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quarta-feira, 19 de agosto de 2026

RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD (JOGO ELETRÔNICO DE 2017)

  • DESENVOLVEDORA(S): Capcom Co., Ltd.
  • PUBLICADORA(S): Capcom Co., Ltd.
  • DIRETOR(ES): Koshi Nakanishi
  • PRODUTOR(ES): Masachika Kawata e Tsuyoshi Kanda
  • DESIGNER(S): Hajime Horiuchi e Keisuke Yamakawa
  • PROGRAMADOR(ES): Yosuke Noro e Tomofumi Ishida
  • ESCRITOR(ES): Richard Pearsey
  • ARTISTA(S): Tomonori Takano, Toshihiko Tsuda e Hiroyuki Chi
  • COMPOSITOR(ES): Akiyuki Morimoto, Miwako Chinone, Satoshi Hori, Cris Velasco e Brian D'Oliveira
  • ELENCO:
    • Todd Soley — Ethan Winters
    • Katie O'Hagan — Mia Winters
    • Jack Brand — Jack Baker
    • Sara Coates — Marguerite Baker
    • Jesse Pimentel — Lucas Baker
    • Giselle Gilbert — Zoe Baker
    • Patricia McNeely — Eveline Velha
    • Paula Rhodes — Eveline jovem
    • Robert Vestal — Peter Walken
    • Tony Vogel — Clancy Jarvis
    • Christopher Ashman — Andre Stickland
    • Hari Williams — David Anderson
    • Kip Pardue — Alan Droney
    • David Vaughn — Chris Redfield
    • Gage Maverik — Joe Baker
    • Caroline Bloom — Veronica
    • John Sutton e Mike Tarnofsky — Soldados 
    • Miguel Corti — Piloto
  • MOTOR: RE Engine
  • PLATAFORMA(S): PlayStation 4, Windows, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, iOS, iPadOS, macOS e Nintendo Switch 2
  • LANÇAMENTO:
    • PS4, Windows, Xbox One: 24 de janeiro de 2017; 26 de janeiro de 2017 (Japão)
    • Nintendo Switch: 24 de maio de 2018 (Japão), 16 de dezembro de 2022
    • PS5, Xbox Series X/S: 13 de junho de 2022
    • iOS, iPadOS, macOS: 2 de julho de 2024
    • Nintendo Switch 2: 27 de fevereiro de 2026
  • GÊNERO(S): Survival horror
  • MODOS DE JOGO: Um jogador
  • PREQUÊNCIA: Resident Evil: Umbrella Corps (2016)
  • SEQUÊNCIA: Resident Evil Requiem (2026)
  • ONDE JOGAR:
Resident Evil 7: Biohazard (Conhecido no Japão como Biohazard 7: Resident Evil (japonês: バイオハザード7 レジデント イービル, Hepburn: Baiohazādo Sebun Rejidento Ībiru) e estilizado como BIOHA7.ARD resident evil), estilizado como RESIDENT EVII. biohazard, é um jogo eletrônico de survival horror de 2017 desenvolvido e publicado pela Capcom. O nono título principal da série Resident Evil se diferencia dos títulos anteriores mais focados em ação, Resident Evil 5 (2009) e Resident Evil 6 (2012), retornando às raízes de survival horror da franquia e enfatizando a exploração. É o primeiro jogo principal da série Resident Evil a utilizar uma perspectiva em primeira pessoa.

SINOPSE

O jogador controla o novo protagonista Ethan Winters enquanto ele explora a propriedade rural abandonada da família Baker em Dulvey, um condado fictício de Louisiana, para tentar salvar sua esposa Mia.

JOGABILIDADE

Resident Evil 7: Biohazard é um jogo de survival horror em primeira pessoa – o segundo jogo da série e o primeiro da linha principal a usar essa perspectiva. Ethan pode girar livremente a câmera para visualizar seus arredores, mover-se em qualquer direção, alternar entre andar e correr para cobrir mais terreno e interagir com o ambiente para encontrar itens úteis, como armas, munição e itens de cura. Novos comandos incluem defender, permitindo que Ethan bloqueie ataques para reduzir o dano, e agachar, o que lhe permite passar por espaços confinados ou usar furtividade para escapar dos inimigos.

Ao longo do jogo, Ethan enfrenta vários membros da família Baker, bem como criaturas fungosas humanoides chamadas "Moldadas", que o atacarão e tentarão matá-lo à vista. Embora Ethan seja um civil com relativamente pouca experiência em combate, ele consegue encontrar e usar várias armas pela propriedade, desde armas brancas como canivetes e motosserras, até armas de fogo mais potentes como pistolas, espingardas e um lança-chamas improvisado. Ethan pode atirar sem mirar ou usar a mira telescópica e se mover enquanto atira, mas as armas de fogo são menos poderosas do que as de títulos anteriores de ação – os inimigos são mais resistentes, podem se esquivar e bloquear para evitar danos e não ficarão caídos para sempre, enfatizando o uso de furtividade e fuga quando necessário. O dano sofrido é indicado pela quantidade de sangue visível na tela e por um códice no pulso de Ethan, mostrado ao navegar pelo inventário. Itens como ervas e soluções de primeiros socorros podem ser usados para curar.

Ethan possui oito espaços no inventário (mais quatro espaços conectados ao direcional digital, aos quais ele pode atribuir armas), mas pode obter mais espaço encontrando mochilas. Salas seguras espalhadas pelo jogo, nas quais os inimigos não podem entrar, contêm caixas de itens, onde Ethan pode armazenar itens excedentes para recuperá-los posteriormente, e gravadores usados para salvar o progresso do jogador. Os itens podem ser examinados no inventário, o que pode revelar um propósito ou detalhe oculto, descartados ou combinados com outros para produzir itens-chave ou fabricar consumíveis como solução de primeiros socorros, munição e psicoestimulantes, que mostram a localização de itens não coletados por um curto período. A exploração é fundamental no jogo, pois quebra-cabeças espalhados pela propriedade devem ser resolvidos para abrir rotas, obter itens-chave e avançar na história, alguns dos quais podem exigir itens específicos para serem concluídos. Ethan também pode encontrar fitas VHS pela propriedade e colocá-las em videocassetes para reproduzir uma pequena seção enquanto o personagem está filmando – embora opcional, essas fitas fornecem informações sobre a história e podem revelar soluções de quebra-cabeças, e é semelhante em conceito ao "Sistema de Zapping" de Resident Evil 2.

O jogador também pode escolher uma das três configurações de dificuldade: Normal (o padrão), Fácil e Insano (desbloqueado após terminar o jogo). Essas configurações afetam a força dos inimigos, a abundância de itens e a frequência com que o jogo salva automaticamente – o modo Insano também exige que Ethan use uma fita cassete para salvar em um gravador. Vários itens bônus desbloqueados ao terminar o jogo dentro de um limite de tempo ou dificuldade específico, por exemplo, também podem ser adicionados aos baús de itens para todas as partidas subsequentes, como armas com munição infinita ou itens especiais que concedem melhorias – por exemplo, óculos que fornecem um efeito psicoestimulante permanente, sapatos que aumentam a velocidade de Ethan, etc. A versão para PS4 é jogável em realidade virtual via PlayStation VR.

DESENVOLVIMENTO

Este é um pôster brasileiro de The Evil Dead. Acredita-se que os direitos autorais da arte do pôster pertençam à distribuidora do item promovido, à editora do item promovido ou ao artista gráfico.

Inspirando-se nos filmes O Massacre da Serra Elétrica (1974), A Morte do Demônio (1981) e Jogos Mortais (2004), os desenvolvedores decidiram reduzir o jogo a um único local e usar uma perspectiva em primeira pessoa para imergir os jogadores e retornar a série às suas raízes de survival horror após a recepção crítica de Resident Evil 6 e seu estilo voltado para a ação. O desenvolvimento começou por volta de fevereiro de 2014. De acordo com o produtor Masachika Kawata, o personagem principal jogável seria "totalmente novo", em vez de um tipo "super-herói" como Chris de Resident Evil 5 ou Leon S. Kennedy de Resident Evil 6. O jogo é construído em um motor de jogo personalizado, chamado RE Engine, que inclui ferramentas de desenvolvimento de realidade virtual (RV). A decisão de fazer o jogo em primeira pessoa foi tomada muito antes de a RV ser considerada; O desenvolvimento de VR começou em outubro de 2015, para o qual foi criada uma equipe separada. A introdução da VR exigiu que as texturas fossem mais detalhadas, descartando texturas planas e tamanhos de objetos imprecisos que haviam sido usados anteriormente.

Um ano antes do anúncio do jogo, a Capcom apresentou aos participantes da E3 2015 uma demo de realidade virtual em primeira pessoa com temática de terror, KI7CHEN, que rodava na mesma engine. Embora Resident Evil 7 já estivesse em desenvolvimento há muito tempo, KI7CHEN foi visto como uma oportunidade para avaliar como a RE Engine e seus recursos de realidade virtual seriam recebidos. Como uma dica sobre a relação da demo com Resident Evil 7, o logotipo de KI7CHEN tinha a letra "T" desenhada de forma a se assemelhar a um "7", mas passou praticamente despercebido. No Relatório Integrado de 2015 da empresa, a divisão de desenvolvimento de Resident Evil da Capcom afirmou que se concentraria na criação de experiências para o mercado de realidade virtual, o que incluía a nova engine de realidade virtual e jogos para a oitava geração de consoles.

O jogo foi dirigido por Koshi Nakanishi, que anteriormente dirigiu Resident Evil: Revelations, liderando uma equipe de desenvolvimento com cerca de 120 funcionários. Pela primeira vez na série, o designer narrativo é um ocidental — Richard Pearsey, roteirista dos dois pacotes de expansão de FEAR e um dos designers narrativos de Spec Ops: The Line. Na época do anúncio do jogo, o desenvolvimento estava cerca de 65% concluído. Alguns dos modelos de criaturas em Resident Evil 7 foram criados primeiro em forma física — vários deles a partir de carne de verdade — por maquiadores, para depois serem escaneados por meio de fotogrametria. Essa tecnologia desenvolveu mais da metade dos recursos gerais do jogo, mas representou um problema na pesquisa do cenário da Louisiana, porque sua considerável demanda por equipamentos tornou o transporte inviável, o que exigiu que a Capcom modelasse tudo à mão.

Segundo Jun Takeuchi, os altos executivos da Capcom queriam que Resident Evil 7: Biohazard fosse um jogo de serviço ao vivo com multijogador online e microtransações. Isso estava pressionando a equipe de desenvolvimento até que Takeuchi foi convidado a se juntar ao projeto e descartou esses planos.

A trilha sonora do jogo foi composta pelo compositor principal da Capcom, Akiyuki Morimoto, Miwako Chinone e Satoshi Hori, com contribuições adicionais de Cris Velasco e Brian D'Oliveira. Sua música tema, uma versão arranjada da canção folclórica americana tradicional "Go Tell Aunt Rhody", foi escrita por Michael A. Levine e interpretada por Jordan Reyne. A enteada de Levine, Mariana Barreto, foi a escolha original, mas acabou fazendo os vocais de apoio. A música passou por cerca de 20 versões até ser finalizada. Uma trilha sonora foi lançada digitalmente pela Sumthing Else Music Works junto com o jogo em 24 de janeiro.

LANÇAMENTO E MARKETING

Em outubro de 2016, a Capcom lançou uma série de vídeos em 10 partes chamada The World of Resident Evil 7, apresentando partes do conteúdo do jogo. Um recurso de salvamento cruzado entre Windows e Xbox One foi confirmado em novembro de 2016. Se comprado para PC através da Windows Store ou para Xbox One digitalmente, ele pode ser jogado em ambas as plataformas através do programa Xbox Play Anywhere, tornando-se o primeiro jogo publicado por uma empresa terceirizada a fazer parte do programa.

A equipe de marketing interno da Capcom colaborou com a agência criativa iam8bit para produzir uma sala de fuga chamada Resident Evil Escape Room Experience, na qual grupos de seis pessoas são guiados por uma série de salas por funcionários da Umbrella Corporation. O evento foi realizado em uma galeria em Echo Park, Los Angeles. Em Londres, um evento semelhante foi realizado simultaneamente ao lançamento.

A compra de uma Edição de Colecionador exclusiva da GameStop incluía um modelo de 20 cm da mansão Baker, que, ao ser aberto, funcionava como uma caixa de música tocando a versão do tema principal de "Go Tell Aunt Rhody", um pen drive USB de 4 gigabytes em formato de dedo de manequim contido em uma caixa de fita VHS , uma caixa SteelBook contendo o jogo, uma litografia da família Baker e um bilhete. A versão do Reino Unido adicionou o DLC Survival Pack: Action Set, um livro de arte do 20º aniversário e uma réplica de 18 cm da mansão, mas não incluía a caixa de música. As pré-encomendas nos EUA para PlayStation 4 e Xbox One vinham com um código para download gratuito de Resident Evil: Retribution. Uma vela 4D com o aroma da Mansão Baker foi criada para aprimorar a experiência de realidade virtual. A Gold Edition, lançada em 12 de dezembro de 2017, inclui conteúdo para download (DLC) lançado anteriormente, bem como o DLC End of Zoe.

Resident Evil 7: Biohazard foi lançado para PlayStation 4, Windows e Xbox One na América do Norte, Europa, Austrália e Nova Zelândia em 24 de janeiro de 2017 e no Japão em 26 de janeiro. Durante os primeiros 12 meses após o lançamento, o formato de realidade virtual foi exclusivo do PlayStation VR. Mais de 4.700.000 jogadores foram acumulados em todo o mundo, sendo mais de 750.000 usuários de VR. A versão para PC foi protegida contra adulteração pelo software antipirataria Denuvo, que foi hackeado em cinco dias após o lançamento. Uma versão em nuvem para o Nintendo Switch, intitulada Biohazard 7: Resident Evil Cloud Version, foi lançada no Japão em 24 de maio de 2018. Os jogadores podem acessar os primeiros 15 minutos do jogo gratuitamente e continuar jogando posteriormente comprando um passe que permite jogo ilimitado por 180 dias. Esta versão foi lançada mundialmente em 16 de dezembro de 2022.

As versões para PlayStation 5 e Xbox Series X/S foram anunciadas em 2 de março de 2022 e lançadas digitalmente em 13 de junho de 2022, juntamente com atualizações para Resident Evil 2 (2019) e Resident Evil 3 (2020). Essas versões incluem melhorias visuais, como ray tracing e modos de alta taxa de quadros, com a versão para PlayStation 5 também oferecendo suporte a feedback tátil e gatilhos adaptáveis. Os proprietários do jogo no PlayStation 4 e Xbox One podem atualizar gratuitamente, e um patch de atualização gratuito para a versão do Windows foi lançado simultaneamente.

As versões para iOS, iPadOS e macOS foram lançadas em 2 de julho de 2024. Também está disponível para iPhone 15 Pro, iPhone 15 Pro Max, iPad e Mac. Uma versão para Nintendo Switch 2 foi lançada em 27 de fevereiro de 2026, juntamente com Resident Evil Village e Resident Evil Requiem.

Demonstrações jogáveis: Pouco depois da revelação do jogo, um teaser jogável chamado Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour foi lançado na PlayStation Store. A demo se passa em uma casa dilapidada, da qual o personagem masculino não identificado do jogador precisa escapar. Dependendo das ações tomadas pelo jogador, o teaser pode ter três finais diferentes. A Capcom revelou posteriormente que o teaser era uma experiência independente e não um segmento do jogo, que possui mais variedade em seus ambientes e mecânicas adicionais, como combate. Em julho de 2016, a demo havia sido baixada mais de 2 milhões de vezes. Uma atualização chamada "Twilight Version" foi lançada em 15 de setembro de 2016 e deu acesso a novas salas e itens para encontrar. Junto com a nova versão, a Capcom lançou um trailer para o jogo. Outra atualização chamada "Versão da Meia-Noite" foi lançada em 3 de dezembro, que desbloqueou áreas adicionais da casa, juntamente com vários novos itens para encontrar e um quebra-cabeça relacionado a um enigma na Versão do Crepúsculo. A demo foi lançada para Xbox One em 9 de dezembro e para PC em 19 de dezembro.

Uma demo jogável chamada Lantern foi disponibilizada para os participantes da Gamescom 2016, como parte da revelação do primeiro trailer da história de Resident Evil 7. Ela utiliza imagens encontradas e narrativa em primeira pessoa para contar a história de uma jovem chamada Mia que se esconde de uma senhora idosa agitada que segura uma lanterna. A senhora idosa é Marguerite Baker, que foi mencionada pela primeira vez em Beginning Hour.

Conteúdo para download: Resident Evil 7 contém diversos pacotes de DLC para uso no jogo. Vários pacotes de pré-venda estavam disponíveis, incluindo o Kit de Recuperação, Kit de Pistola, Kit de Espingarda, Kit de Ação, Kit de Fluido Químico e Kit de Queimador. Cada pacote adicionava uma Caixa de Itens contendo um conjunto de itens relacionados (ervas e medicamentos de primeiros socorros para o Kit de Recuperação, pólvora e munição para pistola para o Kit de Pistola, cartuchos e um medicamento de primeiros socorros para o Kit de Espingarda, munição, uma erva e uma gazua para o Kit de Ação, fluido químico para o Kit de Fluido Químico e combustível sólido e para queimador para o Kit de Queimador) que podiam ser coletados e usados.

O primeiro pacote de DLC foi o Banned Footage , uma série de modos bônus onde o jogador controla Clancy Jarvis, um operador de câmera que foi sequestrado pelos Bakers algum tempo antes do jogo principal. O Footage é dividido em dois pacotes: o Vol. 1 foi lançado em 31 de janeiro de 2017, por US$ 9,99, e contém os cenários "Nightmare", um modo de sobrevivência onde Clancy deve resistir na área de processamento contra Jack Baker e um exército de Moldados até o amanhecer, e "Bedroom", uma sala de fuga onde Clancy deve encontrar uma saída de um quarto trancado enquanto foge de Marguerite. O Vol. 1 também inclui "Ethan Must Die", um modo extremamente difícil onde o jogador deve destrancar a estufa e derrotar Marguerite lá dentro, utilizando armas e itens aleatórios encontrados pela casa principal para lidar com inimigos e armadilhas ao longo do caminho. O Vol.2 foi lançado em 14 de fevereiro de 2017, por US$ 14,99, e contém dois cenários adicionais: "21", onde Clancy deve jogar uma partida mortal de blackjack supervisionada por Lucas, e "Daughters", uma prequela do jogo principal onde o jogador controla Zoe na noite em que Eveline foi acolhida e infectou os Bakers. O Vol. 2 contém "Jack's 55th Birthday", um modo de jogo de brincadeira onde o jogador deve procurar comida pela casa para alimentar Jack e saciá-lo o mais rápido possível.

Em 12 de dezembro de 2017, a Capcom lançou cinco pacotes de DLC por US$ 0,49 cada (ou US$ 1,49 pelos cinco em um pacote), cada um contendo uma moeda especial que concedia um bônus enquanto estivesse no inventário, como dano aprimorado, tempo de recarga ou saúde. A compra de qualquer uma das moedas também desbloqueava a opção de dificuldade "Manicômio" desde o início. Mais tarde, em 14 de dezembro de 2017, a Capcom lançou dois novos cenários pós-jogo: NOT A HERO, que teve seu lançamento adiado do segundo trimestre de 2017, coloca o jogador no controle de Chris Redfield enquanto ele e a Blue Umbrella tentam encontrar Lucas e levá-lo à justiça, e End of Zoe, lançado por US$ 14,99, onde o jogador controla Joe Baker enquanto ele tenta salvar Zoe de um estado de calcificação causado por Eveline como punição por ajudar Ethan e Mia a escapar. Embora End of Zoe tenha sido desenvolvido pela Capcom, as tarefas de desenvolvimento de Not a Hero foram terceirizadas para a HexaDrive.

O Passe de Temporada, lançado no lançamento, contém os dois volumes de Banned Footage, End of Zoe e o Recovery Kit – ele foi incluído na Gold Edition do jogo.

RECEPÇÃO

Pré-lançamento: Devido à sua apresentação em primeira pessoa, o jogo foi comparado ao cancelado Silent Hills da Konami e à sua demo PT. A Capcom respondeu a isso apontando que Resident Evil 7 estava em desenvolvimento muito antes da revelação de PT e desmentiu quaisquer rumores sobre a contratação de membros da equipe de PT para trabalhar no jogo. A Shacknews observou que Beginning Hour tinha várias semelhanças com Sweet Home (1989), o jogo de terror da Capcom que inspirou o Resident Evil original (1996). Essas semelhanças com Sweet Home incluem o enredo de uma equipe de filmagem indo a uma casa abandonada, uma presença feminina paranormal na casa e uma história trágica envolvendo uma família que outrora morou lá. A Eurogamer considerou o elemento de survival horror em Lantern uma reminiscência de Alien: Isolation. Resident Evil 7 foi bem recebido pela sua diferença em relação ao seu antecessor polarizador, em particular pela mudança de um combate e efeitos orientados para a ação para uma abordagem mais baseada no terror.

Pós-lançamento:Resident Evil 7: Biohazard recebeu "críticas geralmente favoráveis" dos críticos, de acordo com o agregador de críticas Metacritic.

Zack Furniss, do Destructoid, considerou que a principal conquista de Resident Evil 7 foi seu ritmo, elogiado como "magistral". As expectativas apreensivas de Furniss sobre como a história se desenrolaria foram subvertidas a seu gosto, resultando em uma mistura semelhante ao terror e à comédia encontrados nos filmes da franquia Evil Dead. Ele encontrou um senso de finalidade no combate e o elogiou por ter produzido tensão duradoura. O que mais pesou, no entanto, foi a prioridade dada ao survival horror, com o gerenciamento de recursos limitados recebendo uma resposta positiva. Furniss considerou as lutas contra chefes "angustiantes" e apreciou a surrealidade constante do jogo. Sua experiência com o PlayStation VR inspirou inquietação, sustos repentinos e imprevisíveis e, em última análise, uma experiência "intuitiva". Ray Carsillo, do EGMNow, destacou o clima constante de ansiedade da atmosfera, em parte influenciado pelos interiores do cenário principal. O design de som também foi considerado um complemento a essa sensação de pavor, aumentando o nível de envolvimento do jogador. Ele observou a construção narrativa lenta como a conquista mais substancial do jogo e comparou sua eficácia à de jogos anteriores da série. Assim como Furniss, Carsillo expressou apreço pelo ritmo e opinou que ele trazia considerável intriga, permitindo longas sessões de jogo. Jogar com o headset de realidade virtual era "ainda mais assustador do que jogar normalmente", segundo Carsillo, ecoando a visão de Furniss de que isso tornava o jogo mais imersivo.

Escrevendo para a Game Informer, Andrew Reiner elogiou a atmosfera "tensa, perturbadora e excessivamente sangrenta" por proporcionar uma introdução competente a Resident Evil 7. A casa dos Baker e a natureza da sua exploração despertaram-lhe um interesse significativo, pois, em conjunto, revelariam novos aspetos sobre os ocupantes e seriam reforçadas pela perspetiva em primeira pessoa. Scott Butterworth, da GameSpot, apreciou a narrativa no geral, valorizando os seus momentos memoráveis e a consistência temática da escrita. Ficou impressionado com a utilização da atmosfera em vez de sustos repentinos para intensificar a sensação de perigo. A utilização da família Baker para diversos fins na jogabilidade foi elogiada como uma extensão lógica do mundo já estabelecido; as fitas VHS interativas foram aprovadas pelo mesmo motivo, servindo "perfeitamente como um recurso narrativo e uma forma de quebrar a missão exaustiva de Ethan". No PlayStation VR, Butterworth mencionou que, com a sua utilização, o elemento de terror parecia mais realista.

Leon Hurley, escrevendo para o GamesRadar+ , opinou que, embora o "sangue e as vísceras" fossem pouco eficazes, vários de seus momentos favoritos estavam relacionados à investigação da "lindamente projetada" casa dos Baker. Quanto à realidade virtual, ela foi descrita como uma experiência aterrorizante "onde a atmosfera mofada penetra na alma". Dan Ryckert, do Giant Bomb, referiu-se a Resident Evil 7 como a revitalização de elementos anteriores da série, ao mesmo tempo que oferecia uma nova perspectiva com uma história ainda inigualável. Os principais antagonistas contribuíram significativamente para a preocupação de Ryckert e deram lugar à emoção quando os jogadores eram levados a fugir deles. Ele considerou a perspectiva em primeira pessoa "ousada" e atribuiu ao PlayStation VR uma adição genuína ao "fator medo". Chloi Rad, da IGN, elogiou o tom sinistro predominante no jogo, devido inteiramente à plantação, que ela considerou "um dos cenários mais assustadores desde a Mansão Spencer". Ela também observou que o mundo do jogo transmitia uma forte sensação de lugar, com exploração constante. Para ela, a família Baker era a mais cativante dos personagens devido à consequente tensão emocional sentida em sua presença. Andy Kelly, da PC Gamer, começou sua análise escrevendo: "É um retorno ao terror atmosférico e de desenvolvimento lento do original". Ele discordou da avaliação de Ryckert de que a perspectiva em primeira pessoa era uma reinvenção ousada, elogiando-a por ser "Resident Evil clássico do começo ao fim". Kelly considerou o estado constante de vulnerabilidade que enfrentava no jogo como um de seus maiores pontos fortes, creditando os visuais e o áudio por contribuírem para a "sensação crescente de pavor". Ele considerou os flashbacks em fitas VHS um de seus recursos favoritos. Philip Kollar, do Polygon, aplaudiu o retorno de Resident Evil 7 à sua forma original, declarando que "nenhum jogo de Resident Evil desde o primeiro fez um trabalho tão bom quanto RE7 em me fazer sentir assustado e impotente".

Por outro lado, Furniss considerou a luta contra o chefe final e o final decepcionantes. Ele citou problemas com o PlayStation VR, incluindo a possibilidade de sacrificar gráficos em prol de uma mira e imersão aprimoradas, já que a resolução diminuiria na realidade virtual. Carsillo não gostou do sistema de inventário porque sua capacidade restrita deixava armas e munição com a mesma quantidade de espaço que outros itens críticos para o progresso da história. A falta de desenvolvimento do personagem do protagonista Ethan Winters também foi criticada, com Reiner afirmando que o enredo sofreu com inconsistências devido a essa abordagem. Os movimentos corporais exigidos no modo VR sentado também foram alvo de críticas, sendo descritos como nauseantes. Butterworth sentiu uma perda de empolgação no final, atribuindo isso à repetição de certas tarefas. Ele criticou os inimigos por representarem menos ameaça do que o esperado para o nível de dificuldade oferecido. Ao contrário de outras plataformas, Butterworth detectou desempenho visual inferior no Xbox One, com cores e texturas degradadas. Hurley expressou desaprovação pela decisão que se encontra perto do final do jogo, questionando sua relevância ao argumentar que ela poderia ser rapidamente resolvida em caso de arrependimento. Rad criticou Resident Evil 7 por sua dependência de "clichês batidos sobre a América rural", que acabaram se assemelhando a um desenho animado, e os quebra-cabeças foram avaliados como a única deficiência do cenário. Kollar disse que as batalhas contra chefes interrompiam o suspense inerente.

O jogo ganhou o Prêmio Ouro, os Prêmios de Escolha do Usuário e o Prêmio Especial PlayStation VR no PlayStation Awards. Também foi indicado para "Melhor Cenário" no prêmio Jogo do Ano de 2017 da PC Gamer, e ganhou o prêmio de "Melhor Jogo de VR" no prêmio Jogo do Ano de 2017 da Destructoid. Também ganhou o Prêmio Escolha do Público de "Melhor Experiência de VR", categoria na qual foi vice-campeão no prêmio Melhores de 2017 da IGN; suas outras indicações foram para "Melhor Jogo de Xbox One", "Melhor Jogo de PlayStation 4", "Melhor Jogo de Ação/Aventura" e "Melhores Gráficos".

Vendas: A projeção de vendas pré-lançamento da Capcom para o período de lançamento do jogo, até o final de março de 2017, era de 4 milhões de unidades. O jogo havia distribuído mais de 2,5 milhões de unidades em todo o mundo dias após o lançamento, enquanto a demo ultrapassou 7,15 milhões de downloads. O modesto número de remessas teve um efeito no preço das ações da Capcom, que caíram mais de três por cento após a Bolsa de Valores de Tóquio. Foi o videogame mais vendido no Reino Unido durante sua semana de lançamento, de acordo com a Chart-Track, representando a terceira melhor estreia na história de Resident Evil, atrás de Resident Evil 5 (7,1 milhões) e Resident Evil 6 (6,6 milhões). 200.000 unidades também foram vendidas pelo Steam durante esse período. Ficou em primeiro lugar nas paradas japonesas na semana que terminou em 29 de janeiro; As vendas do PS4 totalizaram 187.306 unidades, 58,9 por cento do seu envio inicial. No mês de janeiro, nos Estados Unidos, Resident Evil 7 foi o jogo mais vendido.

Em 1º de fevereiro, a Capcom comunicou aos seus investidores que o jogo havia recuperado o seu orçamento, enquanto se manteve no topo da lista de vendas do Reino Unido na sua segunda semana e ficou em segundo lugar como o jogo mais vendido nos Estados Unidos, atrás de For Honor. Em abril de 2017, Resident Evil 7 tinha vendido 3,5 milhões de unidades em todo o mundo, abaixo da expectativa da Capcom de 4 milhões. Em maio de 2017, a Capcom previu que o jogo teria um total de dez milhões de unidades vendidas ao longo da sua vida útil, citando críticas favoráveis, marketing e conteúdo para download como fatores contribuintes. O jogo entrou no top 10 dos "Títulos Platinum da Capcom" que ultrapassaram 1 milhão de unidades vendidas e, em setembro de 2018, as vendas totais atingiram 5,7 milhões, subindo para 6 milhões em dezembro daquele ano, 7,5 milhões em março de 2020, 7,9 milhões em junho de 2020, 8,5 milhões em dezembro de 2020, e 9 milhões de unidades em março de 2021. Em junho de 2022, o jogo havia vendido 11 milhões de unidades. Em março de 2023, havia vendido 12 milhões de unidades. Em dezembro de 2023, havia vendido 13 milhões de unidades. Em novembro de 2024, o jogo vendeu 14 milhões de unidades. Em abril de 2025, tinha vendido 15 milhões de unidades. Em janeiro de 2026, tinha vendido 16,471 milhões de cópias. Em maio de 2026, tinha vendido 17,40 milhões de cópias.

Prêmios: Resident Evil 7 foi incluído em listas numeradas dos melhores jogos de videogame de 2017: 1º lugar para "Melhor Jogo de Terror de Todos os Tempos" e 6º lugar na lista dos 25 Melhores Jogos de 2017 no GamesRadar+ e 5º lugar no Business Insider
 O Vulture.com o listou entre os melhores jogos de videogame do ano. A PlayStation Official Magazine – Reino Unido o listou como o quarto melhor jogo para PlayStation VR. A Entertainment Weekly classificou o jogo em 3º lugar na sua lista dos "Melhores Jogos de 2017", a Polygon classificou-o em 5º lugar na sua lista dos 50 melhores jogos de 2017, e a EGMNow classificou-o em 7º lugar na sua lista dos 25 Melhores Jogos de 2017, enquanto a Eurogamer o classificou em 14º lugar na sua lista dos "50 Melhores Jogos de 2017". O The Verge nomeou-o como um dos seus 15 Melhores Jogos de 2017. Nos prêmios "Melhores Jogos de 2017" da Game Informer, ficou em primeiro lugar na categoria "Melhor Jogo de Realidade Virtual", recebendo o prémio de "Melhor Jogo de Ação em Realidade Virtual" nos seus Prémios de Jogo de Ação do Ano de 2017.

SEQUÊNCIA

Uma sequência, intitulada Resident Evil Village, foi oficialmente revelada durante o evento de revelação do PlayStation 5. O jogo foi lançado em 7 de maio de 2021. Ambientado alguns anos após os eventos de Resident Evil 7: Biohazard, ele continua a perspectiva em primeira pessoa e acompanha Ethan Winters.

FONTES: Colbert, Isaiah (February 10, 2023). "Concept Art For Resident Evil 7 That Never Happened Uncovered By Fan". Kotaku. Retrieved February 11, 2023.

 "Platinum Titles, Product Data, CAPCOM". Capcom. September 30, 2025. Archived from the original on September 5, 2023. Retrieved October 15, 2025.
 Jones, Gary (August 27, 2016). "Resident Evil 7 Ethan story revealed as talk turns to classic character drought". Daily Express. Northern & Shell.
 "Resident Evil 7 biohazard". ESRB. Archived from the original on March 10, 2020. Retrieved March 10, 2020.
 Phillips, Tom (June 15, 2016). "If you like lots of guns in Resident Evil, 7 isn't for you". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on June 16, 2016.
 Frank, Allegra (August 26, 2016). "Resident Evil 7 plot, combat details outed by ESRB (update)". Polygon. Vox Media. Archived from the original on August 26, 2016.
 Capcom (January 24, 2017). Resident Evil 7: Biohazard (Windows, PlayStation 4, Xbox One). Capcom.
 "Resident Evil 7 Biohazard Official Vol. 6: Immortal". IGN. Ziff Davis. October 25, 2016. Archived from the original on October 26, 2016.
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sexta-feira, 7 de agosto de 2026

THE LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF SEASONS & ORACLE OF AGES (JOGOS ELETRÔNICOS DE 2001)

Capa completa norte-americana de Oracle of Seasons.

Capa completa norte-americana de Oracle of Ages.
  • DESENVOLVEDORA(S): Flagship Co., Ltd.
  • PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
  • DIRETOR(ES): Hidemaro Fujibayashi
  • PRODUTOR(ES): Noritaka Funamizu
  • DESIGNER(S): Hidemaro Fujibayashi, Yoichiro Ikeda e Su Chol Lee
  • ESCRITOR(ES): Hidemaro Fujibayashi
  • ARTISTA(S): Yusuke Nakano
  • COMPOSITOR(ES): Minako Adachi e Kiyohiro Sada
  • PLATAFORMA(S): Game Boy™ Color
  • LANÇAMENTO: 27 de fevereiro de 2001 (Japão), 14 de maio de 2001 (América do Norte), 19 de junho de 2001 (Brasil), 5 de outubro de 2001 (Europa).
  • GÊNERO(S): aventura, 
  • MODOS DE JOGO: Um jogador
  • PREQUÊNCIA: A Lenda de Zelda: Um Elo com o Passado (1991)
  • SEQUÊNCIA: The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)
  • ONDE JOGAR:
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (ゼルダの伝説ふしぎの木の実時空の章, Zeruda no Densetsu: Fushigi no Kinomi Jikū no Shō) e The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (ゼルダの伝説 ふしぎの木の実大地の章, Zeruda no Densetsu: Fushigi no Kinomi Daichi no Shō) são dois jogos eletrônicos de ação e aventura da série The Legend of Zelda desenvolvidos pela Flagship e publicados pela Nintendo originalmente para Game Boy Color. O jogo foi relançado através do Virtual Console para Nintendo 3DS em 27 de fevereiro de 2013 no Japão e em 30 de maio de 2013 na América do Norte e Europa.

SINOPSE

O jogador controla Link a partir de uma perspectiva aérea. Em Seasons, a Triforce transporta Link para a terra de Holodrum, onde ele vê Onox sequestrar Din, o Oráculo das Estações. Em Ages, a Triforce transporta Link para Labrynna, onde Veran possui Nayru. A trama principal é revelada após o jogador terminar ambos os jogos.

JOGABILIDADE

Uma seleção de quatro capturas de tela do videogame The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Nintendo: 2001). Em Oracle of Seasons, o ambiente muda com as estações do ano. Da esquerda para a direita, no sentido horário: primavera, verão, inverno e outono. A jogabilidade às vezes é afetada pelas estações; durante o inverno, por exemplo, um caminho se abre, tornando-se inacessível em qualquer outra estação; ou durante a primavera, a flor pode ser usada para alcançar plataformas antes inacessíveis.

A jogabilidade de Oracle of Seasons e Ages é semelhante à de Link's Awakening (1993) para Game Boy, copiando controles básicos, gráficos e sons. Como na maioria dos jogos da série Legend of Zelda, a exploração e o combate ocorrem em perspectiva aérea. Link usa uma espada como ataque principal, complementada por armas e itens secundários. Itens básicos como bombas e bumerangue são comuns aos dois jogos. Outros itens são exclusivos de um jogo, com uma contraparte no outro (por exemplo, o estilingue em Seasons e o lançador de sementes em Ages disparam sementes, enquanto as luvas magnéticas em Seasons e o gancho de alavanca em Ages são usados para acessar áreas inacessíveis de outra forma). Ao contrário da maioria dos jogos Zelda, a espada e o escudo nem sempre estão equipados quando o jogador os possui; eles podem ser atribuídos como qualquer outro item em um dos dois espaços disponíveis. A maior parte de cada jogo é dedicada à busca das oito Essências escondidas em masmorras — áreas grandes, geralmente subterrâneas, que contêm inimigos e quebra-cabeças. Cada masmorra culmina com um chefe que guarda a Essência.

Quando não está em uma masmorra, Link explora o mundo aberto. Em Seasons, o mundo aberto consiste em Holodrum e no mundo subterrâneo de Subrosia, habitado pelo povo subrosiano, semelhante a anões. Os dois mundos são conectados por diversos portais. Em Ages, Link viaja entre a Labrynna do presente e o passado, conectados por Buracos do Tempo. Em ambos os jogos, algumas áreas de um mundo são acessíveis apenas por portais do outro e vice-versa. Holodrum, Subrosia e Labrynna contêm missões secundárias opcionais e melhorias para Link e seus equipamentos. Uma dessas missões secundárias é a coleta de anéis. Os anéis fornecem a Link vários bônus e habilidades, como defesa aprimorada. Outros anéis não têm usos ou efeitos práticos, como anéis que enfraquecem o ataque ou a defesa de Link, ou que o transformam em uma criatura inimiga. Outra missão secundária é o jogo de trocas opcional, no qual Link recebe e entrega itens especiais para certas pessoas por toda a região. Ao concluí-lo, Link recebe uma espada melhorada. Em ambos os jogos, existem muitas circunstâncias em que um item anterior pode ser aprimorado para uma forma mais útil. As três últimas masmorras em ambos os jogos conterão uma versão mais poderosa de um item recebido anteriormente no jogo. Tanto o poder ofensivo da espada quanto as habilidades defensivas do escudo podem ser aprimoradas duas vezes.

O item central de Oracle of Seasons é a Varinha das Estações. Ao ficar em pé sobre um toco e balançar a varinha, Link pode mudar a estação e afetar o ambiente ao seu redor. Por exemplo, para atravessar um corpo d'água, Link pode mudar a estação para inverno e andar sobre o gelo. Mudar a estação para verão faz com que trepadeiras floresçam, que Link pode usar para escalar penhascos. Quando Link obtém a varinha, ele inicialmente não pode usá-la. Ao longo do jogo, Link visita quatro torres que abrigam os quatro espíritos das estações; cada torre que Link visita permite que ele mude para uma estação adicional.

Em Oracle of Ages, o item central é a Harpa das Eras, que Link usa para manipular o tempo e viajar entre o passado e o presente. A Harpa inicialmente abre portais através do tempo em locais fixos; conforme o jogador progride no jogo, Link aprende novas músicas na harpa que facilitam a viagem no tempo.

Interação: Embora ambos sejam construídos no mesmo motor de jogo, Oracle of Ages concentra-se em quebra-cabeças, enquanto Oracle of Seasons se concentra na ação. Cada um é um jogo completo capaz de interagir com o outro, por meio de senhas ou um cabo Game Link.

Ao concluir qualquer um dos jogos, os jogadores recebem uma senha que pode ser usada para jogar uma versão alternativa do outro. Nesta versão, alguns personagens mencionam senhas que podem ser dadas a personagens no primeiro jogo em troca de um item ou melhoria. Ao levar uma nova senha de volta para o jogo conectado, o item ou melhoria pode ser transferido. Anéis podem ser trocados por este sistema de senhas ou criados aleatoriamente conectando dois jogos com um Cabo de Conexão de Jogos.

Na versão alternativa, os pontos da trama são alterados ou expandidos para permitir que o jogo sirva como uma sequência. Também apresenta um final estendido no qual Twinrova sequestra Zelda e acende a terceira Chama do Desespero para reviver Ganon. O jogador pode então entrar no covil de Twinrova e lutar contra Twinrova e Ganon. Ao completar o jogo alternativo, outra senha dá ao jogador o Anel da Vitória, comemorando a derrota de Ganon.

DESENVOLVIMENTO

No início de 1999, Yoshiki Okamoto, então chefe da Flagship, subsidiária de roteiristas da Capcom, propôs a Shigeru Miyamoto, o designer de jogos da Nintendo que criou a série, a recriação do The Legend of Zelda original para o Game Boy Color. Okamoto queria refilmar o jogo original para que crianças pequenas pudessem jogá-lo, mas também como um teste para a equipe de desenvolvimento, para que pudessem partir para uma sequência mais ambiciosa caso o projeto fosse bem-sucedido.

Okamoto queria trabalhar em jogos e dar continuidade a eles com sequências em quatro a cinco meses, incluindo jogos Zelda nesse fluxo de trabalho. De acordo com reportagem da IGN, Okamoto foi solicitado a desenvolver seis jogos Zelda para o Game Boy Color: dois baseados em jogos anteriores e quatro títulos originais, mas Okamoto contestou isso.

Contrariamente à mentalidade de design de Miyamoto, que priorizava a criação do sistema de jogabilidade, o desenvolvimento começou com a escrita do roteiro, tarefa da qual a Flagship ficou encarregada. Alguns membros da equipe, incluindo a equipe liderada pelo diretor e designer Hidemaro Fujibayashi, responsável por tarefas que não envolviam a história, queriam pular o remake e criar um jogo Zelda original imediatamente. Como o jogo original foi considerado muito difícil para a nova geração de jogadores, mais e mais mudanças foram aplicadas, a ponto de apresentar um mapa-múndi completamente diferente. Consequentemente, a equipe enfrentou problemas, pois o roteiro e os mapas precisavam ser constantemente refeitos para que todas as modificações se encaixassem. A tela do Game Boy Color representou um obstáculo adicional na tentativa de refazer o jogo Zelda original, pois era mais estreita que a de uma televisão; os jogadores não conseguiam visualizar uma sala inteira sem rolar a tela, o que facilitava a perda de escadas ou pistas nas paredes.

Desanimado com a falta de progresso, Okamoto pediu ajuda a Miyamoto, que propôs uma trilogia de jogos, cada um com um foco diferente em elementos de jogabilidade. Esta trilogia foi referida como a "Série Triforce", nomeada em homenagem à Triforce, uma relíquia que desempenha um papel em muitos jogos Zelda. A Triforce é composta por três partes: as Triforces do Poder, da Sabedoria e da Coragem; cada jogo da trilogia seria associado a uma parte da Triforce, sendo um dos jogos a conversão do The Legend of Zelda original. O primeiro jogo foi demonstrado na feira SpaceWorld da Nintendo em 1999, sob o título provisório Fushigi no Kinomi – Chikara no Shō (ふしぎの木の実 ~力の章~). Este jogo de ação tratava do roubo da Princesa Zelda e da "Vara das Estações" por Ganon, que lançou as estações de Hyrule no caos — um precursor do enredo de Oracle of Seasons. Na demonstração jogável, Link resolvia quebra-cabeças usando a Vara das Estações para manipular o ambiente e mudar a estação atual. Chie no Shō , que se concentrava em quebra-cabeças baseados em cores, e Yūki no Shō, que usava os horários do dia para resolver quebra-cabeças em uma mecânica semelhante ao uso das estações, não foram mostrados. Nos EUA, os jogos se tornaram Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom e Mystical Seed of Courage.

Os jogos interagiam entre si: os jogadores podiam começar com qualquer um dos três jogos e as ações do primeiro jogo afetavam a história dos outros dois, um conceito idealizado por Okamoto. Mais de dez roteiristas da Flagship, entre eles Junichi Miyashita, roteirista de Resident Evil, trabalharam nas três histórias. Os desenvolvedores consideraram usar um adaptador de celular para transferir dados, mas optaram por um sistema de senhas. As limitações desse sistema e a dificuldade de coordenar três jogos se mostraram muito complicadas, então o projeto foi reduzido para dois jogos por sugestão de Miyamoto. Condensar os jogos em um único cartucho nunca foi considerado, pois a possibilidade de múltiplos finais e o fator replay adicional proporcionado pela capacidade de jogar os jogos em qualquer ordem eram muito importantes. Oracle of Seasons foi adaptado de Mystical Seed of Power, Oracle of Ages foi adaptado de Mystical Seed of Wisdom, e Mystical Seed of Courage foi cancelado.

Essas mudanças drásticas no design fizeram com que as datas de lançamento se aproximassem do lançamento do Game Boy Advance (GBA), o próximo sistema da linha Game Boy, retrocompatível com jogos de Game Boy Color. A equipe considerou adicionar funcionalidades especiais ao jogo, ativadas apenas quando jogado em um GBA, mas temia que o tempo adicional de desenvolvimento necessário para essa adição fizesse com que os jogos fossem lançados após o GBA. Quando a data de lançamento do GBA foi adiada, a equipe conseguiu incorporar a funcionalidade do GBA e lançar os jogos aproximadamente um mês antes do lançamento do GBA. Os lançamentos escalonados foram abandonados em favor do lançamento simultâneo dos jogos. Isso facilitou para a equipe testar a interação entre os jogos e manter a consistência do estilo. Cada jogo foi distribuído em um cartucho de 8 megabits (16 megabits na Europa). A música foi composta por dois funcionários da empresa japonesa de produção de música e efeitos sonoros Pure Sound, creditados sob os pseudônimos "M-Adachi" e "Kyopi". O artista da Nintendo e colaborador regular da série, Yusuke Nakano, desenhou os personagens e incorporou criações anteriores de Ocarina of Time em Oracle of Seasons e personagens de Majora's Mask em Oracle of Ages.

Os jogos tiveram um orçamento de marketing de 5 milhões de dólares.

RECEPÇÃO
  • GameRankings 91.37% (Seasons)
  • (based on 23 reviews)
  • 92.20% (Ages)
  • (based on 20 reviews)
  • Electronic Gaming Monthly 9.0/10 and 9.5/10
  • Famitsu 8/10, 7/10, 8/10, 8/10 (Seasons)
  • 8/10, 7/10, 8/10, 7/10 (Ages)
  • GamePro 4/5
  • GameSpot 9.2/10
  • IGN 10/10
  • Nintendo Power 5/5
  • Power Unlimited 91/100 (Seasons and Ages)
Oracle of Seasons e Ages foram sucessos de crítica e de público, vendendo 3,96 milhões de cópias cada. No Japão, foram o terceiro jogo mais vendido para Game Boy Color, com 746.054 cópias vendidas. As críticas foram extremamente positivas: Chris Carle, da IGN, disse que Seasons e Ages eram "os melhores jogos já feitos para o Game Boy Color", e Craig Majaski, da Gaming Age, os chamou de "os dois melhores jogos já lançados para um console portátil". O GameSpot concedeu a Ages e Seasons, coletivamente, seu prêmio anual de "Melhor Jogo para Game Boy Color". Foram classificados como o 34º (Seasons) e o 39º (Ages) melhores jogos feitos para um console Nintendo na Nintendo Power. Em agosto de 2008, a Nintendo Power listou Oracle of Seasons e Ages como o quarto e quinto melhores jogos de videogame para Game Boy/Game Boy Color, respectivamente. Os jogos ficaram empatados em 57º lugar na lista dos 100 melhores jogos da Nintendo de todos os tempos da Official Nintendo Magazine. Ben Reeves, da Game Informer, os considerou os 10 melhores jogos de Game Boy em conjunto. A interconexão foi vista como um dos recursos de destaque. A capacidade de jogar os jogos em ordem inversa após a conclusão aumenta o fator replay, assim como a troca de senhas entre os dois. O GamesRadar listou The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/Ages como um dos jogos que eles desejam no Virtual Console do 3DS; tanto Oracle of Ages quanto Seasons foram posteriormente lançados na plataforma em 30 de maio de 2013.

Durante a 5ª edição anual do Interactive Achievement Awards, a Academy of Interactive Arts & Sciences nomeou Oracle of Seasons para "Jogo Portátil do Ano", enquanto Oracle of Ages foi nomeado para "Jogo de RPG para Console do Ano".

Os críticos elogiaram os gráficos; a GamePro chamou Seasons de "brilhante e colorido", com animações "surpreendentemente expressivas e bem projetadas", e a Gaming Target disse que Ages é "bonito e criativo", com "atenção meticulosa aos detalhes". A Gaming Age chamou ambos os jogos de "o ápice dos bons gráficos no sistema Game Boy Color". Embora os dois compartilhem gráficos em grande parte, Seasons se distingue por trocar a paleta de cores para refletir a estação atual. A IGN considerou que as cores expressivas usadas para a mudança das estações tornaram Seasons o mais impressionante graficamente dos dois.

As avaliações do áudio foram mistas. Os críticos notaram que o som era prejudicado pela baixa qualidade dos alto-falantes do Game Boy Color, embora se saísse favoravelmente em comparação com outros jogos para o sistema. A seleção de músicas foi elogiada por complementar músicas e sons familiares de Zelda com novas músicas. O tema de Zelda e o efeito sonoro tradicional reproduzido ao resolver um quebra-cabeça foram considerados adições bem-vindas, mas outros efeitos sonoros foram criticados como "bipes" simplistas.

LIVROS-JOGOS

Dois livros-jogos foram lançados com base nos jogos como parte da série Nintendo You Decide on the Adventure da Scholastic. Ambos foram escritos por Craig Wessel e baseados nos eventos dos jogos com algumas pequenas diferenças. O primeiro, baseado em Oracle of Seasons, foi publicado em outubro de 2001. O segundo, baseado em Oracle of Ages, foi publicado em janeiro de 2002.

FONTES: Flagship (May 14, 2001). The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. Nintendo.

Flagship (May 14, 2001). The Legend of Zelda: Oracle of Ages. Nintendo.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons instruction booklet. USA: Nintendo. 2001. U/CGB-BM8E-USA.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages instruction booklet. USA: Nintendo. 2001. U/CGB-BM7E-USA.

Pelland, Scott, ed. (2001). The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/The Legend of Zelda: Oracle of Ages Player's Guide. Redmond, Washington: Nintendo of America, Inc. ISBN 1-930206-10-0.

Tremende, Rex. "Guides: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons". IGN. Retrieved April 1, 2007.

Tremende, Rex. "Guides: The Legend of Zelda: Oracle of Ages". IGN. Retrieved April 1, 2007.

"Oracle of Seasons Walkthrough". Zelda Universe. Nintendo. Archived from the original on March 21, 2007. Retrieved April 1, 2007.

"Oracle of Ages Walkthrough". Zelda Universe. Nintendo. Archived from the original on April 28, 2007. Retrieved April 1, 2007.

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sábado, 1 de agosto de 2026

THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK (VIDEOJOGO DE 2000)

Esta é a arte da capa completa de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Acredita-se que os direitos autorais da arte da capa pertençam à Nintendo.
  • DESENVOLVEDORA(S): Nintendo Entertainment Analysis & Development Division
  • PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
  • DIRETOR(ES): Eiji Aonuma e Yoshiaki Koizumi
  • PRODUTOR(ES): Shigeru Miyamoto
  • PROGRAMADOR(ES): Toshio Iwawaki e Toshihiko Nakago
  • ESCRITOR(ES): Mitsuhiro Takano, Eiji Aonuma e Yoshiaki Koizumi
  • ARTISTA(S): Yusuke Nakano e Takaya Imamura
  • COMPOSITOR(ES): Koji Kondo
  • PLATAFORMA(S): Nintendo 64; GameCube
  • LANÇAMENTO: JP: 27 de abril de 2000, NA: 26 de outubro de 2000, PAL: 17 de novembro de 2000
    • GameCube: JP: 7 de novembro de 2003, NA: 17 de novembro de 2003, PAL: 19 de março de 2004
  • GÊNERO(S): aventura, mundo aberto, medieval, fantasia
  • MODOS DE JOGO: Um jogador
  • PREQUÊNCIA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
  • SEQUÊNCIA: The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)
  • ONDE JOGAR: 
The Legend of Zelda®: Majora's Mask™ (ゼルダの伝説: ムジュラの仮面, Zeruda no Densetsu: Mujura no Kamen) é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o console Nintendo 64. Ele foi lançado mundialmente em 2000 como o sexto jogo da série The Legend of Zelda e o segundo a empregar gráficos em 3D depois de The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998, do qual ele é uma sequência direta. Projetado por uma equipe criativa liderada por Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi e Shigeru Miyamoto, Majora's Mask foi desenvolvido em menos de dois anos. Ele conta com gráficos melhorados e várias mudanças de jogabilidade se comparado a seu predecessor, apesar de reutilizar vários elementos e modelos de personagem, o que, segundo os criadores, foi uma decisão criativa necessária graças às limitações de tempo.

SINOPSE

Alguns meses após Ocarina of Time, o personagem Link chega a um mundo paralelo, Termina, e se envolve em uma missão para impedir que a lua colida com ele em três dias.

JOGABILIDADE

The Legend of Zelda: Majora's Mask é um jogo de ação e aventura ambientado em um ambiente tridimensional (3D). Os jogadores controlam o personagem na tela, Link, em uma perspectiva de terceira pessoa para explorar masmorras, resolver quebra-cabeças e lutar contra monstros. Os jogadores podem direcionar Link para realizar ações básicas, como andar, correr e pular de acordo com o contexto, usando o joystick analógico, e devem usar itens para navegar pelo ambiente. Além de empunhar uma espada, Link pode bloquear ou refletir ataques com um escudo, atordoar inimigos lançando Nozes Deku, atacar à distância com um arco e flecha e usar bombas para destruir obstáculos e causar dano aos inimigos. Ele também pode se agarrar a objetos ou paralisar inimigos com o Gancho. Essas ações são auxiliadas pelo sistema de "Z-targeting" introduzido em Ocarina of Time, no qual o jogador pode travar a câmera em um personagem, objeto ou inimigo específico e mantê-lo em vista independentemente do movimento de Link pelo ambiente. Semelhante a outros jogos da série, Link deve progredir por uma variedade de masmorras, que incluem inúmeros quebra-cabeças que o jogador deve resolver. As masmorras também contêm quebra-cabeças opcionais que recompensam com fadas colecionáveis, que concedem a Link habilidades adicionais quando todas são reunidas.  A sequência de Ocarina of Time, o primeiro jogo 3D da série, Majora's Mask mantém os sistemas de jogabilidade e o esquema de controle de seu antecessor, enquanto introduz elementos como transformações de personagens e um ciclo de três dias.

Máscaras e transformações: Enquanto as máscaras em Ocarina of Time se limitam a uma missão secundária OPCIONAL, elas desempenham um papel central em Majora's Mask, que possui 24 máscaras no total. Usando as três máscaras principais, o jogador pode transformar Link em diferentes criaturas: um Deku Scrub , um Goron e um Zora.  Cada forma apresenta habilidades únicas: Deku Link pode realizar um ataque giratório, atirar bolhas, pular na água e voar por um curto período de tempo lançando-se de Flores Deku; Goron Link pode rolar em alta velocidade, socar com força mortal, golpear o chão com seu corpo maciço e rochoso e andar na lava sem sofrer dano; Zora Link pode nadar mais rápido, lançar nadadeiras semelhantes a bumerangues de seus braços, gerar um campo de força elétrico e andar no fundo de corpos d'água. Algumas áreas só podem ser acessadas pelo uso dessas habilidades. Link e suas três transformações recebem reações diferentes de outros personagens, o que é fundamental para resolver certos quebra-cabeças. Por exemplo, Link Goron e Zora podem sair da Cidade do Relógio à vontade, mas os guardas da cidade não permitem que Link Deku saia devido à sua aparência infantil.

Outras máscaras oferecem benefícios situacionais sem transformar Link. Por exemplo, a Máscara da Grande Fada ajuda a localizar fadas perdidas nos quatro templos, o Capuz de Coelho aumenta a velocidade de movimento de Link e a Máscara de Pedra torna Link invisível para a maioria dos inimigos. Certas máscaras são usadas apenas em missões secundárias ou situações específicas. Exemplos incluem o Chapéu do Carteiro, que dá a Link acesso a itens em caixas de correio, e a Máscara de Kafei, que inicia uma longa missão secundária para localizar uma pessoa desaparecida.

Ciclo de três dias: Majora's Mask gira em torno de um ciclo de 72 horas (com duração aproximada de 54 minutos em tempo real), no qual personagens não jogáveis e eventos seguem uma programação previsível. Um relógio na tela marca o dia e a hora. Os jogadores podem salvar o jogo e retornar às 6h da manhã do primeiro dia tocando a Canção do Tempo. Os jogadores devem usar o conhecimento acumulado em ciclos anteriores para resolver quebra-cabeças, completar missões e desbloquear masmorras relacionadas à história principal. Embora retornar ao primeiro dia reinicie a maioria das missões e interações com personagens, Link mantém suas armas, equipamentos, máscaras, canções aprendidas e a prova de conclusão da masmorra. Link pode desacelerar o tempo tocando a Canção do Tempo Invertida ou pular para a manhã ou noite seguinte usando a Canção do Tempo Duplo. Estátuas de coruja espalhadas pelas principais áreas do mundo permitem que os jogadores salvem temporariamente seu progresso após a ativação e também fornecem pontos de teletransporte para navegar rapidamente pelo mundo usando a Canção do Voo.

Durante o ciclo de três dias, Link acompanha os horários fixos dos personagens usando o Caderno dos Bombardeiros. O caderno lista 20 personagens que precisam de ajuda, como um soldado que precisa de remédios e um casal de noivos separados pelas travessuras do Skull Kid. Barras azuis na linha do tempo do caderno indicam quando os personagens estão disponíveis para interação, e ícones indicam que Link recebeu itens, como máscaras, dos personagens.

DESENVOLVIMENTO

Enquanto Ocarina of Time precisou de cinco anos desde o lançamento anterior da série, Link's Awakening, Majora's Mask foi lançado em um prazo muito mais curto. Foi desenvolvido por uma equipe liderada por Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi e Shigeru Miyamoto, com Miyamoto atuando principalmente como supervisor. Inicialmente, foi concebido como uma edição remixada "Ura" de Ocarina of Time para o periférico 64DD para Nintendo 64. Aonuma, que havia sido responsável pelas dungeons de Ocarina of Time, não estava entusiasmado com a ideia de simplesmente redesenhá-las para Ura Zelda, então Miyamoto desafiou sua equipe a criar um novo jogo usando o motor gráfico e os recursos existentes em apenas um ano. A equipe reduzida terminou Majora's Mask em 15 meses, reutilizando recursos do jogo. O cronograma de desenvolvimento agressivo resultou em muito 'crunch' — horas extras obrigatórias — e os roteiristas expressaram frustração inserindo reclamações sobre excesso de trabalho no roteiro. Outra equipe terminou Ura Zelda, mas ele nunca foi lançado para o 64DD, que foi um fracasso comercial e não foi lançado fora do Japão. Em 2002, foi renomeado para Ocarina of Time: Master Quest e incluído em pacotes com cópias pré-encomendadas de The Legend of Zelda: The Wind Waker para GameCube.

Segundo Aonuma, a equipe de desenvolvimento se debateu com a questão de que tipo de jogo viria depois de Ocarina of Time. Aonuma recrutou Koizumi, que estava projetando um jogo repetível de "polícia e ladrão" que permitiria aos jogadores ter uma experiência diferente a cada vez que jogassem. Juntos, eles adaptaram o jogo de Koizumi para o sistema de três dias para "tornar os dados do jogo mais compactos, mantendo a profundidade da jogabilidade". No início do desenvolvimento, esse sistema originalmente retrocedia uma semana, mas foi encurtado, pois sete dias foram considerados muito trabalhosos para os jogadores lembrarem e muito complexos para serem criados em um ano. Aonuma citou o filme de 1998, Corra, Lola, Corra, como inspiração para o conceito de loop temporal. Miyamoto e Koizumi criaram a história que serviu de base para o roteiro escrito por Mitsuhiro Takano. Koizumi disse que a ideia da lua caindo veio de um de seus sonhos. O diretor de arte Takaya Imamura disse que "Majora" era uma junção de seu sobrenome e "jura", de um de seus filmes favoritos, Jurassic Park. Refletindo sobre o tom maduro e melancólico, Aonuma sentiu que os jogadores de Ocarina of Time haviam amadurecido um pouco e poderiam ser motivados por emoções como tristeza e arrependimento. A missão secundária característica do jogo, a missão do casamento de Anju e Kafei, foi concebida para destacar o contraste entre uma ocasião alegre e o cataclismo iminente. Além de economizar tempo, reutilizar modelos de personagens de Ocarina of Time permitiu que a equipe os recontextualizasse em um cenário mais sombrio. Yoshiaki Koizumi afirmou que, em contraste com a Europa medieval, que inspirou Hyrule em Ocarina of Time, Termina, em Majora's Mask, foi inspirada no Sudeste Asiático. O jogo foi originalmente planejado para incluir suporte ao acessório Unidade de Reconhecimento de Voz, mas esse recurso foi removido antes do lançamento.

Majora's Mask apareceu pela primeira vez na mídia em maio de 1999, quando a Famitsu noticiou que uma expansão de Zelda para o 64DD, há muito planejada, estava em desenvolvimento. Uma demo jogável foi apresentada na exposição Nintendo Space World em 27 de agosto de 1999. A demo da Space World incluía muitos elementos do jogo final, incluindo o grande relógio que domina o centro da Clock Town, o cronômetro na parte inferior da tela e as transformações da máscara. Em novembro, a Nintendo anunciou uma data de lançamento para o "Fim de Ano de 2000". O título final foi anunciado em março de 2000. Uma campanha de marketing de US$ 8 milhões apoiou o jogo nos Estados Unidos. Majora's Mask foi lançado em 27 de abril de 2000 no Japão e em 26 de outubro de 2000 na América do Norte, em um cartucho dourado para Nintendo 64.

Diferenças técnicas em relação a Ocarina of Time: Majora's Mask utiliza uma versão aprimorada do motor gráfico usado em Ocarina of Time e requer o uso do Expansion Pak de 4 MB do Nintendo 64, tornando-o, juntamente com Donkey Kong 64, os únicos dois jogos que exigem o periférico. A IGN teorizou que esse requisito se deve às origens de Majora's Mask como um jogo para Nintendo 64DD, o que exigiria 4 MB extras de RAM. O Expansion Pak permite maiores distâncias de renderização, iluminação dinâmica mais precisa, mapeamento de textura e animação mais detalhados, efeitos complexos de framebuffer, como desfoque de movimento, e mais personagens exibidos na tela. A distância de renderização expandida permite que o jogador veja muito mais longe, eliminando a necessidade do efeito de névoa e do "panorama de papelão" vistos em Ocarina of Time, que eram usados para obscurecer áreas distantes. A IGN considerou o design de textura um dos melhores criados para o Nintendo 64, dizendo que embora algumas texturas tenham baixa resolução, elas são "coloridas e diversas", dando a cada área "sua própria aparência única".

Música: O compositor veterano da série, Koji Kondo, escreveu a música com contribuições de Toru Minegishi. A trilha sonora consiste principalmente em músicas retrabalhadas de Ocarina of Time, complementadas com músicas tradicionais de Zelda, como o "Tema do Mundo Aberto", e material inédito. Kondo descreveu a música como tendo "um som exótico de ópera chinesa". Conforme o ciclo de três dias progride, a música tema da Cidade do Relógio muda entre três variações, uma para cada dia. A IGN relacionou a mudança na música a uma mudança na atmosfera do jogo, dizendo que o ritmo acelerado da música da Cidade do Relógio no segundo dia transmite uma sensação de tempo passando rapidamente. A trilha sonora em dois discos foi lançada no Japão em 23 de junho de 2000 e apresenta 112 faixas.

RECEPÇÃO
  • Metacritic 95/100
  • Edge 9/10
  • Electronic Gaming Monthly 10/10
  • EP Daily 90%
  • Famitsu 9/10, 9/10, 9/10, 10/10
  • Game Informer 9.75/10
  • GameFan 98/100
  • GamePro 4.5/5
  • GameRevolution A−
  • GameSpot 8.3/10
  • GamesRadar+ 4/4
  • IGN 9.9/10
  • Next Generation 4/5
  • Nintendo Power 9.4/10
  • St. Petersburg Times A+
No Japão, The Legend of Zelda: Majora's Mask vendeu 601.542 cópias até o final de 2000. Nos Estados Unidos, foi o quarto jogo mais vendido de 2000, com 1.206.489 cópias. Na Europa, foi o oitavo jogo de maior bilheteria de 2000. No total, 3,36 milhões de cópias foram vendidas mundialmente para o Nintendo 64.

Majora's Mask recebeu aclamação da crítica. Possui uma pontuação de 95/100 no site agregador de críticas Metacritic, indicando "aclamação universal", com base em 27 análises. A maioria dos críticos considerou Majora's Mask igual ou superior a Ocarina of Time em certos aspectos, incluindo Chip e Jonathan Carter do St. Petersburg Times, que anteriormente chamaram Ocarina of Time de "o E o Vento Levou dos videogames". Embora Shigeru Miyamoto tenha sido celebrado como um gênio criativo, os críticos notaram que Majora's Mask foi dirigido principalmente por Eiji Aonuma, demonstrando o amplo leque de talentos da Nintendo. O jogo foi visto como um testemunho da capacidade da Nintendo de inovar dentro de uma franquia estabelecida, mesmo sem o envolvimento direto de Miyamoto.

A crítica elogiou unanimemente o ciclo temporal de três dias como uma mecânica ousada e inovadora, frequentemente comparada ao filme Feitiço do Tempo. Esse sistema, no qual os jogadores revivem os mesmos três dias usando a Ocarina do Tempo para reiniciar o progresso e manipular o fluxo do tempo, foi considerado um elemento que adiciona urgência e profundidade à jogabilidade. O Caderno do Bombardeiro, que registra os horários dos NPCs e missões secundárias, foi elogiado por aprimorar a experiência não linear e incentivar os jogadores a interagirem com os habitantes de Termina. A introdução de 24 máscaras, particularmente as três máscaras de transformação, foi um destaque. Os críticos ressaltaram as diferentes formas e suas habilidades como uma novidade que diversificou a jogabilidade. No entanto, Jeff Gerstmann do GameSpot e Victor Lucas do The Electric Playground ficaram frustrados com a natureza sensível ao tempo do jogo e o foco excessivo em missões secundárias; Lucas inicialmente achou a repetição tão irritante que quase abandonou o jogo, embora mais tarde tenha apreciado sua profundidade depois de superar a curva de aprendizado.

Termina foi descrita como um mundo meticulosamente construído, menor que Hyrule, mas mais denso em conteúdo devido às suas inúmeras missões secundárias e NPCs interativos. Edge e Jes Bickham, do GamesRadar, enfatizaram o foco nas vidas dos residentes da Cidade do Relógio; Edge descreveu o entrelaçamento das missões de diferentes personagens como uma "conquista notável", e Bickham apontou que suas reações à sua morte iminente contribuíram para um tom narrativo mais sombrio. Bickham e Fran Mirabella, da IGN, destacaram a variedade de ambientes e as mudanças dinâmicas desencadeadas pela conclusão de masmorras, que adicionam rejogabilidade e profundidade.

Os aspectos técnicos do jogo foram recebidos positivamente, mas considerados menos inovadores do que Ocarina of Time. Edge, Bickham e Matt Casamassina, da IGN, apreciaram a manutenção do esquema de controle do antecessor, embora Casamassina tenha argumentado que a sequência se baseia nessas mecânicas sem introduzir recursos igualmente revolucionários, observando que essa familiaridade é o motivo pelo qual o jogo obteve uma pontuação ligeiramente inferior à de Ocarina. Os críticos destacaram as melhorias visuais proporcionadas pelo Expansion Pak, incluindo maiores distâncias de renderização, texturas mais detalhadas e a capacidade de renderizar mais personagens na tela. Bickham e Johnny Liu, da GameRevolution, consideraram o jogo um dos títulos mais bonitos do N64, e "The Freshman", da GamePro, ficou impressionado com detalhes como a lua ameaçadora visível de um passeio de barco em um pântano. Apesar das melhorias gráficas, Mirabella, Casamassina e Greg Sewart, da Electronic Gaming Monthly, notaram quedas ocasionais na taxa de quadros (especialmente em cenas lotadas ou em certas masmorras) e texturas borradas, refletindo o hardware antigo do N64. Liu, apesar de elogiar os gráficos, comparou-os desfavoravelmente a consoles mais novos como o Dreamcast e o PlayStation 2, sugerindo que o jogo teria se beneficiado de um hardware mais poderoso.

A trilha sonora foi elogiada por sua qualidade atmosférica, com mudanças dinâmicas refletindo a passagem do tempo e as mudanças ambientais, embora Mirabella tenha notado a qualidade MIDI típica dos jogos de N64. Mirabella e Liu gostaram do retorno do icônico tema do Mundo Superior, mas Liu considerou as novas adições à trilha sonora menos eficazes, e ele e The Freshman criticaram a ausência de dublagem.

Majora's Mask foi vice-campeão do prêmio "Melhor Jogo de Nintendo 64" da GameSpot, perdendo para Perfect Dark. Também foi indicado para "Melhor Jogo de Aventura" entre os jogos de console. Durante a 4ª edição anual do Interactive Achievement Awards, Majora's Mask foi homenageado com os prêmios "Ação/Aventura para Console" e "Design de Jogo"; também recebeu indicações para "Jogo de Console do Ano" e "Jogo do Ano".

LEGADO

Link, Epona e Skull Kid em Termina. Ilustração de Art & Artifacts, Dark Horse Books, pág. 45.

Majora's Mask aparece constantemente em listas dos melhores jogos da série Zelda, bem como dos melhores jogos de todos os tempos. Também obteve altas colocações em votações de fãs. Os críticos o compararam favoravelmente ao seu contemporâneo mais próximo, Ocarina of Time. Escrevendo para o Polygon, Danielle Riendeau observou que Ocarina of Time forneceu as bases para que Majora's Mask se tornasse o jogo "mais inovador" da série em um nível estrutural. Ela elogiou a maneira como o jogo mudou o foco da narrativa do "herói escolhido", comum na série, para a miríade de pessoas que Link encontra em sua aventura, a maioria das quais recebeu uma caracterização mais convincente do que em Ocarina of Time. Tomas Franzese, do Digital Trends, viu Majora's Mask como o modelo para a maneira como Tears of the Kingdom posteriormente adaptou novas mecânicas ao mundo de Breath of the Wild. Marty Sliva, do The Escapist, colocou-o em diálogo com Zelda II: The Adventure of Link pela forma como desafiou as convenções da série.

Análises retrospectivas reconhecem os temas maduros e a complexa mecânica de loop temporal. Yahtzee Croshaw, do The Escapist, opinou que sua mecânica de reinicialização do progresso desafiava as tendências predominantes no design de jogos, que priorizavam o empoderamento do jogador, e que um jogo desse tipo dificilmente seria repetido devido ao conservadorismo do desenvolvimento de jogos de grande orçamento. Sliva identificou o curto ciclo de desenvolvimento e a reutilização de recursos como uma limitação que estimulou a criatividade da equipe de design. Jonathan Holmes, do Destructoid, chamou Majora's Mask de um jogo sobre "ser um jovem adulto", com toda a responsabilidade e confusão que isso acarreta. Ele viu Link como um adulto no corpo de uma criança que precisa assumir a responsabilidade quando os outros adultos falham em fazê-lo diante da crise. O horror existencial da queda da lua é outro tópico comum de análise, fornecendo tanto pathos quanto um prisma para entender os temas de solidão e perdão. Nikole Robinson, do GamesRadar+, descreveu Majora's Mask como um jogo singularmente estressante, porém cativante, onde o implacável ciclo de três dias e a iminente colisão com a lua criam uma sensação generalizada de futilidade e angústia existencial, forçando os jogadores a confrontar a passagem inexorável do tempo e as limitações do heroísmo. Ela disse que a atmosfera assombrosa do jogo, as missões secundárias emocionalmente ricas e as máscaras transformadoras tecem uma narrativa sombria de perda e desespero, desafiando os jogadores a salvar uma Termina condenada enquanto lidam com as histórias pessoais e os mistérios insolúveis que permanecem muito tempo depois de jogar. Majora's Mask foi citado como inspiração temática e mecânica para jogos como Kena: Bridge of Spirits, Outer Wilds, e Elsinore, entre outros. O autor e crítico literário Gabe Durham da Boss Fight Books também observou a influência em filmes como Source Code e Edge of Tomorrow.

Portas e versões emuladas: Em 2003, a Nintendo relançou Majora's Mask para o GameCube como parte de The Legend of Zelda: Collector's Edition, um disco promocional especial que também continha três outros jogos da série The Legend of Zelda e uma demo de 20 minutos de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Este disco vinha incluído com um console GameCube, como parte de uma oferta de assinatura da revista Nintendo Power ou através do site oficial da Nintendo. A Collector's Edition também estava disponível através do programa de recompensas Club Nintendo. Um desconto adicional foi oferecido em 2004 na compra de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures durante a campanha mensal "Zelda Collection".

Semelhante a outros relançamentos para GameCube, as versões presentes na Collector's Edition são emulações dos originais usando o hardware do GameCube. As únicas diferenças são pequenos ajustes nos ícones dos botões para se assemelharem aos botões do controle do GameCube. Majora's Mask também inicia com um aviso de que alguns dos sons originais podem causar problemas devido à sua emulação. Além dessas mudanças deliberadas, Ricardo Torres, do GameSpot, descobriu que a taxa de quadros "parece mais instável" e notou inconsistências no áudio. A versão para GameCube também apresenta uma resolução nativa ligeiramente maior do que sua contraparte para Nintendo 64, bem como varredura progressiva.

Majora's Mask foi lançado no serviço Virtual Console do Wii na Europa e Austrália em 3 de abril de 2009 e no Japão em 7 de abril. Posteriormente, foi lançado na América do Norte em 18 de maio e comemorado como o 300º jogo do Virtual Console disponível para compra na região. Durante janeiro de 2012, os membros do Club Nintendo puderam baixar Majora's Mask para o console Wii com desconto. Uma oferta semelhante foi oferecida no encerramento do Club Nintendo em 2015. O jogo foi lançado para o serviço Virtual Console do Wii U na Europa em 23 de junho de 2016 e na América do Norte em 24 de novembro. Majora's Mask foi lançado através do serviço Nintendo Classics em 25 de fevereiro de 2022.

Remake do Nintendo 3DS: Após o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, um remake para o Nintendo 3DS, o diretor Eiji Aonuma sugeriu que um remake de Majora's Mask dependeria do interesse e da demanda. Após essa notícia, uma campanha de fãs chamada "Operation Moonfall" foi lançada para demonstrar essa demanda. O nome da campanha é uma referência a um movimento semelhante de fãs, Operation Rainfall, criado para persuadir a Nintendo of America a localizar um trio de jogos de RPG para o Wii. A petição alcançou 16.000 assinaturas após uma semana. O presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, reconheceu a campanha, mas disse que a decisão final seria baseada em projeções financeiras, e não em uma petição de fãs. Tanto o produtor de Zelda, Eiji Aonuma, quanto Miyamoto expressaram interesse em desenvolver o remake.

O remake, intitulado The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, foi lançado mundialmente em fevereiro de 2015. Assim como Ocarina of Time 3D antes dele, o remake apresenta modelos de personagens aprimorados e gráficos 3D estereoscópicos , além de batalhas contra chefes alteradas, um minigame de pesca adicional e compatibilidade com o New Nintendo 3DS , particularmente seu segundo joystick analógico usado para controle da câmera juntamente com o Circle Pad Pro já existente. Para atualizar o jogo para o público moderno, Aonuma e a equipe da Grezzo compilaram uma lista de momentos de jogabilidade que consideravam absurdos para os jogadores, coloquialmente apelidada de lista "o que diabos". O lançamento coincidiu com o lançamento do sistema New Nintendo 3DS na América do Norte e na Europa. Uma edição especial do New Nintendo 3DS XL foi lançada junto com o jogo, com a versão europeia apresentando um broche, pôster dupla face e caixa metálica. A varejista britânica Game ofereceu um peso de papel com o tema de Majora's Mask como bônus de pré-venda da edição padrão.

Impacto cultural: Majora's Mask foi a principal inspiração para a websérie Ben Drowned, de Alexander D. Hall, da década de 2010, que ajudou a definir o gênero creepypasta de narrativa online. Baseando-se nos elementos de terror do jogo, Ben Drowned é apresentada como uma lenda urbana sobre um cartucho de Majora's Mask "assombrado" que causa eventos inexplicáveis dentro do jogo e na vida real do jogador. Eric Van Allen, do Kotaku, comparou-a a uma história de fogueira adaptada para a era digital. Victor Luckerson, do The Ringer, atribuiu parte do culto duradouro de Majora 's Mask aos seus temas ambíguos, maleáveis e receptivos a reinterpretações como Ben Drowned. Sliva considerou Ben Drowned uma parte inextricável do legado mais amplo do jogo.

Elementos baseados em Majora's Mask também apareceram na série Super Smash Bros. Um cenário baseado na Great Bay aparece em Super Smash Bros. Melee e Super Smash Bros. Ultimate. Skull Kid aparece como um Assist Trophy controlado pelo computador em Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U e Ultimate, enquanto a Lua também aparece como um Assist Trophy em Ultimate. Uma máscara com o tema Skull Kid está disponível como um acessório personalizável para ser usado por personagens Mii em Nintendo 3DS e Wii U e Ultimate.

A empresa americana Ember Lab fez um curta-metragem de animação baseado na premissa do jogo chamado Terrible Fate em 2016. O filme catapultou o estúdio ao estrelato por sua qualidade de animação exemplar, levando-os a desenvolver o igualmente aclamado Kena: Bridge of Spirits.

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DEMÉTER (DEUSA DA AGRICULTURA NA MITOLOGIA GREGA)

Retrato de uma dama da nobreza como Ceres, de François de Troy. "A identidade da modelo do nosso retrato é desconhecida, mas sua repres...