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segunda-feira, 7 de setembro de 2026

CHATTERBOT (PROGRAMA OU CONJUNTO DE INSTRUÇÕES QUE SIMULA CONVERSAS COM HUMANOS)

A interface que convida as pessoas a utilizar o FRIDA (Assistente Digital de Liberdade de Informação) no site de Liberdade de Informação do governo da República das Filipinas.

Chatbot (tradução: "robô de conversa"; originalmente chatterbot) é um programa de computador que tenta simular um ser humano na conversação com as pessoas. Os chatbots também são conhecidos como bots inteligentes, agentes interativos, assistentes digitais ou entidades de conversação artificiais. O objetivo é responder as perguntas de tal forma que as pessoas tenham a impressão de estar conversando com outra pessoa e não com um programa de computador. Após o envio de perguntas em linguagem natural, o programa consulta uma base de conhecimento e em seguida fornece uma resposta que tenta imitar o comportamento humano.

Uma área importante onde os chatbots têm sido usados há muito tempo é o atendimento e suporte ao cliente, com vários tipos de assistentes virtuais.

FUNCIONAMENTO

Basicamente, os chatbots funcionam a partir de regras e (às vezes) com inteligência artificial. No primeiro caso, são parametrizadas palavras-chave e fluxos de navegação bem definidos. Já no segundo, ainda raro, há um ganho de “aprendizado” com o tempo, ou seja, quanto mais utilizados, mais inteligentes ficam os chatbots baseados nessa tecnologia.

Um dos grandes benefícios dos chatbots é que eles facilitam as interações, especialmente quando elas são repetitivas, como é o caso das redes sociais. Neles, é possível parametrizar respostas automáticas para determinadas perguntas ou afirmações que os internautas fazem.

De acordo com a revista Forbes, dezenas de empresas já estão usando chatbots tanto para interagir com seus clientes quanto para receber pagamentos. Receber pagamentos on-line, aliás, é outra funcionalidade possível de ser executada por web robots. Eles conhecem o histórico dos usuários e podem facilitar na hora de oferecer condições de fechamento da compra, produtos complementares, entre outras funções que ajudam a melhorar a experiência e a potencializar as vendas. Entre as empresas que já fazem uso de chatbots destacam -se bancos e grandes sites de notícia. O Washington Post, por exemplo, já possui um bot em aperfeiçoamento capaz de personalizar notícias para seus leitores sem que eles precisem baixar um aplicativo. Segundo o portal Digiday, a ideia é que o bot possa dialogar com os internautas e pesquisar com rapidez para entregar informações, “agindo como um repórter”.

Os chatbots existem há décadas, mas os chatbots baseados em aprendizado profundo ganharam popularidade durante o boom da IA na década de 2020, com o lançamento de chatbots de IA generativa (GenAI), como ChatGPT, Gemini, Claude e Grok. Esses chatbots normalmente usam grandes modelos de linguagem (LLMs) refinados para gerar texto.

LIMITAÇÕES

Os chatbots tradicionais, em particular, careciam de compreensão das solicitações dos usuários, levando a conversas desajeitadas e repetitivas. Suas respostas pré-programadas muitas vezes não conseguiam satisfazer as perguntas inesperadas dos usuários, causando frustração. Esses chatbots eram especialmente ineficazes para usuários que não tinham uma compreensão clara de seu problema ou do serviço de que precisavam.

Os chatbots baseados em grandes modelos de linguagem são muito mais versáteis, mas exigem uma grande quantidade de dados conversacionais para treinamento. Esses modelos geram novas respostas palavra por palavra com base na entrada do usuário e geralmente são treinados em um grande conjunto de dados de frases em linguagem natural. Às vezes, eles fornecem respostas plausíveis, mas incorretas ou sem sentido, chamadas de "alucinações". Eles podem, por exemplo, inventar nomes, datas ou eventos históricos. Quando os humanos usam e aplicam conteúdo de chatbot contaminado com alucinações, isso resulta em "besteira de bot". Dado o aumento da adoção e do uso de chatbots para geração de conteúdo, há preocupações de que essa tecnologia reduza significativamente o custo que os humanos têm para GERAR DESINFORMAÇÃO.

Viés algorítmico: Devido à natureza dos chatbots serem modelos de aprendizagem de linguagem treinados em inúmeros conjuntos de dados, existe o problema do viés algorítmico. Chatbots com vieses incorporados devido ao seu treinamento podem ser direcionados contra indivíduos de determinadas origens e podem resultar na transmissão de informações incorretas.

ORIGEM DO TERMO

O termo chatterbot surgiu da junção das palavras CHATTER (a pessoa que conversa) e da palavra bot (abreviatura de robot), ou seja, um robô (em forma de software) que conversa com as pessoas.

A palavra foi inventada por Michael Mauldin (Criador do primeiro Verbot, Julia) em 1994, para descrever estes robôs de conversação na Twelfth National Conference on Artificial Intelligence.

HISTÓRIA

Teste de Turing: Em 1950, Alan Turing publicou um artigo intitulado "Computing Machinery and Intelligence" no qual propôs o que hoje é chamado de teste de Turing como um critério de inteligência. Este critério depende da capacidade de um programa de computador de imitar um humano em uma conversa escrita em tempo real com um juiz humano, a ponto de o juiz ser incapaz de distinguir de forma confiável, com base apenas no conteúdo da conversa, entre o programa e um humano real.

Primeiros chatbots: O programa ELIZA de Joseph Weizenbaum foi publicado pela primeira vez em 1966. Weizenbaum não afirmou que o ELIZA fosse genuinamente inteligente, e a introdução de seu artigo o apresentou mais como um exercício de desmistificação:

“Na inteligência artificial, as máquinas são programadas para se comportarem de maneiras maravilhosas, muitas vezes suficientes para deslumbrar até mesmo o observador mais experiente. Mas, uma vez que um programa específico é desmascarado, uma vez que seu funcionamento interno é explicado, sua magia se desfaz; ele se revela como uma mera coleção de procedimentos. O observador pensa: "Eu poderia ter escrito isso". Com esse pensamento, ele move o programa em questão da prateleira marcada como "inteligente" para aquela reservada para curiosidades. O objetivo deste artigo é provocar justamente essa reavaliação do programa que está prestes a ser "explicado". Poucos programas jamais precisaram tanto disso.”

Uma conversa com o chatbot ELIZA.

O principal método de operação do ELIZA envolve o reconhecimento de palavras-chave ou frases na entrada e a saída das respostas pré-preparadas ou pré-programadas correspondentes que podem fazer a conversa avançar de uma forma aparentemente significativa (por exemplo, respondendo a qualquer entrada que contenha a palavra 'MÃE' com 'CONTE-ME MAIS SOBRE SUA FAMÍLIA'). Assim, gera-se uma ilusão de compreensão , mesmo que o processamento envolvido tenha sido meramente superficial. O ELIZA mostrou que tal ilusão é surpreendentemente fácil de gerar porque os avaliadores humanos estão prontos para dar o benefício da dúvida quando as respostas conversacionais podem ser interpretadas como "inteligentes".

Após o ELIZA, o psiquiatra Kenneth Colby desenvolveu o PARRY em 1972.

De 1978 até algum tempo depois de 1983, o projeto CYRUS liderado por Janet Kolodner construiu um chatbot simulando Cyrus Vance (57º Secretário de Estado dos Estados Unidos). Ele usava raciocínio baseado em casos e atualizava seu banco de dados diariamente, analisando notícias da United Press International. O programa não conseguiu processar as notícias posteriores à renúncia surpresa de Cyrus Vance em abril de 1980, e a equipe construiu outro chatbot simulando seu sucessor, Edmund Muskie.

Em 1984, foi lançada uma versão interativa do programa Racter que funcionava como um chatbot.

A.L.I.C.E. foi lançado em 1995. Ele usa uma linguagem de marcação chamada AIML, que é específica para sua função como agente conversacional e, desde então, foi adotada por vários outros desenvolvedores dos chamados Alicebots. A.L.I.C.E. é uma IA FRACA, sem qualquer capacidade de raciocínio. Ela é baseada em uma técnica de reconhecimento de padrões semelhante à de ELIZA, de 1966. Isso não é uma IA forte, que exigiria sapiência e habilidades de raciocínio lógico.

O Jabberwacky, lançado em 1997, aprende novas respostas e contextos com base em interações do usuário em tempo real, em vez de ser orientado por um banco de dados estático.

As competições de chatbots focam-se no teste de Turing ou em objetivos mais específicos. Dois desses concursos anuais são o Prémio Loebner e o The Chatterbox Challenge; embora este último esteja offline desde 2015, os seus materiais permanecem acessíveis através de arquivos web. 

Anterior à geração atual de grandes modelos de linguagem, a Gavagai, uma startup sueca de tecnologia de linguagem, criou um bot baseado no Twitter em 2015 e a DBpedia criou um chatbot durante o Google Summer of Code de 2017 que se comunicava através do Facebook Messenger.

Chatbots modernos baseados em grandes modelos de linguagem: Os chatbots modernos, como o ChatGPT, são frequentemente baseados em grandes modelos de linguagem fundamentais chamados transformadores generativos pré-treinados (GPT). Eles são baseados em uma arquitetura de aprendizado profundo chamada Transformer, que contém redes neurais artificiais. Geram texto após serem treinados em um grande conjunto de textos, exibindo capacidades que vão além do seu treinamento explícito.

Respostas geradas por IA imaginando uma conversa com Wittgenstein. Diálogo sobre Wittgenstein criado no character.ai; enviado pelo usuário convidado em 28 de julho de 2023.

Os chatbots integrados em aplicativos e sites podem chamar modelos de geração de imagens ou pesquisar na web. Algumas plataformas também permitem que os usuários interajam com interfaces conversacionais diretamente por meio de ambientes de bate-papo baseados na web, permitindo assistência em tempo real, geração de conteúdo e automação de tarefas sem exigir instalação de software.

IMPACTO NOS EMPREGOS

Os chatbots e a tecnologia em geral são usados para automatizar tarefas repetitivas. Mas chatbots avançados como o ChatGPT também estão visando empregos bem remunerados, criativos e baseados em conhecimento, levantando preocupações sobre a interrupção da força de trabalho e as compensações de qualidade em favor da redução de custos.

Os chatbots são cada vez mais utilizados por pequenas e médias empresas para lidar com as interações com os clientes de forma eficiente, reduzindo a dependência de grandes centros de atendimento telefônico e diminuindo os custos operacionais.

A engenharia de prompts, a tarefa de projetar e refinar prompts (entradas) que levam a respostas desejadas geradas por IA, ganhou demanda significativa rapidamente com o advento de grandes modelos de linguagem, embora a viabilidade desse trabalho seja questionada devido a novas técnicas para automatizar a engenharia de prompts.

IMPACTO NO MEIO AMBIENTE

A IA generativa utiliza uma grande quantidade de energia elétrica. Devido à dependência de combustíveis fósseis em sua geração, isso aumenta a poluição do ar, a poluição da água e as emissões de gases de efeito estufa. Em 2023, uma pergunta ao ChatGPT consumiu, em média, 10 vezes mais energia do que uma pesquisa no Google. Os centros de dados em geral, e aqueles usados para tarefas de IA especificamente, usam quantidades significativas de água para resfriamento.

APLICAÇÃO

Aplicativos de mensagens: Muitos chatbots de empresas funcionam em aplicativos de mensagens ou simplesmente via SMS. Eles são usados para atendimento ao cliente B2C, vendas e marketing.

Em 2016, o Facebook Messenger permitiu que os desenvolvedores colocassem chatbots em sua plataforma. Foram criados 30.000 bots para o Messenger nos primeiros seis meses, número que subiu para 100.000 em setembro de 2017.

Desde setembro de 2017, isso também faz parte de um programa piloto no WhatsApp. As companhias aéreas KLM e Aeroméxico anunciaram sua participação nos testes; ambas as companhias aéreas já haviam lançado serviços de atendimento ao cliente na plataforma Facebook Messenger.

Os bots geralmente aparecem como um dos contatos do usuário, mas às vezes podem atuar como participantes em um bate-papo em grupo.

Muitos bancos, seguradoras, empresas de mídia, empresas de comércio eletrônico, companhias aéreas, redes hoteleiras, varejistas, provedores de saúde, entidades governamentais e redes de restaurantes têm usado chatbots para responder a perguntas simples, aumentar o engajamento do cliente, para promoção e para oferecer maneiras adicionais de fazer pedidos. Os chatbots também são usados em pesquisas de mercado para coletar respostas curtas de pesquisas.

Um estudo de 2017 mostrou que 4% das empresas usavam chatbots. Num estudo de 2016, 80% das empresas disseram que pretendiam ter um até 2020.

Como parte dos aplicativos e sites da empresa: Gerações anteriores de chatbots estavam presentes em sites de empresas, por exemplo, Ask Jenn da Alaska Airlines, que estreou em 2008 ou o agente virtual de atendimento ao cliente da Expedia, lançado em 2011. A nova geração de chatbots inclui o "Rocky", com tecnologia IBM Watson, apresentado em fevereiro de 2017 pela empresa de comércio eletrônico Rare Carat, com sede em Nova York, para fornecer informações a potenciais compradores de diamantes.

Sequências de chatbot: Utilizado por profissionais de marketing para criar sequências de mensagens, muito semelhantes a uma sequência de autoresponder. Essas sequências podem ser acionadas pela adesão do usuário ou pelo uso de palavras-chave em suas interações. Após um gatilho ser acionado, uma sequência de mensagens é enviada até a próxima resposta esperada do usuário. Cada resposta do usuário é utilizada na árvore de decisão para ajudar o chatbot a navegar pelas sequências de respostas e entregar a mensagem correta.

Plataformas internas da empresa: As empresas têm utilizado chatbots para suporte ao cliente, recursos humanos ou em projetos de Internet das Coisas (IoT). A Overstock.com, por exemplo, lançou um chatbot chamado Mila para tentar automatizar certos processos quando os funcionários do atendimento ao cliente solicitam licença médica. Outras grandes empresas, como o Lloyds Banking Group, o Royal Bank of Scotland, a Renault e a Citroën, estão agora a utilizar chatbots em vez de centros de atendimento telefónico com humanos para fornecer um primeiro ponto de contacto. Em grandes empresas, como hospitais e organizações de aviação, os chatbots também são utilizados para partilhar informações dentro das organizações e para auxiliar e substituir as centrais de atendimento.

Atendimento ao Cliente: Os chatbots foram propostos como substitutos dos departamentos de atendimento ao cliente. Em 2026, o Financial Times noticiou chatbots agentes que poderiam fazer compras para os clientes assim que recebessem instruções.

Em 2016, o Tochka Bank, com sede na Rússia, lançou um chatbot no Facebook para uma gama de serviços financeiros, incluindo a possibilidade de efetuar pagamentos. Em julho de 2016, o Barclays Africa também lançou um chatbot no Facebook.

Assistência médica: Os chatbots também estão surgindo no setor de saúde. Um estudo sugeriu que médicos nos Estados Unidos acreditavam que os chatbots seriam mais benéficos para agendar consultas médicas, localizar clínicas de saúde ou fornecer informações sobre medicamentos. Uma revisão de 2025 descobriu que os participantes frequentemente classificavam as respostas dos chatbots como mais empáticas do que as dos médicos.

Em 2020, o WhatsApp trabalhou com a Organização Mundial da Saúde e o Governo da Índia para criar chatbots para responder às perguntas dos usuários sobre a COVID-19.

Em 2023, a Associação Nacional de Distúrbios Alimentares dos EUA substituiu sua equipe de atendimento humano por um chatbot, mas teve que desativá-lo depois que os usuários relataram ter recebido conselhos prejudiciais.

Política: Na Nova Zelândia, o chatbot SAM – abreviação de Semantic Analysis Machine – foi desenvolvido por Nick Gerritsen da Touchtech. Ele foi projetado para compartilhar seus pensamentos políticos, por exemplo, sobre tópicos como mudanças climáticas, saúde e educação, etc. Ele conversa com as pessoas através do Facebook Messenger.

Em 2022, o chatbot "Líder Lars" ou "Leder Lars" foi indicado pelo Partido Sintético para concorrer às eleições parlamentares dinamarquesas, e foi construído pelo coletivo de artistas Computer Lars. O Líder Lars diferia dos políticos virtuais anteriores por liderar um partido político e por não fingir ser um candidato objetivo. Este chatbot participava de discussões críticas sobre política com usuários de todo o mundo.

Na Índia, o governo estadual lançou um chatbot para sua plataforma Aaple Sarkar, que fornece acesso conversacional a informações sobre serviços públicos gerenciados.

Brinquedos: Os chatbots também foram incorporados em dispositivos não destinados principalmente à computação, como brinquedos.

Hello Barbie é uma versão da boneca conectada à Internet que usa um chatbot fornecido pela empresa ToyTalk, que anteriormente usou o chatbot para uma série de personagens infantis baseados em smartphones. Os comportamentos desses personagens são limitados por um conjunto de regras que, na prática, emulam um personagem específico e produzem uma história.

A boneca My Friend Cayla foi comercializada como uma linha de bonecas de 46 cm (18 polegadas) que utiliza tecnologia de reconhecimento de voz em conjunto com um aplicativo para Android ou iOS para reconhecer a fala da criança e manter uma conversa. Assim como a boneca Hello Barbie, ela gerou controvérsia devido às vulnerabilidades da tecnologia Bluetooth da boneca e ao uso de dados coletados da fala da criança. 

O computador Watson da IBM foi usado como base para brinquedos educativos baseados em chatbots para empresas como a CogniToys, destinados a interagir com crianças para fins educativos.

Uso malicioso: Chatbots maliciosos são frequentemente usados para preencher salas de bate-papo com spam e anúncios, imitando o comportamento e as conversas humanas ou para induzir as pessoas a revelar informações pessoais, como números de contas bancárias. Eles foram comumente encontrados no Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, AOL Instant Messenger e outros protocolos de mensagens instantâneas. Também houve um relato publicado de um chatbot usado em um anúncio pessoal falso no site de um serviço de namoro.

Tay, um chatbot de IA projetado para aprender com interações anteriores, causou grande controvérsia após ser alvo de trolls da internet no Twitter. Logo após seu lançamento, o bot foi explorado e, com sua capacidade de "repita depois de mim", começou a DIVULGAR RESPOSTAS RACISTAS, SEXISTAS e CONTROVERSAS para usuários do Twitter. Isso sugere que, embora o bot tenha aprendido efetivamente com a experiência, não foram implementadas proteções adequadas para evitar o uso indevido.

Se um algoritmo de envio de texto puder se passar por um humano em vez de um chatbot, sua mensagem seria mais crível. Portanto, chatbots com aparência humana e identidades online bem elaboradas poderiam começar a disseminar notícias falsas que parecem plausíveis, por exemplo, fazendo alegações falsas durante uma eleição. Com chatbots suficientes, pode até ser possível alcançar prova social artificial.

Segurança de dados: A segurança de dados é uma das principais preocupações das tecnologias de chatbots. Ameaças à segurança e vulnerabilidades do sistema são fragilidades frequentemente exploradas por usuários maliciosos. O armazenamento de dados do usuário e comunicações passadas, que são extremamente valiosos para o treinamento e desenvolvimento de chatbots, também pode gerar ameaças à segurança. Chatbots que operam em redes de terceiros podem estar sujeitos a diversos problemas de segurança se os proprietários dos aplicativos de terceiros tiverem políticas em relação aos dados do usuário que diferem das do chatbot. As ameaças à segurança podem ser reduzidas ou prevenidas pela incorporação de mecanismos de proteção. Autenticação de usuário, criptografia de ponta a ponta no chat e mensagens autodestrutivas são algumas soluções eficazes para resistir a potenciais ameaças à segurança.

Saúde mental: Os chatbots têm se mostrado uma tecnologia emergente utilizada na área da saúde mental. Seu uso pode encorajar os usuários a buscar aconselhamento sobre questões de saúde mental como forma de evitar a estigmatização que pode advir do compartilhamento desses assuntos com outras pessoas. Isso ocorre porque os chatbots podem proporcionar uma sensação de privacidade e anonimato ao compartilhar informações sensíveis, além de oferecer um espaço que permite ao usuário se sentir livre de julgamentos. Um exemplo disso pode ser visto em um estudo que constatou que, com as mídias sociais e os chatbots de IA sendo possíveis canais para expressar a saúde mental online, os usuários estavam mais dispostos a compartilhar suas emoções mais sombrias e depressivas com o chatbot. Os usuários também podem recorrer aos chatbots porque suas respostas podem ser percebidas como empáticas e emocionalmente acolhedoras.

Os resultados comprovam que os chatbots têm grande potencial em cenários nos quais é difícil para os usuários contatarem familiares ou amigos em busca de apoio. Observou-se que eles demonstram a capacidade de fornecer aos jovens "vários tipos de apoio social, como apoio avaliativo, informativo, emocional e instrumental". Estudos descobriram que os chatbots são capazes de auxiliar os usuários no gerenciamento de problemas como depressão e ansiedade. Alguns exemplos de chatbots que desempenham essa função são "Woebot, Wysa, Vivibot e Tess".

As evidências indicam que, quando os chatbots de saúde mental interagem com os usuários, tendem a seguir certos fluxos de conversa. Estes são: conversa guiada, conversa semi-guiada e conversa aberta. A mais popular, a conversa guiada, "permite que os usuários se comuniquem com o chatbot apenas com respostas predefinidas. Não permite qualquer forma de entrada aberta por parte dos usuários". Também foi observado, em um estudo que analisou os métodos empregados por vários chatbots de saúde mental, que a maioria deles utilizava alguma forma de terapia cognitivo-comportamental com o usuário.

Efeitos adversos: A pesquisa identificou potenciais barreiras de entrada relacionadas ao uso de chatbots para saúde mental. Existem preocupações contínuas com a privacidade em relação ao compartilhamento de dados pessoais do usuário em registros de bate-papo com chatbots. Há uma falta de disposição por parte de pessoas de baixa renda em adotar interações com chatbots como uma forma significativa de melhorar a saúde mental. Embora os chatbots possam ser capazes de detectar emoções humanas simples em interações com usuários, eles são incapazes de replicar o nível de empatia que os terapeutas humanos demonstram.

Há uma falta de pesquisa sobre como exatamente essas interações ajudam na vida real do usuário. Existem preocupações quanto à segurança dos usuários ao interagirem com esses chatbots. Quando melhorias e avanços são feitos nessas tecnologias, como isso pode afetar os humanos não é uma prioridade. É possível que isso leve a "consequências negativas não intencionais, como vieses, respostas inadequadas e falhas e problemas de privacidade".

Um risco no uso de chatbots para lidar com a saúde mental é o aumento do isolamento, bem como a falta de apoio em momentos de crise. Um estudo de 2025 da Universidade Sentio avaliou como seis chatbots importantes responderam a relatos de risco de suicídio e outras crises agudas de saúde mental, constatando que nenhum deles atendia consistentemente aos padrões de segurança determinados por clínicos. Outro risco notável é a falta geral de uma compreensão sólida da saúde mental. Estudos indicaram que chatbots voltados para a saúde mental tendem a recomendar soluções médicas aos usuários e a depender excessivamente de si mesmos.

O uso obsessivo de chatbots foi associado à psicose de chatbot em pessoas já propensas a pensamentos delirantes e conspiratórios. Isso é causado em parte por chatbots "alucinarem" informações, já que são projetados para engajamento e para manter as pessoas conversando.

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quinta-feira, 23 de julho de 2026

CALL OF DUTY (JOGO ELETRÔNICO DE 2003)

Capa de Call of Duty (2003). O design continua sendo propriedade da Activision.
  • DESENVOLVEDORA(S): Infinity Ward, Inc., OmegaSoft (N-Gage) e Aspyr Media, Inc. (CoD: Classic)
  • PUBLICADORA(S): Activision Publishing, Inc. (Mundialmente), Aspyr Media, Inc. (Mac OS X) e Nokia (N-Gage)
  • DIRETOR(ES): Ken Turner
  • PRODUTOR(ES): Vince Zampella
  • DESIGNER(S): Zied Rieke
  • PROGRAMADOR(ES): Jason West
  • ESCRITOR(ES): Michael Schiffer
  • ARTISTA(S): Justin Thomas
  • COMPOSITOR(ES): Michael Giacchino e Justin Skomarovsky
  • MOTOR: id Tech 3
  • PLATAFORMA(S): Windows, Mac OS X, N-Gage, PlayStation 3 e Xbox 360
  • LANÇAMENTO:
    • Windows: 29 de outubro de 2003 (América do Norte), 7 de novembro de 2003 (Europa)
    • Mac OS X: 10 de maio de 2004
    • N-Gage: 10 de novembro de 2004 (Europa), 23 de novembro de 2004 (América do Norte)
    • Call of Duty: Classic (PlayStation 3, Xbox 360): 2 de dezembro de 2009
  • GÊNERO(S): guerra, tiro em primeira pessoa
  • MODOS DE JOGO: Um jogador, multijogador
  • SEQUÊNCIA: Call of Duty: Finest Hour (2004)
  • ONDE JOGAR: 
Call of Duty™ é um jogo de tiro em primeira pessoa de 2003 desenvolvido pela Infinity Ward e publicado pela Activision. É o primeiro título da franquia Call of Duty, lançado em 29 de outubro de 2003 para Microsoft Windows. O jogo simula a guerra de infantaria e de armas combinadas da Segunda Guerra Mundial usando uma versão modificada do motor gráfico id Tech 3. Grande parte de seu tema e jogabilidade é semelhante à série Medal of Honor; no entanto, Call of Duty apresenta múltiplas perspectivas encenadas nas campanhas americanas, britânicas e soviéticas da Segunda Guerra Mundial na Europa.

Em setembro de 2004, foi lançado um pacote de expansão chamado Call of Duty: United Offensive, produzido pela Activision e desenvolvido pela Gray Matter Studios e Pi Studios. Simultaneamente, a versão para N-Gage recebeu um pacote de arenas com três novos níveis. Uma versão aprimorada de Call of Duty para PlayStation 3 e Xbox 360, intitulada Call of Duty: Classic, desenvolvida pela Aspyr, foi lançada mundialmente em novembro de 2009, juntamente com o lançamento de Call of Duty: Modern Warfare 2, estando disponível através de códigos de resgate incluídos nas edições "Hardened" e "Prestige" do jogo.

CAMPANHAS

Campanha americana: A campanha americana começa em agosto de 1942 com o soldado Martin, recém-alistado do 506º Regimento de Infantaria Paraquedista da Companhia Baker, concluindo o treinamento básico no Campo Toccoa sob a supervisão do Capitão Foley e do Sargento Moody. Em junho de 1944, Martin estabelece uma zona de desembarque para os soldados que participariam da Operação Overlord. Os paraquedistas estão dispersos, deixando Martin em uma unidade mista formada por várias companhias, liderada por seu comandante Foley, que toma uma cidade próxima dos alemães. Martin e sua unidade são enviados para expulsar os alemães restantes de Sainte-Mère-Église e inutilizar vários Flakpanzer IV, no início do Dia D. Martin, com o Sargento Moody e o soldado Elder, paraquedista da 82ª Divisão Aerotransportada, rompem as linhas alemãs para contatar o quartel-general da companhia e solicitar reforços. A unidade de Martin então destrói as posições de artilharia alemãs que atacavam a força de desembarque na Praia de Utah.

Posteriormente, Martin e sua unidade são designados para participar de um ataque a uma mansão bávara em agosto de 1944, com o objetivo de resgatar dois oficiais britânicos, o Capitão Price e o Major Ingram. Ele descobre, por meio de Price, que Ingram já havia sido transferido para um campo de prisioneiros de guerra mais seguro para interrogatório; Martin e sua unidade se infiltram no campo e resgatam Ingram. A última missão ocorre durante a Batalha das Ardenas, onde Martin e sua companhia destroem tanques enquanto defendem um sistema de bunkers capturado.

Campanha britânica: A campanha britânica começa com o Sargento Jack Evans e uma unidade do 2º Batalhão de Oxfordshire e Buckinghamshire da 6ª Divisão Aerotransportada participando da Operação Tonga. A unidade é lançada em planadores Horsa perto da Ponte Pegasus, em Bénouville. Liderados pelo Capitão Price, Evans e suas tropas limpam a ponte dos soldados alemães. A unidade resiste a uma tentativa de um batalhão alemão de retomar a ponte com a ajuda do 7º Batalhão de Paraquedistas.

Em setembro, Evans e Price são transferidos para o SAS, trabalhando com o Sargento Waters. Ele participa de uma missão para sabotar a Represa de Eder, reconstruída após ter sido destruída pelo Esquadrão nº 617 da RAF durante a Operação Chastise, destruindo os canhões antiaéreos Flakvierling que a protegiam. Após a extração, Evans ajuda a interceptar as tropas alemãs que os perseguiam. Ao chegarem a um aeroporto alemão para escapar, Evans usa um canhão antiaéreo para dar cobertura a Price e Waters contra bombardeiros de mergulho Stuka alemães enquanto eles conseguem e fogem em um Fw.200. Evans, Price e Waters então se fazem passar por oficiais e marinheiros da marinha alemã para se infiltrarem no encouraçado Tirpitz, desativarem suas defesas e roubarem informações para a RAF atacar o navio. Price se sacrifica para ganhar tempo para Evans, que escapa com Waters de barco. Mais tarde, Evans, Waters e seu esquadrão chegam perto de Burgsteinfurt, na Alemanha, para auxiliar no iminente ataque Aliado à cidade. Ao descobrir planos para lançar foguetes V-2 contra as forças aliadas, a unidade os destrói antes de se juntar ao resto do exército.

Campanha soviética: A campanha soviética começa durante a Batalha de Stalingrado, em setembro de 1942. O cabo Alexei Ivanovich Voronin e seus companheiros recrutas são enviados para atravessar o rio Volga , muitos dos quais são mortos quando a Luftwaffe lança um ataque. Uma vez do outro lado, eles solicitam um ataque de artilharia que força os alemães a recuar. Na Praça Vermelha, enquanto oficiais soviéticos matam soldados que recuam, Voronin mata vários oficiais e soldados alemães, interrompendo a ofensiva alemã tempo suficiente para que a artilharia soviética destrua seus tanques. Voronin se junta a aliados sobreviventes em uma estação de trem e os guia até o major Zubov, da 13ª Divisão de Rifles da Guarda; Voronin é promovido a sargento júnior. Em novembro, Voronin se encontra com uma unidade liderada pelo sargento Pavlov, encarregada de retomar um prédio de apartamentos em poder dos alemães. A unidade ataca e limpa o prédio, defendendo-o de um contra-ataque alemão.

Em janeiro de 1945, Voronin, agora sargento, serve na 150ª Divisão de Fuzileiros do 3º Exército de Choque . A unidade assegura uma instalação improvisada de reparo de tanques alemã em Varsóvia durante a Ofensiva Vístula-Oder e se reagrupa com o 4º Exército de Tanques da Guarda. Devido à escassez de soldados experientes, Voronin comanda um tanque T-34-85 do 2º Exército de Tanques da Guarda e ajuda os soviéticos a capturar uma cidade perto do rio Oder. Em abril, o sargento Voronin retorna à sua antiga unidade, a 150ª Divisão de Fuzileiros. Ele e um pequeno grupo de soldados invadem o prédio do Reichstag e hasteiam a Bandeira da Vitória no telhado, pondo fim à guerra na Europa.

JOGABILIDADE

Como um jogo de tiro em primeira pessoa, Call of Duty coloca o jogador no controle de um soldado de infantaria que utiliza diversas armas autênticas da Segunda Guerra Mundial em combate. Cada missão apresenta uma série de objetivos marcados na bússola do visor; o jogador deve completar todos os objetivos para avançar para a próxima missão. O jogador pode salvar e carregar o jogo a qualquer momento, ao contrário do sistema de checkpoints utilizado em jogos posteriores da franquia Call of Duty.

O jogador possui dois espaços para armas principais, um espaço para pistola e pode carregar até dez granadas. As armas podem ser trocadas por aquelas encontradas no campo de batalha, deixadas por soldados mortos. Diferentemente dos jogos posteriores de Call of Duty, o primeiro permite que o jogador alterne entre diferentes modos de disparo (tiro único ou fogo automático). Call of Duty foi um dos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa a apresentar miras de ferro na jogabilidade; ao pressionar a tecla correspondente, o jogador mira com a mira da arma para maior precisão. Além das armas que o jogador carrega, metralhadoras e outras posições de armas fixas também podem ser controladas por ele.

O jogo utiliza um sistema padrão de pontos de vida , com uma quantidade limitada de saúde representada por uma barra de vida. Kits médicos espalhados pelas fases ou deixados por alguns inimigos são usados para restaurar a saúde quando o jogador está ferido.

Call of Duty também apresentava o "shellshock" (não confundir com a condição psicológica de mesmo nome): quando há uma explosão perto do jogador, ele experimenta momentaneamente zumbido simulado, efeitos de "abafamento" de som apropriados, visão turva e também resulta em uma diminuição da velocidade, impedindo o jogador de correr.

Como o foco do jogo é a simulação do campo de batalha real, a jogabilidade diferia de muitos jogos de tiro para um jogador da época. O jogador se move em conjunto com soldados aliados, em vez de sozinho; os soldados aliados o ajudarão a derrotar soldados inimigos e a avançar; no entanto, o jogador é responsável por completar certos objetivos. O jogo dá grande ênfase ao uso de cobertura, fogo de supressão e granadas. Os soldados controlados pela IA se protegerão atrás de paredes, barricadas e outros obstáculos quando disponíveis.

DESENVOLVIMENTO

Call of Duty foi desenvolvido pela Infinity Ward, um novo estúdio formado em 2002, originalmente composto por 21 funcionários, muitos dos quais eram os desenvolvedores principais do bem-sucedido Medal of Honor: Allied Assault, lançado no mesmo ano. Liderado pelo Diretor Criativo Vince Zampella, o desenvolvimento começou em abril de 2002 e a equipe cresceu para 27 membros em maio de 2003. No início, o projeto recebeu o apelido de "Medal of Honor Killer" (O Assassino do Medal of Honor). Usando uma versão aprimorada do motor de jogo id Tech 3, desenvolvido para Quake III Arena, e um sistema de animação esquelética próprio chamado "Ares", a Infinity Ward se propôs a desenvolver um novo videogame da época da Segunda Guerra Mundial que, ao contrário de muitos de seus predecessores, dava mais ênfase ao jogo em esquadrão com assistência inteligente dos companheiros de equipe durante batalhas em larga escala. A equipe também pesquisou extensivamente armas, artilharia e veículos da Segunda Guerra Mundial para aprimorar a autenticidade das animações e sons usados em todo o jogo. O orçamento do jogo foi de US$ 4,5 milhões.

Outra área em que a equipe de desenvolvimento se concentrou foi o componente de inteligência artificial (IA) para busca de caminhos, apelidado de "Conduit". A capacidade de suprimir o inimigo com fogo de cobertura e remover obstáculos, como cercas e janelas, foi integrada ao aspecto de esquadrão das campanhas para um jogador. A IA do jogo foi projetada para flanquear o oponente, lançar granadas e se mover de um ponto de cobertura para outro. O diretor de animação principal, Michael Boon, explicou que ações que normalmente seriam roteirizadas em jogos anteriores foram transferidas para um ambiente de IA dinâmico, a fim de ajudar a criar uma experiência diferente a cada vez que os níveis são rejogados. Embora as campanhas fossem o foco principal, o desenvolvimento dos modos multijogador foi adaptado para agradar aos modders. Zied Rieke, um dos designers principais, esclareceu que a jogabilidade e os modos foram escritos em script, tornando "extremamente fácil para os jogadores fazerem suas próprias modificações no multijogador de Call of Duty".

MÚSICA

A música do jogo foi criada por Michael Giacchino e lançada originalmente em 2003 como o CD Call Of Duty Official Soundtrack Sampler, parte da pré-venda do jogo na EB Games na Europa. A música foi posteriormente lançada nos Estados Unidos em 2005 como parte da Deluxe Edition, que incluía Call of Duty: United Offensive. Uma composição adicional, "Age Of War", de Justin Skomarovsky, foi encomendada para a cinemática de introdução que leva ao título principal de "Call Of Duty".

RECEPÇÃO

Recepção crítica:
  • Metacritic 91/100
  • Edge 7/10
  • GamePro 5/5
  • GameSpot 9.0/10
  • IGN 9.3/10
  • X-Play 5/5
Call of Duty recebeu "aclamação universal", de acordo com o site agregador de críticas Metacritic. Ganhou vários prêmios de "Jogo do Ano" de 2003 de vários críticos.

Durante a 7ª edição anual do Interactive Achievement Awards (agora conhecido como DICE Awards), Call of Duty foi homenageado como "Jogo do Ano" de 2003 pela Academy of Interactive Arts & Sciences; também ganhou prêmios de "Jogo de Computador do Ano" e "Jogo de Ação em Primeira Pessoa para Computador do Ano", além de indicações para "Inovação Excepcional em Jogos de Computador", "Realização Excepcional em Composição Musical Original" e "Realização Excepcional em Design de Som".

A GameSpot o considerou o melhor jogo de computador de outubro de 2003.

A revista Computer Games Magazine nomeou Call of Duty o sexto melhor jogo de computador de 2003, e os editores escreveram: "Este jogo eleva o nível no gênero de jogos de tiro da Segunda Guerra Mundial e faz com que tudo o que veio antes pareça tão ultrapassado quanto o exército francês." Os editores da Computer Gaming World concederam a Call of Duty o prêmio de "Jogo de Tiro do Ano" de 2003. Eles comentaram: "Call of Duty venceu esta categoria sem um único tiro disparado — simplesmente não houve debate." Também foi indicado para "Melhor Jogo" no Game Developers Choice Awards de 2004. Embora não tenha recebido esse prêmio, rendeu à Infinity Ward o prêmio de "Estúdio Revelação do Ano". Chuck Russom também recebeu o prêmio de "Excelência em Áudio" por seu trabalho no jogo.

A IGN classificou o jogo com 9,3/10, com o crítico Dan Adams dizendo: "Você tem que amar um jogo que te prende na cadeira e te mantém interessado... Um software emocionante que os fãs de ação devem agarrar e amar intensamente." Sua única crítica negativa foi sobre a curta duração do jogo, que muitos críticos apontaram.

A versão N-Gage recebeu "críticas mistas ou médias" no site Metacritic.

Vendas: O NPD Group classificou Call of Duty como o oitavo jogo de computador mais vendido de 2003. Manteve essa posição no ranking de vendas de jogos de computador do NPD no ano seguinte. Somente nos Estados Unidos, Call of Duty vendeu 790.000 cópias e arrecadou US$ 29,6 milhões (aproximadamente US$ 44,2 milhões em 2024) até agosto de 2006. Na época, isso levou a Edge a declará-lo o 13º jogo de computador mais vendido do país lançado desde janeiro de 2000.

No Reino Unido, Call of Duty vendeu 95.000 cópias até o final de 2003, o que o tornou o 88º jogo mais vendido em todas as plataformas naquele ano. Ao discutir esse desempenho, Kristan Reed, do GamesIndustry.biz, escreveu que "a Activision ficará satisfeita por ter conseguido interromper a festa de The Sims" com o lançamento do jogo. Call of Duty acabou recebendo um prêmio de vendas "Prata" da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicando vendas de pelo menos 100.000 cópias no Reino Unido.

Call of Duty acabou por vender 4,5 milhões de cópias em todo o mundo até 2013.

LEGADO

Franquia: Call of Duty gerou inúmeros spin-offs e sequências, como parte da série Call of Duty. Seu pacote de expansão, Call of Duty: United Offensive, foi desenvolvido pela Gray Matter Studios e lançado em 14 de setembro de 2004. Call of Duty 2 também foi desenvolvido pela Infinity Ward e lançado em outubro de 2005. Alguns spin-offs de Call of Duty foram desenvolvidos para consoles, como Call of Duty: Finest Hour pela Spark Unlimited e Call of Duty 2: Big Red One pela Gray Matter Studios (que posteriormente se fundiu com a Treyarch). A franquia acabou tendo mais de quinze sequências e spin-offs.

Portos: Call of Duty Classic é uma versão para download de Call of Duty para Xbox 360 e PlayStation 3, com resoluções HD. Tokens para baixar o jogo antes do seu lançamento foram vendidos junto com edições especiais "Hardened" e "Prestige" de Call of Duty: Modern Warfare 2, e o jogo foi lançado publicamente em 2 de dezembro de 2009.

A IGN classificou esta versão com 7,5, citando-a como mal adaptada aos consoles, além de criticar o modo multijogador por suportar apenas até oito jogadores.

Recepção retrospectiva: Nas décadas que se seguiram ao seu lançamento, avaliações retrospectivas de Call of Duty reconhecem o legado do jogo como criador de uma das maiores e mais icônicas franquias de jogos de todos os tempos e como o fundamento para todos os jogos subsequentes da série, bem como seu impacto no gênero de tiro em primeira pessoa (FPS) como um todo. Keith Arem, diretor de atuação do jogo, disse sobre seu legado: "Realmente mudou a indústria por dentro. Isso se reflete no que vemos nas formas como produzimos na indústria de videogames, na maneira como nossos roteiros são definidos, na maneira como nossos fluxos de trabalho são definidos, na maneira como os atores trabalham... Call of Duty foi um dos títulos mais importantes para mostrar por que fazemos o que fazemos." No entanto, a recepção ao jogo em si tem sido menos favorável ao longo do tempo, com muitos críticos concordando que o jogo envelheceu mal; geralmente, ele ocupa posições baixas em listas que classificam os jogos da série. De forma mais positiva, a equipe da IGN classificou o jogo em sexto lugar em sua lista de 2024 dos dez melhores jogos Call of Duty, escrevendo: "Embora obviamente esteja um pouco desatualizado 20 anos depois, a campanha ainda é divertida de jogar e é impossível subestimar a base que ela construiu para o futuro não apenas da série Call of Duty, mas dos jogos de tiro em primeira pessoa como um todo."

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terça-feira, 5 de maio de 2026

GOD OF WAR (JOGO ELETRÔNICO DE 2018)

  • DESENVOLVEDORA(S): Santa Monica Studio™
  • PUBLICADORA(S): Sony Interactive Entertainment LLC
  • DIRETOR(ES): Cory Barlog
  • PRODUTOR(ES): Yumi Yang, Elizabeth Dahm Wang, Sean Llewellyn, Chad Cox e Eric Fong
  • DESIGNER(S): Derek Daniels
  • PROGRAMADOR(ES): Florian Strauss
  • ESCRITOR(ES): Matt Sophos, Richard Zangrande Gaubert e Cory Barlog
  • COMPOSITOR(ES): Bear McCreary
  • ELENCO:
    • Christopher Judge — Kratos
    • Sunny Suljic — Atreus
    • Jeremy Davies — Baldur
    • Nolan North — Modi
    • Troy Baker — Magni
    • Danielle Bisutti — Freya
    • Alastair Duncan — Mimir
    • Robert Craighead — Brok
    • Adam J. Harrington — Sindri
    • Carole Ruggier — Espírito de Atena
    • Corey Burton — Espírito de Zeus
  • PLATAFORMA(S): PlayStation 4 e Microsoft Windows
  • LANÇAMENTO: 20 de abril de 2018 (PlayStation 4) 14 de janeiro de 2022 (Windows)
  • GÊNERO(S): Ação e aventura, pancadaria e combate corpo a corpo, terceira pessoa
  • MODOS DE JOGO: Um jogador
  • PREQUÊNCIA: God of War III (2010)
  • SEQUÊNCIA: God of War Ragnarök (2022)
  • ONDE JOGAR:
God of War (Conhecido coloquialmente como God of War 4, God of War IV, God of War PS4, e God of War 2018) é um jogo de ação e aventura de 2018 desenvolvido pela Santa Monica Studio e publicado pela Sony Interactive Entertainment. O jogo foi lançado mundialmente para PlayStation 4 em abril de 2018, com uma versão para Windows lançada em janeiro de 2022. É o oitavo título da série God of War, o nono em ordem cronológica e a sequência de God of War III, lançado em 2010.

SINOPSE

Kratos, o antigo deus grego da guerra, que permanece como o único personagem jogável, e seu jovem filho, Atreus; após a morte da segunda esposa de Kratos e mãe de Atreus, Faye, os dois embarcam em uma jornada profundamente pessoal para cumprir o desejo dela de que suas cinzas sejam espalhadas do pico mais alto dos nove reinos. Kratos mantém seu passado conturbado em segredo de Atreus, que desconhece sua natureza divina. Ao longo de sua jornada, eles entram em conflito com monstros e deuses do mundo nórdico.

JOGABILIDADE

God of War é um jogo eletrônico de ação e aventura em terceira pessoa. Ele apresenta uma câmera livre sobre o ombro (uma mudança em relação aos jogos anteriores, que apresentavam uma câmera cinematográfica fixa, com exceção do jogo de plataforma 2D Betrayal., de 2007). Cinematograficamente, o jogo é apresentado em um plano-sequência, sem cortes de câmera ou telas de carregamento. Embora o jogo principal anterior, Ascension (2013), tenha introduzido o modo multijogador à série, este jogo é exclusivamente para um jogador. Sobre a estrutura dos níveis, o diretor criativo Cory Barlog disse: "é aberto, mas não é um mundo aberto". Devido à sua natureza aberta, um recurso de viagem rápida é desbloqueado mais tarde no jogo. A natação, uma habilidade presente em jogos anteriores, foi removida; os jogadores agora usam um barco para atravessar corpos d'água. Ao contrário dos jogos anteriores, que permitiam aos jogadores saltar livremente a qualquer momento, agora o salto só pode ser feito em áreas designadas, como em uma parede rochosa ou saliência. Ao longo do jogo, os jogadores enfrentam inimigos da mitologia nórdica, como elfos negros, wulvers e draugrs, bem como Gullveig e os revenants, seres deformados pela magia seiðr, entre muitos outros. Valquírias aparecem como chefes secretos opcionais em seis locais jogáveis. Entre as muitas missões secundárias, os jogadores podem libertar os dragões aprisionados Fáfnir, Otr e Reginn — anões que foram transformados em dragões — além de enfrentar um chamado Hræzlyr, um chefe baseado na história.

O jogador controla o personagem Kratos em combates baseados em combos e elementos de quebra-cabeça. A jogabilidade é muito diferente dos jogos anteriores, pois foi completamente reconstruída. Uma grande mudança é que Kratos não usa mais suas icônicas lâminas duplas acorrentadas, as Lâminas do Caos, como arma padrão. Em vez disso, ele usa um machado de batalha mágico chamado Machado Leviatã, que é imbuído com magia elemental de gelo. O machado pode ser arremessado contra inimigos e magicamente invocado de volta para sua mão, semelhante ao martelo Mjölnir de Thor. Inimigos maiores possuem alvos de precisão que atordoam o inimigo se atingidos. A arma também pode ser arremessada contra objetos no mundo do jogo para congelar ou mover mecanismos, ou desencadear explosões danosas, até retornar à mão de Kratos. O machado possui ataques leves e pesados padrão. Com o tempo, ele pode ser aprimorado com runas para permitir ataques mágicos "rúnicos" leves e pesados. Isso oferece aos jogadores uma variedade de opções para atender ao seu próprio estilo de jogo. Outra nova arma que Kratos utiliza é o Escudo Guardião dobrável, que aparece como uma braçadeira em seu antebraço esquerdo quando não está em uso. O escudo pode ser usado ofensivamente ou defensivamente, semelhante ao Velocino de Ouro em jogos anteriores. Kratos também utiliza combate corpo a corpo, um recurso originalmente introduzido em Ascension. As Lâminas do Caos, imbuídas com magia elemental de fogo, são adquiridas mais tarde no jogo por meio de um artifício da trama e funcionam de maneira semelhante às versões anteriores — são um par de lâminas presas a correntes que podem ser giradas em várias manobras. A arma também pode ser aprimorada com ataques rúnicos mágicos.

Assim como nos jogos anteriores, existe uma habilidade chamada "Fúria", chamada Fúria Espartana. Como nos jogos anteriores, a habilidade Fúria possui uma barra que se enche gradualmente durante o combate. Com essa habilidade, Kratos usa poderosos ataques desarmados, em vez de armas, para causar grande dano aos inimigos. O jogo também apresenta elementos de RPG (jogo de interpretação de papéis). Existem recursos de criação que o jogador pode encontrar para criar novas armaduras ou aprimorar as existentes com melhores vantagens. Os jogadores também acumulam uma moeda chamada Hacksilver, um componente essencial para criar e comprar novos itens. Pontos de experiência (XP) são usados para aprender novas habilidades de combate. Ao longo do mundo do jogo, os jogadores encontram baús contendo itens aleatórios, como encantamentos para melhorar armaduras e armas, bem como a moeda Hacksilver. Existem também dois itens especiais, as Maçãs de Iðunn e os Chifres de Hidromel de Sangue, que aumentam a saúde máxima e a Fúria de Kratos, respectivamente. Esses medidores são reabastecidos por orbes verdes e vermelhas deixadas por inimigos derrotados e encontradas por todo o mundo do jogo. Para os ataques rúnicos mágicos, em vez de coletar orbes azuis para reabastecer a habilidade (como nos jogos anteriores), há um tempo de recarga para cada habilidade.

Os eventos de tempo rápido foram alterados em relação aos jogos anteriores. Os inimigos exibem duas barras acima de suas cabeças, uma para saúde (cuja cor indica a dificuldade do inimigo) e a outra para atordoamento. Preencher a barra de atordoamento ajuda a derrotar inimigos mais difíceis. Quando a barra de atordoamento estiver cheia, um comando para agarrar aparecerá. Dependendo do inimigo, Kratos pode rasgá-lo ao meio ou agarrá-lo e arremessá-lo contra outros inimigos, entre outros resultados possíveis. Embora o jogo seja jogado inteiramente como Kratos, há momentos em que o jogador pode optar por controlar passivamente seu filho, Atreus. Um botão é dedicado a Atreus, e seu uso depende do contexto. Por exemplo, se o jogador precisar de ajuda, ele pode olhar para um inimigo e pressionar o botão, e Atreus atirará uma flecha no inimigo. Ao longo do jogo, Atreus ajuda em combate, travessia, exploração e resolução de quebra-cabeças. Ao enfrentar um grande número de inimigos, ele distrai os mais fracos enquanto Kratos luta contra os mais fortes. Se muitos inimigos atacarem Atreus em grupo, ele fica brevemente atordoado, mas não pode ser nocauteado ou morto. Atreus também adquire novas habilidades, armaduras e ataques rúnicos, bem como flechas especiais de luz e choque para seu arco. Os ataques rúnicos de Atreus invocam diferentes animais espectrais com diferentes habilidades. Por exemplo, um invoca uma matilha de lobos que ataca os inimigos, enquanto outro invoca o esquilo Ratatoskr, que desenterra orbes de saúde e fúria.

DESENVOLVIMENTO

Capa do manuscrito da Edda, mostrando Odin, Heimdallr, Sleipnir e outras figuras da mitologia nórdica. Imagem Do manuscrito islandês do século XVIII íb 299 4to, página 58r, agora sob os cuidados da biblioteca nacional islandesa, https://handrit.is/en/manuscript/view/is/IB04-0299.

O desenvolvimento do próximo God of War começou em 2014. Isso foi confirmado pelo diretor criativo da Santa Monica Studio, Cory Barlog, na PlayStation Experience inaugural em 6 de dezembro daquele ano, onde Barlog afirmou que o jogo estava em um estágio inicial de desenvolvimento e que não seria uma prequela, mas possivelmente um reboot. Em abril de 2016, vazaram artes conceituais que mostravam Kratos no mundo da mitologia nórdica, um conceito originalmente considerado pelo criador da série, David Jaffe, após Kratos eliminar os deuses gregos. O anúncio oficial do jogo ocorreu na Electronic Entertainment Expo (E3) de 2016 com uma demonstração de jogabilidade que confirmou o cenário. A demonstração mostrava um Kratos com barba completa ensinando seu filho a caçar. A dupla também lutou contra um troll. O final da demonstração exibiu o título God of War e confirmou que estava em desenvolvimento para o PlayStation 4 (PS4). O anúncio da E3 também confirmou que Barlog havia retornado à série como diretor do novo jogo. Desde o jogo original de 2005, Barlog foi um dos principais contribuidores para o desenvolvimento da série, anteriormente mais notavelmente como diretor de God of War II (2007); este foi o seu quinto jogo de God of War.

Barlog disse que o jogo foi intitulado God of War sem numeral ou subtítulo porque, embora fosse uma continuação da série, "nós... [reimaginamos] tudo". O chefe do Santa Monica Studio, Shannon Studstill, e Barlog disseram que a Sony Interactive Entertainment teve que ser convencida a fazer outro jogo de God of War, pois muitas pessoas na Sony queriam que a série "descansasse" devido à recepção morna do jogo anterior, Ascension. Ao explicar por que Barlog foi trazido de volta, Studstill disse que ele conhecia muito bem a série, "e trazer alguém que entende a história é o respeito que a franquia merece". Barlog respondeu: "Você precisa conhecer as regras para quebrá-las". O criador da série, David Jaffe, também foi considerado, mas não estava disponível.

Ao explicar a transição da mitologia grega para a mitologia nórdica, Barlog disse: "É como uma mudança entre a.C. e d.C. Estamos partindo do zero e avançando a partir daí". Ao adaptar os mitos nórdicos, Barlog disse que havia muitas traduções e interpretações diferentes, e a equipe de roteiristas leu a Edda em Prosa para aprender como os mitos foram traduzidos e contados. Assim como fizeram com a mitologia grega nos jogos anteriores, eles encontraram maneiras de traçar paralelos entre os elementos dos mitos nórdicos para se adequarem à sua história. Antes de optar pela mitologia nórdica, a mitologia egípcia também foi considerada. Barlog disse que metade da equipe era a favor, mas como o Egito tem "muito mais a ver com civilização – é menos isolado, menos árido", ele decidiu pelo cenário nórdico para manter o jogo focado em Kratos. Barlog explicou ainda: "Ter muita coisa ao redor distrai do tema central de um estrangeiro em uma terra estranha". Para explicar por que Kratos estava agora no mundo nórdico, Barlog disse que os sistemas de crenças de diferentes culturas coexistiam, mas estavam "separados pela geografia", sugerindo que Kratos viajou da Grécia para a Noruega (Escandinávia) após a conclusão de God of War III. Esclarecendo a conclusão desse jogo, Barlog disse que Kratos não destruiu o que se acreditava ser o mundo inteiro, mas apenas a porção governada pelo panteão grego. Barlog também disse que o jogo mais recente era anterior aos vikings, ocorrendo na época em que seus deuses caminhavam sobre a Terra.

A maior parte da equipe de desenvolvimento que trabalhou no God of War original também trabalhou na nova edição. Eles afirmaram que igualaram a nova jogabilidade com o mesmo nível de acessibilidade das edições anteriores. Foi confirmado que o jogo não apresentaria nenhum sistema de moralidade ou história com ramificações; todos os jogadores têm a mesma experiência narrativa. Os desenvolvedores também confirmaram que alguns dos minijogos mais controversos encontrados em títulos anteriores (como um com conteúdo sexual) não retornariam. O número de inimigos foi aumentado para até 100 na tela, embora esse limite nunca seja atingido; God of War III e Ascension tinham até 50. Algumas características de jogabilidade, como saltos, natação e desafios de plataforma com morte instantânea encontrados nas edições anteriores, foram removidas devido à câmera estar mais próxima de Kratos. Embora a edição anterior, Ascension, tenha introduzido o modo multijogador à série, a equipe decidiu deixá-lo de lado e se concentrar na experiência para um jogador. Ao mudar a jogabilidade, Studstill disse: "Senti que, para reinventar, precisávamos mesmo de mudar muitas coisas". Em relação à mudança de câmara, Barlog disse que queriam uma experiência mais íntima e controlada pelo jogador.

O jogo inteiro é jogado em um único plano-sequência, sem cortes de câmera; não há telas de carregamento nem transições para preto entre a jogabilidade e as cenas de corte. Barlog disse que cerca de quarenta por cento da equipe inicialmente não concordou com essa decisão devido ao aumento do trabalho e da produção para implementar o recurso, especialmente porque esta era a primeira vez que uma técnica de plano-sequência estava sendo usada em um jogo AAA tridimensional. Isso significava que Barlog não tinha exemplos para mostrar se isso funcionaria ou se era uma boa ideia. Depois que o jogo foi finalizado e a equipe pôde jogá-lo, Barlog disse que eles finalmente entenderam sua visão e disseram que era um recurso que deveriam usar dali em diante. Barlog havia originalmente apresentado a ideia de uma câmera em plano-sequência enquanto trabalhava na Crystal Dynamics em Tomb Raider (2013), mas foi rejeitado. A Sony, no entanto, foi muito mais receptiva às ideias criativas de Barlog. Além disso, Barlog e o designer de níveis principal, Rob Davis, também foram influenciados pela série Resident Evil, particularmente pela "combinação de exploração com câmera equilibrada e coleta de recursos" de Resident Evil 4 (2005) e pela "visão forte" de uma equipe que tomava "decisões ousadas e fazia com que o público as seguisse" de Resident Evil 7 (2017). Barlog observou que houve discordância inicial sobre a distância da câmera. Ele a queria próxima, enquanto a equipe de combate a queria mais distante, como nos jogos Assassin's Creed e Batman: Arkham; ele acabou convencendo a equipe a optar por uma câmera próxima.

Ao explicar o machado de Kratos, o designer de jogabilidade principal Jason McDonald, que trabalhava na série desde o jogo original, disse que o machado foi escolhido porque eles queriam uma direção mais realista para o jogo. Inicialmente, eles não tinham certeza de como torná-lo único. Depois que tiveram a ideia de arremessar o machado e ele retornar para Kratos, "as coisas começaram a se encaixar". McDonald disse que o combate com o machado era um pouco mais lento do que com as Lâminas do Caos, "mas é tão fluido e brutal como sempre foi". Barlog se inspirou em Dark Souls (2011), que influenciou o sistema de combate do jogo, particularmente seu ciclo de jogabilidade e tomada de decisões estratégicas, bem como a abordagem do jogo à narrativa. Além disso, os designers Anthony DiMento e Luis Sanchez revelaram como o design de níveis e a exploração de God of War foram influenciados por Bloodborne (2015). Eles queriam "apenas deixar o mundo respirar um pouco" e expandir a descoberta do jogador, incluindo "microloops onde você desbloqueia caminhos, desbloqueia atalhos" que davam propósito. DiMento disse que uma equipe dedicada a se concentrar na exploração do jogo foi formada. Um desafio era criar missões em um mundo que não tivesse personagens não jogáveis fora da narrativa principal. DiMento disse: "Eu me propus a criar um sistema de missões que fosse leve, mas também flexível o suficiente para ser usado em vários locais, ao mesmo tempo que fornecesse um conjunto variado de atividades de missão". Isso resultou nos "espíritos errantes" (fantasmas com laços com o mundo) encontrados por todo o jogo. Fazer com que os espíritos contassem suas histórias "fez [o mundo] parecer mais vivo". Os desenvolvedores acabaram criando um sistema de quatro níveis para missões secundárias: as missões de nível superior eram dos personagens Brok e Sindri, o próximo nível era das missões dos espíritos errantes, depois mapas do tesouro e artefatos, e o nível inferior consistia em marcos importantes, como matar todos os corvos de Odin. As missões de Brok e Sindri foram transformadas em masmorras, enquanto as outras eram usadas para exploração. Os desenvolvedores também tiveram que encontrar os motivos que levariam Kratos a aceitar essas missões. Para Brok e Sindri, era para obter equipamentos mais poderosos, mas para os espíritos errantes, era por causa da ingenuidade e da natureza bondosa de Atreus, bem como pelas oportunidades de Kratos lhe ensinar lições de vida.

Ao contrário dos jogos anteriores, a Santa Monica não criou uma demo especificamente para lançamento público. Barlog explicou que fazer isso teria atrasado o jogo em alguns meses. Ele também confirmou que o jogo foi desenvolvido para o PlayStation 4 padrão, mas que "se beneficiaria do poder" do PlayStation 4 Pro, lançado alguns meses após o anúncio de God of War. Jogadores com um Pro têm a opção de priorizar a resolução ou o desempenho ao jogar. Priorizar a resolução executa o jogo em 4K com renderização em checkerboard a uma taxa de quadros alvo de 30 quadros por segundo (fps), enquanto a opção de desempenho executa o jogo em 1080p e visa 60 fps. No final de dezembro de 2016, Barlog confirmou que o jogo era jogável do início ao fim, e posteriormente afirmou que sua história levaria de 25 a 35 horas para ser concluída (significativamente mais do que os quatro jogos principais anteriores, que levavam em média 10 horas cada para serem concluídos).

Um novo trailer foi exibido na E3 2017, apresentando novas cenas de jogabilidade, cinemáticas e personagens. Nele, Kratos é mostrado usando um escudo tanto ofensivamente quanto defensivamente. Em certo momento, Kratos encontra um vaso grego com sua própria imagem, empunhando suas infames lâminas duplas acorrentadas. Durante o trailer, uma mulher não identificada alerta Kratos sobre os deuses nórdicos, pois eles sabiam o que ele havia feito aos deuses gregos, enquanto um par de lobos também é mostrado. O trailer termina com Kratos e Atreus encontrando a Serpente do Mundo. Atreus consegue traduzir seu pedido de ajuda para a dupla. Foi confirmado que o jogo seria lançado no início de 2018. Até o lançamento do jogo, a Santa Monica incluiu uma seção no site de God of War intitulada "As Páginas Perdidas", detalhando parte da história do mundo nórdico de God of War. Em janeiro de 2018, a data de lançamento do jogo foi confirmada para 20 de abril de 2018. Um trailer também foi lançado mostrando que o personagem mitológico Mímir teria um papel no jogo. God of War entrou em fase gold em 22 de março.

Caracterização: Durante o desenvolvimento inicial, cogitou-se a possibilidade de um protagonista diferente para o jogo. Alguns membros da equipe disseram que Kratos era "irritante" e que a história de Kratos já havia se esgotado. Barlog afirmou que foi preciso muita persuasão para manter Kratos. Fazendo referência ao personagem Mario da Nintendo e aos jogos do Mario , Barlog disse que, assim como Mario, "Kratos está intrinsecamente ligado" à série God of War. Em relação às novas mudanças, Barlog disse que:

“Eu sabia que não queria simplesmente reiniciar a franquia, começando do zero com uma recontagem da história de origem. Eu queria reimaginar a jogabilidade, dar aos jogadores uma nova perspectiva e uma nova experiência tátil, enquanto mergulhava mais fundo na jornada emocional de Kratos para explorar o drama envolvente que se desenrola quando um semideus imortal toma a decisão de mudar.”

Barlog explicou que Kratos precisava mudar seu ciclo de violência e aprender a controlar sua raiva. Ele disse que Kratos havia tomado muitas decisões ruins, que levaram à destruição do Olimpo. Ele queria saber o que aconteceria se Kratos tomasse uma boa decisão. O nascimento do próprio filho de Barlog influenciou a ideia da mudança de caráter de Kratos. A série de televisão live-action de Star Wars, cancelada e desenvolvida por George Lucas durante os anos 2000, também foi uma influência; em sua época trabalhando na LucasArts, Barlog teve permissão para visitar o Skywalker Ranch e ler alguns roteiros escritos pelos roteiristas de The Shield e 24, planejados para a série, particularmente estrelando o Imperador Palpatine em uma história de origem emocionante e comovente que retratava sua queda para a vilania após ser injustiçado por uma mulher sem coração. O vínculo entre Kratos e seu filho está no coração do jogo. Barlog disse: "Este jogo é sobre Kratos ensinando seu filho a ser um deus, e seu filho ensinando Kratos a ser humano novamente". Fazendo referência ao personagem Hulk da Marvel Comics, Barlog disse que, em relação a Kratos, "Já contamos a história do Hulk. Agora queremos contar a história de [Bruce] Banner". Um dos seus objetivos era tornar Kratos "um personagem mais complexo e interessante". Ao mudar o foco narrativo, Studstill disse: "Acho que sabíamos intrinsecamente que a franquia precisava evoluir nesse aspecto emocional e ser algo mais substancial para a geração mais velha de jogadores".

Christopher Judge, mais conhecido como Teal'c de Stargate SG-1, substituiu Terrence C. Carson como a voz de Kratos; Carson dublava Kratos desde o jogo original God of War. Ao comentar sobre a mudança, Carson disse: "A Sony seguiu uma nova direção". Carson explicou mais tarde que entendia o motivo da mudança de ator e que a escalação de Judge fazia sentido para o que a Sony queria fazer. Ele também disse que perder trabalhos de atuação faz parte do negócio, mas sentiu falta de respeito por não ter sido contatado por ninguém da Sony para ser informado da mudança.

Ao explicar a mudança de ator, Barlog disse que, devido à forma como os jogos anteriores foram feitos, eles conseguiram que outra pessoa fizesse a captura de movimentos em vez do dublador. Embora Carson tivesse feito a captura de movimentos para Kratos em Ascension, Barlog disse que a mudança de ator ocorreu por causa do tipo de trabalho de câmera que eles queriam fazer. Para o novo trabalho de câmera, eles precisavam de alguém com um tamanho mais próximo ao de Kratos para fazer a captura de movimentos junto com uma criança. Carson não era adequado para isso porque era muito mais baixo do que Kratos, que tem mais de 1,80 m de altura: "Compensando [a altura de Carson] com o tamanho de uma criança, descobrimos que seria quase impossível tentar filmá-los e depois refazer as animações". Judge foi escolhido porque tinha 1,91 m de altura e o porte físico de um jogador de futebol profissional. Ele também foi escolhido por causa da química com seu então colega de elenco de 10 anos, Sunny Suljic, cuja opinião também foi levada em consideração na decisão; De todas as audições, Judge foi o que ele mais gostou. Os dois se deram bem, e Judge descreveu seu tempo com Suljic como um tempo que sentia falta de seus próprios filhos. Ao assumir o papel de Kratos, Judge viu isso como uma oportunidade de adicionar algo novo ao personagem. Ele pesquisou o personagem e a atuação de Carson, mas decidiu não imitá-la. Como a Santa Monica estava seguindo uma nova direção, ele decidiu começar do zero. Judge ficou surpreso quando leu o roteiro pela primeira vez, dizendo que "era um roteiro de verdade" e não apenas "uma maneira de entrar em batalhas", e foi por isso que decidiu aceitar o papel. Ele disse: "era realmente uma grande história sobre esse relacionamento e essa mitologia maluca". Enquanto Judge fazia toda a captura de movimentos de Kratos para as cenas cinematográficas, o dublê Eric Jacobus fazia a captura de movimentos de combate de Kratos; Jacobus foi encontrado pelos animadores de God of War no YouTube. Em vez de ir diretamente para a Santa Monica para fazer o teste, ele gravou e enviou uma fita de teste e foi contratado imediatamente. O ex-lutador da WWE, Shad Gaspard, também realizou algumas das capturas de movimento para Kratos.

Durante a E3 2016, o GameSpot relatou erroneamente que o nome do filho de Kratos era Charlie, o que Barlog negou rindo. Como uma referência a isso, a tartaruga gigante acima da casa de Freya no jogo foi chamada de Chaurli. Em janeiro de 2017, depois que um fã baixou a abertura de God of War e viu os detalhes da faixa que diziam "Uma introdução a Kratos e Atreus", Barlog confirmou no Twitter que Atreus era de fato o nome do filho. Barlog disse que Atreus não sabia que Kratos era um semideus e não conhecia seu passado. Eles não revelaram detalhes sobre a mãe de Atreus antes do lançamento porque ela era uma parte crucial da história. Barlog disse que durante o jogo, Atreus seria "como mágica, um recurso de combate adicional, e [o jogador] o treina e o ensina". Os desenvolvedores disseram que Atreus não seria um fardo durante o jogo. A equipe experimentou várias abordagens diferentes para Atreus para garantir que ele fosse uma presença fortalecedora. Barlog disse que não queria que o jogo fosse uma missão de escolta na qual a inteligência artificial causasse problemas para o jogador. O objetivo era que Atreus aprimorasse as capacidades de Kratos sem se tornar um empecilho. Isso resultou em Atreus agindo livremente, a menos que o jogador use um botão para emitir comandos específicos para ele. Atreus também foi projetado para indicar a localização dos inimigos durante o combate. Como a câmera fica mais próxima de Kratos, alguns inimigos podem ser difíceis de serem vistos pelo jogador. O designer de jogabilidade principal, Jason McDonald, disse que foram necessárias muitas iterações com os inimigos e Atreus para que tudo funcionasse em conjunto.

No início do desenvolvimento, foi sugerido que Atreus fosse cortado ou que seu papel fosse significativamente reduzido devido aos muitos desafios de desenvolvimento e seus custos. Barlog afirmou que o jogo poderia ter funcionado sem Atreus, mas teria sido completamente diferente, comparando-o ao filme de 2013, All Is Lost. Barlog disse que, com apenas Kratos, seria "um personagem que fala sozinho ocasionalmente, mas, em geral, seria muito silencioso e todos falariam em nórdico antigo, de modo que você não entenderia nada do que ninguém estivesse dizendo". Depois de ouvir o argumento de Barlog, a Sony deu-lhe a liberdade de incorporar Atreus. O designer de níveis principal, Rob Davis, também observou que Atreus permitia "oportunidades significativas de jogabilidade e narrativa que poderiam não ser possíveis de outra forma". Após God of War ser revelado na E3 2016, o jogo foi comparado a The Last of Us (2013), da Naughty Dog, um jogo que também apresentava uma história e jogabilidade do tipo pai-filho. Barlog achou "fantástico" ser comparado a esse jogo e achou estranho que algumas pessoas considerassem as semelhanças algo negativo. Embora não tenha afirmado diretamente que foram influenciados por The Last of Us no desenvolvimento de God of War, ele disse: "Acho que todos nos inspiramos uns nos outros". No entanto, ele usou The Last of Us como exemplo para mostrar à equipe de desenvolvimento como um companheiro no jogo poderia funcionar sem que o jogo se tornasse uma missão de escolta.

Trilha sonora:

A trilha sonora de God of War (PlayStation Soundtrack) foi lançada em 20 de abril de 2018 pela Sony Classical Records. Foi composta por Bear McCreary, mais conhecido por seu trabalho em séries de televisão como Battlestar Galactica e The Walking Dead. McCreary foi chamado ao Santa Monica Studio em novembro de 2014 para se encontrar com os produtores musicais Peter Scaturro e Keith Leary para discutir "um projeto secreto"; McCreary já havia colaborado com Scaturro e Leary em SOCOM 4: US Navy SEALs, de 2011. Ideias de música folclórica, mitologia, instrumentos étnicos nórdicos, composição vocal e desenvolvimento temático clássico foram discutidas; McCreary adivinhou corretamente que as discussões eram sobre um novo God of War. McCreary se encontrou com Barlog logo no início para discutir sua visão narrativa para o jogo. Após o encontro, McCreary sentiu que a franquia estava em boas mãos, pois God of War II, também dirigido por Barlog, era seu jogo favorito da série.

Durante as discussões iniciais, McCreary percebeu que precisava compor músicas completamente novas para o jogo e não reutilizar nenhuma música anterior da série. Ele disse que, embora adorasse esses jogos, "não os descreveria como emocionalmente dinâmicos". Com base em sua memória da música dos jogos anteriores, no entanto, ele se inspirou em seus sons, como "coros profundos, tambores estrondosos e metais estridentes", e os reinventou para o cenário nórdico. Para garantir que a música representasse o cenário, McCreary passou meses pesquisando e ouvindo música folclórica viking, o que resultou no uso de "instrumentação e idiomas exóticos de várias tradições folclóricas do norte da Europa". Ele também queria que a trilha sonora fosse grandiosa e variada, "cheia de altos e baixos, pequenos encantamentos e peças gigantescas". O tema principal de Kratos, em particular, apresenta instrumentos orquestrais graves, um coro islandês, vocais masculinos profundos, vocais femininos poderosos (em particular da cantora feroesa Eivør Pálsdóttir), percussão folclórica e instrumentos de corda nórdicos, como a nyckelharpa e a gaita de roda. A faixa "Witch of the Woods" usa um instrumento renascentista e barroco chamado viola da gamba, que é um ancestral do violoncelo moderno. O tema do Estranho, encontrado na faixa "Deliverance", usa um violino Hardanger.

O primeiro tema composto para o jogo foi "Memories of Mother". McCreary disse que o tema em si não era originalmente para a mãe de Atreus, Faye, mas para o próprio Kratos. Seus rascunhos iniciais eram diferentes variações dessa melodia melancólica. Depois que o jogo entrou em produção completa, McCreary e a equipe de desenvolvimento perceberam que era "muito triste e lírico para representar Kratos". McCreary abandonou esse tema e se concentrou em escrever um novo, ou o que ele chamou de Tema de Kratos, que ele sentia ser mais representativo do personagem: "masculino, implacável e durão". Ele passou vários meses trabalhando com Barlog, Scaturro, Leary, o diretor musical da Sony, Chuck Doud, e o resto da equipe de desenvolvimento para criar esse novo tema. McCreary o descreveu como "provavelmente uma das minhas melodias mais estruturalmente satisfatórias e cativantes". Depois de mais trabalho na trilha sonora, McCreary percebeu que Faye precisaria de um tema, e o seu original era "exatamente o que eu precisava". Essa melodia foi entrelaçada em várias cenas e é apresentada com tanta proeminência no jogo quanto o tema de Kratos. O tema de Kratos de três notas é ouvido mais claramente na faixa-título, "God of War".

Quando foi decidido que God of War seria revelado na E3 2016, a Sony queria que McCreary apresentasse sua trilha sonora original com uma orquestra ao vivo na conferência de imprensa. McCreary abriu o evento com o novo tema principal antes da revelação de God of War e apresentou a música da demonstração de jogabilidade ao vivo durante a apresentação. Em 13 de janeiro de 2017, uma gravação ao vivo da abertura de God of War na E3 2016 foi lançada gratuitamente por tempo limitado. Barlog lançou a abertura como um agradecimento aos fãs pelo trailer de God of War na E3 2016 ter alcançado quinze milhões de visualizações no YouTube.

LANÇAMENTO

O jogo foi lançado mundialmente em 20 de abril de 2018 para PlayStation 4. Além do jogo base padrão, havia três edições especiais: a Stone Mason Edition, a Collector's Edition e a Digital Deluxe Edition. A Stone Mason Edition estava disponível apenas nos Estados Unidos e Canadá e vinha com diversos itens físicos, incluindo: o jogo base em uma caixa SteelBook, uma estátua de 230 mm (9 polegadas) de Kratos e Atreus criada pela Gentle Giant, esculturas de 51 mm (2 polegadas) dos Irmãos Huldra, um cavalo e um troll, uma litografia exclusiva, um mapa de tecido, um anel de pedreiro e um chaveiro da cabeça de Mímir que fala. Havia uma variedade de conteúdo para download (DLC), incluindo uma skin de escudo exclusiva, bem como um conjunto de armadura e outra skin de escudo para Kratos, um tema dinâmico para PlayStation 4, um livro de arte digital e God of War #0 da Dark Horse Comics. A Edição de Colecionador vinha com muitos dos mesmos itens, menos o anel, o chaveiro, as esculturas do cavalo e do troll e a skin exclusiva do escudo. A Edição Digital Deluxe vinha com todo o conteúdo digital, menos a skin exclusiva do escudo. Os clientes dos EUA e do Canadá também receberam um broche de Kratos e Atreus por pré-encomendarem a Edição Digital Deluxe. As pré-encomendas em varejistas selecionados receberam três skins para o escudo de Kratos. As pré-encomendas da GameStop ou da EB Games também receberam o "Talismã de XP da Sorte das Eras", que concedia aumento nos ganhos de EXP e Hacksilver e maior capacidade de ativar vantagens.

Além das edições especiais do jogo, um pacote PlayStation 4 Pro de Edição Limitada estava disponível no mesmo dia do lançamento do jogo. O pacote incluía o jogo base padrão, um console PlayStation 4 Pro decorado com as runas do machado de Kratos e um controle DualShock 4 com tema semelhante e o logotipo de God of War. Adicionalmente, um jogo de cartas de mesa oficial intitulado God of War: The Card Game foi lançado pela CMON Limited em 25 de outubro de 2019. Criado por Alexandru Olteanu e Fel Barros, os jogadores assumem o papel das Nornas, as Parcas da mitologia nórdica, enquanto tentam impedir o Ragnarök com diferentes combinações de personagens e eventos do jogo, proporcionando muitas variações para completar o jogo de cartas.

Antes do lançamento, Barlog confirmou que God of War não teria microtransações, um recurso que se tornou proeminente em outros jogos e foi alvo de críticas. Ele também confirmou que o jogo não teria DLC pós-lançamento, como um pacote de expansão. Ele disse que havia apresentado uma ideia para DLC, "mas era ambiciosa demais". Sua ideia era semelhante em escopo à de The Last of Us: Left Behind (2014) e Uncharted: The Lost Legacy (2017), grandes expansões independentes para The Last of Us (2013) e Uncharted 4: A Thief's End (2016), respectivamente. Ele disse que seria grande demais para ser um DLC, justificando seu próprio lançamento independente.

Após o lançamento, a Santa Monica ofereceu suporte ao jogo com atualizações para corrigir bugs de software. Além disso, os desenvolvedores adicionaram novos recursos junto com essas atualizações gratuitas. Um Modo Foto foi lançado como parte da atualização 1.20 em 9 de maio de 2018. Ele permite que os jogadores tirem capturas de tela personalizadas dentro do jogo. Os jogadores podem ajustar o campo de visão, a profundidade de campo, filtros, bordas, a visibilidade dos personagens e a capacidade de alterar as expressões faciais de Kratos e Atreus. Um modo Novo Jogo+ foi lançado como parte da atualização 1.30 em 20 de agosto de 2018. Para acessar o modo, os jogadores devem ter concluído o jogo em qualquer nível de dificuldade. O modo em si pode ser jogado em qualquer dificuldade, mas os inimigos estão em um nível mais alto com novas manobras. Todos os itens obtidos são transferidos para o Novo Jogo+, e há novos recursos para aprimorar ainda mais os equipamentos, que também têm novos níveis de raridade. A opção de pular as cenas de corte também foi adicionada. Em novembro de 2020, o PlayStation 5 (PS5) foi lançado e é retrocompatível com jogos de PlayStation 4; esses jogos apresentam um aumento de desempenho ao serem jogados no PS5. Para aprimorar ainda mais a experiência de jogo de God of War no PS5, a Santa Monica lançou uma atualização de aprimoramento em 2 de fevereiro de 2021, permitindo que o jogo fosse jogado a 60 fps com resolução 4K renderizada em checkerboard.

Como parte dos esforços mais amplos da Sony para portar seus jogos exclusivos para Windows, a Santa Monica Studio anunciou em outubro de 2021 que God of War seria lançado para Windows em 14 de janeiro de 2022. A adaptação, feita pela Jetpack Interactive com supervisão da Santa Monica, inclui suporte a opções gráficas adicionais para Windows, incluindo a tecnologia Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia e suporte a telas ultra-wide. Isso, por sua vez, marca o primeiro título principal da série a ser lançado em uma plataforma que não seja PlayStation. De acordo com Matt DeWald, da Santa Monica, eles consideraram quais opções poderiam usar para portar seus jogos para Windows, principalmente porque usavam um motor de jogo não convencional, e trabalharam em estreita colaboração com a Jetpack para determinar o escopo e os problemas técnicos associados à adaptação.

God of War — Um Chamado da Natureza: God of War: A Call from the Wilds era um jogo baseado em texto que só podia ser jogado pelo Facebook Messenger. Para ajudar a promover ainda mais God of War, a Sony fez uma parceria com o Facebook para desenvolver o jogo para jogar pela web , que foi lançado em 1º de fevereiro de 2018. Completar o jogo desbloqueava artes conceituais para download. A história curta acompanhava Atreus em sua primeira aventura nas terras selvagens nórdicas. Depois de treinar arco e flecha e aprender runas com sua mãe, Atreus se aventura na natureza selvagem após ouvir telepaticamente a voz de um cervo moribundo; ele o encontra coberto de sangue e permanece com ele durante seus momentos finais. Alguns draugr aparecem e Atreus tenta lutar contra eles, mas é ferido. Ele é salvo por seu pai, Kratos, que estava caçando. Os dois então lutam contra um revenant antes de retornarem para casa.

God of War – A Visão de Mímir: God of War: Mímir's Vision é um aplicativo complementar para smartphones lançado em 17 de abril de 2018 paradispositivos Apple e Android. Usando realidade alternativa, ele fornece um cenário para o ambiente nórdico de God of War.

Criando Kratos: Raising Kratos é um documentário do YouTube sobre o processo de cinco anos da Santa Monica Studio na criação do jogo, mostrando o "esforço hercúleo" empregado para reviver a franquia. O documentário foi anunciado em 20 de abril de 2019, aniversário de um ano do lançamento do jogo, e foi lançado no mês seguinte, em 10 de maio.

A Arte de God of War:
  • Autor(Ed): Evan Shamoon
  • Linguagem: Inglês
  • Editor(a): Dark Horse Comics
  • Data de publicação: 24 de abril de 2018
  • Local de publicação: Estados Unidos
  • Tipo de mídia: Capa dura e livro eletrônico
  • ISBN: 978-1506705743
The Art of God of War é um livro que reúne várias obras de arte criadas para o jogo durante seu desenvolvimento. Foi escrito por Evan Shamoon e publicado pela Dark Horse Comics em 24 de abril de 2018.


God of War – A Novelização Oficial:
  • Autor: James M. Barlog
  • Linguagem: Inglês
  • Gênero: Ação, Aventura
  • Editor(a): Livros Titan
  • Data de publicação: 28 de agosto de 2018
  • Local de publicação: Estados Unidos
  • Tipo de mídia: Livro em brochura e audiolivro
  • ISBN: 978-1-78909-014-7
Uma novelização oficial do jogo, escrita pelo pai de Cory Barlog, James M. Barlog, foi lançada em 28 de agosto de 2018 pela Titan Books. Uma versão em audiolivro também está disponível, narrada por Alastair Duncan, que dublou Mímir no jogo.

O romance reconta os eventos do jogo, mas, ao contrário dos dois romances anteriores da série, este segue de perto o material original, com algumas exceções notáveis. O jogo nunca revelou como ou por que Kratos foi parar na Noruega antiga, ou quanto tempo se passou desde o final de God of War III, mas o romance dá algumas indicações. Kratos escolheu deixar a Grécia antiga para esconder sua identidade e mudar quem ele era. Em algum momento depois de deixar a Grécia, ele luta contra alguns lobos e é salvo por uma figura feminina encapuzada, presumivelmente Faye. Mais tarde, durante sua jornada, Kratos, Atreus e Mímir veem um mural com os lobos Sköll e Hati. Isso faz com que Kratos tenha um flashback da batalha inicial e o faça se perguntar se eles o arrastaram para esta nova terra e, em caso afirmativo, por quê. Também houve algumas alterações retroativas; No final de God of War III, Kratos possuía as Lâminas do Exílio, mas este romance afirma que ele obteve as Lâminas do Caos após matar Zeus. Também é mencionado que ele tentou várias vezes se livrar das lâminas, mas, por obra do destino, elas sempre retornavam a ele. (Por exemplo, ele as jogou de um penhasco, mas elas foram parar na praia perto dele.) Algum tempo depois de chegar à Noruega, ele decidiu escondê-las sob sua casa e nunca mais usá-las. Diz-se que esse momento ocorreu 50 anos antes do início da história atual. Quando Kratos recupera as Lâminas do Caos, ele ouve o discurso de Pandora sobre esperança de God of War III.

No jogo, Kratos vê uma última imagem no mural em Jötunheim. Aparentemente, ela mostra Atreus segurando o corpo morto de Kratos, mas no romance, esse mural está parcialmente quebrado e não mostra o cadáver que Atreus está segurando. Brok e Sindri também revelam por que fizeram o Machado Leviatã para Faye; ela veio até eles como a última Guardiã de Jötnar e precisava de uma arma para proteger seu povo. Os Irmãos Huldra forjaram o Machado Leviatã para que ela fosse igual a Mjölnir. Mímir também mencionou que Faye, ou melhor, Laufey, a Justa, frustrou muitos dos planos dos Æsir, incluindo a libertação de escravos, e Thor nunca conseguiu encontrá-la. O Escudo Guardião de Kratos nunca é mencionado, e Modi não embosca os três, resultando na doença de Atreus; em vez disso, Atreus adoece logo após o primeiro encontro, quando Kratos mata Magni.

God of War (série de quadrinhos): Uma minissérie em quadrinhos de quatro edições intitulada God of War foi publicada mensalmente de novembro de 2018 a fevereiro de 2019 pela Dark Horse Comics. Escrita por Chris Roberson e ilustrada por Tony Parker, a minissérie se passa pouco antes dos eventos do jogo. A edição nº 0 foi incluída digitalmente nas edições de colecionador do jogo. Uma segunda minissérie de quatro edições da Dark Horse, intitulada God of War: Fallen God, foi publicada mensalmente de março a junho de 2021 — originalmente, sua publicação estava prevista para começar em junho de 2020, mas foi adiada devido à pandemia de COVID-19. Ambientada antes da primeira série, Fallen God cobre o período entre God of War III e o início da primeira série de quadrinhos. Ambas as séries foram compiladas em volumes encadernados em maio de 2019 (Volume 1) e dezembro de 2021 (Volume 2), respectivamente.

God of War - M de Menino:

  • Autor: Andrea Robinson
  • Ilustrador: Romina Tempest
  • Linguagem: Inglês
  • Editor(a): Edições Insight
  • Data de publicação: 1º de setembro de 2020
  • País: Estados Unidos
  • Tipo de mídia: Capa dura
  • ISBN: 978-1-68383-889-0
God of War: B Is for Boy é um "livro de histórias do alfabeto para adultos" no qual a história do jogo é recontada em formato resumido com ilustrações. O título vem do fato de Kratos se referir a Atreus como "menino" durante a maior parte do jogo. Foi escrito por Andrea Robinson, com ilustrações de Romina Tempest. Foi lançado em 1º de setembro de 2020 pela Insight Editions.

God of War - História e Lendas:
  • Autor: Rick Barba
  • Linguagem: Inglês
  • Editor(a): Dark Horse Comics
  • Data de publicação: 9 de setembro de 2020
  • País: Estados Unidos
  • Tipo de mídia: Capa dura e livro eletrônico
  • ISBN: 978-1506715520
God of War: Lore and Legends é um tomo que recria o diário de Atreus do jogo. O livro apresenta uma expansão da história que foi escrita em colaboração com a equipe de roteiristas do jogo. Foi escrito por Rick Barba e publicado pela Dark Horse Comics em 9 de setembro de 2020.

RECEPÇÃO
  • Metacritic 94/100 (PS4), 93/100 (PC)
  • OpenCritic 98% recomenda
  • Destructoid 10/10
  • Electronic Gaming Monthly 9.5/10
  • Game Informer 9.75/10
  • GameRevolution 5/5
  • GameSpot 9/10
  • GamesRadar+ 5/5
  • Giant Bomb 5/5
  • IGN 10/10
  • Polygon 10/10
  • USgamer 5/5
  • The Guardian 5/5
  • The Telegraph 5/5
Avaliações: God of War recebeu "aclamação universal" da crítica, de acordo com o site agregador de críticas Metacritic, empatando com o God of War original como o jogo com a maior pontuação da franquia. Possui a quarta maior pontuação de todos os tempos para um jogo de PlayStation 4 e a maior pontuação para um exclusivo original, não remasterizado , de PlayStation 4. Foi o jogo de PlayStation 4 com a maior pontuação de 2018 até o lançamento de Red Dead Redemption 2 em outubro, que empurrou God of War para o segundo lugar. Também está empatado com a versão de Xbox One de Celeste como o segundo jogo com a maior pontuação de 2018, independentemente da plataforma. God of War recebeu elogios especiais por sua direção de arte, gráficos, sistema de combate, música, história, uso da mitologia nórdica, personagens e atmosfera cinematográfica. Muitos críticos sentiram que o jogo revitalizou com sucesso a série sem perder a identidade central de seus antecessores.

A história foi muito elogiada. Nick Plessas, da Electronic Gaming Monthly (EGM), disse que os momentos mais memoráveis da história foram as interações entre Kratos e Atreus. Ele também observou: "frequentemente há um alívio cômico quando a rispidez de Kratos e a ingenuidade encantadora de Atreus se chocam." Ele sentiu que a presença de Atreus mostrou um lado de Kratos não visto antes e que Kratos havia evoluído emocionalmente: "A raiva e a dor de seu passado estão em constante conflito com seu desejo de poupar seu filho disso, o que transparece até mesmo nas ações e palavras mais sutis, demonstrando o esforço que ele está fazendo." Plessas disse que o personagem de Atreus era igualmente complexo. Ele comentou que é fácil para personagens infantis "sucumbirem a uma série de arquétipos infantis irritantes", mas Atreus é mais como um jovem que está fazendo o seu melhor em um mundo adulto. Joe Juba, da Game Informer, elogiou a história de forma semelhante, particularmente a relação entre Kratos e Atreus: "As interações de Kratos e Atreus variam de antagônicas a compassivas, e essas trocas têm amplo espaço para se desenvolver e envolver os jogadores." Juba disse que Kratos transmite mais personalidade do que em qualquer jogo anterior. Peter Brown, da GameSpot, considerou que, embora Kratos e Atreus fossem agradáveis, foi Mímir quem roubou a cena. Ele também disse que, independentemente do personagem que o jogador encontre, o elenco de God of War é "forte, convincente e estranhamente encantador". Escrevendo para a Game Revolution, Jason Faulkner elogiou a Santa Monica por criar uma sequência que novos jogadores seriam capazes de entender sem terem jogado nenhum dos jogos anteriores, ao mesmo tempo em que fornecia referências à história desses jogos anteriores que os fãs veteranos apreciariam. Falando sobre a relação entre Kratos e Atreus, Faulkner escreveu que "ver os dois crescerem ao longo de sua jornada é incrivelmente gratificante", comparando-a à de Ellie e Joel de The Last of Us ou Lee e Clementine de The Walking Dead da Telltale Games.

Em relação ao sistema de combate do jogo, Plessas afirmou que, ao contrário dos jogos anteriores, que frequentemente dependiam do jogador para usar vários combos sequencialmente, este jogo é "mais focado em movimentos individuais encadeados em resposta à variedade de inimigos enfrentados". Embora essa diferença possa parecer pequena, ele disse que os ataques independentes do machado "apresentam vantagens e desvantagens que os jogadores precisarão entender e dominar para serem o mais eficazes possível". Além disso, embora o machado seja "conceitualmente simples", ele é "mecanicamente fascinante". Ele "funciona tanto como um meio versátil de desmembrar inimigos quanto como um elemento-chave na resolução de quebra-cabeças". Ele considerou que o machado e todos os seus recursos eram "distintamente gratificantes de usar" e que possuíam mais versatilidade do que todas as armas em muitos outros jogos. [ 116 ] Juba disse que o Machado Leviatã é "uma ferramenta de destruição bem equilibrada e divertida". Ele gostou de como o jogo "enfatiza um estilo de combate mais calculado; em vez de confrontos com visão ampla e focados em combos, Leviathan transforma você em um estrategista". Ele também apreciou como o sistema de combate se desenvolvia gradualmente ao longo do jogo; embora aparentemente restritivo a princípio, ele observou que os jogadores alternariam rapidamente entre armas e habilidades. [ 117 ] Enquanto alguns críticos gostaram muito da capacidade de chamar o Machado Leviatã de volta para a mão de Kratos, [ 117 ] [ 122 ] Chris Carter, do Destructoid, achou que isso se tornou repetitivo depois de um tempo. [ 115 ] A implementação de Atreus foi elogiada; Plessas disse que Atreus é "surpreendentemente útil" e que ele "encontra o equilíbrio perfeito entre independência e dependência". [ 116 ] Faulkner observou que "a interação entre o machado, os punhos e o escudo de Kratos e o arco de Atreus cria um sistema de luta impressionante". [ 118 ] Apesar de sua abordagem diferente ao combate, em comparação com os jogos anteriores, Leon Hurley, do GamesRadar+ , sentiu que o jogo era "tão brutalmente implacável quanto os jogos anteriores". [ 120 ]

Escrevendo para o Polygon , Chris Plante elogiou o trabalho de câmera como uma maravilha técnica, observando a natureza perfeita da transição do jogo entre o aspecto cinematográfico e a jogabilidade. [ 123 ] Juba disse que a decisão de aproximar a câmera de Kratos "[provou ser] imensamente recompensadora durante os grandes momentos, dando [ao jogador] uma visão íntima." [ 117 ] Faulkner, no entanto, afirmou que "pode ser difícil controlar a câmera e manter o foco nos inimigos que você está enfrentando." [ 118 ] Em sua análise para o IGN , Jonathon Dornbush sentiu que a intimidade da câmera torna todas as emoções "mais reais e impactantes." [ 122 ] Falando sobre os visuais do jogo, Faulkner disse que o jogo está incrível, "e com 4K e HDR, este jogo vai além do que até mesmo jogos como Horizon Zero Dawn nos mostraram ser possível nesta plataforma." [ 118 ] Brown observou que “ God of War é uma vitrine técnica e artística. É sem dúvida um dos jogos de console mais bonitos já lançados.” [ 119 ] Dan Ryckert, do Giant Bomb , afirmou que jogos como Uncharted: The Lost Legacy e Horizon Zero Dawn “foram ótimos argumentos para um PS4 Pro e uma televisão 4K, mas os visuais de God of War são um argumento de venda maior do que qualquer coisa que eu tenha visto na plataforma da Sony até hoje.” [ 121 ]

Apesar da grandiosidade do jogo, Plessas considerou que as lutas contra chefes "não atingem a mesma frequência que nos jogos anteriores". No entanto, as poucas lutas contra chefes presentes no jogo "fazem jus à série". [ 116 ] Quanto ao vasto mundo de God of War , Faulkner afirmou que "o grande trunfo da exploração em God of War é que você pode participar dela o quanto quiser". Ele disse que uma excelente decisão de design é que, durante os principais momentos da trama, o jogo mantém o jogador focado na tarefa, enquanto nos intervalos, o jogador pode explorar, permitindo que God of War "tenha o melhor dos dois mundos". [ 118 ] Plessas observou que, embora os quebra-cabeças exijam raciocínio, eles não são "extremamente difíceis" como alguns em jogos anteriores. [ 116 ] Juba também achou que os quebra-cabeças não eram muito desafiadores, dizendo que eram divertidos. [ 117 ]

Plessas considerou que os elementos de RPG presentes no jogo tornam esta edição "única" em comparação com as anteriores. Ele disse que o jogo permite aos jogadores "especializar Kratos para cumprir a tarefa específica em questão ou desenvolver uma configuração que melhor se adapte a um estilo de jogo preferido". Embora isso não tornasse o jogo mais fácil, ele sentiu que o tornava mais gerenciável. [ 116 ] Juba observou que, embora esse tipo de aprimoramento "possa ser menos empolgante" em comparação com os jogos anteriores, nos quais Kratos apenas aprendia novos movimentos, ainda "fornece um forte incentivo para explorar". [ 117 ] Ryckert ficou desapontado com esse tipo de personalização. Ele achou a apresentação "incompleta" e que alguns materiais eram confusos, pois havia pouca explicação para seu uso. Ele disse, no entanto, que era "legal" ver novas armaduras em Kratos. [ 121 ]

Em termos de falhas, Plessas disse que " God of War é tão bom que sua falha mais grave é não permitir que os fãs joguem mais", já que o modo Novo Jogo+ não era uma opção na época da análise. [ 116 ] Juba disse que " o ritmo de God of War raramente vacila e, quando isso acontece, o inconveniente é breve". Um exemplo que ele deu foi o mapa, dizendo que, embora os jogadores tenham liberdade para explorar, pode ser difícil rastrear a posição de Kratos. Ele também achou o sistema de viagem rápida "estranhamente complicado" e que ele é desbloqueado muito tarde no jogo. [ 117 ] Embora tenha gostado desses recursos, Faulkner observou que alguns jogadores podem não gostar da falta de liberdade de escolha do jogador em God of War , e que os jogadores precisam explorar a maior parte do jogo a pé ou de barco, já que o recurso de viagem rápida é desbloqueado tarde no jogo. [ 118 ] Brown sentiu que, se algo em God of War foi uma decepção, foi a luta final contra Baldur: "Ele é ótimo do ponto de vista narrativo, se revelando de uma maneira que muda sua perspectiva, mas é a luta em si que deixa a desejar. Há muitas grandes batalhas contra chefes e testes de habilidade ao longo do jogo, mas essa luta não atinge o mesmo nível e parece que foi feita de forma um pouco conservadora." Hurley disse que sua única crítica era que "às vezes você pode se sentir inseguro se está fazendo algo errado ou se ainda não tem o equipamento certo."

Em 2025, o jogo foi classificado em 39º lugar na lista "Os 50 Maiores Jogos de Vídeo de Todos os Tempos" da Rolling Stone.

Vendas: Durante a semana de lançamento no Reino Unido, God of War tornou-se o título mais vendido da franquia, vendendo 35% mais unidades físicas do que God of War III. O jogo permaneceu no topo da lista de vendas em todos os formatos por seis semanas consecutivas, entre abril e maio, estabelecendo um recorde para um exclusivo de PlayStation 4 com o maior número de semanas consecutivas em primeiro lugar. Vendeu 46.091 unidades em sua primeira semana de vendas no Japão, o que o colocou em segundo lugar na lista de vendas. O jogo vendeu mais de 3,1 milhões de unidades em todo o mundo nos três primeiros dias após o lançamento, tornando-se o exclusivo de PlayStation 4 mais vendido na época. O jogo foi o mais vendido do mês de seu lançamento e contribuiu para que o PlayStation 4 se tornasse o console mais vendido daquele mês. No total, o jogo vendeu mais de 5 milhões de unidades em seu primeiro mês, com 2,1 milhões em vendas digitais. Em maio de 2019, o jogo tinha vendido mais de 10 milhões de unidades em todo o mundo, tornando-se o jogo mais vendido da série. Em agosto de 2021, as vendas totais do jogo ultrapassaram 19,5 milhões de unidades, tornando-o o jogo mais vendido para PlayStation 4. Em março de 2022, a versão para Windows tinha vendido 971.000 unidades, totalizando mais de 20,4 milhões de unidades vendidas. Em novembro de 2022, o jogo tinha vendido 23 milhões de unidades.

Prêmios: God of War ganhou prêmios de Jogo do Ano de diversas publicações de jogos , incluindo British Academy Games Awards , [ 144 ] The Blade , [ 145 ] CNET , [ 146 ] Destructoid , [ 147 ] DICE Awards , [ 148 ] Empire , [ 149 ] Entertainment Weekly , [ 150 ] G1 , [ 151 ] The Game Awards , [ 152 ] Game Developers Choice Awards , [ 153 ] Game Informer , [ 154 ] Game Revolution , [ 155 ] GamesRadar+ , [ 156 ] IGN , [ 157 ] Nerdist , [ 158 ] New York Game Awards , [ 159 ] Polygon , [ 160 ] Push Square , [ 161 ] Slant Magazine , [ 162 ] Time , [ 163 ] Variety , [ 164 ] e VideoGamer.com . [ 165 ] O jogo foi nomeado entre os melhores jogos da década de 2010 por Areajugones , [ 166 ] BuzzFeed , [ 167 ] GameSpew , [ 168 ] GamesRadar+ , [ 169 ] Gaming Age , [ 170 ] GamingBolt , [ 171 ] The Hollywood Reporter , [ 172 ] IGN , [ 173 ] Metacritic, [ 174 ] Slant Magazine , [ 175 ] Stuff , [ 176 ] e VG247. [ 177 ] Foi votado como o vencedor do Melhor Jogo de Vídeo de Todos os Tempos da IGN.

O jogo foi indicado para Jogo do Show, Melhor Jogo para PlayStation 4 e Melhor Jogo de Ação no IGN Best of E3 2016 Awards. Ganhou o prêmio de Jogo do Ano, Melhor Jogo para PlayStation 4, Melhor Jogo de Ação-Aventura, Melhor Direção de Arte e Melhor História no IGN Best of 2018 Awards. Foi vice-campeão de Melhores Gráficos, e foi indicado para Melhor Música.

SEQUÊNCIA

Após o anúncio de God of War em meados de 2016, Barlog confirmou que não seria o último jogo de Kratos. Ele também disse que, após a era nórdica, jogos futuros poderiam abordar a mitologia egípcia ou maia, e embora o jogo de 2018 tenha se concentrado na mitologia nórdica, ele aludiu a outras mitologias coexistindo no mundo. Barlog também disse que gostava da ideia de ter diretores diferentes para cada jogo, como havia acontecido com a era grega, e que, embora pudesse não dirigir outro God of War, ele ainda estaria em Santa Monica para trabalhar em jogos futuros.

Uma sequência, God of War Ragnarök, foi oficialmente anunciada no evento PlayStation 5 Showcase em setembro de 2020 e originalmente programada para ser lançada em 2021. No entanto, o jogo foi adiado, em parte, devido à pandemia de COVID-19, e lançado mundialmente em 9 de novembro de 2022, para PlayStation 4 e PlayStation 5, [marcando o primeiro lançamento cross-gen da série. Barlog deixou o cargo de diretor do jogo e tornou-se produtor e diretor criativo, enquanto Eric Williams, que havia trabalhado em todos os jogos anteriores da série, assumiu o cargo de diretor do jogo. Ambientado três anos após o lançamento de 2018, Ragnarök concluiu a era nórdica da série.

SÉRIE DE TELEVISÃO

Em março de 2022, foi noticiado que uma série de televisão com atores reais estava sendo desenvolvida para o Amazon Prime Video por Mark Fergus , Hawk Ostby e Rafe Judkins . [ 219 ] Durante uma reunião com investidores em maio daquele ano, o presidente da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, confirmou que uma série de televisão de God of War estava em desenvolvimento para o Prime Video. [ 220 ] A série foi oficialmente encomendada em dezembro de 2022 e está sendo produzida pela Sony Pictures Television e Amazon Studios em associação com a PlayStation Productions , e estreará no Prime Video em mais de 240 países e territórios em todo o mundo. Os produtores executivos incluem Barlog, Asad Qizilbash e Carter Swan da PlayStation Productions, Yumi Yang do Santa Monica Studio e Roy Lee da Vertigo Entertainment , com Jeff Ketcham do Santa Monica Studio atuando como co-produtor executivo. A série adaptará a era nórdica, começando com os eventos do jogo de 2018. [ 221 ]

O chefe de televisão da Amazon Studios, Vernon Sanders, garantiu que a série se manteria fiel ao jogo. Implicando que poderia haver várias temporadas, Sanders disse que o "núcleo emocional" da primeira temporada, e da série como um todo, seria a história do pai e do filho. [ 222 ] Qizilbash afirmou que eles aplicariam o mesmo cuidado que aplicaram à adaptação televisiva de The Last of Us , afirmando que contariam toda a história do jogo, já que, sem as restrições de tempo de um filme, eles têm vários episódios para poder contar a história. [ 223 ]

A série estava sendo originalmente escrita por Fergus e Ostby, com Judkins como showrunner, e todos também seriam produtores executivos. [ 221 ] Em janeiro de 2024, a escrita estava em andamento. [ 224 ] Em outubro, no entanto, foi relatado que, embora vários roteiros para a primeira temporada tivessem sido concluídos e apesar de a Sony e a Prime terem elogiado o projeto, Fergus, Ostby e Judkins o deixaram, pois os estúdios queriam recomeçar e seguir uma direção diferente. [ 225 ] O prolífico criador e showrunner Ronald D. Moore foi então contratado como roteirista, showrunner e produtor executivo da série. [ 226 ] Em março de 2025, Moore revelou que a Amazon havia encomendado duas temporadas da série. [ 227 ] A pré-produção começou em dezembro daquele ano em Vancouver , com a seleção de elenco em andamento. Frederick EO Toye dirigirá os dois primeiros episódios da série. [ 228 ] Os anúncios de elenco começaram em janeiro de 2026, com Ryan Hurst , que interpretou Thor em God of War Ragnarök , como Kratos, [ 229 ] Teresa Palmer como Sif, Max Parker como Heimdall, Ólafur Darri Ólafsson como Thor, [ 232 ] Mandy Patinkin como Odin, Danny Woodburn como Brok, Jeff Gulka como Sindri, e Ed Skrein como Baldur, com Alastair Duncan reprisando seu papel como Mímir e o ator mirim Callum Vinson como Atreus. A série entrou oficialmente em produção em 27 de fevereiro de 2026.

NOTAS: Versão para Windows foi adaptada pela Jetpack Interactive

 Carole Ruggier havia dublado Athena anteriormente no God of War original (2005) e em God of War II (2007), mas foi substituída por Erin Torpey nos jogos subsequentes.

 Corey Burton reprisou o papel, tendo anteriormente dublado Zeus em God of War II (2007), God of War III (2010) e God of War: Ascension (2013).

 Jogos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) e Hellblade: Senua's Sacrifice (2017), ambos em desenvolvimento na mesma época que God of War, utilizaram técnicas semelhantes de morte instantânea.

 O jogo não está mais disponível.

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DEMÉTER (DEUSA DA AGRICULTURA NA MITOLOGIA GREGA)

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