- DESENVOLVEDORA(S): Santa Monica Studio™
- PUBLICADORA(S): Sony Interactive Entertainment LLC
- DIRETOR(ES): Cory Barlog
- PRODUTOR(ES): Yumi Yang, Elizabeth Dahm Wang, Sean Llewellyn, Chad Cox e Eric Fong
- DESIGNER(S): Derek Daniels
- PROGRAMADOR(ES): Florian Strauss
- ESCRITOR(ES): Matt Sophos, Richard Zangrande Gaubert e Cory Barlog
- COMPOSITOR(ES): Bear McCreary
- ELENCO:
- Christopher Judge — Kratos
- Sunny Suljic — Atreus
- Jeremy Davies — Baldur
- Nolan North — Modi
- Troy Baker — Magni
- Danielle Bisutti — Freya
- Alastair Duncan — Mimir
- Robert Craighead — Brok
- Adam J. Harrington — Sindri
- Carole Ruggier — Espírito de Atena
- Corey Burton — Espírito de Zeus
- PLATAFORMA(S): PlayStation 4 e Microsoft Windows
- LANÇAMENTO: 20 de abril de 2018 (PlayStation 4) 14 de janeiro de 2022 (Windows)
- GÊNERO(S): Ação e aventura, pancadaria e combate corpo a corpo, terceira pessoa
- MODOS DE JOGO: Um jogador
- PREQUÊNCIA: God of War III (2010)
- SEQUÊNCIA: God of War Ragnarök (2022)
- ONDE JOGAR:
God of War é um jogo de ação e aventura de 2018 desenvolvido pela Santa Monica Studio e publicado pela Sony Interactive Entertainment. O jogo foi lançado mundialmente para PlayStation 4 em abril de 2018, com uma versão para Windows lançada em janeiro de 2022. É o oitavo título da série God of War, o nono em ordem cronológica e a sequência de God of War III, lançado em 2010.
SINOPSE
Kratos, o antigo deus grego da guerra, que permanece como o único personagem jogável, e seu jovem filho, Atreus; após a morte da segunda esposa de Kratos e mãe de Atreus, Faye, os dois embarcam em uma jornada profundamente pessoal para cumprir o desejo dela de que suas cinzas sejam espalhadas do pico mais alto dos nove reinos. Kratos mantém seu passado conturbado em segredo de Atreus, que desconhece sua natureza divina. Ao longo de sua jornada, eles entram em conflito com monstros e deuses do mundo nórdico.
DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento do próximo God of War começou em 2014. Isso foi confirmado pelo diretor criativo da Santa Monica Studio, Cory Barlog, na PlayStation Experience inaugural em 6 de dezembro daquele ano, onde Barlog afirmou que o jogo estava em um estágio inicial de desenvolvimento e que não seria uma prequela, mas possivelmente um reboot. Em abril de 2016, vazaram artes conceituais que mostravam Kratos no mundo da mitologia nórdica, um conceito originalmente considerado pelo criador da série, David Jaffe, após Kratos eliminar os deuses gregos. O anúncio oficial do jogo ocorreu na Electronic Entertainment Expo (E3) de 2016 com uma demonstração de jogabilidade que confirmou o cenário. A demonstração mostrava um Kratos com barba completa ensinando seu filho a caçar. A dupla também lutou contra um troll. O final da demonstração exibiu o título God of War e confirmou que estava em desenvolvimento para o PlayStation 4 (PS4). O anúncio da E3 também confirmou que Barlog havia retornado à série como diretor do novo jogo. Desde o jogo original de 2005, Barlog foi um dos principais contribuidores para o desenvolvimento da série, anteriormente mais notavelmente como diretor de God of War II (2007); este foi o seu quinto jogo de God of War.
Barlog disse que o jogo foi intitulado God of War sem numeral ou subtítulo porque, embora fosse uma continuação da série, "nós... [reimaginamos] tudo". O chefe do Santa Monica Studio, Shannon Studstill, e Barlog disseram que a Sony Interactive Entertainment teve que ser convencida a fazer outro jogo de God of War, pois muitas pessoas na Sony queriam que a série "descansasse" devido à recepção morna do jogo anterior, Ascension. Ao explicar por que Barlog foi trazido de volta, Studstill disse que ele conhecia muito bem a série, "e trazer alguém que entende a história é o respeito que a franquia merece". Barlog respondeu: "Você precisa conhecer as regras para quebrá-las". O criador da série, David Jaffe, também foi considerado, mas não estava disponível.
Ao explicar a transição da mitologia grega para a mitologia nórdica, Barlog disse: "É como uma mudança entre a.C. e d.C. Estamos partindo do zero e avançando a partir daí". Ao adaptar os mitos nórdicos, Barlog disse que havia muitas traduções e interpretações diferentes, e a equipe de roteiristas leu a Edda em Prosa para aprender como os mitos foram traduzidos e contados. Assim como fizeram com a mitologia grega nos jogos anteriores, eles encontraram maneiras de traçar paralelos entre os elementos dos mitos nórdicos para se adequarem à sua história. Antes de optar pela mitologia nórdica, a mitologia egípcia também foi considerada. Barlog disse que metade da equipe era a favor, mas como o Egito tem "muito mais a ver com civilização – é menos isolado, menos árido", ele decidiu pelo cenário nórdico para manter o jogo focado em Kratos. Barlog explicou ainda: "Ter muita coisa ao redor distrai do tema central de um estrangeiro em uma terra estranha". Para explicar por que Kratos estava agora no mundo nórdico, Barlog disse que os sistemas de crenças de diferentes culturas coexistiam, mas estavam "separados pela geografia", sugerindo que Kratos viajou da Grécia para a Noruega (Escandinávia) após a conclusão de God of War III. Esclarecendo a conclusão desse jogo, Barlog disse que Kratos não destruiu o que se acreditava ser o mundo inteiro, mas apenas a porção governada pelo panteão grego. Barlog também disse que o jogo mais recente era anterior aos vikings, ocorrendo na época em que seus deuses caminhavam sobre a Terra.
A maior parte da equipe de desenvolvimento que trabalhou no God of War original também trabalhou na nova edição. Eles afirmaram que igualaram a nova jogabilidade com o mesmo nível de acessibilidade das edições anteriores. Foi confirmado que o jogo não apresentaria nenhum sistema de moralidade ou história com ramificações; todos os jogadores têm a mesma experiência narrativa. Os desenvolvedores também confirmaram que alguns dos minijogos mais controversos encontrados em títulos anteriores (como um com conteúdo sexual) não retornariam. O número de inimigos foi aumentado para até 100 na tela, embora esse limite nunca seja atingido; God of War III e Ascension tinham até 50. Algumas características de jogabilidade, como saltos, natação e desafios de plataforma com morte instantânea encontrados nas edições anteriores, foram removidas devido à câmera estar mais próxima de Kratos. Embora a edição anterior, Ascension, tenha introduzido o modo multijogador à série, a equipe decidiu deixá-lo de lado e se concentrar na experiência para um jogador. Ao mudar a jogabilidade, Studstill disse: "Senti que, para reinventar, precisávamos mesmo de mudar muitas coisas". Em relação à mudança de câmara, Barlog disse que queriam uma experiência mais íntima e controlada pelo jogador.
O jogo inteiro é jogado em um único plano-sequência, sem cortes de câmera; não há telas de carregamento nem transições para preto entre a jogabilidade e as cenas de corte. Barlog disse que cerca de quarenta por cento da equipe inicialmente não concordou com essa decisão devido ao aumento do trabalho e da produção para implementar o recurso, especialmente porque esta era a primeira vez que uma técnica de plano-sequência estava sendo usada em um jogo AAA tridimensional. Isso significava que Barlog não tinha exemplos para mostrar se isso funcionaria ou se era uma boa ideia. Depois que o jogo foi finalizado e a equipe pôde jogá-lo, Barlog disse que eles finalmente entenderam sua visão e disseram que era um recurso que deveriam usar dali em diante. Barlog havia originalmente apresentado a ideia de uma câmera em plano-sequência enquanto trabalhava na Crystal Dynamics em Tomb Raider (2013), mas foi rejeitado. A Sony, no entanto, foi muito mais receptiva às ideias criativas de Barlog. Além disso, Barlog e o designer de níveis principal, Rob Davis, também foram influenciados pela série Resident Evil, particularmente pela "combinação de exploração com câmera equilibrada e coleta de recursos" de Resident Evil 4 (2005) e pela "visão forte" de uma equipe que tomava "decisões ousadas e fazia com que o público as seguisse" de Resident Evil 7 (2017). Barlog observou que houve discordância inicial sobre a distância da câmera. Ele a queria próxima, enquanto a equipe de combate a queria mais distante, como nos jogos Assassin's Creed e Batman: Arkham; ele acabou convencendo a equipe a optar por uma câmera próxima.
Ao explicar o machado de Kratos, o designer de jogabilidade principal Jason McDonald, que trabalhava na série desde o jogo original, disse que o machado foi escolhido porque eles queriam uma direção mais realista para o jogo. Inicialmente, eles não tinham certeza de como torná-lo único. Depois que tiveram a ideia de arremessar o machado e ele retornar para Kratos, "as coisas começaram a se encaixar". McDonald disse que o combate com o machado era um pouco mais lento do que com as Lâminas do Caos, "mas é tão fluido e brutal como sempre foi". Barlog se inspirou em Dark Souls (2011), que influenciou o sistema de combate do jogo, particularmente seu ciclo de jogabilidade e tomada de decisões estratégicas, bem como a abordagem do jogo à narrativa. Além disso, os designers Anthony DiMento e Luis Sanchez revelaram como o design de níveis e a exploração de God of War foram influenciados por Bloodborne (2015). Eles queriam "apenas deixar o mundo respirar um pouco" e expandir a descoberta do jogador, incluindo "microloops onde você desbloqueia caminhos, desbloqueia atalhos" que davam propósito. DiMento disse que uma equipe dedicada a se concentrar na exploração do jogo foi formada. Um desafio era criar missões em um mundo que não tivesse personagens não jogáveis fora da narrativa principal. DiMento disse: "Eu me propus a criar um sistema de missões que fosse leve, mas também flexível o suficiente para ser usado em vários locais, ao mesmo tempo que fornecesse um conjunto variado de atividades de missão". Isso resultou nos "espíritos errantes" (fantasmas com laços com o mundo) encontrados por todo o jogo. Fazer com que os espíritos contassem suas histórias "fez [o mundo] parecer mais vivo". Os desenvolvedores acabaram criando um sistema de quatro níveis para missões secundárias: as missões de nível superior eram dos personagens Brok e Sindri, o próximo nível era das missões dos espíritos errantes, depois mapas do tesouro e artefatos, e o nível inferior consistia em marcos importantes, como matar todos os corvos de Odin. As missões de Brok e Sindri foram transformadas em masmorras, enquanto as outras eram usadas para exploração. Os desenvolvedores também tiveram que encontrar os motivos que levariam Kratos a aceitar essas missões. Para Brok e Sindri, era para obter equipamentos mais poderosos, mas para os espíritos errantes, era por causa da ingenuidade e da natureza bondosa de Atreus, bem como pelas oportunidades de Kratos lhe ensinar lições de vida.
Ao contrário dos jogos anteriores, a Santa Monica não criou uma demo especificamente para lançamento público. Barlog explicou que fazer isso teria atrasado o jogo em alguns meses. Ele também confirmou que o jogo foi desenvolvido para o PlayStation 4 padrão, mas que "se beneficiaria do poder" do PlayStation 4 Pro, lançado alguns meses após o anúncio de God of War. Jogadores com um Pro têm a opção de priorizar a resolução ou o desempenho ao jogar. Priorizar a resolução executa o jogo em 4K com renderização em checkerboard a uma taxa de quadros alvo de 30 quadros por segundo (fps), enquanto a opção de desempenho executa o jogo em 1080p e visa 60 fps. No final de dezembro de 2016, Barlog confirmou que o jogo era jogável do início ao fim, e posteriormente afirmou que sua história levaria de 25 a 35 horas para ser concluída (significativamente mais do que os quatro jogos principais anteriores, que levavam em média 10 horas cada para serem concluídos).
Um novo trailer foi exibido na E3 2017, apresentando novas cenas de jogabilidade, cinemáticas e personagens. Nele, Kratos é mostrado usando um escudo tanto ofensivamente quanto defensivamente. Em certo momento, Kratos encontra um vaso grego com sua própria imagem, empunhando suas infames lâminas duplas acorrentadas. Durante o trailer, uma mulher não identificada alerta Kratos sobre os deuses nórdicos, pois eles sabiam o que ele havia feito aos deuses gregos, enquanto um par de lobos também é mostrado. O trailer termina com Kratos e Atreus encontrando a Serpente do Mundo. Atreus consegue traduzir seu pedido de ajuda para a dupla. Foi confirmado que o jogo seria lançado no início de 2018. Até o lançamento do jogo, a Santa Monica incluiu uma seção no site de God of War intitulada "As Páginas Perdidas", detalhando parte da história do mundo nórdico de God of War. Em janeiro de 2018, a data de lançamento do jogo foi confirmada para 20 de abril de 2018. Um trailer também foi lançado mostrando que o personagem mitológico Mímir teria um papel no jogo. God of War entrou em fase gold em 22 de março.
Caracterização: Durante o desenvolvimento inicial, cogitou-se a possibilidade de um protagonista diferente para o jogo. Alguns membros da equipe disseram que Kratos era "irritante" e que a história de Kratos já havia se esgotado. Barlog afirmou que foi preciso muita persuasão para manter Kratos. Fazendo referência ao personagem Mario da Nintendo e aos jogos do Mario , Barlog disse que, assim como Mario, "Kratos está intrinsecamente ligado" à série God of War. Em relação às novas mudanças, Barlog disse que:
Eu sabia que não queria simplesmente reiniciar a franquia, começando do zero com uma recontagem da história de origem. Eu queria reimaginar a jogabilidade, dar aos jogadores uma nova perspectiva e uma nova experiência tátil, enquanto mergulhava mais fundo na jornada emocional de Kratos para explorar o drama envolvente que se desenrola quando um semideus imortal toma a decisão de mudar.
Barlog explicou que Kratos precisava mudar seu ciclo de violência e aprender a controlar sua raiva. Ele disse que Kratos havia tomado muitas decisões ruins, que levaram à destruição do Olimpo. Ele queria saber o que aconteceria se Kratos tomasse uma boa decisão. O nascimento do próprio filho de Barlog influenciou a ideia da mudança de caráter de Kratos. A série de televisão live-action de Star Wars, cancelada e desenvolvida por George Lucas durante os anos 2000, também foi uma influência; em sua época trabalhando na LucasArts, Barlog teve permissão para visitar o Skywalker Ranch e ler alguns roteiros escritos pelos roteiristas de The Shield e 24, planejados para a série, particularmente estrelando o Imperador Palpatine em uma história de origem emocionante e comovente que retratava sua queda para a vilania após ser injustiçado por uma mulher sem coração. O vínculo entre Kratos e seu filho está no coração do jogo. Barlog disse: "Este jogo é sobre Kratos ensinando seu filho a ser um deus, e seu filho ensinando Kratos a ser humano novamente". Fazendo referência ao personagem Hulk da Marvel Comics, Barlog disse que, em relação a Kratos, "Já contamos a história do Hulk. Agora queremos contar a história de [Bruce] Banner". Um dos seus objetivos era tornar Kratos "um personagem mais complexo e interessante". Ao mudar o foco narrativo, Studstill disse: "Acho que sabíamos intrinsecamente que a franquia precisava evoluir nesse aspecto emocional e ser algo mais substancial para a geração mais velha de jogadores".
Christopher Judge, mais conhecido como Teal'c de Stargate SG-1, substituiu Terrence C. Carson como a voz de Kratos; Carson dublava Kratos desde o jogo original God of War. Ao comentar sobre a mudança, Carson disse: "A Sony seguiu uma nova direção". Carson explicou mais tarde que entendia o motivo da mudança de ator e que a escalação de Judge fazia sentido para o que a Sony queria fazer. Ele também disse que perder trabalhos de atuação faz parte do negócio, mas sentiu falta de respeito por não ter sido contatado por ninguém da Sony para ser informado da mudança.
Ao explicar a mudança de ator, Barlog disse que, devido à forma como os jogos anteriores foram feitos, eles conseguiram que outra pessoa fizesse a captura de movimentos em vez do dublador. Embora Carson tivesse feito a captura de movimentos para Kratos em Ascension, Barlog disse que a mudança de ator ocorreu por causa do tipo de trabalho de câmera que eles queriam fazer. Para o novo trabalho de câmera, eles precisavam de alguém com um tamanho mais próximo ao de Kratos para fazer a captura de movimentos junto com uma criança. Carson não era adequado para isso porque era muito mais baixo do que Kratos, que tem mais de 1,80 m de altura: "Compensando [a altura de Carson] com o tamanho de uma criança, descobrimos que seria quase impossível tentar filmá-los e depois refazer as animações". Judge foi escolhido porque tinha 1,91 m de altura e o porte físico de um jogador de futebol profissional. Ele também foi escolhido por causa da química com seu então colega de elenco de 10 anos, Sunny Suljic, cuja opinião também foi levada em consideração na decisão; De todas as audições, Judge foi o que ele mais gostou. Os dois se deram bem, e Judge descreveu seu tempo com Suljic como um tempo que sentia falta de seus próprios filhos. Ao assumir o papel de Kratos, Judge viu isso como uma oportunidade de adicionar algo novo ao personagem. Ele pesquisou o personagem e a atuação de Carson, mas decidiu não imitá-la. Como a Santa Monica estava seguindo uma nova direção, ele decidiu começar do zero. Judge ficou surpreso quando leu o roteiro pela primeira vez, dizendo que "era um roteiro de verdade" e não apenas "uma maneira de entrar em batalhas", e foi por isso que decidiu aceitar o papel. Ele disse: "era realmente uma grande história sobre esse relacionamento e essa mitologia maluca". Enquanto Judge fazia toda a captura de movimentos de Kratos para as cenas cinematográficas, o dublê Eric Jacobus fazia a captura de movimentos de combate de Kratos; Jacobus foi encontrado pelos animadores de God of War no YouTube. Em vez de ir diretamente para a Santa Monica para fazer o teste, ele gravou e enviou uma fita de teste e foi contratado imediatamente. O ex-lutador da WWE, Shad Gaspard, também realizou algumas das capturas de movimento para Kratos.
Durante a E3 2016, o GameSpot relatou erroneamente que o nome do filho de Kratos era Charlie, o que Barlog negou rindo. Como uma referência a isso, a tartaruga gigante acima da casa de Freya no jogo foi chamada de Chaurli. Em janeiro de 2017, depois que um fã baixou a abertura de God of War e viu os detalhes da faixa que diziam "Uma introdução a Kratos e Atreus", Barlog confirmou no Twitter que Atreus era de fato o nome do filho. Barlog disse que Atreus não sabia que Kratos era um semideus e não conhecia seu passado. Eles não revelaram detalhes sobre a mãe de Atreus antes do lançamento porque ela era uma parte crucial da história. Barlog disse que durante o jogo, Atreus seria "como mágica, um recurso de combate adicional, e [o jogador] o treina e o ensina". Os desenvolvedores disseram que Atreus não seria um fardo durante o jogo. A equipe experimentou várias abordagens diferentes para Atreus para garantir que ele fosse uma presença fortalecedora. Barlog disse que não queria que o jogo fosse uma missão de escolta na qual a inteligência artificial causasse problemas para o jogador. O objetivo era que Atreus aprimorasse as capacidades de Kratos sem se tornar um empecilho. Isso resultou em Atreus agindo livremente, a menos que o jogador use um botão para emitir comandos específicos para ele. Atreus também foi projetado para indicar a localização dos inimigos durante o combate. Como a câmera fica mais próxima de Kratos, alguns inimigos podem ser difíceis de serem vistos pelo jogador. O designer de jogabilidade principal, Jason McDonald, disse que foram necessárias muitas iterações com os inimigos e Atreus para que tudo funcionasse em conjunto.
No início do desenvolvimento, foi sugerido que Atreus fosse cortado ou que seu papel fosse significativamente reduzido devido aos muitos desafios de desenvolvimento e seus custos. Barlog afirmou que o jogo poderia ter funcionado sem Atreus, mas teria sido completamente diferente, comparando-o ao filme de 2013, All Is Lost. Barlog disse que, com apenas Kratos, seria "um personagem que fala sozinho ocasionalmente, mas, em geral, seria muito silencioso e todos falariam em nórdico antigo, de modo que você não entenderia nada do que ninguém estivesse dizendo". Depois de ouvir o argumento de Barlog, a Sony deu-lhe a liberdade de incorporar Atreus. O designer de níveis principal, Rob Davis, também observou que Atreus permitia "oportunidades significativas de jogabilidade e narrativa que poderiam não ser possíveis de outra forma". Após God of War ser revelado na E3 2016, o jogo foi comparado a The Last of Us (2013), da Naughty Dog, um jogo que também apresentava uma história e jogabilidade do tipo pai-filho. Barlog achou "fantástico" ser comparado a esse jogo e achou estranho que algumas pessoas considerassem as semelhanças algo negativo. Embora não tenha afirmado diretamente que foram influenciados por The Last of Us no desenvolvimento de God of War, ele disse: "Acho que todos nos inspiramos uns nos outros". No entanto, ele usou The Last of Us como exemplo para mostrar à equipe de desenvolvimento como um companheiro no jogo poderia funcionar sem que o jogo se tornasse uma missão de escolta.
Trilha sonora:
A trilha sonora de God of War (PlayStation Soundtrack) foi lançada em 20 de abril de 2018 pela Sony Classical Records. Foi composta por Bear McCreary, mais conhecido por seu trabalho em séries de televisão como Battlestar Galactica e The Walking Dead. McCreary foi chamado ao Santa Monica Studio em novembro de 2014 para se encontrar com os produtores musicais Peter Scaturro e Keith Leary para discutir "um projeto secreto"; McCreary já havia colaborado com Scaturro e Leary em SOCOM 4: US Navy SEALs, de 2011. Ideias de música folclórica, mitologia, instrumentos étnicos nórdicos, composição vocal e desenvolvimento temático clássico foram discutidas; McCreary adivinhou corretamente que as discussões eram sobre um novo God of War. McCreary se encontrou com Barlog logo no início para discutir sua visão narrativa para o jogo. Após o encontro, McCreary sentiu que a franquia estava em boas mãos, pois God of War II, também dirigido por Barlog, era seu jogo favorito da série.
Durante as discussões iniciais, McCreary percebeu que precisava compor músicas completamente novas para o jogo e não reutilizar nenhuma música anterior da série. Ele disse que, embora adorasse esses jogos, "não os descreveria como emocionalmente dinâmicos". Com base em sua memória da música dos jogos anteriores, no entanto, ele se inspirou em seus sons, como "coros profundos, tambores estrondosos e metais estridentes", e os reinventou para o cenário nórdico. Para garantir que a música representasse o cenário, McCreary passou meses pesquisando e ouvindo música folclórica viking, o que resultou no uso de "instrumentação e idiomas exóticos de várias tradições folclóricas do norte da Europa". Ele também queria que a trilha sonora fosse grandiosa e variada, "cheia de altos e baixos, pequenos encantamentos e peças gigantescas". O tema principal de Kratos, em particular, apresenta instrumentos orquestrais graves, um coro islandês, vocais masculinos profundos, vocais femininos poderosos (em particular da cantora feroesa Eivør Pálsdóttir), percussão folclórica e instrumentos de corda nórdicos, como a nyckelharpa e a gaita de roda. A faixa "Witch of the Woods" usa um instrumento renascentista e barroco chamado viola da gamba, que é um ancestral do violoncelo moderno. O tema do Estranho, encontrado na faixa "Deliverance", usa um violino Hardanger.
O primeiro tema composto para o jogo foi "Memories of Mother". McCreary disse que o tema em si não era originalmente para a mãe de Atreus, Faye, mas para o próprio Kratos. Seus rascunhos iniciais eram diferentes variações dessa melodia melancólica. Depois que o jogo entrou em produção completa, McCreary e a equipe de desenvolvimento perceberam que era "muito triste e lírico para representar Kratos". McCreary abandonou esse tema e se concentrou em escrever um novo, ou o que ele chamou de Tema de Kratos, que ele sentia ser mais representativo do personagem: "masculino, implacável e durão". Ele passou vários meses trabalhando com Barlog, Scaturro, Leary, o diretor musical da Sony, Chuck Doud, e o resto da equipe de desenvolvimento para criar esse novo tema. McCreary o descreveu como "provavelmente uma das minhas melodias mais estruturalmente satisfatórias e cativantes". Depois de mais trabalho na trilha sonora, McCreary percebeu que Faye precisaria de um tema, e o seu original era "exatamente o que eu precisava". Essa melodia foi entrelaçada em várias cenas e é apresentada com tanta proeminência no jogo quanto o tema de Kratos. O tema de Kratos de três notas é ouvido mais claramente na faixa-título, "God of War".
Quando foi decidido que God of War seria revelado na E3 2016, a Sony queria que McCreary apresentasse sua trilha sonora original com uma orquestra ao vivo na conferência de imprensa. McCreary abriu o evento com o novo tema principal antes da revelação de God of War e apresentou a música da demonstração de jogabilidade ao vivo durante a apresentação. Em 13 de janeiro de 2017, uma gravação ao vivo da abertura de God of War na E3 2016 foi lançada gratuitamente por tempo limitado. Barlog lançou a abertura como um agradecimento aos fãs pelo trailer de God of War na E3 2016 ter alcançado quinze milhões de visualizações no YouTube.
LANÇAMENTO
O jogo foi lançado mundialmente em 20 de abril de 2018 para PlayStation 4. Além do jogo base padrão, havia três edições especiais: a Stone Mason Edition, a Collector's Edition e a Digital Deluxe Edition. A Stone Mason Edition estava disponível apenas nos Estados Unidos e Canadá e vinha com diversos itens físicos, incluindo: o jogo base em uma caixa SteelBook, uma estátua de 230 mm (9 polegadas ) de Kratos e Atreus criada pela Gentle Giant, esculturas de 51 mm (2 polegadas ) dos Irmãos Huldra, um cavalo e um troll, uma litografia exclusiva , um mapa de tecido, um anel de pedreiro e um chaveiro da cabeça de Mímir que fala. Havia uma variedade de conteúdo para download (DLC), incluindo uma skin de escudo exclusiva, bem como um conjunto de armadura e outra skin de escudo para Kratos, um tema dinâmico para PlayStation 4, um livro de arte digital e God of War #0 da Dark Horse Comics . [ 72 ] A Edição de Colecionador vinha com muitos dos mesmos itens, menos o anel, o chaveiro, as esculturas do cavalo e do troll e a skin exclusiva do escudo. A Edição Digital Deluxe vinha com todo o conteúdo digital, menos a skin exclusiva do escudo. Os clientes dos EUA e do Canadá também receberam um broche de Kratos e Atreus por pré-encomendarem a Edição Digital Deluxe. As pré-encomendas em varejistas selecionados receberam três skins para o escudo de Kratos. As pré-encomendas da GameStop ou da EB Games também receberam o "Talismã de XP da Sorte das Eras", que concedia aumento nos ganhos de XP e Hacksilver e maior capacidade de ativar vantagens. [ 73 ]
Além das edições especiais do jogo, um pacote PlayStation 4 Pro de Edição Limitada estava disponível no mesmo dia do lançamento do jogo. O pacote incluía o jogo base padrão, um console PlayStation 4 Pro decorado com as runas do machado de Kratos e um controle DualShock 4 com tema semelhante e o logotipo de God of War . [ 74 ] Adicionalmente, um jogo de cartas de mesa oficial intitulado God of War: The Card Game foi lançado pela CMON Limited em 25 de outubro de 2019. Criado por Alexandru Olteanu e Fel Barros, os jogadores assumem o papel das Nornas , as Parcas da mitologia nórdica, enquanto tentam impedir o Ragnarök com diferentes combinações de personagens e eventos do jogo, proporcionando muitas variações para completar o jogo de cartas. [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]
Antes do lançamento, Barlog confirmou que God of War não teria microtransações , um recurso que se tornou proeminente em outros jogos e foi alvo de críticas. [ 78 ] Ele também confirmou que o jogo não teria DLC pós-lançamento, como um pacote de expansão . Ele disse que havia apresentado uma ideia para DLC, "mas era ambiciosa demais". Sua ideia era semelhante em escopo à de The Last of Us: Left Behind (2014) e Uncharted: The Lost Legacy (2017), grandes expansões independentes para The Last of Us (2013) e Uncharted 4: A Thief's End (2016), respectivamente. Ele disse que seria grande demais para ser um DLC, justificando seu próprio lançamento independente. [ 79 ]
Após o lançamento, a Santa Monica ofereceu suporte ao jogo com atualizações para corrigir bugs de software . Além disso, os desenvolvedores adicionaram novos recursos junto com essas atualizações gratuitas. Um Modo Foto foi lançado como parte da atualização 1.20 em 9 de maio de 2018. Ele permite que os jogadores tirem capturas de tela personalizadas dentro do jogo. Os jogadores podem ajustar o campo de visão, a profundidade de campo, filtros, bordas, a visibilidade dos personagens e a capacidade de alterar as expressões faciais de Kratos e Atreus. [ 80 ] Um modo Novo Jogo+ foi lançado como parte da atualização 1.30 em 20 de agosto de 2018. Para acessar o modo, os jogadores devem ter concluído o jogo em qualquer nível de dificuldade. O modo em si pode ser jogado em qualquer dificuldade, mas os inimigos estão em um nível mais alto com novas manobras. Todos os itens obtidos são transferidos para o Novo Jogo+, e há novos recursos para aprimorar ainda mais os equipamentos, que também têm novos níveis de raridade. A opção de pular as cenas de corte também foi adicionada. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] Em novembro de 2020, o PlayStation 5 (PS5) foi lançado e é retrocompatível com jogos de PlayStation 4; esses jogos apresentam um aumento de desempenho ao serem jogados no PS5. Para aprimorar ainda mais a experiência de jogo de God of War no PS5, a Santa Monica lançou uma atualização de aprimoramento em 2 de fevereiro de 2021, permitindo que o jogo fosse jogado a 60 fps com resolução 4K renderizada em checkerboard. [ 84 ]
Como parte dos esforços mais amplos da Sony para portar seus jogos exclusivos para Windows , a Santa Monica Studio anunciou em outubro de 2021 que God of War seria lançado para Windows em 14 de janeiro de 2022. A adaptação, feita pela Jetpack Interactive com supervisão da Santa Monica, inclui suporte a opções gráficas adicionais para Windows, incluindo a tecnologia Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia e suporte a telas ultra-wide. Isso, por sua vez, marca o primeiro título principal da série a ser lançado em uma plataforma que não seja PlayStation. [ 85 ] [ 86 ] De acordo com Matt DeWald, da Santa Monica, eles consideraram quais opções poderiam usar para portar seus jogos para Windows, principalmente porque usavam um motor de jogo não convencional, e trabalharam em estreita colaboração com a Jetpack para determinar o escopo e os problemas técnicos associados à adaptação. [ 87 ]
Deus da Guerra: Um Chamado da Natureza
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God of War: A Call from the Wilds era um jogo baseado em texto que só podia ser jogado pelo Facebook Messenger . [ h ] Para ajudar a promover ainda mais God of War , a Sony fez uma parceria com o Facebook para desenvolver o jogo para jogar pela web , que foi lançado em 1º de fevereiro de 2018. Completar o jogo desbloqueava artes conceituais para download. A história curta acompanhava Atreus em sua primeira aventura nas terras selvagens nórdicas. Depois de treinar arco e flecha e aprender runas com sua mãe, Atreus se aventura na natureza selvagem após ouvir telepaticamente a voz de um cervo moribundo; ele o encontra coberto de sangue e permanece com ele durante seus momentos finais. Alguns draugr aparecem e Atreus tenta lutar contra eles, mas é ferido. Ele é salvo por seu pai, Kratos, que estava caçando. Os dois então lutam contra um revenant antes de retornarem para casa. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]
Deus da Guerra: A Visão de Mímir
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God of War: Mímir's Vision é um aplicativo complementar para smartphones lançado em 17 de abril de 2018 paradispositivos Apple e Android . Usando realidade alternativa , ele fornece um cenário para o ambiente nórdico de God of War . [ 91 ] [ 92 ]
Criando Kratos
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Raising Kratos é um documentário do YouTube sobre o processo de cinco anos da Santa Monica Studio na criação do jogo, mostrando o "esforço hercúleo" empregado para reviver a franquia. O documentário foi anunciado em 20 de abril de 2019, aniversário de um ano do lançamento do jogo, e foi lançado no mês seguinte, em 10 de maio. [ 93 ] [ 94 ]
livros relacionados
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A Arte de God of War
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A Arte de God of War
Autor
Evan Shamoon
Linguagem
Inglês
Série
Deus da Guerra
Editor
Dark Horse Comics
Data de publicação
24 de abril de 2018
Local de publicação
Estados Unidos
Tipo de mídia
Capa dura , livro eletrônico
ISBN
978-1506705743
The Art of God of War é um livro que reúne várias obras de arte criadas para o jogo durante seu desenvolvimento. Foi escrito por Evan Shamoon e publicado pela Dark Horse Comics em 24 de abril de 2018. [ 95 ]
Deus da Guerra – A Novelização Oficial
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Deus da Guerra – A Novelização Oficial
Autor
James M. Barlog
Linguagem
Inglês
Série
Deus da Guerra
Gênero
Ação , Aventura
Editor
Livros Titan
Data de publicação
28 de agosto de 2018
Local de publicação
Estados Unidos
Tipo de mídia
Livro em brochura , audiolivro
ISBN
978-1-78909-014-7
Uma novelização oficial do jogo, escrita pelo pai de Cory Barlog, James M. Barlog, foi lançada em 28 de agosto de 2018 pela Titan Books . [ 96 ] Uma versão em audiolivro também está disponível, narrada por Alastair Duncan, que dublou Mímir no jogo. [ 97 ]
O romance reconta os eventos do jogo, mas, ao contrário dos dois romances anteriores da série, este segue de perto o material original, com algumas exceções notáveis. O jogo nunca revelou como ou por que Kratos foi parar na Noruega antiga, ou quanto tempo se passou desde o final de God of War III , mas o romance dá algumas indicações. Kratos escolheu deixar a Grécia antiga para esconder sua identidade e mudar quem ele era. [ 98 ] Em algum momento depois de deixar a Grécia, ele luta contra alguns lobos e é salvo por uma figura feminina encapuzada, presumivelmente Faye. [ 99 ] Mais tarde, durante sua jornada, Kratos, Atreus e Mímir veem um mural com os lobos Sköll e Hati . Isso faz com que Kratos tenha um flashback da batalha inicial e o faça se perguntar se eles o arrastaram para esta nova terra e, em caso afirmativo, por quê. [ 100 ] Também houve algumas alterações retroativas ; No final de God of War III , Kratos possuía as Lâminas do Exílio, mas este romance afirma que ele obteve as Lâminas do Caos após matar Zeus. Também é mencionado que ele tentou várias vezes se livrar das lâminas, mas, por obra do destino, elas sempre retornavam a ele. (Por exemplo, ele as jogou de um penhasco, mas elas foram parar na praia perto dele.) Algum tempo depois de chegar à Noruega, ele decidiu escondê-las sob sua casa e nunca mais usá-las. Diz-se que esse momento ocorreu 50 anos antes do início da história atual. Quando Kratos recupera as Lâminas do Caos, ele ouve o discurso de Pandora sobre esperança de God of War III . [ 101 ]
No jogo, Kratos vê uma última imagem no mural em Jötunheim. Aparentemente, ela mostra Atreus segurando o corpo morto de Kratos, mas no romance, esse mural está parcialmente quebrado e não mostra o cadáver que Atreus está segurando. [ 102 ] Brok e Sindri também revelam por que fizeram o Machado Leviatã para Faye; ela veio até eles como a última Guardiã de Jötnar e precisava de uma arma para proteger seu povo. Os Irmãos Huldra forjaram o Machado Leviatã para que ela fosse igual a Mjölnir. Mímir também mencionou que Faye, ou melhor, Laufey, a Justa, frustrou muitos dos planos dos Æsir, incluindo a libertação de escravos, e Thor nunca conseguiu encontrá-la. [ 103 ] O Escudo Guardião de Kratos nunca é mencionado, e Modi não embosca os três, resultando na doença de Atreus; em vez disso, Atreus adoece logo após o primeiro encontro, quando Kratos mata Magni.
God of War (série de quadrinhos): Uma minissérie em quadrinhos de quatro edições intitulada God of War foi publicada mensalmente de novembro de 2018 a fevereiro de 2019 pela Dark Horse Comics. Escrita por Chris Roberson e ilustrada por Tony Parker, a minissérie se passa pouco antes dos eventos do jogo. A edição nº 0 foi incluída digitalmente nas edições de colecionador do jogo. Uma segunda minissérie de quatro edições da Dark Horse, intitulada God of War: Fallen God, foi publicada mensalmente de março a junho de 2021 — originalmente, sua publicação estava prevista para começar em junho de 2020, mas foi adiada devido à pandemia de COVID-19. Ambientada antes da primeira série, Fallen God cobre o período entre God of War III e o início da primeira série de quadrinhos. Ambas as séries foram compiladas em volumes encadernados em maio de 2019 (Volume 1) e dezembro de 2021 (Volume 2), respectivamente.
God of War - M de Menino:
- Autor
- Andrea Robinson
- Ilustrador
- Romina Tempest
- Linguagem
- Inglês
- Série
- Deus da Guerra
- Editor
- Edições Insight
- Data de publicação
- 1º de setembro de 2020
- Local de publicação
- Estados Unidos
- Tipo de mídia
- Capa dura
- ISBN
- 978-1-68383-889-0
God of War: B Is for Boy é um " livro de histórias do alfabeto para adultos" no qual a história do jogo é recontada em formato resumido com ilustrações. O título vem do fato de Kratos se referir a Atreus como "menino" durante a maior parte do jogo. Foi escrito por Andrea Robinson, com ilustrações de Romina Tempest. Foi lançado em 1º de setembro de 2020 pela Insight Editions.
God of War - História e Lendas:
- Autor
- Rick Barba
- Linguagem
- Inglês
- Série
- Deus da Guerra
- Editor
- Dark Horse Comics
- Data de publicação
- 9 de setembro de 2020
- Pais
- Estados UnidoS
- Tipo de mídia: Capa dura e livro eletrônico
- ISBN: 978-1506715520
God of War: Lore and Legends é um tomo que recria o diário de Atreus do jogo. O livro apresenta uma expansão da história que foi escrita em colaboração com a equipe de roteiristas do jogo. Foi escrito por Rick Barba e publicado pela Dark Horse Comics em 9 de setembro de 2020.





