013: The Physical Science Basis — IPCC
IPCC (2013). "Summary for Policymakers" (PDF). IPCC AR5 WG1 2013.

IPCC (2018). Masson-Delmotte, V.; Zhai, P.; Pörtner, H.-O.; Roberts, D.; et al. (eds.). Global Warming of 1.5°C. An IPCC Special Report on the impacts of global warming of 1.5°C above pre-industrial levels and related global greenhouse gas emission pathways, in the context of strengthening the global response to the threat of climate change, sustainable development, and efforts to eradicate poverty (PDF). Intergovernmental Panel on Climate Change. Global Warming of 1.5 °C —.

Allen, M. R.; Dube, O. P.; Solecki, W.; Aragón-Durand, F.; et al. (2018). "Chapter 1: Framing and Context" (PDF). IPCC SR15 2018. pp. 49–91.

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quinta-feira, 5 de fevereiro de 2026

O HOBBIT OU LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ (LIVRO BRITÂNICO DE 1937)

Esta é a capa do livro O Hobbit, escrito por J. R. R. Tolkien. Acredita-se que os direitos autorais da capa pertençam à editora George Allen & Unwin ou ao próprio artista, J. R. R. Tolkien. Esta é a capa da primeira edição de O Hobbit, de J.R.R. Tolkien, publicada em 1937. Ela retrata o dragão Smaug.

  • AUTOR: J. R. R. Tolkien
  • ILUSTRADOR(A): J. R. R. Tolkien
  • PAÍS: Reino Unido
  • IDIOMA: Inglês
  • GÊNEROS: Alta fantasia, Fantasia infantil
  • EDITOR(A): George Allen & Unwin (Reino Unido), Houghton Mifflin Harcourt Company Estados Unidos)
  • DATA DE PUBLICAÇÃO: 21 de setembro de 1937
  • PÁGINAS: 310
  • OCLC: 1827184
  • LC CLASS: PR6039.O32 H63
  • PREQUÊNCIA: Songs for the Philologists (1936)
  • SEQUÊNCIA: Sobre Histórias de Fadas (1945)
  • ONDE LER: Internet Archive (Espanhol)
The Hobbit, or There and Back Again (publicado em Portugal como O Gnomo ou O Hobbit e, no Brasil, como O Hobbit ou Lá e de Volta Outra Vez ou simplesmente O Hobbit) é um romance de fantasia infantil do autor inglês J. R. R. Tolkien. Foi publicado em 1937 e recebeu ampla aclamação da crítica, sendo indicado ao Prêmio Carnegie e premiado pelo New York Herald Tribune como melhor obra de ficção juvenil. É reconhecido como um clássico da literatura infantil e um dos livros mais vendidos de todos os tempos, com mais de 100 milhões de exemplares vendidos.

SINOPSE

O Hobbit se passa na Terra-média e acompanha Bilbo Bolseiro, o hobbit que dá nome à obra, um homem caseiro que se junta ao mago Gandalf e aos treze anões da Companhia de Thorin em uma jornada para recuperar o lar e o tesouro dos anões, que estão nas garras do dragão Smaug. A jornada de Bilbo o leva de seu ambiente rural pacífico para um território mais sinistro.

PERSONAGENS
  • Hobbits:
    • Bilbo Bolseiro de Bolsão , o protagonista e hobbit titular da história.
    • Bungo Baggins, pai de Bilbo (apenas mencionado).
    • Belladonna Took, mãe de Bilbo (apenas mencionada).
    • O Velho Took, avô materno de Bilbo (mencionado apenas).
    • Grubb, Grubb e Burrowes, leiloeiros que administram a liquidação dos bens de Bilbo.
    • Os Sackville-Baggins, primos gananciosos de Bilbo.
    • Bullroarer Took, uma figura histórica mencionada como tio-avô do Velho Took e, portanto, tio-trisavô de Bilbo.
  • Magos:
    • Gandalf, o mentor por trás da jornada de O Hobbit.
    • Radagast , um mago mencionado como "primo" de Gandalf (apenas mencionado)
  • Anões:
    • Thrain, o Velho, ancestral de Thorin e primeiro Rei sob a Montanha, descobridor da Pedra Arken (mencionado apenas).
    • Thror, avô de Thorin, Rei sob a Montanha quando esta foi conquistada por Smaug (apenas mencionado).
    • Thrain, pai de Thorin, a quem Gandalf encontrou tolo e vagando pelas masmorras do Necromante (mencionado apenas)
    • Dain, filho de Nain, primo de Thorin.
  • A Casa Real de Durin:
    • Thorin Escudo de Carvalho , líder da Companhia e herdeiro legítimo do reino da Montanha Solitária.
    • Fili e Kili, filhos da irmã de Thorin.
    • Balin . Irmão mais velho de Dwalin.
    • Dwalin. Irmão mais novo de Balin.
    • Oin. Irmão de Gloin.
    • Gloin. Irmão de Oin.
    • Dori.
    • Nori.
    • Ori.
    • Bifur. Primo de Bofur e Bombur.
    • Bofur. Irmão de Bombur e primo de Bifur.
    • Bombur. Irmão de Bofur e primo de Bifur.
  • Elfos:
    • Elrond, mestre de Valfenda, a Última Casa Aconchegante a Leste do Mar.
    • O Rei Élfico, rei dos Elfos da Floresta das Trevas.
    • Galion, o mordomo dos salões do Rei Élfico.
  • Homens:
    • Bard, o Arqueiro.
    • Beorn, o "trocador de peles".
    • Girion, Senhor de Dale (mencionado apenas).
    • O Mestre da Cidade do Lago.
  • caracteres singulares:
    • Gollum, uma criatura envolta em mistério em O Hobbit.
    • O Necromante, um personagem sombrio e maligno mencionado.
    • Smaug, um grande dragão que fez da Montanha Solitária seu covil.
  • Pássaros:
    • O Senhor das Águias, uma águia gigante.
    • Carc, um corvo inteligente que vivia na Colina dos Corvos (mencionado apenas).
    • Roäc, filho de Carc; o líder dos grandes corvos da Montanha Solitária.
    • O tordo.
  • Goblins:
    • Azog, pai de Bolg, (mencionado apenas).
    • Bolg, que sucedeu o Grande Goblin
    • Golfimbul, rei dos goblins do Monte Gram (apenas mencionado)
    • O Grande Goblin, cujo reino fica sob as Montanhas Nebulosas.
PUBLICAÇÃO

A editora George Allen & Unwin publicou a primeira edição de O Hobbit em 21 de setembro de 1937, com uma tiragem de 1.500 exemplares, que se esgotou em dezembro devido às críticas entusiasmadas. Esta primeira impressão foi ilustrada em preto e branco por Tolkien, que também desenhou a sobrecapa. A Houghton Mifflin de Boston e Nova York reconfigurou os tipos para uma edição americana, a ser lançada no início de 1938, na qual quatro das ilustrações seriam coloridas. A Allen & Unwin decidiu incorporar as ilustrações coloridas em sua segunda impressão, lançada no final de 1937. Apesar da popularidade do livro, o racionamento de papel devido à Segunda Guerra Mundial, que só terminou em 1949, fez com que a edição da Allen & Unwin ficasse frequentemente indisponível durante esse período.

Edições subsequentes em inglês foram publicadas em 1951, 1966, 1978 e 1995. Numerosas edições em inglês de O Hobbit foram produzidas por diversas editoras. O livro foi traduzido para mais de sessenta idiomas, com mais de uma versão publicada para alguns idiomas.

Revisões: Em dezembro de 1937, o editor de O Hobbit, Stanley Unwin, pediu a Tolkien uma sequência. Em resposta, Tolkien forneceu rascunhos para O Silmarillion, mas os editores os rejeitaram, acreditando que o público queria "mais sobre hobbits". Tolkien começou então a trabalhar em O Novo Hobbit, que eventualmente se tornaria O Senhor dos Anéis, um caminho que não só mudaria o contexto da história original, mas também levaria a mudanças substanciais no personagem de Gollum.

Na primeira edição de O Hobbit, Gollum aposta voluntariamente seu anel mágico no resultado do jogo de enigmas, e ele e Bilbo se separam amigavelmente. Nas edições da segunda edição, para refletir o novo conceito do Um Anel e suas habilidades corruptoras, Tolkien tornou Gollum mais agressivo com Bilbo e transtornado por perder o anel. O encontro termina com a maldição de Gollum: "Ladrão! Ladrão, Ladrão, Baggins! Nós o odiamos, o odiamos, o odiamos para sempre!" Isso prenuncia a representação de Gollum em O Senhor dos Anéis.

Tolkien enviou esta versão revisada do capítulo "Enigmas no Escuro" para Unwin como um exemplo dos tipos de mudanças necessárias para adequar o livro a O Senhor dos Anéis, mas não recebeu resposta por anos. Quando recebeu as provas de impressão de uma nova edição, Tolkien ficou surpreso ao descobrir que o texto de amostra havia sido incorporado. Em O Senhor dos Anéis, a versão original do jogo de enigmas é explicada como uma mentira inventada por Bilbo sob a influência nociva do Anel, enquanto a versão revisada contém o relato "verdadeiro". O texto revisado tornou-se a segunda edição, publicada em 1951 no Reino Unido e nos Estados Unidos.

Tolkien começou uma nova versão em 1960, tentando ajustar o tom de O Hobbit à sua sequência. Ele abandonou a nova revisão no capítulo três depois de receber críticas de que "simplesmente não era O Hobbit" , implicando que havia perdido muito de seu tom leve e ritmo rápido.

Após o lançamento de uma edição de bolso não autorizada de O Senhor dos Anéis pela Ace Books em 1965, a Houghton Mifflin e a Ballantine Books pediram a Tolkien que atualizasse o texto de O Hobbit para renovar os direitos autorais nos EUA. Este texto tornou-se a terceira edição de 1966. Tolkien aproveitou a oportunidade para alinhar a narrativa mais de perto com O Senhor dos Anéis e com os desenvolvimentos cosmológicos de seu ainda inédito Quenta Silmarillion, conforme estava naquele momento. Essas foram, em sua maioria, pequenas edições; por exemplo, a mudança da frase "elfos que agora são chamados de Gnomos" da primeira, e segunda edições, na página 63, para "Altos Elfos do Oeste, minha linhagem" na terceira edição Tolkien havia usado "gnomo" em seus escritos anteriores para se referir à segunda linhagem dos Altos Elfos — os Noldor (ou "Elfos Profundos") pensando que "gnomo", derivado do grego gnosis (conhecimento), era um bom nome para os mais sábios dos elfos. No entanto, devido à associação do termo com gnomos de jardim, Tolkien abandonou o termo. Esta edição também introduziu uma nova versão da história de Erebor. Na história original, Erebor foi fundada pelo avô de Thorin, Thror, e a Pedra Arken foi descoberta por seu pai, Thrain. No entanto, para corrigir uma nota no mapa que dizia que Thrain havia sido Rei Sob a Montanha, Tolkien introduziu um ancestral distante, Thrain I, no texto da terceira edição, que fundou o reino e descobriu a Pedra Arken.

edições críticas póstumas: Desde a morte de Tolkien, duas edições críticas de O Hobbit foram publicadas, fornecendo comentários sobre a criação, emenda e desenvolvimento do texto. Em sua obra de 1988, O Hobbit Anotado, Douglas Anderson apresenta o texto do livro publicado juntamente com comentários e ilustrações. Edições posteriores adicionaram o texto de "A Busca de Erebor". O comentário de Anderson menciona as fontes que Tolkien reuniu na preparação do texto e registra as alterações que Tolkien fez nas edições publicadas. O texto é acompanhado por ilustrações de edições em língua estrangeira, entre elas obras de Tove Jansson.

Com A História de O Hobbit, publicada em duas partes em 2007, John D. Rateliff fornece o texto completo dos primeiros rascunhos e dos rascunhos intermediários do livro, juntamente com comentários que mostram as relações com as obras acadêmicas e criativas de Tolkien, tanto contemporâneas quanto posteriores. Além disso, Rateliff fornece a recontagem abandonada da década de 1960 dos três primeiros capítulos, que buscava harmonizar O Hobbit com O Senhor dos Anéis, e ilustrações inéditas de Tolkien. O livro separa os comentários do texto de Tolkien, permitindo que o leitor leia os rascunhos originais como histórias independentes.

Sucesso comercial e mercado de colecionadores: Embora seja difícil obter números confiáveis, as vendas globais estimadas de O Hobbit variam entre 35 e 100 milhões de cópias desde 1937. Isso o torna um dos livros mais vendidos de todos os tempos. No Reino Unido, O Hobbit não saiu da lista dos 5.000 livros mais vendidos, segundo a Nielsen BookScan, desde 1998, quando o índice começou, atingindo um pico de vendas de três anos, subindo de 33.084 (2000) para 142.541 (2001), 126.771 (2002) e 61.229 (2003), classificando-o na 3ª posição na lista de livros "Evergreen" da Nielsen. A popularidade duradoura de O Hobbit faz com que as primeiras impressões do livro sejam itens de colecionador atraentes. A primeira impressão da primeira edição em inglês pode ser vendida por entre 6.000 e 20.000 libras em leilão, enquanto o preço de uma primeira edição assinada chegou a mais de 60.000 libras.

RECEPÇÃO

Após sua publicação em outubro de 1937, O Hobbit foi recebido com críticas quase unanimemente favoráveis de publicações tanto na Grã-Bretanha quanto na América, incluindo The Times, Catholic World e New York Post . C.S. Lewis, amigo de Tolkien (e mais tarde autor de As Crônicas de Nárnia entre 1949 e 1954), escrevendo no The Times relata:

“A verdade é que neste livro várias coisas boas, nunca antes reunidas, convergiram: um repertório de humor, uma compreensão das crianças e uma feliz fusão da visão acadêmica com a compreensão poética da mitologia... O professor tem ares de quem não inventa nada. Ele estudou trolls e dragões em primeira mão e os descreve com uma fidelidade que vale por oceanos de "originalidade" superficial.”

Lewis compara o livro a Alice no País das Maravilhas, no sentido de que tanto crianças como adultos podem encontrar coisas diferentes para apreciar nele, e coloca-o ao lado de Flatland, Phantastes e O Vento nos Salgueiros. W. H. Auden, na sua crítica à sequela A Sociedade do Anel , chama O Hobbit de "uma das melhores histórias infantis deste século".

O Hobbit foi indicado para a Medalha Carnegie e recebeu um prêmio do New York Herald Tribune como melhor ficção juvenil de 1938. Mais recentemente, o livro foi reconhecido como "Romance Mais Importante do Século XX (para Leitores Mais Velhos)" na pesquisa Livros Infantis do Século da Books for Keeps. Em 2012, foi classificado em 14º lugar em uma lista dos 100 melhores romances infantis publicada pelo School Library Journal.

A publicação da sequência O Senhor dos Anéis alterou a recepção da obra por muitos críticos. Em vez de abordar O Hobbit como um livro infantil por si só, críticos como Randel Helms adotaram a ideia de O Hobbit como um "prelúdio", relegando a história a um ensaio para a obra posterior. Contrapondo-se a uma interpretação presentista, há aqueles que afirmam que essa abordagem ignora grande parte do valor da obra original como livro infantil e como obra de alta fantasia por si só, e que desconsidera a influência do livro nesses gêneros. Comentaristas como Paul Kocher, John D. Rateliff e C.W. Sullivan incentivam os leitores a tratar as obras separadamente, tanto porque O Hobbit foi concebido, publicado e recebido independentemente da obra posterior, quanto para evitar frustrar as expectativas dos leitores quanto ao tom e estilo.

CONCEITO E CRIAÇÃO

No início da década de 1930, Tolkien seguia uma carreira acadêmica na Universidade de Oxford como Professor Rawlinson e Bosworth de Anglo-Saxão, com uma bolsa de estudos no Pembroke College. Vários de seus poemas haviam sido publicados em revistas e pequenas coletâneas, incluindo Goblin Feet e The Cat and the Fiddle: A Nursery Rhyme Undone and its Scandalous Secret Unlocked, uma releitura de Hey Diddle Diddle, uma cantiga de ninar inglesa. Seus esforços criativos nessa época também incluíam cartas do Papai Noel para seus filhos — manuscritos ilustrados que apresentavam gnomos e goblins em guerra e um urso polar prestativo — além da criação de línguas élficas e uma mitologia associada, incluindo The Book of Lost Tales, que ele vinha criando desde 1917. Todas essas obras foram publicadas postumamente.

Em uma carta de 1955 para W. H. Auden, Tolkien relembra que começou O Hobbit um dia no início da década de 1930. Enquanto corrigia provas do exame de conclusão do ensino médio, encontrou uma página em branco. Inspirado repentinamente, escreveu as palavras: "Num buraco no chão vivia um hobbit". No final de 1932, ele havia terminado a história e então emprestou o manuscrito a vários amigos, incluindo C. S. Lewis e uma aluna de Tolkien chamada Elaine Griffiths. Em 1936, quando Griffiths foi visitada em Oxford por Susan Dagnall, funcionária da editora George Allen & Unwin, consta que ela emprestou o livro a Dagnall ou sugeriu que o pegasse emprestado de Tolkien. De qualquer forma, Dagnall ficou impressionada com a obra e a mostrou a Stanley Unwin , que então pediu a seu filho de 10 anos, Rayner, que a resenhasse. Os comentários favoráveis de Rayner selaram a decisão da Allen & Unwin de publicar o livro de Tolkien.

Contexto: O cenário de O Hobbit , conforme descrito na sobrecapa original, é um "tempo antigo entre a era das fadas e o domínio dos homens" em um mundo de fantasia sem nome. O mundo é mostrado no mapa da contracapa como "Terras Ocidentais" a oeste e "Terras Selvagens" a leste. Originalmente, esse mundo era autossuficiente, mas quando Tolkien começou a trabalhar em O Senhor dos Anéis, decidiu que essas histórias poderiam se encaixar no legendário que vinha desenvolvendo em particular por décadas. O Hobbit e O Senhor dos Anéis marcaram o fim da "Terceira Era" da Terra-média dentro de Arda. Eventualmente, esses contos dos períodos anteriores foram publicados como O Silmarillion e outras obras póstumas.

Ilustração e design: A correspondência de Tolkien e os registros da editora mostram que ele esteve envolvido no projeto e na ilustração de todo o livro. Todos os elementos foram objeto de considerável correspondência e meticulosidade por parte de Tolkien. Rayner Unwin, em suas memórias editoriais, comenta: "Só em 1937, Tolkien escreveu 26 cartas para George Allen & Unwin... detalhadas, fluentes, muitas vezes mordazes, mas infinitamente educadas e exasperantemente precisas... Duvido que qualquer autor hoje, por mais famoso que seja, receba uma atenção tão escrupulosa."

Até mesmo os mapas, dos quais Tolkien originalmente propôs cinco, foram considerados e debatidos. Ele desejava que o Mapa de Thror fosse inserido (isto é, colado após a encadernação do livro) na primeira menção no texto, e com as runas lunares no verso para que pudessem ser vistas quando colocadas contra a luz.  No final, o custo, bem como o sombreamento dos mapas, que seria difícil de reproduzir, resultaram no projeto final de dois mapas como guardas, o mapa de Thror e o Mapa da Terra Selvagem, ambos impressos em preto e vermelho sobre o fundo creme do papel.

Originalmente, a Allen & Unwin planejou ilustrar o livro apenas com os mapas das guardas, mas os primeiros esboços apresentados por Tolkien encantaram tanto a equipe da editora que eles optaram por incluí-los sem aumentar o preço do livro, apesar do custo extra. Assim encorajado, Tolkien forneceu um segundo lote de ilustrações. A editora aceitou todas elas também, dando à primeira edição dez ilustrações em preto e branco, além dos dois mapas das guardas. As cenas ilustradas foram: A Colina: Hobbiton-do-Além-da-Água, Os Trolls, A Trilha da Montanha, As Montanhas Nebulosas olhando para o oeste do Ninho da Águia em direção ao Portão dos Goblins, Salão de Beorn, Floresta das Trevas, O Portão do Rei Élfico, Cidade do Lago, O Portão da Frente e O Salão em Bolsão. Todas as ilustrações, exceto uma, ocupavam uma página inteira, e uma, a ilustração da Floresta das Trevas, exigiu uma página separada.

Satisfeitos com suas habilidades, os editores pediram a Tolkien que criasse uma sobrecapa. Este projeto também se tornou objeto de muitas iterações e muita correspondência, com Tolkien sempre escrevendo depreciativamente sobre sua própria capacidade de desenhar. A inscrição rúnica ao redor das bordas da ilustração é uma transliteração fonética do inglês, fornecendo o título do livro e detalhes do autor e da editora. O desenho original da sobrecapa continha vários tons de cores diferentes, mas Tolkien o redesenhou várias vezes usando menos cores a cada vez. Seu desenho final consistia em quatro cores. Os editores, atentos ao custo, removeram o vermelho do sol, resultando apenas em tinta preta, azul e verde sobre papel branco.

A equipe de produção da editora projetou uma encadernação, mas Tolkien se opôs a vários elementos. Após várias iterações, o design final acabou sendo em grande parte do autor. A lombada mostra runas: duas runas "þ" (Thrain e Thror) e uma "d" (porta). As capas frontal e traseira eram imagens espelhadas uma da outra, com um dragão alongado característico do estilo de Tolkien estampado na borda inferior e com um esboço das Montanhas Nebulosas estampado na borda superior.

Uma vez aprovadas as ilustrações para o livro, Tolkien propôs também pranchas coloridas. A editora não cedeu, então Tolkien depositou suas esperanças na edição americana, a ser publicada cerca de seis meses depois. A Houghton Mifflin recompensou essas esperanças com a substituição da frontispício (A Colina: Hobbiton-do-Além-da-Água) por uma versão colorida e a adição de novas pranchas coloridas: Valfenda, Bilbo Acordou com o Sol Nascente em Seus Olhos, Bilbo chega às Cabanas dos Elfos da Jangada e Conversa com Smaug, que apresenta uma maldição anã escrita na escrita inventada por Tolkien, Tengwar, e assinada com duas runas "þ" ("Th"). As ilustrações adicionais se mostraram tão atraentes que a George Allen & Unwin também adotou as pranchas coloridas para sua segunda impressão, com exceção de Bilbo Acordou com o Sol Nascente em Seus Olhos.

Diferentes edições foram ilustradas de diversas maneiras. Muitas seguem o esquema original, pelo menos de forma geral, mas muitas outras são ilustradas por outros artistas, especialmente as muitas edições traduzidas. Algumas edições mais baratas, particularmente as de bolso, não são ilustradas, exceto pelos mapas. A edição do "The Children's Book Club" de 1942 inclui as imagens em preto e branco, mas não os mapas, uma anomalia. O Hobbit Anotado de Douglas Anderson é ilustrado com muitos desenhos em preto e branco retirados de traduções da história para cerca de 25 idiomas.

O uso de runas por Tolkien, tanto como dispositivos decorativos quanto como sinais mágicos dentro da história, foi citado como uma das principais causas da popularização das runas na literatura "Nova Era" e esotérica, decorrente da popularidade de Tolkien com os elementos da contracultura na década de 1970.

Gênero: O Hobbit inspira-se em modelos narrativos da literatura infantil, como demonstrado pelo seu narrador onisciente e personagens com os quais as crianças pequenas se identificam, como o pequeno Bilbo, obcecado por comida e moralmente ambíguo. O texto enfatiza a relação entre o tempo e o progresso narrativo e distingue abertamente o "seguro" do "perigoso" na sua geografia. Ambos são elementos-chave de obras destinadas a crianças, assim como a estrutura de enredo "lar longe de casa" (ou ida e volta) típica do Bildungsroman. Embora Tolkien tenha afirmado posteriormente não gostar do aspecto da voz narrativa dirigir-se diretamente ao leitor, a voz narrativa contribui significativamente para o sucesso do romance. A académica Lois R. Kuznets comenta que o "narrador intrusivo" faz parte de uma "retórica da infância" padrão; CW Sullivan III acrescenta que Tolkien pode ter tirado a ideia de um narrador intrusivo dos textos medievais Beowulf e Sir Gawain e o Cavaleiro Verde. Emer O'Sullivan, em sua Comparative Children's Literature, observa O Hobbit como um dos poucos livros infantis que foram aceitos na literatura convencional, juntamente com Sophie's World de Jostein Gaarder (1991) e a série Harry Potter de JK Rowling (1997–2007).

Tolkien concebeu O Hobbit como um "conto de fadas" e o escreveu num tom adequado para crianças; ele disse mais tarde que o livro não foi escrito especificamente para crianças, mas sim criado a partir de seu interesse por mitologia e lendas. Muitas das resenhas iniciais se referem à obra como um conto de fadas. No entanto, de acordo com Jack Zipes, escrevendo em The Oxford Companion to Fairy Tales, Bilbo é um personagem atípico para um conto de fadas. A obra é muito mais longa do que o ideal proposto por Tolkien em seu ensaio Sobre Contos de Fadas. Muitos motivos de contos de fadas, como a repetição de eventos semelhantes vistos na chegada dos anões às casas de Bilbo e Beorn, e temas folclóricos, como trolls se transformando em pedra, podem ser encontrados na história.

O livro é popularmente chamado (e frequentemente comercializado como) um romance de fantasia , mas, assim como Peter Pan e Wendy, de J.M. Barrie, e A Princesa e o Goblin, de George MacDonald, ambos obras que influenciaram Tolkien e contêm elementos de fantasia, ele é identificado principalmente como literatura infantil. Os dois gêneros não são mutuamente exclusivos, portanto, algumas definições de alta fantasia incluem obras infantis de autores como L. Frank Baum e Lloyd Alexander, juntamente com as obras de Gene Wolfe e Jonathan Swift, que são mais frequentemente consideradas literatura adulta. O Hobbit foi chamado de "a fantasia mais popular de todas as escritas para crianças no século XX". Jane Chance, no entanto, considera o livro um romance infantil apenas no sentido de que ele apela para a criança que existe dentro do leitor adulto. Sullivan considera a primeira publicação de O Hobbit um passo importante no desenvolvimento da alta fantasia e considera ainda as estreias em brochura de O Hobbit e O Senhor dos Anéis na década de 1960 essenciais para a criação de um mercado de massa para ficção deste tipo, bem como para o atual estatuto do género de fantasia.

Estilo: A prosa de Tolkien é despretensiosa e direta, partindo do pressuposto da existência de seu mundo imaginário e descrevendo seus detalhes de maneira objetiva, enquanto frequentemente introduz o novo e o fantástico de forma quase casual. Esse estilo realista, também encontrado em obras de fantasia posteriores como Watership Down, de Richard Adams, e O Último Unicórnio, de Peter Beagle, acolhe os leitores no mundo ficcional, em vez de persuadi-los ou tentar convencê-los de sua realidade. Embora O Hobbit seja escrito em uma linguagem simples e amigável, cada um de seus personagens possui uma voz única. O narrador, que ocasionalmente interrompe o fluxo narrativo com apartes (um recurso comum tanto à literatura infantil quanto à anglo-saxônica), tem seu próprio estilo linguístico, distinto do dos personagens principais.

A forma básica da história é a de uma jornada, contada em episódios. Na maior parte do livro, cada capítulo apresenta um habitante diferente da Terra Selvagem, alguns prestativos e amigáveis com os protagonistas, e outros ameaçadores ou perigosos. No entanto, o tom geral é mantido leve e descontraído, intercalado com canções e humor. Um exemplo do uso de canções para manter o tom é quando Thorin e sua Companhia são sequestrados por goblins, que, ao conduzi-los para o submundo, cantam:

Bata palmas! Estalo! A rachadura negra!
Agarre, segure! Belisque, pegue!
E lá para baixo, para a Cidade dos Goblins! Vai lá, meu rapaz!

Este canto onomatopaico atenua a cena perigosa com um toque de humor. Tolkien alcança o equilíbrio entre humor e perigo também por outros meios, como se vê na tolice e no dialeto Cockney dos trolls e na embriaguez dos captores elfos. A forma geral — a de uma jornada por terras estranhas, narrada num tom leve e intercalada com canções — pode estar seguindo o modelo de Os Diários Islandeses de William Morris, uma importante influência literária sobre Tolkien.

INFLUÊNCIAS

Esta imagem é conhecida por vários nomes além do nome listado, incluindo "Thor Perseguindo os Anões" e "Thor e os Anões". Aquarela sobre papel, 19 x 26,5 polegadas de Richard Doyle (1878).

Mitologia nórdica: As obras de Tolkien mostram muitas influências da mitologia nórdica, refletindo sua paixão de longa data por essas histórias e seu interesse acadêmico em filologia germânica. O Hobbit não é exceção; a obra mostra influências da literatura, mitos e línguas do norte da Europa, especialmente da Edda Poética e da Edda em Prosa. Exemplos incluem os nomes dos anões, Fili, Kili, Oin, Gloin, Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori, Dwalin, Balin, Dain, Nain e Thorin Escudo de Carvalho, juntamente com Gandalf, que era um nome de anão na mitologia nórdica. Mas, embora seus nomes sejam nórdicos, os personagens dos anões são baseados em contos de fadas como Branca de Neve e Branca de Neve e Rosa Vermelha, coletados pelos Irmãos Grimm, sendo que este último conto pode ter influenciado o personagem de Beorn.

O uso de nomes descritivos por Tolkien, como Montanhas Nebulosas e Bolsão, ecoa os nomes usados nas sagas nórdicas antigas. Os nomes dos corvos amigáveis aos anões, como Roäc, derivam das palavras nórdicas antigas para "corvo" e "gralha", mas seus caracteres pacíficos são diferentes das típicas aves de rapina da literatura nórdica e inglesa antiga. Tolkien não está simplesmente folheando fontes históricas para obter efeito: a justaposição de estilos de expressão antigos e novos é vista pelo estudioso de Tolkien, Tom Shippey, como um dos principais temas explorados em O Hobbit. Mapas figuram tanto na literatura das sagas quanto em O Hobbit.

Literatura inglesa antiga: Temas da literatura anglo-saxônica, especialmente de Beowulf, moldam o mundo antigo em que Bilbo adentrou. Tolkien, um estudioso de Beowulf, considerava a epopeia uma de suas "fontes mais valiosas" para O Hobbit. Tolkien foi um dos primeiros críticos a tratar Beowulf como uma obra literária com valor além do meramente histórico, com sua palestra de 1936, Beowulf: os Monstros e os Críticos. Tolkien tomou emprestado vários elementos de Beowulf, incluindo um dragão monstruoso e inteligente. Certas descrições em O Hobbit parecem ter sido retiradas diretamente de Beowulf com algumas pequenas alterações, como quando o dragão estica o pescoço para farejar intrusos. Da mesma forma, as descrições de Tolkien da toca, acessada por uma passagem secreta, espelham as de Beowulf. Outros elementos e características específicos da trama de O Hobbit que apresentam semelhanças com Beowulf incluem o título de ladrão, como Bilbo é chamado por Gollum e mais tarde por Smaug, e a personalidade de Smaug, que leva à destruição da Cidade do Lago. Tolkien refina partes da trama de Beowulf que ele parece ter considerado descritas de forma insatisfatória, como detalhes sobre o ladrão de taças e o intelecto e a personalidade do dragão.

Espadas de renome, adornadas com runas, também possuem conexões com o inglês antigo. Ao usar sua espada élfica, Bilbo finalmente realiza seu primeiro ato heroico independente. Ao nomear a espada de "Ferroada", vemos a aceitação, por Bilbo, dos tipos de práticas culturais e linguísticas encontradas em Beowulf, simbolizando sua entrada no mundo antigo em que se encontrava. Essa progressão culmina com Bilbo roubando uma taça do tesouro do dragão, o que o enfurece — um incidente que espelha diretamente Beowulf e uma ação inteiramente determinada por padrões narrativos tradicionais. Como Tolkien escreveu: "O episódio do roubo surgiu naturalmente (e quase inevitavelmente) das circunstâncias. É difícil pensar em qualquer outra maneira de conduzir a história neste ponto. Imagino que o autor de Beowulf diria algo muito semelhante." O nome do mago Radagast é retirado do nome da divindade eslava Radagost.

Fontes medievais e mitológicas: A representação dos anões em O Hobbit foi influenciada por sua própria leitura seletiva de textos medievais sobre o povo judeu e sua história. As características dos anões, de serem desapossados de sua antiga pátria na Montanha Solitária e de viverem entre outros grupos, mantendo sua própria cultura, derivam da imagem medieval dos judeus, enquanto sua natureza guerreira provém de relatos da Bíblia Hebraica. O calendário anão inventado para O Hobbit reflete o calendário judaico, que começa no final do outono. E embora Tolkien tenha negado o uso de alegoria, o fato de os anões tirarem Bilbo de sua existência complacente tem sido visto como uma metáfora eloquente para o "empobrecimento da sociedade ocidental sem os judeus".

O estudioso de literatura James L. Hodge descreve a história como picaresca, um gênero de ficção em que um herói confia em sua astúcia para sobreviver a uma série de episódios arriscados. Hodge compara ainda o roubo, embora assumidamente pouco heroico, de Bilbo ao papel de trapaceiro de alguns deuses pagãos e figuras míticas: Hermes rouba o gado de Apolo, Prometeu e Coiote roubam o fogo, Odin rouba o hidromel da poesia, e assim por diante. Hodge cita o psiquiatra Carl Jung, que afirma que a figura do trapaceiro ocorre em todas as épocas, seja em ritos sagrados ou em histórias picarescas. Jaume Albero Poveda, de forma semelhante, chama os "episódios cômicos", como o jogo de enigmas entre Bilbo e Gollum, de "típicos do romance picaresco".

Prometeu carregando o fogo (entre 1636 e 1638) de Jan Cossiers no Museu do Prado, Madrid, capital da Espanha.

ficção do século XIX: O caráter e as aventuras de Bilbo correspondem a muitos detalhes da expedição de William Morris à Islândia. Desenho de 1870 de Morris montando um pônei, feito por seu companheiro de viagem Edward Burne-Jones.
Tolkien desejava imitar os romances em prosa e poesia do polímata do movimento Arts and Crafts do século XIX, William Morris, em estilo e abordagem. A Desolação de Smaug, que retrata dragões como prejudiciais à paisagem, é um motivo explicitamente emprestado de Morris. A estudiosa de Tolkien, Marjorie Burns, escreve que o caráter e as aventuras de Bilbo correspondem a muitos detalhes da expedição de Morris à Islândia. Ela comenta, por exemplo, que os desenhos humorísticos de Morris cavalgando pelas terras selvagens da Islândia, feitos por seu amigo, o artista Edward Burne-Jones, podem servir como bons modelos para Bilbo em suas aventuras.

Tolkien escreveu sobre ter ficado impressionado, quando menino, com o romance histórico de Samuel Rutherford Crockett, The Black Douglas, e sobre ter baseado o Necromante — Sauron — em seu vilão, Gilles de Retz. Incidentes tanto em O Hobbit quanto em O Senhor dos Anéis são semelhantes em narrativa e estilo ao romance, e seu estilo e imagens gerais foram sugeridos como tendo influenciado Tolkien.

O estudioso de Tolkien, Mark T. Hooker, catalogou uma longa série de paralelos entre O Hobbit e Viagem ao Centro da Terra , de Júlio Verne, de 1864. Estes incluem, entre outras coisas, uma mensagem rúnica oculta e um alinhamento celestial que guia os aventureiros aos objetivos de suas missões.

A representação dos goblins por Tolkien em O Hobbit foi particularmente influenciada por A Princesa e o Goblin de George MacDonald. No entanto, a influência de MacDonald sobre Tolkien foi mais profunda do que a formação de personagens e episódios individuais; suas obras ajudaram Tolkien a formar todo o seu pensamento sobre o papel da fantasia dentro de sua fé cristã.

ANÁLISE CRÍTICA

Temas: A evolução e o amadurecimento do protagonista, Bilbo Bolseiro, são centrais para a história. Essa jornada de amadurecimento, na qual Bilbo adquire um claro senso de identidade e confiança no mundo exterior, pode ser vista em termos psicológicos como um Bildungsroman em vez de uma busca tradicional. O conceito junguiano de individuação também se reflete nesse tema de crescente maturidade e capacidade, com o autor contrastando o crescimento pessoal de Bilbo com o desenvolvimento estagnado dos anões. Assim, embora Gandalf exerça uma influência paternal sobre Bilbo no início, é Bilbo quem gradualmente assume a liderança do grupo, um fato que os anões não conseguiam admitir. A analogia do "mundo subterrâneo" e do herói que retorna de lá com uma dádiva (como o anel ou as lâminas élficas) que beneficia sua sociedade é vista como adequada aos arquétipos míticos relativos à iniciação e à passagem para a idade adulta masculina, conforme descrito por Joseph Campbell. Chance compara o desenvolvimento e o crescimento de Bilbo em relação a outros personagens aos conceitos de realeza justa versus realeza pecaminosa derivados do Ancrene Wisse (sobre o qual Tolkien escreveu em 1929) e a uma compreensão cristã de Beowulf. Shippey comenta que Bilbo não se parece em nada com um rei e que a conversa de Chance sobre "tipos" apenas confunde as coisas, embora concorde com ela que existem "autoimagens de Tolkien" ao longo de sua ficção; e ela também está certa ao ver a Terra-média como um equilíbrio entre criatividade e erudição, "passado germânico e presente cristão".

A superação da ganância e do egoísmo tem sido vista como a moral central da história. Embora a ganância seja um tema recorrente no romance, com muitos episódios decorrentes do simples desejo de um ou mais personagens por comida (sejam trolls comendo anões ou anões comendo comida de elfos da floresta) ou um desejo por objetos belos, como ouro e joias, é somente pela influência da Pedra Arken sobre Thorin que a ganância, e seus vícios concomitantes, "cobiça" e "malignidade", vêm à tona na história e fornecem o cerne moral do conto. Bilbo rouba a Pedra Arken — uma relíquia muito antiga dos anões — e tenta resgatá-la com Thorin em troca da paz. No entanto, Thorin se volta contra o Hobbit como um traidor, desconsiderando todas as promessas e o "às suas ordens" que havia lhe feito anteriormente. No final, Bilbo abre mão da pedra preciosa e da maior parte de sua parte do tesouro para ajudar aqueles que têm maior necessidade. Tolkien também explora o motivo das joias que inspiram uma ganância intensa que corrompe aqueles que as cobiçam no Silmarillion , e existem conexões entre as palavras "Pedra Arken" e "Silmaril" nas etimologias inventadas por Tolkien.

O Hobbit emprega temas de animismo . Um conceito importante na antropologia e no desenvolvimento infantil, o animismo é a ideia de que todas as coisas — incluindo objetos inanimados e eventos naturais, como tempestades ou bolsas, bem como seres vivos como animais e plantas — possuem inteligência semelhante à humana. John D. Rateliff chama isso de "Tema do Dr. Dolittle" em A História de O Hobbit e cita a multiplicidade de animais falantes como indicativa desse tema. Esses seres sapientes incluem corvos, um tordo, aranhas e o dragão Smaug, juntamente com os goblins e elfos antropomórficos. Patrick Curry observa que o animismo também está presente em outras obras de Tolkien e menciona as "raízes das montanhas" e os "pés das árvores" em O Hobbit como uma mudança linguística de nível, do inanimado para o animado. Tolkien via a ideia de animismo como intimamente ligada ao surgimento da linguagem humana e do mito: “...Os primeiros homens a falar de 'árvores e estrelas' viam as coisas de maneira muito diferente. Para eles, o mundo estava repleto de seres mitológicos... Para eles, toda a criação era 'tecida por mitos e padronizada por elfos'.

Interpretação: Assim como no enredo e no cenário, Tolkien aplica suas teorias literárias na formação dos personagens e suas interações. Ele retrata Bilbo como um anacronismo moderno explorando um mundo essencialmente antigo. Bilbo consegue negociar e interagir dentro desse mundo antigo porque a linguagem e a tradição criam conexões entre os dois mundos. Por exemplo, os enigmas de Gollum são retirados de antigas fontes históricas, enquanto os de Bilbo vêm de livros infantis modernos. É a forma do jogo de enigmas, familiar a ambos, que permite que Gollum e Bilbo interajam, e não o conteúdo dos enigmas em si. Essa ideia de um contraste superficial entre o estilo linguístico, o tom e a esfera de interesse individuais dos personagens, que leva a uma compreensão da unidade mais profunda entre o antigo e o moderno, é um tema recorrente em O Hobbit.

Smaug é o principal antagonista. De muitas maneiras, o episódio de Smaug reflete e faz referência ao dragão de Beowulf, e Tolkien usa o episódio para colocar em prática algumas das teorias literárias inovadoras que ele havia desenvolvido sobre o poema em inglês antigo, em sua representação do dragão como possuidor de inteligência bestial. Tolkien prefere muito mais esse motivo à tendência medieval posterior de usar o dragão como uma figura simbólica ou alegórica, como na lenda de São Jorge e o Dragão. Smaug, o dragão, com seu tesouro dourado, pode ser visto como um exemplo da relação tradicional entre o mal e a metalurgia, como exemplificado na descrição de Pandêmonium com seu "fogo arrotado e fumaça ondulante" em Paraíso Perdido, de John Milton. De todos os personagens, a fala de Smaug é a mais moderna, usando expressões idiomáticas como "Não deixe sua imaginação correr solta!".

Assim como as teorias literárias de Tolkien influenciaram a narrativa, o mesmo ocorreu com suas experiências. O Hobbit pode ser lido como a parábola de Tolkien sobre a Primeira Guerra Mundial, na qual o herói é arrancado de seu lar rural e lançado em uma guerra distante, onde os tipos tradicionais de heroísmo se mostram fúteis. A narrativa, como tal, explora o tema do heroísmo. Como observa Janet Brennan Croft, a reação literária de Tolkien à guerra nesse período diferiu da maioria dos escritores do pós-guerra, ao evitar a ironia como método para distanciar os eventos e, em vez disso, usar a mitologia para mediar suas experiências. Semelhanças com as obras de outros escritores que enfrentaram a Primeira Guerra Mundial são vistas em O Hobbit, incluindo a representação da guerra como antipastoral: em "A Desolação de Smaug", tanto a área sob a influência de Smaug antes de sua morte quanto o cenário da Batalha dos Cinco Exércitos são descritos como paisagens áridas e devastadas. O Hobbit faz um alerta contra a repetição das tragédias da Primeira Guerra Mundial, e a atitude de Tolkien como veterano pode bem ser resumida pelo comentário de Bilbo: "Vitória afinal, suponho! Bem, parece um negócio muito sombrio."

LEGADO

O Senhor dos Anéis: A sequência de O Hobbit, O Senhor dos Anéis, é frequentemente considerada seu maior legado. As tramas compartilham a mesma estrutura básica e a mesma sequência: ambas as histórias são jornadas que começam em Bolsão, o lar de Bilbo Bolseiro; Bilbo oferece uma festa que dá início à trama principal do romance; Gandalf envia o protagonista em uma jornada para o leste; Elrond oferece refúgio e conselhos; os aventureiros escapam de criaturas perigosas no subterrâneo ( Cidade dos Goblins / Moria ); eles enfrentam outro grupo de elfos ( Floresta das Trevas / Lothlórien ); eles atravessam uma região desolada (A Desolação de Smaug/Os Pântanos Mortos ); eles são acolhidos e alimentados por um pequeno assentamento de homens ( Esgaroth / Ithilien ); eles lutam em uma batalha massiva (A Batalha dos Cinco Exércitos/ Batalha dos Campos de Pelennor ); sua jornada culmina em um pico montanhoso infame ( Montanha Solitária / Monte da Perdição ); um descendente de reis é restaurado ao seu trono ancestral ( Bard / Aragorn ). e o grupo de aventureiros retorna para casa e a encontra em estado deteriorado (tendo seus pertences leiloados/ a Limpeza do Condado ). Acadêmicos, incluindo Paul H. Kocher e Randel Helms, documentaram as semelhanças.

O Senhor dos Anéis contém várias cenas secundárias adicionais e possui uma estrutura narrativa mais sofisticada, acompanhando os caminhos de múltiplos personagens. Tolkien escreveu a história posterior em um tom muito menos humorístico e a impregnou com temas morais e filosóficos mais complexos. As diferenças entre as duas histórias podem causar dificuldades quando os leitores, esperando que sejam semelhantes, descobrem que não são. Muitas das diferenças temáticas e estilísticas surgiram porque Tolkien escreveu O Hobbit como uma história para crianças e O Senhor dos Anéis para o mesmo público, que havia crescido desde a sua publicação. Além disso, o conceito de Terra-média de Tolkien estava em constante mudança e evolução ao longo de sua vida e escritos.

Na educação: O estilo e os temas do livro têm sido vistos como úteis para expandir as habilidades de alfabetização dos jovens leitores, preparando-os para abordar as obras de Charles Dickens e William Shakespeare. Além disso, pode exercitar as habilidades de leitura de leitores jovens mais avançados melhor do que muitas obras de ficção modernas para adolescentes. Educadores têm visto O Hobbit como um meio de incentivar a alfabetização, especialmente entre meninos de 11 a 14 anos.

Adaptações: O Hobbit foi adaptado diversas vezes para diferentes mídias, começando com uma produção teatral em março de 1953 pela St. Margaret's School, em Edimburgo. A primeira adaptação cinematográfica de O Hobbit foi o curta-metragem de Gene Deitch, de 1966, composto por fotogramas de desenhos animados. Em 1968, a BBC Radio 4 transmitiu uma versão radiofônica em oito partes, escrita por Michael Kilgarriff. Em 1974, Nicol Williamson gravou uma versão abreviada do livro em quatro discos de vinil para a gravadora Argo Records, dublando todos os personagens. Em 1977, a Rankin/Bass produziu um filme de animação baseado no livro. Em 1978, Romeo Muller ganhou um Prêmio Peabody por seu roteiro para televisão, embora os críticos o tenham descrito como "execrável" e "confuso". Uma ópera infantil composta por Dean Burry foi apresentada em 2004 em Toronto. Entre 2012 e 2014, a versão cinematográfica em três partes com atores reais, dirigida por Peter Jackson, foi exibida nos cinemas. Vários jogos de computador e videogame foram baseados na história, incluindo um jogo de 1982 da Beam Software. Durante o confinamento da COVID-19, Andy Serkis leu O Hobbit na íntegra para arrecadar dinheiro para caridade. Ele então gravou a obra novamente como um audiolivro, com arte da capa de Alan Lee.

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