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quinta-feira, 19 de março de 2026

PONTO DE INTERROGAÇÃO (SINAL DE PONTUAÇÃO)

O ponto de interrogação (?) (também conhecido como ponto de interrogação, pergunta ou eroteme no jornalismo) é um sinal de pontuação que indica uma pergunta ou cláusula ou frase interrogativa em muitas línguas.

ESCOPO

Na maioria dos idiomas, o ponto de interrogação geralmente aparece no final de uma frase, onde substitui o ponto final. No entanto, o ponto de interrogação também pode aparecer no final de uma oração ou expressão, onde substitui a vírgula interrogativa.

É bom em forma? Estilo? Significado?

ou:

Exibindo-se para ele, para todos eles, não por arrogância — arrogância? dele? Do que ele teria para ser arrogante? — mas por causa do humor e do nervosismo.

—  Stanley Elkin

Isso é bastante comum em espanhol, onde o uso de pontos de interrogação entre parênteses indica explicitamente o escopo da pergunta.

En el caso de que no puedas ir con ellos, ¿quieres ir con nosotros? ('Caso você não possa ir com eles, gostaria de ir conosco?')

Um ponto de interrogação também pode aparecer imediatamente após dados questionáveis, como datas:

Gengis Khan (1162?–1227)

HISTÓRIA

A história do ponto de interrogação é controversa. Uma teoria popular postula que a forma do símbolo é inspirada na curvatura do rabo de um gato, frequentemente atribuída aos antigos egípcios. No entanto, os hieróglifos egípcios NÃO USAVAM sinais de pontuação.

No século V, os manuscritos bíblicos siríacos usavam marcadores de pergunta, de acordo com uma teoria de 2011 do especialista em manuscritos Chip Coakley: ele acredita que o zagwa elaya ("par superior"), um ponto duplo vertical sobre uma palavra no início de uma frase, indica que a frase é uma pergunta.

Por volta de 783, no Evangelistário de Godescalc, atestou-se uma marca descrita como "um relâmpago, atingindo da direita para a esquerda". Essa marca é posteriormente chamada de punctus interrogativus. De acordo com alguns paleógrafos , ela pode ter indicado entonação, talvez associada à notação musical primitiva, como os neumas. Outra teoria é que o "relâmpago" era originalmente um til ou titlo, como em ·~, uma das muitas marcas onduladas ou mais ou menos inclinadas usadas em textos medievais para denotar coisas como abreviações, que mais tarde se tornariam vários diacríticos ou ligaduras. A criação do punctus interrogativus também foi atribuída a Alcuíno de York, um conselheiro de Carlos Magno.

A partir do século X, o elemento definidor de tom (se é que alguma vez existiu) parece ter sido gradualmente esquecido, de modo que o sinal de "relâmpago" (com o traço por vezes ligeiramente curvo) é frequentemente visto indiferentemente no final das orações, quer contenham uma pergunta ou não.

No início do século XIII, quando o crescimento das comunidades de estudiosos (universidades) em Paris e outras grandes cidades levou a uma expansão e racionalização do comércio de produção de livros, a pontuação foi racionalizada atribuindo o "relâmpago" especificamente às perguntas; nessa época, o traço era mais curvado e pode ser facilmente reconhecido como o ponto de interrogação moderno (ver, por exemplo, De Aetna (1496) impresso por Aldo Manuzio em Veneza).

Em 1598, o termo inglês point of interrogation é atestado em um dicionário italiano -inglês de John Florio.

Na década de 1850, o termo ponto de interrogação é atestado:

O sinal que você deve observar nesta lição tem este formato ? Veja, ele é feito colocando-se um pequeno traço torto sobre um ponto final... O nome desse sinal é Ponto de Interrogação, porque ele sempre é colocado depois de uma pergunta. Às vezes, ele é chamado por um nome mais longo e complicado. O nome longo e complicado é Ponto de Interrogação.

EM OUTROS IDIOMAS E ALFABETOS

Pontos de interrogação de abertura e fechamento em espanhol: Em espanhol, desde a segunda edição da Ortografia da Real Academia Espanhola em 1754, as interrogativas exigem pontos de interrogação tanto na abertura (¿) quanto no fechamento (?). Uma frase, oração ou expressão interrogativa começa com um ponto de interrogação invertido (¿) e termina com o ponto de interrogação (?), como em:

Ella me pergunta «¿qué hora es?» – 'Elame pergunta: "Que horas são?"

Os pontos de interrogação devem sempre ser correspondidos, mas para indicar incerteza em vez de interrogação propriamente dita, omitir o ponto de interrogação inicial é permitido, embora desencorajado

Gengis Khan (¿1162?–1227) é preferido em espanhol a Gengis Khan (1162?–1227)

A omissão do ponto de interrogação inicial é comum na escrita informal, mas é considerada um erro. A única exceção ocorre quando o ponto de interrogação é acompanhado por um ponto de exclamação, como em:

¡Quién te has creído que eres?  – 'Quem você pensa que é?!'

(A ordem também pode ser invertida, começando com um ponto de interrogação e terminando com um ponto de exclamação.) No entanto, mesmo aqui a Academia recomenda a correspondência da pontuação:

¡¿Quién te has creído que eres?!

O ponto de interrogação de abertura em Unicode é U+00BF ¿ PONTO DE INTERROGAÇÃO INVERTIDO (¿).

Pidgin das Ilhas Salomão: No crioulo das Ilhas Salomão, a pergunta pode estar entre pontos de interrogação, já que, em perguntas de sim/não, a entonação pode ser a única diferença.

?Solomon Aelan hemi barava gudfala kandre, ia man ('As Ilhas Salomão são um grande país, não são?')

Ponto de interrogação armênio: Em armênio, o ponto de interrogação é um diacrítico que assume a forma de um círculo aberto e é colocado sobre a vogal tônica da palavra interrogativa. É definido no Unicode como U+055E ◌՞ ARMENIAN QUESTION MARK.


Ponto de interrogação grego: O ponto de interrogação grego (em grego: ερωτηματικό, romanizado: erōtīmatikó) tem a aparência de ;. Surgiu aproximadamente na mesma época que o latino, no século VIII. Foi adotado pelo eslavo eclesiástico e eventualmente se estabeleceu em uma forma essencialmente semelhante ao ponto e vírgula latino. No Unicode, ele é codificado separadamente como U+037E ; PONTO DE INTERROGAÇÃO GREGO, mas a semelhança é tão grande que o ponto de código é normalizado para U+003B ; PONTO E VÍRGULA, tornando os sinais idênticos na prática.

Ponto de interrogação espelhado em textos escritos da direita para a esquerda: Em árabe e outros idiomas que usam o alfabeto árabe, como persa, urdu e uigur (forma árabe), que são escritos da direita para a esquerda, o ponto de interrogação é espelhado da direita para a esquerda em relação ao ponto de interrogação latino. No Unicode, existem duas codificações disponíveis: U+061F ؟ PONTO DE INTERROGAÇÃO ÁRABE (com código bidirecional AL: Árabe da direita para a esquerda) e U+2E2E ⸮ PONTO DE INTERROGAÇÃO INVERTIDO (com código bidirecional Outros Neutros). Alguns navegadores podem exibir o caractere na frase anterior como um ponto de interrogação normal devido a problemas de fonte ou direção do texto.

O ponto de interrogação árabe também é usado em algumas outras escritas da direita para a esquerda: Dhivehi, N'Ko, Siríaco, e Adlam. Adlam também tem U+1E95F 𞥟 PONTO DE INTERROGAÇÃO INICIAL ADLAM: 𞥟 𞤢𞤤𞤢𞥄 ؟, 'Não?'.

A escrita hebraica também é escrita da direita para a esquerda, mas usa um ponto de interrogação que aparece na página na mesma orientação que o ponto de interrogação da esquerda para a direita (ex: את מדברת עברית?).

Ponto de interrogação de largura total em línguas do Leste Asiático: O ponto de interrogação também é usado na escrita moderna em chinês e, em menor grau, em japonês. Normalmente, é escrito em formato de largura total em chinês e japonês, em Unicode: U+ FF1F?FULLWIDTH QUESTION MARK. O formato de largura total é sempre preferido no uso oficial. Em coreano, no entanto, usa-se o formato de meia largura.

O japonês tem uma partícula interrogativa,か(ka), que funciona gramaticalmente como um ponto de interrogação. Portanto, o ponto de interrogação não é historicamente usado em japonês, e ainda não é oficialmente sancionado para uso em publicações governamentais ou livros escolares, mas sua popularidade tem aumentado gradativamente entre os mais jovens. Onde o uso oficial é 終わったのかもしれませんよ。, algumas pessoas agora escreveriam informalmente 終わったのかもしれませんよ?para expressar "Pode ter acabado"; o ponto de interrogação aqui acrescenta uma nuance de incerteza à frase, em vez de transformá-la em uma pergunta.

O chinês também possui um indicador falado de perguntas, que é吗 (ma). No entanto, o ponto de interrogação deve sempre ser usado após 吗 ao fazer perguntas.

Em outros roteiros: Algumas outras escritas têm um ponto de interrogação específico:

U+1367 ፧ PONTO DE INTERROGAÇÃO ETÍOPE
U+A60F ꘏ VAI PONTO DE INTERROGAÇÃO
U+2CFA ⳺ PONTO DE INTERROGAÇÃO DIRETO DO NÚBIO ANTIGO COPTIC , e U+2CFB ⳻ PONTO DE INTERROGAÇÃO INDIRETO DO NÚBIO ANTIGO COPTIC
U+1945 ᥅ PONTO DE INTERROGAÇÃO LIMBU

VARIANTES ESTILÍSTICAS

A ortografia francesa especifica um espaço estreito e não separável antes do ponto de interrogação. (ex.: "Que voulez-vous boire ?"); na ortografia inglesa, não há espaço antes do ponto de interrogação (ex.: "What would you like to drink?").

VARIANTES TIPOLÓGICAS DE ?

O ponto de interrogação retórico ou ponto de percontação foi inventado por Henry Denham na década de 1580 e era usado no final de uma pergunta retórica; no entanto, tornou-se obsoleto no século XVII. Era o inverso de um ponto de interrogação comum, de modo que, em vez da abertura principal apontar para dentro da frase, abria para fora dela. Este caractere pode ser representado usando U+2E2E ⸮ PONTO DE INTERROGAÇÃO INVERTIDO.

Os pontos de interrogação entre parênteses podem ser usados para perguntas retóricas, por exemplo, "Ah, é mesmo?", em contextos informais como legendas ocultas.

O ponto de interrogação também pode ser usado como um meta -sinal para indicar incerteza em relação ao que o precede. Geralmente é colocado entre parênteses: (?). A incerteza pode se referir a um nível superficial (como uma grafia incerta) ou a uma verdade mais profunda (significado real).

Na tipografia, algumas outras variantes e combinações estão disponíveis: "", "" e "" são geralmente usados para símbolos de anotação de xadrez; o interrobang , "", é usado para combinar as funções do ponto de interrogação e do ponto de exclamação, sobrepondo essas duas marcas.

O Unicode disponibiliza estas variantes:
  1. U+2047 ⁇ PONTO DE INTERROGAÇÃO DUPLO
  2. U+2048 ⁈ PONTO DE INTERROGAÇÃO E EXCLAMAÇÃO
  3. U+2049 ⁉ PONTO DE INTERROGAÇÃO DE EXCLAMAÇÃO
    1. ⁉️ com um seletor de variação de emoji
  4. U+203D ‽ INTERROBANG
  5. U+2E18 ⸘ INTERROBANG INVERTIDO
  6. U+2E2E ⸮ PONTO DE INTERROGAÇÃO INVERTIDO
  7. U+061F ? PONTO DE INTERROGAÇÃO ÁRABE
  8. U+FE56 ﹖ PEQUENO PONTO DE INTERROGAÇÃO
  9. U+00BF ¿ PONTO DE INTERROGAÇÃO INVERTIDO ( ¿ )
  10. U+2753 ❓ ENFEITE DE PONTO DE INTERROGAÇÃO PRETO
  11. U+2754 ❔ ENFEITE DE PONTO DE INTERROGAÇÃO BRANCO
  12. U+1F679 🙹 ORNAMENTO DE INTERROBANG PESADO
  13. U+1F67A 🙺 ORNAMENTO INTERROBANG SEM SERIFA
  14. U+1F67B 🙻 ORNAMENTO INTERROBANG PESADO SEM SERIFA
COMPUTAÇÃO

Em computação, o caractere de ponto de interrogação é representado pelo código ASCII 63 (0x3F hexadecimal) e está localizado no ponto de código Unicode U+003F ? QUESTION MARK (?). O equivalente de largura total (byte duplo) (?), está localizado no ponto de código U+FF1F ? FULLWIDTH QUESTION MARK.

O ponto de interrogação invertido ( ¿ ) corresponde ao ponto de código Unicode U+00BF ¿ PONTO DE INTERROGAÇÃO INVERTIDO ( ¿ )

Em linguagens de shell e de script, o ponto de interrogação é frequentemente utilizado como um caractere curinga: um símbolo que pode ser usado para substituir qualquer outro caractere ou caracteres em uma string. Em particular, a padronização de nomes de arquivos usa "?" como substituto para qualquer caractere, em oposição ao asterisco "*", que corresponde a zero ou mais caracteres em uma string.

Em Macs, uma pasta com um ponto de interrogação na inicialização significa que um disco de inicialização não foi encontrado ou não contém um sistema operacional compatível.

O ponto de interrogação é usado nas representações ASCII do Alfabeto Fonético Internacional, como SAMPA, no lugar do símbolo de oclusiva glotal, ʔ (que se assemelha a "?" sem o ponto), e corresponde ao ponto de código Unicode U+0294 ʔ LETRA LATINA OCLUSÃO GLOTAL.

Em programação de computadores, o símbolo "?" tem um significado especial em muitas linguagens de programação.
  1. Em linguagens derivadas de C?, faz parte do ?:operador, que é usado para avaliar condições booleanas simples.
  2. Em C# 2.0, o ?modificador é usado para lidar com tipos de dados anuláveis e ??é o operador de coalescência nula.
  3. Em Java , ?`&` pode representar um parâmetro de tipo curingaList<?> . Por exemplo, `[]` denota uma lista que pode conter qualquer tipo (exceto ` null` ), e `[] ` e `[ ]` denotam uma lista que pode conter qualquer tipo que herde de/seja uma classe ancestral de (respectivamente) o tipo `[] ` (incluindo a própria lista).List<? extends T>List<? super T>TT
  4. Na sintaxe POSIX para expressões regulares , como a usada em Perl e Python , ?`\` representa "zero ou uma instância da subexpressão anterior", ou seja, um elemento opcional. Também pode funcionar como um quantificador, como `\` {x,y}, +ou *corresponder ao menor número possível de caracteres, tornando-se uma expressão preguiçosa; por exemplo, `\` /^.*?px/corresponderá à substring 165pxem `\` 165px 17pxem vez de corresponder a `\` 165px 17px.
  5. Em certas implementações da linguagem de programação BASIC , o ?caractere pode ser usado como uma abreviação para a função "print"; em outras (notavelmente na família BBC BASIC ), ?é usado para endereçar um endereço de memória de um único byte.
  6. Em OCaml , o ponto de interrogação precede o rótulo de um parâmetro opcional.
  7. Em Scheme , por convenção, nomes de símbolos que terminam em `_` ?são usados para predicados, como odd?`_` null?, `_` e eq?`_`. Da mesma forma, em Ruby , nomes de métodos que terminam em ?`_` são usados para predicados.
  8. Em Swift, um tipo seguido por ` ; ?` denota um tipo de opção ; ?também é usado em "encadeamento opcional", onde, se o valor de uma opção for nulo, as operações seguintes são ignoradas. Da mesma forma, em Kotlin , um tipo seguido por `;` ?é anulável e funções semelhantes ao encadeamento opcional são suportadas.
  9. Em APL , ?gera números aleatórios ou um subconjunto aleatório de índices.
  10. Em Rust , um ?sufixo em uma chamada de função ou método indica tratamento de erros.
  11. Em SPARQL , o ponto de interrogação é usado para introduzir nomes de variáveis, como ?name. Em MUMPS , ele é o operador de correspondência de padrões.
  12. Na família de linguagens de programação xBase, que inclui dBase e FoxPro, um ou dois pontos de interrogação no início de uma linha de código servem como abreviação para a função Print. O efeito é avaliar a(s) expressão(ões) seguinte(s) e enviar o(s) resultado(s) para a tela ou para uma impressora. Um único ponto de interrogação envia um retorno de carro e uma alimentação de linha antes da saída; isso não ocorre com dois pontos de interrogação.
Em muitos navegadores da Web e outros programas de computador, ao converter texto entre codificações, pode não ser possível mapear alguns caracteres para o conjunto de caracteres de destino. Nessa situação, é comum substituir cada caractere não mapeável por um ponto de interrogação.?, ponto de interrogação invertido¿, ou o caractere de substituição Unicode, geralmente representado como um ponto de interrogação branco em um losango preto: U+FFFD � CARACTER DE SUBSTITUIÇÃO. Isso ocorre com frequência em apóstrofos e aspas quando são escritos com softwares que usam códigos proprietários não padronizados para esses caracteres, como as "aspas inteligentes" do Microsoft Office.
A sintaxe genérica de URL permite que uma string de consulta seja anexada ao local de um recurso em um endereço da Web, para que informações adicionais possam ser passadas para um script; o símbolo de consulta, ?&, é usado para indicar o início de uma string de consulta. Uma string de consulta geralmente é composta por vários pares de campo/valor diferentes, cada um separado pelo símbolo de e comercial&, &, como visto nesta URL:

http://www.example.com/search.php?query=testing&database=English

Aqui está um roteiro na página search.php no servidor www.example.com consiste em fornecer uma resposta à string de consulta que contém os pares query=testing e database=English.

JOGOS

Na notação algébrica do xadrez, algumas convenções de pontuação incluem: "?" indica uma jogada ruim, "??" um erro grave, "?!" uma jogada duvidosa e "!?" uma jogada interessante.

No Scrabble, um ponto de interrogação indica uma peça em branco.

LINGUÍSTICA

Na maioria das áreas da linguística, mas especialmente na sintaxe, um ponto de interrogação antes de uma palavra, frase ou oração indica que a forma em questão é fortemente desaprovada, "questionável" ou "estranha", mas não totalmente agramatical. (O asterisco é usado para indicar agramaticalidade total.)

Outras fontes vão mais longe e usam vários símbolos (por exemplo, o ponto de interrogação e o asterisco ?* ou o símbolo de grau °) para indicar gradações ou um contínuo de aceitabilidade.

Outros ainda usam pontos de interrogação duplos ??para indicar um grau de estranheza entre aqueles indicados por um único ponto de interrogação e aquele indicado pela combinação de ponto de interrogação e asterisco *.

MATEMÁTICA E LÓGICA FORMAL

Em matemática, "?" geralmente denota a função ponto de interrogação de Minkowski.

Na lógica linear, o ponto de interrogação denota uma das modalidades exponenciais que controlam o enfraquecimento e a contração.

Quando colocado acima do símbolo de relação em uma equação ou desigualdade, o ponto de interrogação significa que a relação declarada está sendo "questionada". Isso pode ser usado para perguntar se a relação pode ser verdadeira ou para apontar a possível invalidade da relação.
  1. U+225F ≟ QUESTIONADO IGUAL A
  2. U+2A7B ⩻ MENOR QUE COM PONTO DE INTERROGAÇÃO ACIMA
  3. U+2A7C ⩼ MAIOR QUE COM PONTO DE INTERROGAÇÃO ACIMA
MEDICAMENTO

Em prontuários médicos em inglês, o ponto de interrogação é usado para sugerir um possível diagnóstico. Ele facilita o registro das impressões do médico sobre os sintomas e sinais do paciente. Por exemplo, para um paciente com dor no quadrante inferior esquerdo do abdômen, um diagnóstico diferencial poderia incluir diverticulite (lê-se "questionar diverticulite").

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quinta-feira, 15 de janeiro de 2026

CAÇA-PALAVRAS (JOGO DE PALAVRAS HISPANO-AMERICANO)

O jogo de caça-palavras, também conhecido como sopa de letras, busca de palavras, enigma de palavras ou quebra-cabeça de palavras misterioso, é um jogo de palavras que consiste em letras dispostas em uma grade, geralmente retangular ou quadrada. O objetivo é encontrar e marcar todas as palavras escondidas dentro da grade. As palavras podem estar dispostas horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. Frequentemente, uma lista com as palavras escondidas é fornecida, mas caça-palavras mais desafiadores podem não incluir essa lista. Muitos caça-palavras têm um tema relacionado às palavras escondidas, como comida, animais ou cores. Assim como as palavras cruzadas, esses jogos se tornaram muito populares e inspiraram livros e aplicativos para celular.

ESTRATÉGIAS

Uma estratégia comum para encontrar todas as palavras é percorrer o quebra-cabeça da esquerda para a direita (ou da direita para a esquerda) e procurar a primeira letra de cada palavra (se houver uma lista de palavras). Depois de encontrar a letra, deve-se observar as oito letras adjacentes para verificar se a próxima letra da palavra está presente. Pode-se então continuar esse método até encontrar a palavra inteira.

Outra estratégia é procurar letras "destacadas" dentro da palavra que se está procurando (caso uma lista de palavras seja fornecida). Como a maioria das palavras cruzadas usa letras maiúsculas, é mais fácil identificar as letras que se destacam das demais. Essas letras incluem Q, J, X e Z.

Por fim, a estratégia de procurar letras duplas na palavra pesquisada (caso seja fornecida uma lista de palavras) se mostra útil, pois é mais fácil identificar duas letras idênticas lado a lado do que procurar duas letras diferentes.

Se uma lista de palavras não for fornecida, uma maneira de encontrar palavras é percorrer as linhas. Primeiro, todas as linhas horizontais devem ser lidas de trás para frente e de frente para trás, depois as verticais e assim por diante. Às vezes, o próprio quebra-cabeça ajuda. Os quebra-cabeças gerados por computador tendem a organizar as palavras em padrões. Além disso, quanto maiores as palavras e quanto mais palavras houver, mais fácil será identificá-las. Em alguns quebra-cabeças gerados por computador, se a pessoa que está resolvendo o quebra-cabeça vir uma palavra, tudo o que ela precisa fazer para encontrar mais é procurar nas linhas, colunas ou diagonais adjacentes. O quebra-cabeça pode usar todas as linhas, colunas ou diagonais — ou apenas uma linha, coluna ou diagonal sim, uma não.

HISTÓRIA

O caça-palavras (também conhecido como WordSeek, WordFind, WonderWord, etc.) foi originalmente criado e publicado por Norman E. Gibat no Selenby Digest em 1º de março de 1968, em Norman, Oklahoma, embora o criador espanhol de caça-palavras Pedro Ocón de Oro já publicasse "Sopas de letras" (em espanhol, "Sopa de Letras") antes dessa data. Há uma grande possibilidade de que James Patrick Carr, de Villa Grove, Illinois, tenha criado este caça-palavras antes de 1968. Pat Carr havia intitulado os caça-palavras de "Slate R Straight" e teve sua ideia roubada por uma empresa de direitos autorais/patentes para a qual ele a enviou. Há evidências de que os caça-palavras de PC já existiam em folhetos de eventos esportivos da Villa Grove High School, anteriores à publicação de Gibat em 1968.

O quebra-cabeça fez muito sucesso na região e vários outros seguiram o original. Alguns professores das escolas de Norman pediram reimpressões para usar em suas aulas. Um professor chegou a enviá-las para vários amigos em outras escolas do país. Sem dúvida, uma dessas cópias dispersas acabou levando alguém a vender a ideia para uma editora.

Com o aumento da popularidade, os jogos de caça-palavras foram transformados em versões digitais. A transição da mídia impressa para as plataformas digitais transformou fundamentalmente a produção e o consumo de caça-palavras, passando de grades criadas manualmente para geração procedural. O software moderno utiliza algoritmos de backtracking, muitas vezes priorizando a colocação das palavras mais longas primeiro para minimizar conflitos na grade, a fim de gerar instantaneamente quebra-cabeças únicos com base em listas de palavras categorizadas. Desde então, os caça-palavras têm sido populares na internet, com jogos do Facebook como o Letters of Gold de 2013. Outros jogos de caça-palavras digitais e de mesa para dispositivos móveis incluem Boggle, Bookworm, Letterpress, Ruzzle, Wonderword, Wordament, WordSpot e Word Streak with Friends. O programa de jogos da CBS de meados da década de 70, "Now You See It", foi uma adaptação para a TV de um caça-palavras. Essas versões em aplicativo do jogo são o motivo pelo qual ele ainda é um dos principais tipos de jogos nas lojas de aplicativos. Paralelamente ao mercado de aplicativos, o gênero é amplamente distribuído como um aplicativo baseado em navegador em portais web casuais, como o CrazyGames, que utilizam esses algoritmos para fornecer jogabilidade instantânea e multiplataforma sem instalação.

MENSAGENS SECRETAS

Às vezes, mensagens secretas são escondidas nas palavras cruzadas. Em uma variação, a mensagem secreta é criada por todas as palavras escritas ao contrário no quebra-cabeça. Em outra variação, a mensagem secreta é criada pelas letras que não são usadas em nenhuma palavra do quebra-cabeça. Essa variação é mais comum em quebra-cabeças mais difíceis, onde a maioria das letras é usada. A Kappa Publishing é bem conhecida por isso. Suas revistas são chamadas de "A Revista com a Última Mensagem" ou outros ditados relacionados.

Outro tipo de caça-palavras contém uma pergunta de curiosidades no final. Assim como em um caça-palavras tradicional, as palavras de uma lista devem ser circuladas ou riscadas no caça-palavras. Há também uma ou mais palavras ou frases extras escondidas no caça-palavras que não estão na lista. Essa palavra ou frase geralmente responde à pergunta de curiosidades no final da página.

QUEBRA-CABEÇAS EM FORMA DE SERPENTE

Caça-palavras da cobra frísia.

Algumas palavras cruzadas são do tipo "serpente" , nas quais a palavra não forma uma linha reta vertical, horizontal ou diagonal, mas "curva" a 90 graus em qualquer letra. Essas palavras cruzadas são muito mais difíceis do que as convencionais. O nível de dificuldade aumenta ainda mais quando a próxima letra pode estar a 45 graus, e também é permitido usar a mesma letra mais de uma vez. As palavras cruzadas do tipo "serpente" escondem palavras de forma aleatória ou são projetadas para traçar um caminho em um formato definido, como um quadrado, retângulo, ferradura ou rosquinha.

ENSINO

Caça-palavras são frequentemente usados em ambientes de ensino ou em sala de aula, especialmente em aulas de idiomas e línguas estrangeiras. Alguns professores, particularmente aqueles especializados em inglês como segunda língua (ESL), usam caça-palavras como ferramenta pedagógica. Outros os utilizam como atividade recreativa para os alunos. Também os usam como pegadinhas de 1º de abril, em que os caça-palavras não contêm palavras.

Em um nível mais avançado, as buscas por palavras são boas maneiras de demonstrar o uso de algoritmos de busca.

FONTES: AlgoDaily. "AlgoDaily - Daily coding interview questions. Full programming interview prep course and software career coaching". algodaily.com. Retrieved 2025-11-26.

 Capermint, Team (2024-09-10). "How are Word Search Games Leading the App Store Charts in 2025? | Capermint Technologies". Capermint. Retrieved 2025-11-26.

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 Radadiya, D. "Word Search". Word Search. Net. Retrieved 8 November 2015.

Post № 678 ✓

domingo, 7 de dezembro de 2025

BOLA 8 (TIPO DE SINUCA ESTADUNIDENSE)


  • ÓRGÃO MÁXIMO DE REGULAMENTAÇÃO: Associação Mundial de Bilhar e Sinuca
  • PRIMEIRA PRÁTICA: Década de 1900
  • CONTATO: Não
  • MEMBROS DA EQUIPE: Competidores individuais ou em duplas
  • MISTO: Sim
  • EQUIPAMENTO: Equipamento para bilhar e sinuca
  • GLOSSÁRIO: Glossário de termos de bilhar e sinuca
  • PAÍS OU REGIÃO: Mundial
O jogo de oito bolas (também grafado como bola 8 ou bola oito, e às vezes chamado de bolas sólidas e listradas, bolas manchadas e listradas, bolas grandes e pequenas, ou raramente bolas altas e baixas) é uma modalidade de bilhar jogada em uma mesa de bilhar com seis caçapas, tacos e dezesseis bolas de bilhar (uma bola branca e quinze bolas alvo). As bolas alvo incluem sete bolas de cor sólida numeradas de 1 a 7, sete bolas listradas numeradas de 9 a 15 e a bola preta número 8. Após as bolas serem espalhadas com uma tacada inicial, um jogador é designado para o grupo de bolas sólidas ou listradas assim que encaçapar legalmente uma bola desse grupo. O objetivo do jogo é encaçapar legalmente a bola 8 em uma caçapa "chamada", o que só pode ser feito depois que todas as bolas do grupo atribuído ao jogador forem retiradas da mesa.


O jogo é a disciplina de bilhar mais praticada e é frequentemente considerado sinônimo de "bilhar". O jogo tem inúmeras variações, principalmente regionais. É o segundo jogo de bilhar profissional mais praticado, depois da bola nove, e nas últimas décadas à frente do bilhar tradicional.

REGRAS PADRONIZADAS DO JOGO

O jogo de bola oito, ao estilo americano, é praticado por profissionais em todo o mundo e em muitas ligas amadoras. No entanto, as regras do jogo de bola oito podem ser as mais inconsistentes de todos os jogos de bilhar, já que existem diversos conjuntos de regras "oficiais" concorrentes.

A Associação Mundial de Bilhar (WPA), o órgão regulador do bilhar que tem filiais continentais e nacionais em todo o mundo, promulga regras padronizadas como Bilhar de Bilhar – As Regras do Jogo. Estas são usadas para jogos amadores e profissionais.

Entretanto, muitas ligas amadoras – como a American Poolplayers Association (APA) e sua afiliada, a Canadian Poolplayers Association (CPA), a Valley National Eight-ball Association (VNEA) e a BCA Pool League (BCAPL)utilizam seus próprios conjuntos de regras, que apresentam pequenas diferenças em relação às regras da WPA e entre si. Milhões de pessoas jogam casualmente, utilizando regras informais ("regras da casa") que variam não apenas de região para região, mas também de local para local.

Vista superior de uma mesa de bilhar estilo americano.
Equipamento: O tamanho regulamentar da superfície de jogo de uma mesa de bilhar é de 2,7 x 1,4 m (9 x 4,5 pés), com a área entre as tabelas medindo 250 x 130 cm (100 x 50 polegadas), embora as dimensões exatas possam variar ligeiramente de acordo com o fabricante. Algumas ligas e torneios que utilizam as Regras Padronizadas Mundiais podem permitir tamanhos menores, até 2,1 x 1,1 m (7 x 3,5 pés). Modelos do início do século XX, com 3,0 x 1,5 m (10 x 5 pés), ainda são usados ocasionalmente. Competições profissionais geralmente utilizam mesas regulamentares, enquanto os campeonatos amadores de várias ligas, incluindo BCAPL, VNEA e APA, usam mesas de 2,13 m (7 pés) para acomodar mais mesas no local do evento.

Existem sete bolas de cor sólida numeradas de 1 a 7, sete bolas listradas numeradas de 9 a 15, uma bola número 8 e uma bola branca.

Conjuntos especiais, projetados para serem mais facilmente identificáveis na televisão, substituem o roxo escuro das bolas 4 e 12 pelo rosa, e o marrom escuro das bolas 7 e 15 pelo bege claro. Esses conjuntos com cores alternativas já estão disponíveis para os consumidores.

Configuração: Para iniciar o jogo, as bolas alvo são colocadas em um triângulo . A base do triângulo é paralela à tabela de fundo (a extremidade mais curta da mesa de bilhar) e posicionada de forma que a bola do vértice do triângulo fique localizada no ponto de apoio . As bolas no triângulo são idealmente colocadas de forma que todas estejam em contato umas com as outras; isso é conseguido pressionando as bolas umas contra as outras em direção à bola do vértice. A ordem das bolas deve ser aleatória, com exceção da bola 8, que deve ser colocada no centro do triângulo (ou seja, no meio da terceira fileira), e das duas bolas dos cantos traseiros, uma das quais deve ser listrada e a outra lisa. A bola branca é colocada em qualquer lugar que o jogador desejar atrás da linha de saída.

Quebrar: Uma pessoa é escolhida por algum método predeterminado (por exemplo, cara ou coroa, vantagem ou vitória ou derrota no jogo ou partida anterior) para jogar primeiro, usando a bola branca para quebrar o triângulo de bolas alvo. Na maioria das ligas, é o oponente do jogador que inicia a tacada que organiza as bolas, mas em algumas, os jogadores quebram seus próprios triângulos. Se o jogador que inicia a tacada não conseguir uma tacada bem-sucedida — geralmente definida como pelo menos quatro bolas atingindo as tabelas ou uma bola alvo sendo encaçapada — então o oponente pode optar por jogar da posição atual ou pedir uma nova organização das bolas e tentar uma nova tacada ou fazer com que o jogador que iniciou a tacada repita a tacada.

Jollytime (Austin) tirou esta foto. Pedi para minha mãe dar uma tacada em um suporte para bola 8 e tirei a foto com uma exposição de 4 segundos. Parece que a bola 5 entrou na caçapa lateral.

Se a bola 8 for encaçapada na tacada inicial, o jogador que deu a tacada inicial pode optar por recolocar a bola 8 e jogar da posição atual ou reorganizar as bolas e dar a tacada inicial novamente; mas se a bola branca também for encaçapada na tacada inicial (coloquialmente chamada de "scratch"), então é o adversário quem tem a opção: recolocar a bola 8 e jogar com a bola na mão atrás da linha de saída, aceitando a posição atual, ou dar a tacada inicial novamente ou deixar o jogador que deu a tacada inicial dar a tacada inicial novamente.

Alternância de turnos: Um jogador (ou equipe) continua a atirar até cometer uma falta ou não conseguir encaçapar legalmente uma bola alvo (seja intencionalmente ou não); então é a vez dos jogadores adversários. O jogo alterna desta forma pelo resto da partida. Após uma falta, o jogador seguinte tem a bola na mão em qualquer lugar da mesa, a menos que a falta tenha ocorrido na tacada inicial, como mencionado anteriormente.

Seleção do grupo-alvo: A mesa está "aberta" no início do jogo, o que significa que qualquer jogador pode atirar em qualquer bola. Ela permanece aberta até que um jogador encaçape legalmente qualquer bola anunciada que não seja o 8 após a tacada inicial. A esse jogador é atribuído o grupo, ou naipe, da bola encaçapada – 1 a 7 (lisas) ou 9 a 15 (listradas)e o outro naipe é atribuído ao oponente. Bolas encaçapadas na tacada inicial, ou como resultado de uma falta enquanto a mesa ainda está aberta, não são usadas para atribuir os naipes. Uma vez atribuídos os naipes, eles permanecem fixos durante todo o jogo. Se houver bolas do naipe de um jogador na mesa, o jogador deve acertar uma delas primeiro em cada tacada; caso contrário, uma falta é marcada e a vez termina. Depois que todas as bolas do naipe forem encaçapadas, o alvo do jogador passa a ser o 8 pelo restante do jogo.

Encaçapando a bola 8: Assim que todas as bolas do grupo de um jogador (ou equipe) forem encaçapadas, o jogador tenta encaçapar a bola 8. Para vencer o jogo, o jogador primeiro designa em qual caçapa a bola 8 será encaçapada e, em seguida, encaçapa-a com sucesso nessa caçapa. Se o jogador derrubar a bola 8 da mesa, perde o jogo. Se o jogador encaçapar a bola 8 e cometer uma falta ou encaçapá-la em uma caçapa diferente da designada, perde o jogo. Caso contrário (ou seja, se a bola 8 não for encaçapada nem derrubada da mesa), a vez do jogador simplesmente termina, mesmo que ocorra uma falta. Em resumo, um jogo de bola 8 com regras padronizadas mundialmente, assim como um jogo de bola 9, não termina até que a "bola do dinheiro" não esteja mais na mesa. Essa regra tem sido cada vez mais adotada por ligas amadoras.

Vencer: Um jogador vence a partida se encaçapar legalmente a bola 8 em uma caçapa designada após todas as suas bolas alvo terem sido encaçapadas. Por isso, é possível que uma partida termine com apenas um dos jogadores tendo encaçapado, o que é conhecido como "run the table" ou "negação"; inversamente, também é possível vencer uma partida sem encaçapar; tal cenário pode ocorrer se o jogador adversário encaçapar ilegalmente a bola 8 em qualquer tacada que não seja a de abertura (como encaçapar a bola 8 em uma caçapa não chamada, derrubar a bola 8 da mesa, encaçapar a bola 8 quando um jogador ainda não está na bola preta ou encaçapar tanto a bola 8 quanto a bola branca em uma única tacada). As regras sobre o que acontece quando a bola 8 é encaçapada na tacada de abertura variam de acordo com as regras em questão.

Faltas: As regras gerais do bilhar aplicam-se ao jogo de oito bolas, como os requisitos de que a bola branca não pode ser encaçapada e que uma das bolas pode atingir uma tabela depois de a bola branca ter atingido uma bola alvo. As faltas específicas do jogo de oito bolas são:

  1. O jogador não consegue atingir uma de suas próprias bolas (ou a bola 8, quando esta for a bola válida) com a bola branca antes que a bola branca atinja outras bolas. Isso exclui as tacadas "divididas", em que a bola branca atinge simultaneamente uma das bolas do jogador e uma das bolas do oponente.
  2. Se alguém tentar encaçapar uma bola, e a bola bater na caçapa, quicar para fora e cair no chão, a bola é colocada de volta na caçapa e o jogo continua.
  3. O jogador atira na bola preta número 8 sem indicar previamente a caçapa aos membros da equipe adversária ou ao árbitro da partida.
  4. O jogador que atira na bola 8 deliberadamente encaçapa as bolas do adversário.
  5. Na tacada de abertura, nenhuma bola é encaçapada e menos de quatro bolas chegam às tabelas, caso em que o jogador seguinte pode exigir uma nova formação de bolas e fazer a abertura, ou forçar o jogador que abriu a tacada original a quebrar novamente, ou pode pegar a bola na mão atrás da corda superior e atirar as bolas como elas estiverem.
HISTÓRIA

O jogo de bola 8 surgiu por volta de 1900 nos Estados Unidos como um desenvolvimento do bilhar pirâmide, que permite que quaisquer oito das quinze bolas-alvo sejam encaçapadas para vencer. O jogo surgiu de duas mudanças feitas: a bola 8 deve ser encaçapada por último para vencer e cada jogador pode encaçapar apenas metade das outras bolas-alvo. Em 1925, o jogo era popular o suficiente para que a Brunswick-Balke-Collender Company introduzisse conjuntos de bolas feitos especialmente para o jogo, com sete bolas vermelhas, sete amarelas, uma preta e a bola branca, o que permitia aos espectadores ver mais facilmente a qual naipe cada bola pertencia. (Essas cores se tornaram padrão na variante posterior de origem britânica.) As regras, conforme oficialmente codificadas no livro de regras do Congresso de Bilhar da América, foram revisadas periodicamente nos anos seguintes.

VARIANTES

Reino Unido: A versão britânica do jogo de oito bolas, conhecida internacionalmente como blackball ou simplesmente eight-ball, evoluiu para um jogo distinto, mantendo elementos significativos das versões anteriores jogadas em pubs, com influências adicionais do bilhar inglês e do snooker . É popular em competições amadoras e profissionais no Reino Unido, Irlanda, Austrália e alguns outros países.

O jogo utiliza bolas de cor sólida, sem numeração, geralmente vermelhas e amarelas, com uma bola preta número 8. Elas costumam ter 2 polegadas (51 mm) ou 2+As bolas têm 1 ⁄16 polegadas (52 mm) de diâmetro, sendo este o mesmo tamanho das bolas usadas no snooker e no bilhar inglês. As mesas geralmente têm 7 pés (2,1 m) de comprimento e apresentam caçapas com aberturas arredondadas nas tabelas, como as mesas de snooker. Mesas menores, de 6 pés (1,8 m), às vezes são usadas em locais onde uma mesa maior seria muito grande.

As regras do blackball diferem das regras do jogo de oito bolas padrão de diversas maneiras, incluindo o tratamento de faltas, que podem dar ao oponente duas tacadas, o posicionamento das bolas (a bola 8, e não a bola de ápice, vai para o lugar certo), a seleção de qual grupo de bolas será jogado por qual jogador, o manuseio de bolas congeladas e bolas de snooker, e muitos outros detalhes.

Internacionalmente, a Associação Mundial de Bilhar e a Federação Mundial de Bilhar de Bola 8 publicam regras e promovem eventos. Os dois conjuntos de regras diferem em alguns detalhes relativos às penalidades por faltas.

Heyball: A versão de bola oito jogada na China usa regras essencialmente iguais às regras padrão da WPA; e o jogo é jogado com bolas padrão.+Bolas de 1 ⁄ 4 polegadas (57 mm) sólidas e listradas. No entanto, as mesas são construídas de forma semelhante às mesas de snooker de 9 pés (2,7 m), com aberturas de caçapa arredondadas, tecido felpudo e tabelas planas. Isso resulta em algumas diferenças na abordagem do jogo. A variante surgiu em meados das décadas de 1980 e 1990, quando o jogo de bola 8 ganhou popularidade na China, onde o snooker era o esporte com taco mais popular na época. Com as mesas de bilhar padrão no estilo americano raras, os jogadores chineses se contentavam em jogar bola 8 em pequenas mesas de snooker. Desde então, tornou-se o esporte com taco mais popular na China, e os principais torneios têm alguns dos maiores prêmios em dinheiro do bilhar.

Rotação da bola oito: O jogo híbrido de bola 8 com rotação é uma combinação de bola 8 e rotação , no qual os jogadores devem encaçapar suas bolas (exceto a 8, que permanece por último) em ordem numérica. Especificamente, o jogador com bolas lisas começa encaçapando a bola 1 e sobe até a bola 7, e o jogador com bolas listradas começa encaçapando a bola 15 e desce até a bola 9.

Bola oito invertida: O jogo de bola oito invertido, também chamado de bola oito reversa, é uma variante em que, em vez de acertar a bola branca em uma bola alvo para forçá-la a entrar em uma caçapa, o jogador acerta a bola alvo com seu taco para que ela ricocheteie na bola branca e entre em uma caçapa, de maneira semelhante à pirâmide russa.

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Alciatore, David G. (May 2017). The Sport of Pool Billiards 1: Techniques and Training Based on PAT Part 1 (ebook). Union Square & Company. ISBN 9781454927914.

Byrne, Robert (1998). Byrne's New Standard Book of Pool and Billiards (Paperback). Harcourt Brace & Company. ISBN 9780156005548.

Eckert, Ralph (May 8, 2015). The Sport of Pool Billiards 1: Techniques and Training Based on PAT Part 1 (ebook). Litho. ISBN 9783941484986.

Leider, Nicholas (February 12, 2010). Pool and Billiards For Dummies (ebook). For Dummies. Wiley. ISBN 9780470633946.

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Post nº 626 ✓

quarta-feira, 29 de outubro de 2025

PACHINKO (JOGO DE AZAR JAPONÊS)

Máquinas de pachinko na convenção do Projeto Sengawa, Pittsburgh, Pensilvânia, 4 de dezembro de 2010, 17:30:43.

Pachinko (パチンコ; pronuncia-se [patɕiŋko]) é um jogo mecânico originário do Japão, usado como fliperama e, com muito mais frequência, como jogo de azar. O pachinko preenche um nicho no jogo japonês comparável ao das máquinas caça-níqueis no Ocidente, como uma forma de jogo de apostas de baixo risco e baixa estratégia.

As casas de pachinko são muito comuns no Japão e geralmente também contam com diversas máquinas caça-níqueis (chamadas pachislo ou pachislots), de modo que esses locais têm aparência e funcionamento semelhantes aos cassinos. As máquinas de pachinko modernas possuem componentes mecânicos e elétricos.

Apostas por dinheiro são ilegais no Japão, mas a popularidade generalizada do pachinko de apostas baixas na sociedade japonesa possibilitou uma brecha legal específica que permite sua existência. Bolas de pachinko ganhas em jogos não podem ser trocadas diretamente por dinheiro no salão, nem podem ser retiradas do local ou trocadas com outros salões. No entanto, elas podem ser legalmente negociadas com o salão pelas chamadas fichas de "prêmio especial" (特殊景品; tokushu keihin), que por sua vez podem ser "vendidas" por dinheiro a um vendedor separado fora do estabelecimento. Esses vendedores (aparentemente independentes, mas frequentemente de propriedade do proprietário do salão) então vendem as fichas de volta ao salão pelo mesmo preço pago por elas — mais uma pequena comissão, gerando um lucro em dinheiro — sem violar tecnicamente a lei.

DESCRIÇÃO

Uma máquina de pachinko assemelha-se a uma máquina de pinball vertical, mas difere do pinball ocidental em vários aspectos. Ela utiliza pequenas bolas de aço (11 mm de diâmetro), que o proprietário (geralmente uma "sala de pachinko", com muitas peças individuais em fileiras) aluga ao jogador, enquanto os jogos de pinball utilizam uma bola maior e cativa.

O jogador carrega uma ou mais bolas na máquina e, em seguida, pressiona e solta uma alavanca com mola, que está presa a um martelo acolchoado dentro da máquina, lançando a(s) bola(s) em uma pista de metal. A pista guia a bola sobre o campo de jogo; então, quando perde o impulso, ela cai no campo de jogo.

O campo de jogo é preenchido por vários pinos de latão, vários pequenos recipientes nos quais o jogador espera que a bola caia (cada receptor tem apenas a largura da bola) e um buraco na parte inferior, no qual a bola cai se não entrar em um receptor. A bola quica de pino em pino, desacelerando sua descida e desviando-a lateralmente pelo campo. Uma bola que entra em um receptor aciona um pagamento, no qual várias bolas são colocadas em uma bandeja na frente da máquina.

Muitos jogos produzidos desde a década de 1960 apresentam apanhadores em formato de "tulipa", que possuem pequenas nadadeiras que se abrem para expandir a largura do apanhador. Eles são controlados pela máquina e podem abrir e fechar aleatoriamente ou em um padrão; jogadores experientes tentam lançar uma bola para que ela alcance o apanhador quando suas nadadeiras estiverem abertas.

O objetivo do jogo é ganhar o máximo de bolas possível, que podem ser trocadas por prêmios. As máquinas de pachinko eram originalmente estritamente mecânicas, mas desde então incorporaram diversos componentes eletrônicos, tornando-se semelhantes às máquinas caça-níqueis de vídeo . Outro tipo de máquina frequentemente encontrada em casas de pachinko, chamada "pachislot", não envolve bolas de aço, mas sim é carregada com fichas ou moedas e aciona rolos comparáveis aos de uma máquina caça-níqueis tradicional . Os cassinos online também oferecem jogos de "pachislot" para adaptar seu produto ao mercado japonês.

MECANISMOS

Para jogar pachinko, os jogadores recebem um número de bolas de metal inserindo dinheiro ou cartões diretamente na máquina que desejam usar. Em seguida, atiram as bolas na máquina. As máquinas de pachinko mais antigas usam uma alavanca com mola para atirar as bolas individualmente; enquanto as mais recentes usam um botão redondo, controlando a força de um êmbolo acionado mecanicamente que atira as bolas. As bolas caem verticalmente através de uma série de pinos, alavancas, copos, armadilhas e obstáculos até atingirem um alvo de pagamento ou o fundo do campo de jogo.

O jogador tem a chance de obter mais bolas se uma bola lançada cair em um dos locais determinados durante a queda. Mais bolas permitem que o jogador permaneça no jogo por mais tempo, criando uma chance maior de ganhar.

As máquinas "pachislot" mais recentes têm um visor digital de máquina caça-níqueis em uma tela grande, onde o objetivo é obter três números ou símbolos em linha para ganhar um jackpot.

Cada bola que entra no portão central resulta em uma rodada, mas há um limite para o número de rodadas simultâneas devido à possibilidade de bolas passarem pelo portão central enquanto uma rodada ainda está em andamento. Cada rodada paga um pequeno número de bolas, mas o objetivo é acertar o prêmio principal.

Projeto: As máquinas de pachinko variam em diversos aspectos, incluindo mecânica decorativa, som, recursos, modos e portões. O campo de jogo geralmente é uma placa de madeira com uma camada transparente de acrílico contendo a arte. A maioria das máquinas modernas possui uma tela LCD sobre o bolso inicial principal. O jogo é jogado mantendo o fluxo de bolas à esquerda da tela, mas muitos modelos possuem seu próprio fluxo de bolas otimizado. As máquinas antigas variam na localização e estratégia dos bolsos, sendo que a maioria possui uma área central específica contendo os bolsos vencedores.

Modo de pagamento: Se os dois primeiros números, letras ou símbolos da rodada coincidirem, o programa digital exibirá várias animações antes que o terceiro rolo pare de girar, para proporcionar ainda mais emoção ao jogador. Isso é chamado de "reach" (ou "rīchi") e, às vezes, animações mais longas são exibidas, chamadas de "super reachs". As máquinas de pachinko oferecem diferentes probabilidades de ganhar um jackpot; se o jogador conseguir um jackpot, a máquina entrará no modo de pagamento.

O modo de pagamento dura várias rodadas. Durante cada rodada, em meio a mais animações e vídeos exibidos na tela central, um grande portão de pagamento se abre na parte inferior da máquina e o jogador deve tentar acertar as bolas nele. Cada bola que entra com sucesso nesse portão faz com que várias outras bolas sejam depositadas em uma bandeja separada na parte inferior da máquina, que pode então ser colocada em um recipiente para bolas.

Modos ocultos, dicas e vitórias instantâneas: Para melhorar a experiência de jogo, as máquinas modernas integraram vários aspectos que não eram possíveis nas máquinas antigas. Um exemplo comum é a capacidade de alternar entre diferentes modos de jogo, incluindo modos raros e ocultos que podem diferir significativamente do jogo normal. Dois exemplos podem ser vistos na série de máquinas de pachinko Neon Genesis Evangelion , que incluem o Modo Missão e o Modo Berserker, que variam de ter pouco efeito na vitória a ser uma vitória quase garantida.

Os gráficos nos vídeos e os padrões de luz também podem dar aos jogadores uma ideia geral das probabilidades de ganhar. Por exemplo, um super alcance pode causar uma mudança na animação ou mostrar uma animação ou imagem introdutória. Isso aumenta a emoção, com algumas mudanças tendo muito mais significado do que outras em termos de probabilidades de ganhar em uma determinada rodada. Algumas máquinas apresentam ganhos instantâneos. Há também ganhos de segunda chance, em que uma rodada que parece ter perdido ou ter uma probabilidade de ganhar muito baixa, dá ao jogador três números correspondentes e inicia o "modo febre".

Sistemas de pós-pagamento: Após o término do modo de pagamento, a máquina de pachinko pode fazer uma de duas coisas. A maioria das máquinas de pachinko utiliza o sistema kakuhen (確変, abreviação de kakuritsu hendō (確率変動), que significa mudança de probabilidade), onde uma certa porcentagem dos possíveis jackpots na máquina caça-níqueis digital resulta em uma multiplicação significativa das chances de ganhar o próximo jackpot, seguida por outra rodada, independentemente do resultado. A probabilidade de um kakuhen ocorrer é determinada por um gerador de números aleatórios.

Assim, neste sistema, é possível que um jogador consiga uma sequência de jackpots consecutivos após o primeiro, conquistado com muito esforço, comumente chamado de "modo febre". Outro tipo de sistema kakuhen é o kakuhen de tempo especial ou ST . Nessas máquinas, cada jackpot ganho resulta em um kakuhen , mas para ganhar um prêmio além do primeiro jackpot, o jogador deve atingir uma determinada combinação de probabilidades dentro de um número específico de giros.

Quando um jackpot não resulta em uma combinação kakuhen , a máquina de pachinko entra no modo jitan (時短, abreviação de jikan tanshuku (時間短縮), que significa redução de tempo), com um número muito maior de giros do que o kakuhen . Com as probabilidades de pagamento originais, o portão central se alarga para facilitar consideravelmente a queda das bolas; esse sistema também está presente no kakuhen .

Para compensar o aumento no número de rodadas, a máquina caça-níqueis digital revela o resultado final de cada rodada mais cedo. As máquinas de pachinko ST não oferecem esse modo; após o término da rodada, a máquina gira como no kakuhen . Assim que nenhum jackpot for ganho, a máquina de pachinko retorna à sua configuração original.

Koatari: A partir de 2007, a maioria das máquinas de pachinko japonesas passou a incluir o koatari (小当たり, pequeno jackpot) em seus sistemas de pagamento. O koatari é mais curto que o jackpot normal e, durante o modo de pagamento, o portão de pagamento se abre por um curto período, mesmo que nenhuma bola entre nele. O momento da abertura dos portões é imprevisível, tornando-o efetivamente um jackpot onde o jogador não recebe nenhum pagamento. Os jackpots koatari podem resultar em um kakuhen , como ocorre na operação normal, dependendo do esquema de pagamento da máquina em questão. O principal objetivo do koatari é permitir que os fabricantes de pachinko ofereçam esquemas de pagamento que pareçam ser amplamente favoráveis aos clientes, sem perder lucro a longo prazo.


Além de oferecer percentagens de kakuhen mais elevadas , isso possibilitou aos fabricantes projetar máquinas do tipo batalha. Ao contrário das máquinas de pachinko tradicionais, que oferecem um pagamento integral ou um kakuhen para qualquer jackpot ganho, essas máquinas exigem que os jogadores acertem um jackpot kakuhen com uma certa probabilidade para obter um pagamento integral. Isso é orquestrado pela entrada do jogador em uma "batalha", onde, de acordo com o item em que a máquina se baseia, o jogador deve "derrotar" um determinado inimigo ou adversário para ganhar outro kakuhen . Se o jogador perder, significa que um koatari normal foi atingido e a máquina entra no modo jitan.

Outra razão para incorporar todos os koatari é que eles tornaram possível para uma máquina entrar no modo kakuhen sem o conhecimento do jogador. Isso é chamado de senpuku (潜伏' kakuhen oculto') porque não ocorre em nenhum dos modos de jackpot. Um jogador sentado em uma máquina de pachinko usada que oferece o número 1 em x chance de ganhar um jackpot no modo normal pode acertá-lo dentro de x giros facilmente porque o jogador anterior não percebeu que a máquina estava em senpuku . Isso induz os jogadores a continuar jogando suas máquinas, mesmo que ainda estejam no modo normal. Os jogadores de pachinko japoneses não mostraram sinais significativos de protesto em resposta à incorporação do koatari ; pelo contrário, as máquinas de pachinko do tipo batalha se tornaram uma parte importante da maioria dos salões.

PRÊMIOS

Os ganhos assumem a forma de bolas adicionais, que os jogadores podem usar para continuar jogando ou trocar por prêmios ( keihin (景品) ). Quando os jogadores desejam trocar seus ganhos, eles devem ligar para um membro da equipe da sala usando um botão de chamada localizado na parte superior de sua estação. O membro da equipe então levará as bolas do jogador para um balcão automatizado para ver quantas bolas ele tem. [ 6 ]


Após registrar o número de bolas que o jogador ganhou e o número da máquina utilizada, o funcionário entregará ao jogador um voucher ou cartão com o número de bolas armazenadas. Algumas máquinas modernas podem contar as bolas automaticamente, sem a necessidade de funcionários. O jogador então as entrega no centro de troca da sala para receber seus prêmios. Entre a variedade de prêmios disponíveis, haverá invariavelmente um item conhecido como "prêmio especial" ( tokushu keihin (特殊景品), normalmente um pequeno item de prata ou ouro envolto em plástico) que pode ser vendido por dinheiro em um estabelecimento externo nas proximidades da sala. [ 6 ]


Prêmios especiais são concedidos ao jogador em quantias correspondentes ao número de bolas ganhas. Por exemplo, um prêmio especial no valor de ¥ 1.500 fora do salão pode ser oferecido a um cliente por 400 bolas ganhas, assumindo que cada bola custou originalmente 4 ienes. A grande maioria dos jogadores opta pelo número máximo de prêmios especiais oferecidos para o seu total de bolas, selecionando outros prêmios apenas quando o total restante é muito pequeno para receber um prêmio especial. [ 6 ]


Além dos prêmios especiais, os prêmios podem ser tão simples quanto barras de chocolate, canetas ou isqueiros, ou tão complexos quanto eletrônicos, bicicletas e outros itens. Segundo a lei japonesa, o dinheiro não pode ser pago diretamente por bolas de pachinko, mas geralmente há um pequeno estabelecimento localizado nas proximidades, separado do salão de jogos, mas às vezes em uma unidade separada como parte do mesmo prédio, onde os jogadores podem vender prêmios especiais por dinheiro. Isso é tolerado pela polícia porque os salões de pachinko que pagam mercadorias e prêmios especiais são nominalmente independentes das lojas que recompram os prêmios especiais. [ 1 ]


Algumas casas de pachinko podem até distribuir vales-compras para compras em supermercados próximos . A yakuza ( crime organizado ) costumava se envolver em trocas de prêmios, mas um grande esforço policial iniciado na década de 1960 e intensificado na década de 1990 praticamente eliminou sua influência. [ 6 ] Em Tóquio, a troca especial de prêmios é administrada exclusivamente pela empresa Tokyo Union Circulation [ jp ] (conhecida como TUC), que vende lascas de ouro para casas de pachinko e caça-níqueis em caixas de plástico padronizadas, que ela compra de volta dos clientes vencedores em suas vitrines "TUC Shop".

O sistema de três lojas [ 24 ] é um sistema empregado por casas de pachinko para troca por keihin (prêmios), geralmente com itens como isqueiros ou canetas esferográficas. Esses itens são levados a uma loja próxima e trocados por dinheiro como forma de burlar as leis de jogos de azar.

HISTÓRIA

Mesa de jogos com três jogos de bola.
Sul da Alemanha/Alsácia, c. 1750-1770.

Nogueira, jacarandá e outras madeiras.

A mesa contém um jogo de bilhar de mesa na tampa aberta.

No corpo da mesa, um jogo de bilhar japonês, uma forma primitiva de flippers (já com um mecanismo de mola para lançar a bola).

Um jogo de canhão removível com sete canhões.

Da coleção permanente do Museu Histórico Alemão, Berlim.

As máquinas de pachinko foram construídas pela primeira vez na década de 1920 como um brinquedo infantil chamado "jogo de Corinto" (コリントゲーム, korinto gēmu ) , baseado e nomeado em homenagem ao " Bagatelle Coríntio " americano. Surgiu como um passatempo adulto em Nagoya por volta de 1930 e se espalhou a partir de lá.

Todos os salões de pachinko do Japão foram fechados durante a Segunda Guerra Mundial, mas ressurgiram no final da década de 1940. O pachinko permaneceu popular desde então; o primeiro salão comercial foi aberto em Nagoya em 1948. [ 12 ] Devido à influência japonesa durante sua ocupação de 50 anos, Taiwan tem muitos estabelecimentos de pachinko. [ 13 ] Guam também abriga um salão de pachinko. 

Estima-se que 80 por cento das casas de pachinko no Japão sejam propriedade de coreanos étnicos . [ 13 ] Em 2001, a empresa britânica BS Group comprou uma participação no Tokyo Plaza, que administrava quase 20 casas de pachinko em todo o Japão e também havia considerado abrir casas de pachinko no Reino Unido.

Até a década de 1980, as máquinas de pachinko eram dispositivos mecânicos, [ 16 ] usando sinos para indicar diferentes estados da máquina. A eletricidade era usada apenas para piscar luzes e indicar problemas, como uma máquina esvaziada de suas bolas. [ 17 ] As bolas eram lançadas usando uma nadadeira; sua velocidade era controlada puxando a nadadeira para baixo em diferentes níveis. Os fabricantes neste período incluíam Nishijin e Sankyo ; a maioria dessas máquinas disponíveis em sites de leilão online hoje datam da década de 1970. [ 16 ] Depois dessa época, as máquinas de pachinko incorporaram mais recursos eletrônicos, exigindo eletricidade para operação.

PACHINKO RECREATIVO

Muitos fliperamas no Japão apresentam modelos de pachinko de diferentes épocas. Eles oferecem mais tempo de jogo pelo mesmo valor e têm bolas que podem ser trocadas apenas por fichas para jogar outros jogos no estabelecimento. Como muitos desses fliperamas são livres de fumo e os jogos de azar foram eliminados, eles são locais populares para jogadores casuais, iniciantes, crianças e aqueles que desejam jogar em um ambiente mais descontraído.

Nesses fliperamas, apostadores econômicos podem gastar uma pequena quantia em um modelo de pachinko recém-lançado para experimentar a máquina antes de ir a uma loja física. Essas máquinas também podem ser encontradas em muitas lojas, onde pagam cápsulas contendo um cupom de prêmio ou crédito da loja.

REGULAMENTOS

Fumar: É permitido fumar em casas de pachinko, embora haja discussões no Japão para estender a proibição de fumar em público a elas. 

Crime: O jogo é ilegal no Japão , mas o pachinko é considerado uma exceção e tratado como uma atividade de diversão. [ 26 ] Embora a concessão de prêmios em dinheiro direto seja ilegal, as casas de apostas podem recompensar os jogadores com fichas que podem ser vendidas por dinheiro em casas de câmbio próximas. Com a crescente pressão pública e política nos últimos anos, desde a aprovação da lei geral antijogo do Japão na década de 1990, a polícia está mais ativa na regulamentação das casas de apostas. [ 6 ]


Os polícias reformados trabalham frequentemente na indústria do pachinko; os críticos salientaram que, embora isto tenha tido um efeito dissuasor contra o crime organizado, também significa que estes operadores estão numa posição forte para influenciar os polícias a seu favor. [ 6 ]


A polícia tolera o nível de jogos de azar em casas de pachinko. Por exemplo, em maio de 2005, uma casa de apostas na província de Kanagawa relatou à polícia local que alguém havia falsificado suas fichas e roubado o equivalente a US$ 60.000 em dinheiro, negociando-as em uma casa de câmbio próxima. Mesmo com essas informações provando que essa casa de apostas estava operando ilegalmente uma casa de câmbio, que por lei deve ser independente da casa de apostas, a polícia não a fechou, mas localizou o ladrão.

Desenhos de bolas: É proibido que bolas de pachinko sejam retiradas de um salão para serem usadas em outro lugar. Para evitar isso, muitos salões têm um desenho ou nome gravado em cada uma de suas bolas, inspirando algumas pessoas a colecionar bolas de pachinko com desenhos variados. 

VÍCIO

Um estudo de 2014 mostrou que o jogo patológico entre adultos japoneses era de 9,04% em homens e 1,6% em mulheres, maior do que a prevalência norte-americana de 1,6%, especialmente para homens. [ 28 ] Em 1999, 29% dos jogadores se consideravam viciados e necessitavam de tratamento. Outros 30% disseram que excederam seus orçamentos e pediram dinheiro emprestado para jogar.

FRANQUIAS

Várias franquias de mídia , principalmente o mix de mídia — incluindo filmes japoneses , anime , mangá , televisão e franquias de videogame — geraram receitas significativas com as vendas de máquinas de pachinko e pachislot licenciadas para salões de pachinko e fliperamas . [ 29 ] A Sega Sammy Holdings e a Konami são as duas principais detentoras de licenças para a maioria das máquinas de pachinko de mix de mídia.

Alguns jogos de pachinko originais foram adaptados para anime (exemplos incluem Bakumatsu Gijinden Roman , Battle Girls: Time Paradox , Rio: Rainbow Gate!, Yoshimune ) .

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Post nº 568 ✓

DOMINICA (PAÍS NO CARIBE)

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