Kratos, o antigo deus grego da guerra, que permanece como o único personagem jogável, e seu jovem filho, Atreus; após a morte da segunda esposa de Kratos e mãe de Atreus, Faye, os dois embarcam em uma jornada profundamente pessoal para cumprir o desejo dela de que suas cinzas sejam espalhadas do pico mais alto dos nove reinos. Kratos mantém seu passado conturbado em segredo de Atreus, que desconhece sua natureza divina. Ao longo de sua jornada, eles entram em conflito com monstros e deuses do mundo nórdico.
God of War é um jogo eletrônico de ação e aventura em terceira pessoa. Ele apresenta uma câmera livre sobre o ombro (uma mudança em relação aos jogos anteriores, que apresentavam uma câmera cinematográfica fixa, com exceção do jogo de plataforma 2D Betrayal., de 2007). Cinematograficamente, o jogo é apresentado em um plano-sequência, sem cortes de câmera ou telas de carregamento. Embora o jogo principal anterior, Ascension (2013), tenha introduzido o modo multijogador à série, este jogo é exclusivamente para um jogador. Sobre a estrutura dos níveis, o diretor criativo Cory Barlog disse: "é aberto, mas não é um mundo aberto". Devido à sua natureza aberta, um recurso de viagem rápida é desbloqueado mais tarde no jogo. A natação, uma habilidade presente em jogos anteriores, foi removida; os jogadores agora usam um barco para atravessar corpos d'água. Ao contrário dos jogos anteriores, que permitiam aos jogadores saltar livremente a qualquer momento, agora o salto só pode ser feito em áreas designadas, como em uma parede rochosa ou saliência. Ao longo do jogo, os jogadores enfrentam inimigos da mitologia nórdica, como elfos negros, wulvers e draugrs, bem como Gullveig e os revenants, seres deformados pela magia seiðr, entre muitos outros. Valquírias aparecem como chefes secretos opcionais em seis locais jogáveis. Entre as muitas missões secundárias, os jogadores podem libertar os dragões aprisionados Fáfnir, Otr e Reginn — anões que foram transformados em dragões — além de enfrentar um chamado Hræzlyr, um chefe baseado na história.
O jogador controla o personagem Kratos em combates baseados em combos e elementos de quebra-cabeça. A jogabilidade é muito diferente dos jogos anteriores, pois foi completamente reconstruída. Uma grande mudança é que Kratos não usa mais suas icônicas lâminas duplas acorrentadas, as Lâminas do Caos, como arma padrão. Em vez disso, ele usa um machado de batalha mágico chamado Machado Leviatã, que é imbuído com magia elemental de gelo. O machado pode ser arremessado contra inimigos e magicamente invocado de volta para sua mão, semelhante ao martelo Mjölnir de Thor. Inimigos maiores possuem alvos de precisão que atordoam o inimigo se atingidos. A arma também pode ser arremessada contra objetos no mundo do jogo para congelar ou mover mecanismos, ou desencadear explosões danosas, até retornar à mão de Kratos. O machado possui ataques leves e pesados padrão. Com o tempo, ele pode ser aprimorado com runas para permitir ataques mágicos "rúnicos" leves e pesados. Isso oferece aos jogadores uma variedade de opções para atender ao seu próprio estilo de jogo. Outra nova arma que Kratos utiliza é o Escudo Guardião dobrável, que aparece como uma braçadeira em seu antebraço esquerdo quando não está em uso. O escudo pode ser usado ofensivamente ou defensivamente, semelhante ao Velocino de Ouro em jogos anteriores. Kratos também utiliza combate corpo a corpo, um recurso originalmente introduzido em Ascension. As Lâminas do Caos, imbuídas com magia elemental de fogo, são adquiridas mais tarde no jogo por meio de um artifício da trama e funcionam de maneira semelhante às versões anteriores — são um par de lâminas presas a correntes que podem ser giradas em várias manobras. A arma também pode ser aprimorada com ataques rúnicos mágicos.
Os eventos de tempo rápido foram alterados em relação aos jogos anteriores. Os inimigos exibem duas barras acima de suas cabeças, uma para saúde (cuja cor indica a dificuldade do inimigo) e a outra para atordoamento. Preencher a barra de atordoamento ajuda a derrotar inimigos mais difíceis. Quando a barra de atordoamento estiver cheia, um comando para agarrar aparecerá. Dependendo do inimigo, Kratos pode rasgá-lo ao meio ou agarrá-lo e arremessá-lo contra outros inimigos, entre outros resultados possíveis. Embora o jogo seja jogado inteiramente como Kratos, há momentos em que o jogador pode optar por controlar passivamente seu filho, Atreus. Um botão é dedicado a Atreus, e seu uso depende do contexto. Por exemplo, se o jogador precisar de ajuda, ele pode olhar para um inimigo e pressionar o botão, e Atreus atirará uma flecha no inimigo. Ao longo do jogo, Atreus ajuda em combate, travessia, exploração e resolução de quebra-cabeças. Ao enfrentar um grande número de inimigos, ele distrai os mais fracos enquanto Kratos luta contra os mais fortes. Se muitos inimigos atacarem Atreus em grupo, ele fica brevemente atordoado, mas não pode ser nocauteado ou morto. Atreus também adquire novas habilidades, armaduras e ataques rúnicos, bem como flechas especiais de luz e choque para seu arco. Os ataques rúnicos de Atreus invocam diferentes animais espectrais com diferentes habilidades. Por exemplo, um invoca uma matilha de lobos que ataca os inimigos, enquanto outro invoca o esquilo Ratatoskr, que desenterra orbes de saúde e fúria.
Barlog disse que o jogo foi intitulado God of War sem numeral ou subtítulo porque, embora fosse uma continuação da série, "nós... [reimaginamos] tudo". O chefe do Santa Monica Studio, Shannon Studstill, e Barlog disseram que a Sony Interactive Entertainment teve que ser convencida a fazer outro jogo de God of War, pois muitas pessoas na Sony queriam que a série "descansasse" devido à recepção morna do jogo anterior, Ascension. Ao explicar por que Barlog foi trazido de volta, Studstill disse que ele conhecia muito bem a série, "e trazer alguém que entende a história é o respeito que a franquia merece". Barlog respondeu: "Você precisa conhecer as regras para quebrá-las". O criador da série, David Jaffe, também foi considerado, mas não estava disponível.
Ao explicar a transição da mitologia grega para a mitologia nórdica, Barlog disse: "É como uma mudança entre a.C. e d.C. Estamos partindo do zero e avançando a partir daí". Ao adaptar os mitos nórdicos, Barlog disse que havia muitas traduções e interpretações diferentes, e a equipe de roteiristas leu a Edda em Prosa para aprender como os mitos foram traduzidos e contados. Assim como fizeram com a mitologia grega nos jogos anteriores, eles encontraram maneiras de traçar paralelos entre os elementos dos mitos nórdicos para se adequarem à sua história. Antes de optar pela mitologia nórdica, a mitologia egípcia também foi considerada. Barlog disse que metade da equipe era a favor, mas como o Egito tem "muito mais a ver com civilização – é menos isolado, menos árido", ele decidiu pelo cenário nórdico para manter o jogo focado em Kratos. Barlog explicou ainda: "Ter muita coisa ao redor distrai do tema central de um estrangeiro em uma terra estranha". Para explicar por que Kratos estava agora no mundo nórdico, Barlog disse que os sistemas de crenças de diferentes culturas coexistiam, mas estavam "separados pela geografia", sugerindo que Kratos viajou da Grécia para a Noruega (Escandinávia) após a conclusão de God of War III. Esclarecendo a conclusão desse jogo, Barlog disse que Kratos não destruiu o que se acreditava ser o mundo inteiro, mas apenas a porção governada pelo panteão grego. Barlog também disse que o jogo mais recente era anterior aos vikings, ocorrendo na época em que seus deuses caminhavam sobre a Terra.
A maior parte da equipe de desenvolvimento que trabalhou no God of War original também trabalhou na nova edição. Eles afirmaram que igualaram a nova jogabilidade com o mesmo nível de acessibilidade das edições anteriores. Foi confirmado que o jogo não apresentaria nenhum sistema de moralidade ou história com ramificações; todos os jogadores têm a mesma experiência narrativa. Os desenvolvedores também confirmaram que alguns dos minijogos mais controversos encontrados em títulos anteriores (como um com conteúdo sexual) não retornariam. O número de inimigos foi aumentado para até 100 na tela, embora esse limite nunca seja atingido; God of War III e Ascension tinham até 50. Algumas características de jogabilidade, como saltos, natação e desafios de plataforma com morte instantânea encontrados nas edições anteriores, foram removidas devido à câmera estar mais próxima de Kratos. Embora a edição anterior, Ascension, tenha introduzido o modo multijogador à série, a equipe decidiu deixá-lo de lado e se concentrar na experiência para um jogador. Ao mudar a jogabilidade, Studstill disse: "Senti que, para reinventar, precisávamos mesmo de mudar muitas coisas". Em relação à mudança de câmara, Barlog disse que queriam uma experiência mais íntima e controlada pelo jogador.
O jogo inteiro é jogado em um único plano-sequência, sem cortes de câmera; não há telas de carregamento nem transições para preto entre a jogabilidade e as cenas de corte. Barlog disse que cerca de quarenta por cento da equipe inicialmente não concordou com essa decisão devido ao aumento do trabalho e da produção para implementar o recurso, especialmente porque esta era a primeira vez que uma técnica de plano-sequência estava sendo usada em um jogo AAA tridimensional. Isso significava que Barlog não tinha exemplos para mostrar se isso funcionaria ou se era uma boa ideia. Depois que o jogo foi finalizado e a equipe pôde jogá-lo, Barlog disse que eles finalmente entenderam sua visão e disseram que era um recurso que deveriam usar dali em diante. Barlog havia originalmente apresentado a ideia de uma câmera em plano-sequência enquanto trabalhava na Crystal Dynamics em Tomb Raider (2013), mas foi rejeitado. A Sony, no entanto, foi muito mais receptiva às ideias criativas de Barlog. Além disso, Barlog e o designer de níveis principal, Rob Davis, também foram influenciados pela série Resident Evil, particularmente pela "combinação de exploração com câmera equilibrada e coleta de recursos" de Resident Evil 4 (2005) e pela "visão forte" de uma equipe que tomava "decisões ousadas e fazia com que o público as seguisse" de Resident Evil 7 (2017). Barlog observou que houve discordância inicial sobre a distância da câmera. Ele a queria próxima, enquanto a equipe de combate a queria mais distante, como nos jogos Assassin's Creed e Batman: Arkham; ele acabou convencendo a equipe a optar por uma câmera próxima.
Ao explicar o machado de Kratos, o designer de jogabilidade principal Jason McDonald, que trabalhava na série desde o jogo original, disse que o machado foi escolhido porque eles queriam uma direção mais realista para o jogo. Inicialmente, eles não tinham certeza de como torná-lo único. Depois que tiveram a ideia de arremessar o machado e ele retornar para Kratos, "as coisas começaram a se encaixar". McDonald disse que o combate com o machado era um pouco mais lento do que com as Lâminas do Caos, "mas é tão fluido e brutal como sempre foi". Barlog se inspirou em Dark Souls (2011), que influenciou o sistema de combate do jogo, particularmente seu ciclo de jogabilidade e tomada de decisões estratégicas, bem como a abordagem do jogo à narrativa. Além disso, os designers Anthony DiMento e Luis Sanchez revelaram como o design de níveis e a exploração de God of War foram influenciados por Bloodborne (2015). Eles queriam "apenas deixar o mundo respirar um pouco" e expandir a descoberta do jogador, incluindo "microloops onde você desbloqueia caminhos, desbloqueia atalhos" que davam propósito. DiMento disse que uma equipe dedicada a se concentrar na exploração do jogo foi formada. Um desafio era criar missões em um mundo que não tivesse personagens não jogáveis fora da narrativa principal. DiMento disse: "Eu me propus a criar um sistema de missões que fosse leve, mas também flexível o suficiente para ser usado em vários locais, ao mesmo tempo que fornecesse um conjunto variado de atividades de missão". Isso resultou nos "espíritos errantes" (fantasmas com laços com o mundo) encontrados por todo o jogo. Fazer com que os espíritos contassem suas histórias "fez [o mundo] parecer mais vivo". Os desenvolvedores acabaram criando um sistema de quatro níveis para missões secundárias: as missões de nível superior eram dos personagens Brok e Sindri, o próximo nível era das missões dos espíritos errantes, depois mapas do tesouro e artefatos, e o nível inferior consistia em marcos importantes, como matar todos os corvos de Odin. As missões de Brok e Sindri foram transformadas em masmorras, enquanto as outras eram usadas para exploração. Os desenvolvedores também tiveram que encontrar os motivos que levariam Kratos a aceitar essas missões. Para Brok e Sindri, era para obter equipamentos mais poderosos, mas para os espíritos errantes, era por causa da ingenuidade e da natureza bondosa de Atreus, bem como pelas oportunidades de Kratos lhe ensinar lições de vida.
Ao contrário dos jogos anteriores, a Santa Monica não criou uma demo especificamente para lançamento público. Barlog explicou que fazer isso teria atrasado o jogo em alguns meses. Ele também confirmou que o jogo foi desenvolvido para o PlayStation 4 padrão, mas que "se beneficiaria do poder" do PlayStation 4 Pro, lançado alguns meses após o anúncio de God of War. Jogadores com um Pro têm a opção de priorizar a resolução ou o desempenho ao jogar. Priorizar a resolução executa o jogo em 4K com renderização em checkerboard a uma taxa de quadros alvo de 30 quadros por segundo (fps), enquanto a opção de desempenho executa o jogo em 1080p e visa 60 fps. No final de dezembro de 2016, Barlog confirmou que o jogo era jogável do início ao fim, e posteriormente afirmou que sua história levaria de 25 a 35 horas para ser concluída (significativamente mais do que os quatro jogos principais anteriores, que levavam em média 10 horas cada para serem concluídos).
Um novo trailer foi exibido na E3 2017, apresentando novas cenas de jogabilidade, cinemáticas e personagens. Nele, Kratos é mostrado usando um escudo tanto ofensivamente quanto defensivamente. Em certo momento, Kratos encontra um vaso grego com sua própria imagem, empunhando suas infames lâminas duplas acorrentadas. Durante o trailer, uma mulher não identificada alerta Kratos sobre os deuses nórdicos, pois eles sabiam o que ele havia feito aos deuses gregos, enquanto um par de lobos também é mostrado. O trailer termina com Kratos e Atreus encontrando a Serpente do Mundo. Atreus consegue traduzir seu pedido de ajuda para a dupla. Foi confirmado que o jogo seria lançado no início de 2018. Até o lançamento do jogo, a Santa Monica incluiu uma seção no site de God of War intitulada "As Páginas Perdidas", detalhando parte da história do mundo nórdico de God of War. Em janeiro de 2018, a data de lançamento do jogo foi confirmada para 20 de abril de 2018. Um trailer também foi lançado mostrando que o personagem mitológico Mímir teria um papel no jogo. God of War entrou em fase gold em 22 de março.
Barlog explicou que Kratos precisava mudar seu ciclo de violência e aprender a controlar sua raiva. Ele disse que Kratos havia tomado muitas decisões ruins, que levaram à destruição do Olimpo. Ele queria saber o que aconteceria se Kratos tomasse uma boa decisão. O nascimento do próprio filho de Barlog influenciou a ideia da mudança de caráter de Kratos. A série de televisão live-action de Star Wars, cancelada e desenvolvida por George Lucas durante os anos 2000, também foi uma influência; em sua época trabalhando na LucasArts, Barlog teve permissão para visitar o Skywalker Ranch e ler alguns roteiros escritos pelos roteiristas de The Shield e 24, planejados para a série, particularmente estrelando o Imperador Palpatine em uma história de origem emocionante e comovente que retratava sua queda para a vilania após ser injustiçado por uma mulher sem coração. O vínculo entre Kratos e seu filho está no coração do jogo. Barlog disse: "Este jogo é sobre Kratos ensinando seu filho a ser um deus, e seu filho ensinando Kratos a ser humano novamente". Fazendo referência ao personagem Hulk da Marvel Comics, Barlog disse que, em relação a Kratos, "Já contamos a história do Hulk. Agora queremos contar a história de [Bruce] Banner". Um dos seus objetivos era tornar Kratos "um personagem mais complexo e interessante". Ao mudar o foco narrativo, Studstill disse: "Acho que sabíamos intrinsecamente que a franquia precisava evoluir nesse aspecto emocional e ser algo mais substancial para a geração mais velha de jogadores".
Christopher Judge, mais conhecido como Teal'c de Stargate SG-1, substituiu Terrence C. Carson como a voz de Kratos; Carson dublava Kratos desde o jogo original God of War. Ao comentar sobre a mudança, Carson disse: "A Sony seguiu uma nova direção". Carson explicou mais tarde que entendia o motivo da mudança de ator e que a escalação de Judge fazia sentido para o que a Sony queria fazer. Ele também disse que perder trabalhos de atuação faz parte do negócio, mas sentiu falta de respeito por não ter sido contatado por ninguém da Sony para ser informado da mudança.
Ao explicar a mudança de ator, Barlog disse que, devido à forma como os jogos anteriores foram feitos, eles conseguiram que outra pessoa fizesse a captura de movimentos em vez do dublador. Embora Carson tivesse feito a captura de movimentos para Kratos em Ascension, Barlog disse que a mudança de ator ocorreu por causa do tipo de trabalho de câmera que eles queriam fazer. Para o novo trabalho de câmera, eles precisavam de alguém com um tamanho mais próximo ao de Kratos para fazer a captura de movimentos junto com uma criança. Carson não era adequado para isso porque era muito mais baixo do que Kratos, que tem mais de 1,80 m de altura: "Compensando [a altura de Carson] com o tamanho de uma criança, descobrimos que seria quase impossível tentar filmá-los e depois refazer as animações". Judge foi escolhido porque tinha 1,91 m de altura e o porte físico de um jogador de futebol profissional. Ele também foi escolhido por causa da química com seu então colega de elenco de 10 anos, Sunny Suljic, cuja opinião também foi levada em consideração na decisão; De todas as audições, Judge foi o que ele mais gostou. Os dois se deram bem, e Judge descreveu seu tempo com Suljic como um tempo que sentia falta de seus próprios filhos. Ao assumir o papel de Kratos, Judge viu isso como uma oportunidade de adicionar algo novo ao personagem. Ele pesquisou o personagem e a atuação de Carson, mas decidiu não imitá-la. Como a Santa Monica estava seguindo uma nova direção, ele decidiu começar do zero. Judge ficou surpreso quando leu o roteiro pela primeira vez, dizendo que "era um roteiro de verdade" e não apenas "uma maneira de entrar em batalhas", e foi por isso que decidiu aceitar o papel. Ele disse: "era realmente uma grande história sobre esse relacionamento e essa mitologia maluca". Enquanto Judge fazia toda a captura de movimentos de Kratos para as cenas cinematográficas, o dublê Eric Jacobus fazia a captura de movimentos de combate de Kratos; Jacobus foi encontrado pelos animadores de God of War no YouTube. Em vez de ir diretamente para a Santa Monica para fazer o teste, ele gravou e enviou uma fita de teste e foi contratado imediatamente. O ex-lutador da WWE, Shad Gaspard, também realizou algumas das capturas de movimento para Kratos.
Durante a E3 2016, o GameSpot relatou erroneamente que o nome do filho de Kratos era Charlie, o que Barlog negou rindo. Como uma referência a isso, a tartaruga gigante acima da casa de Freya no jogo foi chamada de Chaurli. Em janeiro de 2017, depois que um fã baixou a abertura de God of War e viu os detalhes da faixa que diziam "Uma introdução a Kratos e Atreus", Barlog confirmou no Twitter que Atreus era de fato o nome do filho. Barlog disse que Atreus não sabia que Kratos era um semideus e não conhecia seu passado. Eles não revelaram detalhes sobre a mãe de Atreus antes do lançamento porque ela era uma parte crucial da história. Barlog disse que durante o jogo, Atreus seria "como mágica, um recurso de combate adicional, e [o jogador] o treina e o ensina". Os desenvolvedores disseram que Atreus não seria um fardo durante o jogo. A equipe experimentou várias abordagens diferentes para Atreus para garantir que ele fosse uma presença fortalecedora. Barlog disse que não queria que o jogo fosse uma missão de escolta na qual a inteligência artificial causasse problemas para o jogador. O objetivo era que Atreus aprimorasse as capacidades de Kratos sem se tornar um empecilho. Isso resultou em Atreus agindo livremente, a menos que o jogador use um botão para emitir comandos específicos para ele. Atreus também foi projetado para indicar a localização dos inimigos durante o combate. Como a câmera fica mais próxima de Kratos, alguns inimigos podem ser difíceis de serem vistos pelo jogador. O designer de jogabilidade principal, Jason McDonald, disse que foram necessárias muitas iterações com os inimigos e Atreus para que tudo funcionasse em conjunto.
No início do desenvolvimento, foi sugerido que Atreus fosse cortado ou que seu papel fosse significativamente reduzido devido aos muitos desafios de desenvolvimento e seus custos. Barlog afirmou que o jogo poderia ter funcionado sem Atreus, mas teria sido completamente diferente, comparando-o ao filme de 2013, All Is Lost. Barlog disse que, com apenas Kratos, seria "um personagem que fala sozinho ocasionalmente, mas, em geral, seria muito silencioso e todos falariam em nórdico antigo, de modo que você não entenderia nada do que ninguém estivesse dizendo". Depois de ouvir o argumento de Barlog, a Sony deu-lhe a liberdade de incorporar Atreus. O designer de níveis principal, Rob Davis, também observou que Atreus permitia "oportunidades significativas de jogabilidade e narrativa que poderiam não ser possíveis de outra forma". Após God of War ser revelado na E3 2016, o jogo foi comparado a The Last of Us (2013), da Naughty Dog, um jogo que também apresentava uma história e jogabilidade do tipo pai-filho. Barlog achou "fantástico" ser comparado a esse jogo e achou estranho que algumas pessoas considerassem as semelhanças algo negativo. Embora não tenha afirmado diretamente que foram influenciados por The Last of Us no desenvolvimento de God of War, ele disse: "Acho que todos nos inspiramos uns nos outros". No entanto, ele usou The Last of Us como exemplo para mostrar à equipe de desenvolvimento como um companheiro no jogo poderia funcionar sem que o jogo se tornasse uma missão de escolta.
Durante as discussões iniciais, McCreary percebeu que precisava compor músicas completamente novas para o jogo e não reutilizar nenhuma música anterior da série. Ele disse que, embora adorasse esses jogos, "não os descreveria como emocionalmente dinâmicos". Com base em sua memória da música dos jogos anteriores, no entanto, ele se inspirou em seus sons, como "coros profundos, tambores estrondosos e metais estridentes", e os reinventou para o cenário nórdico. Para garantir que a música representasse o cenário, McCreary passou meses pesquisando e ouvindo música folclórica viking, o que resultou no uso de "instrumentação e idiomas exóticos de várias tradições folclóricas do norte da Europa". Ele também queria que a trilha sonora fosse grandiosa e variada, "cheia de altos e baixos, pequenos encantamentos e peças gigantescas". O tema principal de Kratos, em particular, apresenta instrumentos orquestrais graves, um coro islandês, vocais masculinos profundos, vocais femininos poderosos (em particular da cantora feroesa Eivør Pálsdóttir), percussão folclórica e instrumentos de corda nórdicos, como a nyckelharpa e a gaita de roda. A faixa "Witch of the Woods" usa um instrumento renascentista e barroco chamado viola da gamba, que é um ancestral do violoncelo moderno. O tema do Estranho, encontrado na faixa "Deliverance", usa um violino Hardanger.
Quando foi decidido que God of War seria revelado na E3 2016, a Sony queria que McCreary apresentasse sua trilha sonora original com uma orquestra ao vivo na conferência de imprensa. McCreary abriu o evento com o novo tema principal antes da revelação de God of War e apresentou a música da demonstração de jogabilidade ao vivo durante a apresentação. Em 13 de janeiro de 2017, uma gravação ao vivo da abertura de God of War na E3 2016 foi lançada gratuitamente por tempo limitado. Barlog lançou a abertura como um agradecimento aos fãs pelo trailer de God of War na E3 2016 ter alcançado quinze milhões de visualizações no YouTube.
O jogo foi lançado mundialmente em 20 de abril de 2018 para PlayStation 4. Além do jogo base padrão, havia três edições especiais: a Stone Mason Edition, a Collector's Edition e a Digital Deluxe Edition. A Stone Mason Edition estava disponível apenas nos Estados Unidos e Canadá e vinha com diversos itens físicos, incluindo: o jogo base em uma caixa SteelBook, uma estátua de 230 mm (9 polegadas) de Kratos e Atreus criada pela Gentle Giant, esculturas de 51 mm (2 polegadas) dos Irmãos Huldra, um cavalo e um troll, uma litografia exclusiva, um mapa de tecido, um anel de pedreiro e um chaveiro da cabeça de Mímir que fala. Havia uma variedade de conteúdo para download (DLC), incluindo uma skin de escudo exclusiva, bem como um conjunto de armadura e outra skin de escudo para Kratos, um tema dinâmico para PlayStation 4, um livro de arte digital e God of War #0 da Dark Horse Comics. A Edição de Colecionador vinha com muitos dos mesmos itens, menos o anel, o chaveiro, as esculturas do cavalo e do troll e a skin exclusiva do escudo. A Edição Digital Deluxe vinha com todo o conteúdo digital, menos a skin exclusiva do escudo. Os clientes dos EUA e do Canadá também receberam um broche de Kratos e Atreus por pré-encomendarem a Edição Digital Deluxe. As pré-encomendas em varejistas selecionados receberam três skins para o escudo de Kratos. As pré-encomendas da GameStop ou da EB Games também receberam o "Talismã de XP da Sorte das Eras", que concedia aumento nos ganhos de EXP e Hacksilver e maior capacidade de ativar vantagens.
Além das edições especiais do jogo, um pacote PlayStation 4 Pro de Edição Limitada estava disponível no mesmo dia do lançamento do jogo. O pacote incluía o jogo base padrão, um console PlayStation 4 Pro decorado com as runas do machado de Kratos e um controle DualShock 4 com tema semelhante e o logotipo de God of War. Adicionalmente, um jogo de cartas de mesa oficial intitulado God of War: The Card Game foi lançado pela CMON Limited em 25 de outubro de 2019. Criado por Alexandru Olteanu e Fel Barros, os jogadores assumem o papel das Nornas, as Parcas da mitologia nórdica, enquanto tentam impedir o Ragnarök com diferentes combinações de personagens e eventos do jogo, proporcionando muitas variações para completar o jogo de cartas.
Antes do lançamento, Barlog confirmou que God of War não teria microtransações, um recurso que se tornou proeminente em outros jogos e foi alvo de críticas. Ele também confirmou que o jogo não teria DLC pós-lançamento, como um pacote de expansão. Ele disse que havia apresentado uma ideia para DLC, "mas era ambiciosa demais". Sua ideia era semelhante em escopo à de The Last of Us: Left Behind (2014) e Uncharted: The Lost Legacy (2017), grandes expansões independentes para The Last of Us (2013) e Uncharted 4: A Thief's End (2016), respectivamente. Ele disse que seria grande demais para ser um DLC, justificando seu próprio lançamento independente.
Após o lançamento, a Santa Monica ofereceu suporte ao jogo com atualizações para corrigir bugs de software. Além disso, os desenvolvedores adicionaram novos recursos junto com essas atualizações gratuitas. Um Modo Foto foi lançado como parte da atualização 1.20 em 9 de maio de 2018. Ele permite que os jogadores tirem capturas de tela personalizadas dentro do jogo. Os jogadores podem ajustar o campo de visão, a profundidade de campo, filtros, bordas, a visibilidade dos personagens e a capacidade de alterar as expressões faciais de Kratos e Atreus. Um modo Novo Jogo+ foi lançado como parte da atualização 1.30 em 20 de agosto de 2018. Para acessar o modo, os jogadores devem ter concluído o jogo em qualquer nível de dificuldade. O modo em si pode ser jogado em qualquer dificuldade, mas os inimigos estão em um nível mais alto com novas manobras. Todos os itens obtidos são transferidos para o Novo Jogo+, e há novos recursos para aprimorar ainda mais os equipamentos, que também têm novos níveis de raridade. A opção de pular as cenas de corte também foi adicionada. Em novembro de 2020, o PlayStation 5 (PS5) foi lançado e é retrocompatível com jogos de PlayStation 4; esses jogos apresentam um aumento de desempenho ao serem jogados no PS5. Para aprimorar ainda mais a experiência de jogo de God of War no PS5, a Santa Monica lançou uma atualização de aprimoramento em 2 de fevereiro de 2021, permitindo que o jogo fosse jogado a 60 fps com resolução 4K renderizada em checkerboard.
Como parte dos esforços mais amplos da Sony para portar seus jogos exclusivos para Windows, a Santa Monica Studio anunciou em outubro de 2021 que God of War seria lançado para Windows em 14 de janeiro de 2022. A adaptação, feita pela Jetpack Interactive com supervisão da Santa Monica, inclui suporte a opções gráficas adicionais para Windows, incluindo a tecnologia Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia e suporte a telas ultra-wide. Isso, por sua vez, marca o primeiro título principal da série a ser lançado em uma plataforma que não seja PlayStation. De acordo com Matt DeWald, da Santa Monica, eles consideraram quais opções poderiam usar para portar seus jogos para Windows, principalmente porque usavam um motor de jogo não convencional, e trabalharam em estreita colaboração com a Jetpack para determinar o escopo e os problemas técnicos associados à adaptação.
The Art of God of War é um livro que reúne várias obras de arte criadas para o jogo durante seu desenvolvimento. Foi escrito por Evan Shamoon e publicado pela Dark Horse Comics em 24 de abril de 2018.
Uma novelização oficial do jogo, escrita pelo pai de Cory Barlog, James M. Barlog, foi lançada em 28 de agosto de 2018 pela Titan Books. Uma versão em audiolivro também está disponível, narrada por Alastair Duncan, que dublou Mímir no jogo.
O romance reconta os eventos do jogo, mas, ao contrário dos dois romances anteriores da série, este segue de perto o material original, com algumas exceções notáveis. O jogo nunca revelou como ou por que Kratos foi parar na Noruega antiga, ou quanto tempo se passou desde o final de God of War III, mas o romance dá algumas indicações. Kratos escolheu deixar a Grécia antiga para esconder sua identidade e mudar quem ele era. Em algum momento depois de deixar a Grécia, ele luta contra alguns lobos e é salvo por uma figura feminina encapuzada, presumivelmente Faye. Mais tarde, durante sua jornada, Kratos, Atreus e Mímir veem um mural com os lobos Sköll e Hati. Isso faz com que Kratos tenha um flashback da batalha inicial e o faça se perguntar se eles o arrastaram para esta nova terra e, em caso afirmativo, por quê. Também houve algumas alterações retroativas; No final de God of War III, Kratos possuía as Lâminas do Exílio, mas este romance afirma que ele obteve as Lâminas do Caos após matar Zeus. Também é mencionado que ele tentou várias vezes se livrar das lâminas, mas, por obra do destino, elas sempre retornavam a ele. (Por exemplo, ele as jogou de um penhasco, mas elas foram parar na praia perto dele.) Algum tempo depois de chegar à Noruega, ele decidiu escondê-las sob sua casa e nunca mais usá-las. Diz-se que esse momento ocorreu 50 anos antes do início da história atual. Quando Kratos recupera as Lâminas do Caos, ele ouve o discurso de Pandora sobre esperança de God of War III.
No jogo, Kratos vê uma última imagem no mural em Jötunheim. Aparentemente, ela mostra Atreus segurando o corpo morto de Kratos, mas no romance, esse mural está parcialmente quebrado e não mostra o cadáver que Atreus está segurando. Brok e Sindri também revelam por que fizeram o Machado Leviatã para Faye; ela veio até eles como a última Guardiã de Jötnar e precisava de uma arma para proteger seu povo. Os Irmãos Huldra forjaram o Machado Leviatã para que ela fosse igual a Mjölnir. Mímir também mencionou que Faye, ou melhor, Laufey, a Justa, frustrou muitos dos planos dos Æsir, incluindo a libertação de escravos, e Thor nunca conseguiu encontrá-la. O Escudo Guardião de Kratos nunca é mencionado, e Modi não embosca os três, resultando na doença de Atreus; em vez disso, Atreus adoece logo após o primeiro encontro, quando Kratos mata Magni.
God of War: Lore and Legends é um tomo que recria o diário de Atreus do jogo. O livro apresenta uma expansão da história que foi escrita em colaboração com a equipe de roteiristas do jogo. Foi escrito por Rick Barba e publicado pela Dark Horse Comics em 9 de setembro de 2020.
- Metacritic 94/100 (PS4), 93/100 (PC)
- OpenCritic 98% recomenda
- Destructoid 10/10
- Electronic Gaming Monthly 9.5/10
- Game Informer 9.75/10
- GameRevolution 5/5
- GameSpot 9/10
- GamesRadar+ 5/5
- Giant Bomb 5/5
- IGN 10/10
- Polygon 10/10
- USgamer 5/5
- The Guardian 5/5
- The Telegraph 5/5
Avaliações: God of War recebeu "aclamação universal" da crítica, de acordo com o site agregador de críticas Metacritic, empatando com o God of War original como o jogo com a maior pontuação da franquia. Possui a quarta maior pontuação de todos os tempos para um jogo de PlayStation 4 e a maior pontuação para um exclusivo original, não remasterizado , de PlayStation 4. Foi o jogo de PlayStation 4 com a maior pontuação de 2018 até o lançamento de Red Dead Redemption 2 em outubro, que empurrou God of War para o segundo lugar. Também está empatado com a versão de Xbox One de Celeste como o segundo jogo com a maior pontuação de 2018, independentemente da plataforma. God of War recebeu elogios especiais por sua direção de arte, gráficos, sistema de combate, música, história, uso da mitologia nórdica, personagens e atmosfera cinematográfica. Muitos críticos sentiram que o jogo revitalizou com sucesso a série sem perder a identidade central de seus antecessores.
A história foi muito elogiada. Nick Plessas, da Electronic Gaming Monthly (EGM), disse que os momentos mais memoráveis da história foram as interações entre Kratos e Atreus. Ele também observou: "frequentemente há um alívio cômico quando a rispidez de Kratos e a ingenuidade encantadora de Atreus se chocam." Ele sentiu que a presença de Atreus mostrou um lado de Kratos não visto antes e que Kratos havia evoluído emocionalmente: "A raiva e a dor de seu passado estão em constante conflito com seu desejo de poupar seu filho disso, o que transparece até mesmo nas ações e palavras mais sutis, demonstrando o esforço que ele está fazendo." Plessas disse que o personagem de Atreus era igualmente complexo. Ele comentou que é fácil para personagens infantis "sucumbirem a uma série de arquétipos infantis irritantes", mas Atreus é mais como um jovem que está fazendo o seu melhor em um mundo adulto. Joe Juba, da Game Informer, elogiou a história de forma semelhante, particularmente a relação entre Kratos e Atreus: "As interações de Kratos e Atreus variam de antagônicas a compassivas, e essas trocas têm amplo espaço para se desenvolver e envolver os jogadores." Juba disse que Kratos transmite mais personalidade do que em qualquer jogo anterior. Peter Brown, da GameSpot, considerou que, embora Kratos e Atreus fossem agradáveis, foi Mímir quem roubou a cena. Ele também disse que, independentemente do personagem que o jogador encontre, o elenco de God of War é "forte, convincente e estranhamente encantador". Escrevendo para a Game Revolution, Jason Faulkner elogiou a Santa Monica por criar uma sequência que novos jogadores seriam capazes de entender sem terem jogado nenhum dos jogos anteriores, ao mesmo tempo em que fornecia referências à história desses jogos anteriores que os fãs veteranos apreciariam. Falando sobre a relação entre Kratos e Atreus, Faulkner escreveu que "ver os dois crescerem ao longo de sua jornada é incrivelmente gratificante", comparando-a à de Ellie e Joel de The Last of Us ou Lee e Clementine de The Walking Dead da Telltale Games.
Em relação ao sistema de combate do jogo, Plessas afirmou que, ao contrário dos jogos anteriores, que frequentemente dependiam do jogador para usar vários combos sequencialmente, este jogo é "mais focado em movimentos individuais encadeados em resposta à variedade de inimigos enfrentados". Embora essa diferença possa parecer pequena, ele disse que os ataques independentes do machado "apresentam vantagens e desvantagens que os jogadores precisarão entender e dominar para serem o mais eficazes possível". Além disso, embora o machado seja "conceitualmente simples", ele é "mecanicamente fascinante". Ele "funciona tanto como um meio versátil de desmembrar inimigos quanto como um elemento-chave na resolução de quebra-cabeças". Ele considerou que o machado e todos os seus recursos eram "distintamente gratificantes de usar" e que possuíam mais versatilidade do que todas as armas em muitos outros jogos. [ 116 ] Juba disse que o Machado Leviatã é "uma ferramenta de destruição bem equilibrada e divertida". Ele gostou de como o jogo "enfatiza um estilo de combate mais calculado; em vez de confrontos com visão ampla e focados em combos, Leviathan transforma você em um estrategista". Ele também apreciou como o sistema de combate se desenvolvia gradualmente ao longo do jogo; embora aparentemente restritivo a princípio, ele observou que os jogadores alternariam rapidamente entre armas e habilidades. [ 117 ] Enquanto alguns críticos gostaram muito da capacidade de chamar o Machado Leviatã de volta para a mão de Kratos, [ 117 ] [ 122 ] Chris Carter, do Destructoid, achou que isso se tornou repetitivo depois de um tempo. [ 115 ] A implementação de Atreus foi elogiada; Plessas disse que Atreus é "surpreendentemente útil" e que ele "encontra o equilíbrio perfeito entre independência e dependência". [ 116 ] Faulkner observou que "a interação entre o machado, os punhos e o escudo de Kratos e o arco de Atreus cria um sistema de luta impressionante". [ 118 ] Apesar de sua abordagem diferente ao combate, em comparação com os jogos anteriores, Leon Hurley, do GamesRadar+ , sentiu que o jogo era "tão brutalmente implacável quanto os jogos anteriores". [ 120 ]
Escrevendo para o Polygon , Chris Plante elogiou o trabalho de câmera como uma maravilha técnica, observando a natureza perfeita da transição do jogo entre o aspecto cinematográfico e a jogabilidade. [ 123 ] Juba disse que a decisão de aproximar a câmera de Kratos "[provou ser] imensamente recompensadora durante os grandes momentos, dando [ao jogador] uma visão íntima." [ 117 ] Faulkner, no entanto, afirmou que "pode ser difícil controlar a câmera e manter o foco nos inimigos que você está enfrentando." [ 118 ] Em sua análise para o IGN , Jonathon Dornbush sentiu que a intimidade da câmera torna todas as emoções "mais reais e impactantes." [ 122 ] Falando sobre os visuais do jogo, Faulkner disse que o jogo está incrível, "e com 4K e HDR, este jogo vai além do que até mesmo jogos como Horizon Zero Dawn nos mostraram ser possível nesta plataforma." [ 118 ] Brown observou que “ God of War é uma vitrine técnica e artística. É sem dúvida um dos jogos de console mais bonitos já lançados.” [ 119 ] Dan Ryckert, do Giant Bomb , afirmou que jogos como Uncharted: The Lost Legacy e Horizon Zero Dawn “foram ótimos argumentos para um PS4 Pro e uma televisão 4K, mas os visuais de God of War são um argumento de venda maior do que qualquer coisa que eu tenha visto na plataforma da Sony até hoje.” [ 121 ]
Apesar da grandiosidade do jogo, Plessas considerou que as lutas contra chefes "não atingem a mesma frequência que nos jogos anteriores". No entanto, as poucas lutas contra chefes presentes no jogo "fazem jus à série". [ 116 ] Quanto ao vasto mundo de God of War , Faulkner afirmou que "o grande trunfo da exploração em God of War é que você pode participar dela o quanto quiser". Ele disse que uma excelente decisão de design é que, durante os principais momentos da trama, o jogo mantém o jogador focado na tarefa, enquanto nos intervalos, o jogador pode explorar, permitindo que God of War "tenha o melhor dos dois mundos". [ 118 ] Plessas observou que, embora os quebra-cabeças exijam raciocínio, eles não são "extremamente difíceis" como alguns em jogos anteriores. [ 116 ] Juba também achou que os quebra-cabeças não eram muito desafiadores, dizendo que eram divertidos. [ 117 ]
Plessas considerou que os elementos de RPG presentes no jogo tornam esta edição "única" em comparação com as anteriores. Ele disse que o jogo permite aos jogadores "especializar Kratos para cumprir a tarefa específica em questão ou desenvolver uma configuração que melhor se adapte a um estilo de jogo preferido". Embora isso não tornasse o jogo mais fácil, ele sentiu que o tornava mais gerenciável. [ 116 ] Juba observou que, embora esse tipo de aprimoramento "possa ser menos empolgante" em comparação com os jogos anteriores, nos quais Kratos apenas aprendia novos movimentos, ainda "fornece um forte incentivo para explorar". [ 117 ] Ryckert ficou desapontado com esse tipo de personalização. Ele achou a apresentação "incompleta" e que alguns materiais eram confusos, pois havia pouca explicação para seu uso. Ele disse, no entanto, que era "legal" ver novas armaduras em Kratos. [ 121 ]
Em termos de falhas, Plessas disse que " God of War é tão bom que sua falha mais grave é não permitir que os fãs joguem mais", já que o modo Novo Jogo+ não era uma opção na época da análise. [ 116 ] Juba disse que " o ritmo de God of War raramente vacila e, quando isso acontece, o inconveniente é breve". Um exemplo que ele deu foi o mapa, dizendo que, embora os jogadores tenham liberdade para explorar, pode ser difícil rastrear a posição de Kratos. Ele também achou o sistema de viagem rápida "estranhamente complicado" e que ele é desbloqueado muito tarde no jogo. [ 117 ] Embora tenha gostado desses recursos, Faulkner observou que alguns jogadores podem não gostar da falta de liberdade de escolha do jogador em God of War , e que os jogadores precisam explorar a maior parte do jogo a pé ou de barco, já que o recurso de viagem rápida é desbloqueado tarde no jogo. [ 118 ] Brown sentiu que, se algo em God of War foi uma decepção, foi a luta final contra Baldur: "Ele é ótimo do ponto de vista narrativo, se revelando de uma maneira que muda sua perspectiva, mas é a luta em si que deixa a desejar. Há muitas grandes batalhas contra chefes e testes de habilidade ao longo do jogo, mas essa luta não atinge o mesmo nível e parece que foi feita de forma um pouco conservadora." Hurley disse que sua única crítica era que "às vezes você pode se sentir inseguro se está fazendo algo errado ou se ainda não tem o equipamento certo."
Em 2025, o jogo foi classificado em 39º lugar na lista "Os 50 Maiores Jogos de Vídeo de Todos os Tempos" da Rolling Stone.
Vendas: Durante a semana de lançamento no Reino Unido, God of War tornou-se o título mais vendido da franquia, vendendo 35% mais unidades físicas do que God of War III. O jogo permaneceu no topo da lista de vendas em todos os formatos por seis semanas consecutivas, entre abril e maio, estabelecendo um recorde para um exclusivo de PlayStation 4 com o maior número de semanas consecutivas em primeiro lugar. Vendeu 46.091 unidades em sua primeira semana de vendas no Japão, o que o colocou em segundo lugar na lista de vendas. O jogo vendeu mais de 3,1 milhões de unidades em todo o mundo nos três primeiros dias após o lançamento, tornando-se o exclusivo de PlayStation 4 mais vendido na época. O jogo foi o mais vendido do mês de seu lançamento e contribuiu para que o PlayStation 4 se tornasse o console mais vendido daquele mês. No total, o jogo vendeu mais de 5 milhões de unidades em seu primeiro mês, com 2,1 milhões em vendas digitais. Em maio de 2019, o jogo tinha vendido mais de 10 milhões de unidades em todo o mundo, tornando-se o jogo mais vendido da série. Em agosto de 2021, as vendas totais do jogo ultrapassaram 19,5 milhões de unidades, tornando-o o jogo mais vendido para PlayStation 4. Em março de 2022, a versão para Windows tinha vendido 971.000 unidades, totalizando mais de 20,4 milhões de unidades vendidas. Em novembro de 2022, o jogo tinha vendido 23 milhões de unidades.
Prêmios: God of War ganhou prêmios de Jogo do Ano de diversas publicações de jogos , incluindo British Academy Games Awards , [ 144 ] The Blade , [ 145 ] CNET , [ 146 ] Destructoid , [ 147 ] DICE Awards , [ 148 ] Empire , [ 149 ] Entertainment Weekly , [ 150 ] G1 , [ 151 ] The Game Awards , [ 152 ] Game Developers Choice Awards , [ 153 ] Game Informer , [ 154 ] Game Revolution , [ 155 ] GamesRadar+ , [ 156 ] IGN , [ 157 ] Nerdist , [ 158 ] New York Game Awards , [ 159 ] Polygon , [ 160 ] Push Square , [ 161 ] Slant Magazine , [ 162 ] Time , [ 163 ] Variety , [ 164 ] e VideoGamer.com . [ 165 ] O jogo foi nomeado entre os melhores jogos da década de 2010 por Areajugones , [ 166 ] BuzzFeed , [ 167 ] GameSpew , [ 168 ] GamesRadar+ , [ 169 ] Gaming Age , [ 170 ] GamingBolt , [ 171 ] The Hollywood Reporter , [ 172 ] IGN , [ 173 ] Metacritic, [ 174 ] Slant Magazine , [ 175 ] Stuff , [ 176 ] e VG247. [ 177 ] Foi votado como o vencedor do Melhor Jogo de Vídeo de Todos os Tempos da IGN.
O jogo foi indicado para Jogo do Show, Melhor Jogo para PlayStation 4 e Melhor Jogo de Ação no IGN Best of E3 2016 Awards. Ganhou o prêmio de Jogo do Ano, Melhor Jogo para PlayStation 4, Melhor Jogo de Ação-Aventura, Melhor Direção de Arte e Melhor História no IGN Best of 2018 Awards. Foi vice-campeão de Melhores Gráficos, e foi indicado para Melhor Música.
SEQUÊNCIA
Após o anúncio de God of War em meados de 2016, Barlog confirmou que não seria o último jogo de Kratos. Ele também disse que, após a era nórdica, jogos futuros poderiam abordar a mitologia egípcia ou maia, e embora o jogo de 2018 tenha se concentrado na mitologia nórdica, ele aludiu a outras mitologias coexistindo no mundo. Barlog também disse que gostava da ideia de ter diretores diferentes para cada jogo, como havia acontecido com a era grega, e que, embora pudesse não dirigir outro God of War, ele ainda estaria em Santa Monica para trabalhar em jogos futuros.
Uma sequência, God of War Ragnarök, foi oficialmente anunciada no evento PlayStation 5 Showcase em setembro de 2020 e originalmente programada para ser lançada em 2021. No entanto, o jogo foi adiado, em parte, devido à pandemia de COVID-19, e lançado mundialmente em 9 de novembro de 2022, para PlayStation 4 e PlayStation 5, [marcando o primeiro lançamento cross-gen da série. Barlog deixou o cargo de diretor do jogo e tornou-se produtor e diretor criativo, enquanto Eric Williams, que havia trabalhado em todos os jogos anteriores da série, assumiu o cargo de diretor do jogo. Ambientado três anos após o lançamento de 2018, Ragnarök concluiu a era nórdica da série.
SÉRIE DE TELEVISÃO
Em março de 2022, foi noticiado que uma série de televisão com atores reais estava sendo desenvolvida para o Amazon Prime Video por Mark Fergus , Hawk Ostby e Rafe Judkins . [ 219 ] Durante uma reunião com investidores em maio daquele ano, o presidente da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, confirmou que uma série de televisão de God of War estava em desenvolvimento para o Prime Video. [ 220 ] A série foi oficialmente encomendada em dezembro de 2022 e está sendo produzida pela Sony Pictures Television e Amazon Studios em associação com a PlayStation Productions , e estreará no Prime Video em mais de 240 países e territórios em todo o mundo. Os produtores executivos incluem Barlog, Asad Qizilbash e Carter Swan da PlayStation Productions, Yumi Yang do Santa Monica Studio e Roy Lee da Vertigo Entertainment , com Jeff Ketcham do Santa Monica Studio atuando como co-produtor executivo. A série adaptará a era nórdica, começando com os eventos do jogo de 2018. [ 221 ]
O chefe de televisão da Amazon Studios, Vernon Sanders, garantiu que a série se manteria fiel ao jogo. Implicando que poderia haver várias temporadas, Sanders disse que o "núcleo emocional" da primeira temporada, e da série como um todo, seria a história do pai e do filho. [ 222 ] Qizilbash afirmou que eles aplicariam o mesmo cuidado que aplicaram à adaptação televisiva de The Last of Us , afirmando que contariam toda a história do jogo, já que, sem as restrições de tempo de um filme, eles têm vários episódios para poder contar a história. [ 223 ]
A série estava sendo originalmente escrita por Fergus e Ostby, com Judkins como showrunner, e todos também seriam produtores executivos. [ 221 ] Em janeiro de 2024, a escrita estava em andamento. [ 224 ] Em outubro, no entanto, foi relatado que, embora vários roteiros para a primeira temporada tivessem sido concluídos e apesar de a Sony e a Prime terem elogiado o projeto, Fergus, Ostby e Judkins o deixaram, pois os estúdios queriam recomeçar e seguir uma direção diferente. [ 225 ] O prolífico criador e showrunner Ronald D. Moore foi então contratado como roteirista, showrunner e produtor executivo da série. [ 226 ] Em março de 2025, Moore revelou que a Amazon havia encomendado duas temporadas da série. [ 227 ] A pré-produção começou em dezembro daquele ano em Vancouver , com a seleção de elenco em andamento. Frederick EO Toye dirigirá os dois primeiros episódios da série. [ 228 ] Os anúncios de elenco começaram em janeiro de 2026, com Ryan Hurst , que interpretou Thor em God of War Ragnarök , como Kratos, [ 229 ] Teresa Palmer como Sif, Max Parker como Heimdall, Ólafur Darri Ólafsson como Thor, [ 232 ] Mandy Patinkin como Odin, Danny Woodburn como Brok, Jeff Gulka como Sindri, e Ed Skrein como Baldur, com Alastair Duncan reprisando seu papel como Mímir e o ator mirim Callum Vinson como Atreus. A série entrou oficialmente em produção em 27 de fevereiro de 2026.
NOTAS: Versão para Windows foi adaptada pela Jetpack Interactive
Carole Ruggier havia dublado Athena anteriormente no God of War original (2005) e em God of War II (2007), mas foi substituída por Erin Torpey nos jogos subsequentes.
Corey Burton reprisou o papel, tendo anteriormente dublado Zeus em God of War II (2007), God of War III (2010) e God of War: Ascension (2013).
Jogos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) e Hellblade: Senua's Sacrifice (2017), ambos em desenvolvimento na mesma época que God of War, utilizaram técnicas semelhantes de morte instantânea.
O jogo não está mais disponível.
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