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| Esta é a arte completa da capa norte-americana de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Acredita-se que os direitos autorais da arte da capa pertençam à Nintendo. |
- DESENVOLVEDORA(S): Nintendo Entertainment Analysis & Development Division
- PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
- DIRETOR(ES): Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi e Toshio Iwawaki
- PRODUTOR(ES): Shigeru Miyamoto
- PROGRAMADOR(ES): Kenzo Hayakawa
- ESCRITOR(ES): Toru Osawa e Kensuke Tanabe
- ARTISTA(S): Yoshiaki Koizumi e Yusuke Nakano
- COMPOSITOR(ES): Koji Kondo
- PLATAFORMA(S): Nintendo 64; GameCube e iQue Player
- LANÇAMENTO:
- Nintendo 64: 21 de novembro de 1998 (Japão), 23 de novembro de 1998 (América do Norte), 11 de dezembro de 1998 (Europa), 18 de dezembro de 1998 (Australásia)
- GameCube: 28 de novembro de 2002 (Japão), 18 de fevereiro de 2003 (América do Norte), 3 de maio de 2003 (PAL)
- iQue Player: 18 de novembro de 2003 (China)
- GÊNERO(S): aventura, mundo aberto, medieval, fantasia
- MODOS DE JOGO: Um jogador
- PREQUÊNCIA: The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords (2002)
- SEQUÊNCIA:
- ONDE JOGAR: Internet Archive (Versão 1.2 em Inglês)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ, Hepburn: Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina) é um jogo eletrônico de ação e aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o Nintendo 64. Foi lançado no Japão e na América do Norte em novembro de 1998 e nas regiões PAL no mês seguinte. Ocarina of Time é o primeiro jogo da série The Legend of Zelda com gráficos 3D.
SINOPSE
O jogador controla Link no reino de Hyrule em uma missão para deter o maligno rei Ganondorf, viajando no tempo e explorando masmorras e um mundo aberto.
JOGABILIDADE
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| O jogador explora o vasto Campo de Hyrule, o centro nevrálgico do mundo. A tela exibe ações associadas a botões contextuais em cima do Link jovem. |
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| Quando o jogador usa a mira Z, a visão muda para um formato widescreen e setas indicam o inimigo selecionado. O jogador pode então circular ao redor do inimigo para mantê-lo na mira. Nesta captura de tela em particular, Link adulto está lutando contra um "mini-chefe" Wolfos na entrada do Templo da Floresta. |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um jogo de ação e aventura de fantasia ambientado em um mundo tridimensional com um ambiente expansivo. O mundo do jogo é renderizado principalmente em 3D poligonal em tempo real, enquanto algumas áreas utilizam fundos pré-renderizados. O jogador controla o protagonista da série, Link, em uma perspectiva de terceira pessoa. Link luta principalmente com espada e escudo, mas também pode usar outras armas, como projéteis, bombas e magias. O esquema de controle introduziu técnicas como ações sensíveis ao contexto e um sistema de mira chamado "Z-targeting", que permite ao jogador fazer com que Link foque em inimigos ou objetos. (Assim chamado porque era executado pelo botão Z; o direcionamento Z é referido como direcionamento L nas versões relançadas para GameCube e Nintendo 3DS.) Ao usar essa técnica, a câmera segue o alvo e Link está sempre de frente para ele. Os ataques de projéteis são direcionados automaticamente ao alvo e não exigem mira manual. Ações sensíveis ao contexto permitem que múltiplas tarefas sejam atribuídas a um único botão, simplificando o esquema de controle. A exibição na tela mostra o que acontecerá quando o botão for pressionado e muda dependendo do que o personagem está fazendo. Por exemplo, o botão que faz Link empurrar uma caixa se ele estiver ao lado dela fará com que ele suba na caixa se o direcional analógico for movido em sua direção. Grande parte do jogo é dedicada à exploração e ao combate, mas algumas partes exigem furtividade. (Nas de Ocarina of Time para GameCube e para o Virtual Console do Wii, a mira é feita com o botão L em vez do botão Z devido à posição do botão Z no controle do GameCube e no Classic Controller.)
Link adquire habilidades coletando itens e armas encontrados em masmorras ou no mundo aberto, incluindo várias missões secundárias opcionais e objetivos menores. As missões secundárias podem recompensar com novas armas ou habilidades. Em uma missão secundária, Link troca itens com personagens não jogáveis em uma sequência de trocas que apresenta dez itens e termina com ele recebendo a Espada Biggoron de duas mãos, a espada mais forte. Em outra missão secundária, Link pode adquirir um cavalo que lhe permite viajar mais rápido, mas o restringe a atacar apenas com flechas enquanto monta.
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| Mapa de Hyrule do videogame The Legend of Zelda: Ocarina of Time. |
Link recebe uma ocarina no início do jogo, que mais tarde é substituída pela Ocarina do Tempo. Link aprende doze melodias que lhe permitem resolver quebra-cabeças musicais e se teletransportar para locais visitados anteriormente. A Ocarina do Tempo também é usada para reivindicar a Espada Mestra no Templo do Tempo, o que faz com que Link seja transportado sete anos para o futuro e se torne um adulto. O Link jovem e o Link adulto têm habilidades diferentes. Por exemplo, apenas o Link adulto pode usar o Arco das Fadas, e apenas o Link jovem pode passar por certas passagens estreitas. Após completar certas tarefas, Link pode viajar livremente entre os dois períodos de tempo, substituindo e pegando a espada.
DESENVOLVIMENTO
Ocarina of Time foi desenvolvido simultaneamente com Super Mario 64 e Mario Kart 64 para o Nintendo 64 pela divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD) da Nintendo em 1994, por mais de US$ 12 milhões com uma equipe de mais de 200 pessoas.
O desenvolvimento foi migrado do periférico de unidade de disco 64DD para cartucho devido à alta taxa de transferência de dados do streaming de 500 animações de personagens capturadas por movimento durante o jogo. Inicialmente, o objetivo era atingir 16 megabytes, mas o tamanho foi aumentado para 32 megabytes, tornando-se o maior jogo da Nintendo até então. No início do desenvolvimento, a equipe tinha preocupações com as limitações de armazenamento de dados do cartucho; no pior cenário, Ocarina of Time seguiria uma estrutura semelhante à de Super Mario 64, com Link restrito ao castelo de Ganondorf como um centro principal, usando um sistema de portais semelhante às pinturas que Mario usa para atravessar o reino. Uma ideia que surgiu nessa fase de desenvolvimento, uma batalha com um doppelgänger de Ganondorf que cavalga através de pinturas, foi usada como o chefe da masmorra do Templo da Floresta.
Embora o co-criador da série, Shigeru Miyamoto, tenha sido o diretor principal e produtor de Super Mario 64, ele esteve envolvido na produção do jogo e agora estava encarregado de cinco diretores, atuando como produtor e supervisor de Ocarina of Time. Diferentes partes foram tratadas por diferentes diretores, uma nova estratégia para a Nintendo EAD. Quatro ou cinco equipes iniciais cresceram ao longo do tempo, cada uma trabalhando em diferentes experimentos básicos, incluindo roteiro e planejamento, ações de Link, transformação de itens clássicos 2D em forma 3D aprimorada, experimentos com câmeras, captura de movimento, som, efeitos especiais e o fluxo do tempo. As dungeons foram projetadas por Eiji Aonuma.
Embora a equipe de desenvolvimento fosse novata em jogos 3D, o diretor assistente Makoto Miyanaga lembrou-se de uma "paixão por criar algo novo e sem precedentes". As cidades de Ocarina of Time foram baseadas na Europa medieval. Ao criar o mercado do Castelo de Hyrule, Miyamoto viajou para a Alemanha em busca de inspiração em sua arquitetura de enxaimel na Baixa Francônia, passando algumas semanas no norte da Baviera. Apesar do cenário ser um "conto medieval de espada e feitiçaria", Miyamoto usou o gênero chanbara (samurai) de luta de espadas japonesa como modelo para o combate e ficou satisfeito com a recepção positiva mundial. O desenvolvimento envolveu mais de 120 pessoas, incluindo dublês usados para capturar os efeitos da luta de espadas e os movimentos de Link. Inicialmente, Miyamoto planejou que Ocarina of Time fosse jogado em perspectiva de primeira pessoa para permitir que os jogadores apreciassem melhor o vasto terreno do Campo de Hyrule e para que a equipe se concentrasse mais no desenvolvimento de inimigos e ambientes. O conceito foi abandonado quando a ideia de um Link criança foi introduzida e Miyamoto acreditou ser necessário que Link fosse visível na tela. Originalmente, o sistema de mira Z envolvia um marcador genérico, mas Koizumi mudou o design para o de uma fada para torná-lo menos "robótico". A fada ganhou o nome de "Sistema de Navegação de Fadas" entre os funcionários e, por fim, isso se transformou no apelido "Navi", que por sua vez resultou no "nascimento" da personagem Navi. O "nascimento" de Navi foi um ponto crucial no desenvolvimento da história.
Miyamoto queria criar um jogo cinematográfico, mas que se diferenciasse dos filmes. Takumi Kawagoe, diretor de cutscenes da Nintendo, afirmou que sua prioridade era fazer com que o jogador se sentisse no controle da ação. Para promover essa continuidade instantânea da jogabilidade cinematográfica, as cutscenes de Ocarina of Time são completamente geradas com computação em tempo real no Nintendo 64 e não utilizam vídeo pré-renderizado em movimento completo. A visão de Miyamoto exigia essa arquitetura em tempo real para o total de mais de 90 minutos de cutscenes, independentemente de o console possuir uma mídia vasta como o CD-ROM para armazenar versões pré-renderizadas. Toru Osawa criou a história com base em uma ideia de Miyamoto e Yoshiaki Koizumi. Ele foi apoiado por Kensuke Tanabe, roteirista de A Link to the Past e Link's Awakening. Miyamoto disse que o motor de renderização em tempo real permitiu que sua pequena equipe de 3 a 7 desenvolvedores cinematográficos ajustasse rapidamente o enredo e se concentrasse no desenvolvimento de elementos adicionais de jogabilidade, mesmo nos últimos meses de desenvolvimento, em vez de esperar por um processo repetido de pré-renderização.
Algumas das ideias de Miyamoto foram usadas em Super Mario 64, já que este seria lançado primeiro. Outras ideias não foram usadas devido a restrições de tempo. Um personagem de lojista que contava histórias, chamado "Hobbit", que inicialmente seria cortado, acabou sendo reaproveitado como os Deku Scrubs mais tarde no desenvolvimento. Ocarina of Time originalmente rodava na mesma engine de Super Mario 64 , mas foi tão modificado que Miyamoto considera os produtos finais engines diferentes. Uma grande diferença entre os dois é o controle da câmera; comparada à de Super Mario 64, a câmera em Ocarina of Time é muito mais limitada e é controlada principalmente pela IA. Miyamoto disse que os controles de câmera de Ocarina of Time têm o objetivo de refletir um foco no mundo do jogo, enquanto os de Super Mario 64 são centrados no personagem Mario. Miyamoto queria que o nível de dificuldade fosse acessível a todos os jogadores e, em particular, queria que fosse mais fácil do que Super Mario 64.
Música: A música de Ocarina of Time foi composta por Koji Kondo, o compositor responsável pela música da maioria dos jogos Zelda. Além dos personagens terem temas musicais, áreas de Hyrule também são associadas a peças musicais. Isso foi chamado de leitmotiv ao contrário — em vez da música anunciar a entrada de um personagem, agora ela introduz um ambiente estático à medida que o jogador se aproxima. Em alguns locais, a música é uma variação de uma melodia de ocarina que o jogador aprende, relacionada àquela área.
Além de fornecer um pano de fundo para o cenário, a música desempenha um papel integral na jogabilidade. O layout dos botões do controle do Nintendo 64 se assemelha aos orifícios das ocarinas no jogo, e os jogadores devem aprender a tocar várias músicas. Todas as músicas são tocadas usando as cinco notas disponíveis em uma ocarina, embora, ao modular as notas com o joystick analógico, os jogadores possam tocar tons adicionais. Kondo disse que criar temas distintos em uma escala limitada foi um "grande desafio", mas acredita que o resultado é muito natural. A popularidade de Ocarina of Time levou a um aumento nas vendas de ocarinas.
A trilha sonora oficial de Ocarina of Time foi publicada pela Pony Canyon e lançada no Japão em 18 de dezembro de 1998. Ela consiste em um CD com 82 faixas. Uma versão americana também foi lançada, embora com menos faixas e arte da embalagem diferente. Muitos críticos elogiaram a música de Ocarina of Time, embora a IGN tenha ficado desapontada com a ausência do tema tradicional do mundo aberto de Zelda. Em 2001, três anos após o lançamento inicial de Ocarina of Time, o GameSpot a classificou como uma das dez melhores trilhas sonoras de videogames. Na época, a trilha sonora não foi lançada na Europa ou na Austrália. Em 2011, no entanto, uma edição limitada da trilha sonora com 51 faixas para a versão de 3DS foi disponibilizada gratuitamente por correio através de uma oferta do Club Nintendo para proprietários da edição de 3DS, como incentivo para registrar o produto. O tema musical original da área do Templo do Fogo continha uma amostra do adhan e foi alterado em revisões posteriores do jogo, devido à política da Nintendo de não incluir referências religiosas reais em seus produtos; o tema alterado simplesmente removeu a amostra.
Em 1999, um álbum ao vivo com doze versões orquestradas de músicas do jogo, intitulado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Hyrule Symphony, foi lançado no Japão pela SM Records Ltd. Todos os arranjos foram feitos por Ryuichi Katsumata. Hero of Time, uma gravação orquestral da trilha sonora de Ocarina of Time interpretada pela Orquestra Sinfônica Nacional Eslovaca, foi lançada pela gravadora de videogames Materia Collective em 2017. Uma versão em vinil foi lançada pela iam8bit. Foi indicado para "Melhor Cover/Remix de Música de Jogo" no 16º Prêmio Anual da Game Audio Network Guild.
LANÇAMENTO
Ocarina of Time foi apresentado pela primeira vez como um vídeo de demonstração técnica e temática na feira Shoshinkai da Nintendo, em dezembro de 1995. A Nintendo planejava lançar Super Mario 64 como um jogo de lançamento para o Nintendo 64 e, posteriormente, lançar Ocarina of Time para o 64DD, um periférico de unidade de disco para o sistema que ainda estava em desenvolvimento. Problemas com o desempenho do periférico 64DD levaram à mudança do desenvolvimento de discos para cartuchos, e, portanto, o jogo não foi lançado na temporada de festas de 1997, sendo adiado para 1998. Eles planejavam lançar um disco de expansão para o 64DD após o jogo. Miyamoto também atribuiu o atraso à priorização dos esforços de desenvolvimento da Nintendo para Yoshi's Story, após o jogo não ter sido lançado no segundo trimestre, bem como ao desejo de competir melhor com Banjo-Kazooie.
Ao longo do final da década de 1990, dizia-se que o Nintendo 64 carecia de jogos de sucesso de primeira linha. A revista Next Generation escreveu que "a Nintendo absolutamente não pode se dar ao luxo de passar outra temporada de festas sem um título realmente de destaque"; eles ainda escreveram que Zelda era "um dos jogos mais aguardados da década", do qual dependia o destino do Nintendo 64. A Nintendo gastou US$ 10 milhões no marketing de Ocarina of Time. Em março de 1998, era o jogo mais aguardado para Nintendo 64 no Japão. O presidente Howard Lincoln insistiu na E3 de 1998 que Zelda fosse lançado no prazo e se tornasse o sucesso revitalizador da Nintendo, semelhante a um filme de sucesso de Hollywood.
Os clientes na América do Norte que pré-encomendaram o Ocarina of Time receberam uma caixa de edição limitada com um cartão de plástico dourado com a inscrição "
Edição de Colecionador". Esta edição continha um cartucho dourado, uma tradição que começou com o
Legend of Zelda original (1986) para o Nintendo Entertainment System. A procura foi tão grande que a Electronics Boutique interrompeu as pré-vendas a 3 de novembro de 1998.
Diversas versões de Ocarina of Time foram produzidas, com revisões posteriores apresentando pequenas alterações, como correções de falhas, a mudança da cor do sangue de Ganondorf de carmesim para verde e a alteração da música ouvida na masmorra do Templo do Fogo para remover um trecho de um cântico de oração islâmica. O trecho foi retirado de uma biblioteca de sons disponível comercialmente, mas os desenvolvedores não perceberam que continha referências islâmicas. Embora se acredite popularmente que a mudança tenha ocorrido devido à indignação pública, o cântico foi removido depois que a Nintendo descobriu que violava a política de evitar MATERIAL RELIGIOSO, e as versões alteradas de Ocarina of Time foram feitas antes do lançamento original.
Relançamentos: A Nintendo portou Ocarina of Time para seu console seguinte, o GameCube, como parte de The Legend of Zelda: Collector's Edition, uma coletânea de jogos da série Zelda. Essa versão é uma emulação do jogo original para Nintendo 64. A versão emulada roda em uma resolução de 640×480, o dobro da original, e suporta varredura progressiva. Outro lançamento para GameCube incluiu o jogo original e uma segunda versão, mais difícil, intitulada Master Quest, que foi incluída como bônus de pré-venda de The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) no Japão e na América do Norte e incluída em pacotes do GameCube em todo o mundo. Também foi oferecida àqueles que registraram determinados hardwares e softwares ou assinaram revistas e clubes oficiais. Em novembro de 2003, Ocarina of Time foi portado para o iQue Player para um lançamento na China como um dos cinco jogos disponíveis no lançamento.
Em fevereiro de 2007, Ocarina of Time foi lançado para o serviço Virtual Console do Wii por 1000 Wii Points. Esta versão também é uma emulação da versão para Nintendo 64. Como esta versão não suporta vibração do controle, o item "Pedra da Agonia" – que utiliza vibrações através do acessório Rumble Pak – não tem função. Uma demo de cinco minutos pode ser desbloqueada em Super Smash Bros. Brawl (2008). Ocarina of Time foi relançado no Virtual Console do Wii U mundialmente em 2 de julho de 2015, desta vez incluindo a vibração original do controle. Também foi lançado no serviço Nintendo Classics em 25 de outubro de 2021.
Remake do Nintendo 3DS: Em junho de 2011, a Nintendo lançou Ocarina of Time 3D, uma versão aprimorada para o console portátil Nintendo 3DS. Foi desenvolvido pela Nintendo EAD com a Grezzo, um estúdio japonês independente liderado por Koichi Ishii. Inclui o Master Quest e adiciona recursos como controles por tela sensível ao toque e giroscópio, um modo "Desafio do Chefe", vídeos instrutivos para guiar jogadores com dificuldades, e uma versão modificada do Templo da Água com dificuldade reduzida.
OUTRO ZELDA
Após concluir Ocarina of Time, que foi projetado para acessar dados armazenados em um disco 64DD, a Nintendo desenvolveu uma nova versão para o periférico 64DD, então não lançado, com o título provisório de Ura Zelda, comumente traduzido como "Outro Zelda". Descrito como uma segunda versão de Ocarina com dungeons reorganizadas, ele contém conteúdo novo, alguns dos quais haviam sido cortados de Ocarina devido a restrições de tempo e armazenamento. Em uma entrevista com a IGN em 1998, Miyamoto disse que esperava que Ura Zelda fosse lançado em 1999, partindo do pressuposto de que o 64DD seria lançado naquele ano, mas reconhecendo que não tinha certeza se o 64DD seria de fato lançado, disse que um lançamento de edição especial poderia ser necessário caso o 64DD não fosse lançado. O lançamento do 64DD fora do Japão foi de fato cancelado, impedindo um lançamento nesse formato, e embora Ura Zelda tivesse sido finalizado em agosto de 2000 e outras formas de lançar o jogo, como por meio de parcerias com revistas de jogos, tenham sido consideradas, ele nunca foi lançado para o N64 devido ao custo de fabricação dos cartuchos. Em agosto de 2000, Miyamoto afirmou que nenhuma função online jamais havia sido planejada para Ura Zelda.
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| O Nintendo 64DD, um acessório para N64 lançado exclusivamente no Japão em 1999. |
O lançamento de Ura Zelda tornou-se mais viável após o lançamento do GameCube, que utilizava discos ópticos mais baratos, e foi lançado para GameCube em 2002 no Japão como Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏) e em 2003 na América do Norte e Europa como The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. De acordo com Miyamoto, Ura Zelda foi simples de portar, pois utilizava poucos dos recursos do 64DD. Master Quest usa o mesmo motor gráfico e enredo de Ocarina of Time , mas com dificuldade aumentada e dungeons e puzzles alterados.
Peer Schneider, da IGN, deu a Master Quest uma avaliação geralmente positiva, comparando o conceito à segunda missão do Legend of Zelda original . Ele disse que algumas áreas redesenhadas eram inferiores às do Ocarina of Time original e especulou que elas poderiam ter sido construídas a partir de designs "de segunda escolha" criados durante o desenvolvimento. Ele descreveu a versão como graficamente aprimorada, mas sem nenhuma melhoria substancial na taxa de quadros. Ele também expressou que os controles adaptados para o controle do GameCube pareciam desajeitados. Mesmo assim, ele resumiu Master Quest como uma "doce surpresa para qualquer fã de Zelda" e escreveu que o recomendaria mesmo pelo preço integral. Zachary Lewis, da RPGamer, elogiou os quebra-cabeças revisados, que exigem precisão e encontram novos usos para os itens da Ocarina, mas escreveu que os jogadores ficariam encantados ou frustrados com o aumento da dificuldade.
RECEPÇÃO
- GameRankings 98%
- Metacritic 99/100
- AllGame 5/5
- Computer and Video Games 5/5
- Edge 10/10
- Electronic Gaming Monthly 10/10, 10/10, 10/10, 10/10
- Famitsu 10/10, 10/10, 10/10, 10/10
- Game Informer 9.75/10
- GamePro 5/5
- GameRevolution A
- GameSpot 10/10
- IGN 10/10
- Next Generation 5/5
- Nintendo Life 10/10
- Nintendo Power 9.5/10
- RPGamer 5/5
Após seu lançamento inicial para Nintendo 64, Ocarina of Time recebeu aclamação crítica sem precedentes. Obteve notas perfeitas da maioria das publicações de jogos que o analisaram, incluindo AllGame, CVG, Famitsu, Next Generation, Edge, Electronic Gaming Monthly, GameSpot, GamePro, GameRevolution, Nintendo Life, e IGN. Os sites agregadores de críticas Metacritic e GameRankings classificam a versão original para Nintendo 64 como o jogo mais bem avaliado de todos os tempos, com pontuações médias de 99/100 no Metacritic, Com base em 22 avaliações, e 98% no GameRankings. (O jogo recebeu a certificação 'Metacritic: Must-Play' em 2018.) As análises elogiaram vários aspectos, particularmente o design de níveis, a mecânica de jogo, o som e as cenas cinematográficas. O crítico da GameSpot, Jeff Gerstmann, escreveu que Ocarina of Time é "um jogo que não pode ser chamado de nada além de impecável", e a IGN o chamou de "o novo padrão para entretenimento interativo" que poderia "moldar o gênero RPG de ação nos próximos anos". Os editores da GameTrailers o chamaram de "um escritório de patentes ambulante " devido ao número de recursos que ele contém e que se tornaram "padrão da indústria". Scott Alan Marriott da AllGame descreveu-o como "completamente inesquecível" e "uma aventura incrível".
Os gráficos foram elogiados pela sua profundidade e detalhe, embora os críticos tenham notado que nem sempre eram os melhores que a consola tinha para oferecer. A GameRevolution destacou os rostos das personagens, o "desafio gráfico mais difícil em personagens 3D", afirmando que as expressões e animações das personagens apresentavam uma "graça surpreendente". A IGN acreditava que Ocarina of Time melhorou os gráficos de Super Mario 64, dando uma maior sensação de escala. Distâncias de visão impressionantes e chefes de grandes dimensões também foram mencionados como destaques gráficos. Apesar de se destacar na utilização da cor e na visibilidade e detalhe do ambiente, os críticos notaram que alguns elementos gráficos de Ocarina of Time não tiveram o mesmo desempenho que Banjo-Kazooie, um jogo lançado para a mesma plataforma no início desse ano. A IGN afirmou que a taxa de quadros e as texturas de Ocarina of Time não eram tão boas quanto as de Banjo-Kazooie, particularmente no mercado do Castelo de Hyrule, que foi chamado de "borrado".
A jogabilidade foi geralmente elogiada por seu nível de detalhamento, com muitas missões secundárias para ocupar o tempo dos jogadores. A IGN afirmou que os jogadores ficariam "impressionados com o nível de detalhe" do ambiente e com a "quantidade de cuidado investida em seu design". A IGN elogiou as cenas cinematográficas, citando o grande impacto emocional e o "trabalho de câmera impecável". A EGM apreciou o fato de a Nintendo ter conseguido pegar os elementos dos antigos jogos Zelda em 2D e "traduzi-los perfeitamente para o 3D". A Nintendo Power citou Ocarina of Time, juntamente com Super Mario 64, como dois jogos que "abriram caminho" para a era 3D. O sistema de controle sensível ao contexto foi considerado um dos pontos fortes da jogabilidade. Os críticos observaram que ele permitia um controle mais simples usando menos botões, mas que ocasionalmente fazia com que o jogador realizasse ações não intencionais. O controle da câmera foi citado como tornando o combate "instintivo", embora o novo sistema levasse tempo para o jogador se acostumar.
O áudio foi geralmente bem recebido, com a IGN comparando algumas das peças de Koji Kondo ao trabalho de Philip Glass. Muitos sons atmosféricos e som surround foram projetados para imergir efetivamente o jogador no mundo do jogo. Alguns críticos reclamaram que as amostras de áudio soavam datadas; outros consideraram isso um benefício, chamando-as de "retrô". A GameRevolution chamou o som de "bom para o Nintendo, mas não ótimo no contexto geral" e observou que o formato do cartucho exigia "músicas MIDI que variam de razoáveis a terríveis". A Pitchfork deu ao álbum da trilha sonora oficial uma nota 9 de 10.
Vendas: Apoiado por uma grande campanha de marketing, Ocarina of Time foi um sucesso comercial. Nos Estados Unidos, foram feitas mais de 500.000 pré-encomendas, mais do que triplicando o número de pré-encomendas de qualquer jogo anterior, pelo qual recebeu o Guinness World Record de Maior Número de Pré-encomendas para um Jogo. Após o lançamento, mais de 1 milhão de cópias foram vendidas lá em menos de uma semana. Em 1998, 2,5 milhões de cópias foram vendidas, embora tenha sido lançado apenas 39 dias antes do final do ano; arrecadou US$ 150.000.000 (equivalente a US$ 300.000.000 em 2025) em receitas nos EUA, mais do que qualquer filme de Hollywood nas últimas seis semanas de 1998. Nos Estados Unidos, foi o videogame mais vendido de 1998 em vendas em dólares e o segundo jogo mais vendido em unidades (atrás de GoldenEye 007). No Japão, 920.000 cópias foram vendidas em 1998, tornando-se o oitavo jogo mais vendido daquele ano; foram relatadas 386.234 cópias vendidas em sua primeira semana lá, superando as 316.000 vendas da primeira semana de Metal Gear Solid.
Na Europa, Ocarina of Time foi o quinto jogo mais vendido de 1998, arrecadando mais de € 39.000.000 ou US$ 44.000.000 (equivalente a US$ 87.000.000 em 2025). No Reino Unido, foi o jogo mais vendido de todos os tempos até o lançamento de Gran Turismo 2 em 2000, vendendo 61.232 cópias durante seu primeiro fim de semana. 1,14 milhão de cópias para Nintendo 64 foram vendidas no Japão e 7,6 milhões de cópias em todo o mundo. Em 2000, Ocarina of Time havia vendido 7 milhões de cartuchos e arrecadado cerca de US$ 400.000.000 (equivalente a US$ 790.000.000 em 2025) em todo o mundo.
Prêmios: Em 1998, Ocarina of Time ganhou o Grande Prêmio na divisão de Arte Interativa no Japan Media Arts Festival. Ocarina of Time ganhou seis prêmios no 2º Annual Interactive Achievement Awards: "Jogo do Ano", "Jogo de Console do Ano", "Jogo de Aventura de Console do Ano", "Jogo de RPG de Console do Ano", "Realização Excepcional em Design Interativo" e "Realização Excepcional em Engenharia de Software"; também recebeu uma indicação para "Realização Excepcional em Desenvolvimento de Personagem ou História". No BAFTA Interactive Entertainment Awards, Ocarina of Time ganhou em quatro categorias: "The Games Award" (precursor do prêmio "Melhor Jogo" da Academia Britânica), "Innovative Game Award", "The Interactivity Award" e "The Computer Programming Award". A Electronic Gaming Monthly concedeu-lhe os prémios de escolha dos editores e dos leitores para "Jogo do Ano para Todas as Plataformas", "Jogo do Ano para Nintendo 64" e "RPG de Ação do Ano", bem como os prémios de escolha dos leitores para "Melhor Música" e "Melhores Gráficos", e foi o segundo classificado para o prémio de escolha dos leitores para "Melhores Efeitos Sonoros". A Edge concedeu-lhe os prémios de "Jogo do Ano" e "Inovação em Jogabilidade" e colocou-o em 2º lugar para "Conquista Gráfica" (atrás de Virtua Fighter 3tb).
LEGADO
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| Kit de imprensa da E3 2011. |
Após a publicação, Ocarina of Time foi incluído em diversas listas compiladas dos melhores ou mais influentes jogos. Foi considerado o melhor videogame de todos os tempos por inúmeras publicações, incluindo Computer and Video Games, Edge, Entertainment Weekly, GameTrailers, IGN, Next Generation, Nintendo Power, Game Informer, Slant, FHM, e PALGN. Também apareceu em outras listas dos melhores jogos, incluindo as da Electronic Gaming Monthly e da IGN. Foi classificado em segundo lugar na lista dos "
100 melhores jogos da Nintendo de todos os tempos" da Official Nintendo Magazine, atrás apenas de Super Mario Bros. A Game Informer o classificou como seu 11º jogo favorito de todos os tempos e o descreveu como "
intocável". Em maio de 2011, a IGN realizou uma competição no formato de torneio para celebrar o 25º aniversário do lançamento do The Legend of Zelda original, na qual os fãs votaram em Ocarina of Time como o melhor jogo da série Zelda; ele venceu Majora's Mask na rodada final. Ocarina of Time tem sido consistentemente classificado em primeiro lugar nas listas dos "
100 melhores jogos" da Edge: uma lista votada pela equipe em janeiro de 2000, uma lista votada pela equipe e pelos leitores em julho de 2007, uma lista dos "
100 Melhores Jogos para Jogar Hoje" em março de 2009, e uma pesquisa com leitores em 2013 selecionando os 20 melhores jogos lançados desde o lançamento da revista em 1993. A Edge concluiu sua lista de 2009 com: "
Ocarina of Time está aqui na lista não porque a Nintendo teve o poder e a sabedoria para fazer um ótimo jogo, mas porque teve a coragem de fazer um jogo único". Em 2022, o Strong National Museum of Play incluiu Ocarina of Time em seu Hall da Fama Mundial dos Videogames.
A recepção dos relançamentos para Master Quest e Virtual Console foi positiva; embora alguns considerassem aspectos dos gráficos e do áudio desatualizados, a maioria achou que o jogo envelheceu bem. A versão Master Quest tem uma pontuação média de 89,50% no GameRankings e 91/100 no Metacritic. A IGN disse em sua análise que "Ocarina of Time envelheceu extremamente bem", e observou em relação aos gráficos que, embora as texturas e os modelos pareçam datados, a apresentação visual resistiu ao teste do tempo. A GameRevolution afirmou que, embora tenha "envelhecido visivelmente em comparação com RPGs novos... ainda é um jogo fantástico", atribuindo-lhe uma nota de 91 em 100. Em 2007, o antigo editor da GameSpot, Jeff Gerstmann, deu à versão para Virtual Console uma nota de 8,9 em 10: "Mesmo após nove anos, Ocarina of Time mantém-se surpreendentemente bem, oferecendo uma aventura longa e muitas vezes incrível".
Em novembro de 2021, entusiastas descompilaram completamente a ROM de Ocarina of Time em código C legível por humanos. Em março de 2022, um grupo chamado "Harbour Masters" lançou publicamente uma versão para PC sob o nome de Ship of Harkinian, que inclui suporte para tela widescreen e uma taxa de quadros aumentada, entre outros recursos.
Impacto: Ocarina of Time popularizou recursos como um sistema de mira automática e botões sensíveis ao contexto que desde então se tornaram elementos comuns em jogos de aventura 3D. Também é creditado por aumentar a popularidade da ocarina.
Vários membros da indústria de videogames expressaram como o jogo os influenciou e influenciou a indústria. O ex -vice-presidente de criatividade da Rockstar Games, Dan Houser, afirmou em 2012 que "qualquer pessoa que faça jogos 3D e diga que não pegou algo emprestado de Mario ou Zelda [do Nintendo 64] está mentindo". O fundador da Rockstar e diretor de Grand Theft Auto, Sam Houser, descreveu Grand Theft Auto III como "Zelda encontra Os Bons Companheiros". O diretor de Okami, Hideki Kamiya (Capcom, PlatinumGames), disse que foi influenciado por Zelda quando desenvolveu Okami. A diretora de Soul Reaver e Uncharted, Amy Hennig (Crystal Dynamics e Naughty Dog), citou Zelda como uma influência para a série Legacy of Kain, observando a influência de Ocarina of Time em Soul Reaver.
O criador de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki (FromSoftware), disse que "The Legend of Zelda se tornou uma espécie de manual para jogos de ação em 3D". O diretor de Ico, Fumito Ueda (Team Ico), citou Zelda como uma influência em Shadow of the Colossus. O diretor de Darksiders, David Adams (Vigil Games), citou Zelda como uma influência em seu trabalho. A CD Projekt Red (The Witcher, Cyberpunk 2077) citou Zelda como uma influência na série The Witcher, incluindo The Witcher 3: Wild Hunt (2015). O diretor de Final Fantasy e The 3rd Birthday, Hajime Tabata (Square Enix), citou Ocarina of Time como inspiração para o mundo aberto contínuo de Final Fantasy XV.
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Nintendo Entertainment Analysis & Development (November 23, 1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64). Nintendo. Sheik: 'You must look for the five temples and awaken the five Sages ... One Sage is waiting for the time of awakening in the Forest Temple. ... Because of the evil power in the temple, she cannot hear the awakening call from the Sacred Realm ...'
Nintendo Entertainment Analysis & Development (November 23, 1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64). Nintendo. Sheik: 'Seven years ago, Ganondorf, the King of Thieves, used the door you opened in the Temple of Time and entered the Sacred Realm. But when he laid his hands on the Triforce, the legend came true. The Triforce separated into three parts. Only the Triforce of Power remained in Ganondorf's hand.'
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"The Legend of Zelda: Ocarina of Time Special". Club Nintendo (in German). Vol. Special, no. 9. Nintendo of Europe. 1998. p. 5. [...an even more realistic representation of the Hylian land is possible for the first time, according to Tanabe and Miyamoto's ideas. For example, the developers designed Hyrule's Market based on Lower Franconian half-timbered architecture. (Two years ago, Miyamoto spent a few weeks in northern Bavaria to brainstorm the design!)].
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