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| Capa de Call of Duty (2003). O design continua sendo propriedade da Activision. |
- DESENVOLVEDORA(S): Infinity Ward, Inc., OmegaSoft (N-Gage) e Aspyr Media, Inc. (CoD: Classic)
- PUBLICADORA(S): Activision Publishing, Inc. (Mundialmente), Aspyr Media, Inc. (Mac OS X) e Nokia (N-Gage)
- DIRETOR(ES): Ken Turner
- PRODUTOR(ES): Vince Zampella
- DESIGNER(S): Zied Rieke
- PROGRAMADOR(ES): Jason West
- ESCRITOR(ES): Michael Schiffer
- ARTISTA(S): Justin Thomas
- COMPOSITOR(ES): Michael Giacchino e Justin Skomarovsky
- MOTOR: id Tech 3
- PLATAFORMA(S): Windows, Mac OS X, N-Gage, PlayStation 3 e Xbox 360
- LANÇAMENTO:
- Windows: 29 de outubro de 2003 (América do Norte), 7 de novembro de 2003 (Europa)
- Mac OS X: 10 de maio de 2004
- N-Gage: 10 de novembro de 2004 (Europa), 23 de novembro de 2004 (América do Norte)
- Call of Duty: Classic (PlayStation 3, Xbox 360): 2 de dezembro de 2009
- GÊNERO(S): guerra, tiro em primeira pessoa
- MODOS DE JOGO: Um jogador, multijogador
- SEQUÊNCIA: Call of Duty: Finest Hour (2004)
- ONDE JOGAR:
Call of Duty™ é um jogo de tiro em primeira pessoa de 2003 desenvolvido pela Infinity Ward e publicado pela Activision. É o primeiro título da franquia Call of Duty, lançado em 29 de outubro de 2003 para Microsoft Windows. O jogo simula a guerra de infantaria e de armas combinadas da Segunda Guerra Mundial usando uma versão modificada do motor gráfico id Tech 3. Grande parte de seu tema e jogabilidade é semelhante à série Medal of Honor; no entanto, Call of Duty apresenta múltiplas perspectivas encenadas nas campanhas americanas, britânicas e soviéticas da Segunda Guerra Mundial na Europa.
Em setembro de 2004, foi lançado um pacote de expansão chamado Call of Duty: United Offensive, produzido pela Activision e desenvolvido pela Gray Matter Studios e Pi Studios. Simultaneamente, a versão para N-Gage recebeu um pacote de arenas com três novos níveis. Uma versão aprimorada de Call of Duty para PlayStation 3 e Xbox 360, intitulada Call of Duty: Classic, desenvolvida pela Aspyr, foi lançada mundialmente em novembro de 2009, juntamente com o lançamento de Call of Duty: Modern Warfare 2, estando disponível através de códigos de resgate incluídos nas edições "Hardened" e "Prestige" do jogo.
CAMPANHAS
Campanha americana: A campanha americana começa em agosto de 1942 com o soldado Martin, recém-alistado do 506º Regimento de Infantaria Paraquedista da Companhia Baker, concluindo o treinamento básico no Campo Toccoa sob a supervisão do Capitão Foley e do Sargento Moody. Em junho de 1944, Martin estabelece uma zona de desembarque para os soldados que participariam da Operação Overlord. Os paraquedistas estão dispersos, deixando Martin em uma unidade mista formada por várias companhias, liderada por seu comandante Foley, que toma uma cidade próxima dos alemães. Martin e sua unidade são enviados para expulsar os alemães restantes de Sainte-Mère-Église e inutilizar vários Flakpanzer IV, no início do Dia D. Martin, com o Sargento Moody e o soldado Elder, paraquedista da 82ª Divisão Aerotransportada, rompem as linhas alemãs para contatar o quartel-general da companhia e solicitar reforços. A unidade de Martin então destrói as posições de artilharia alemãs que atacavam a força de desembarque na Praia de Utah.
Posteriormente, Martin e sua unidade são designados para participar de um ataque a uma mansão bávara em agosto de 1944, com o objetivo de resgatar dois oficiais britânicos, o Capitão Price e o Major Ingram. Ele descobre, por meio de Price, que Ingram já havia sido transferido para um campo de prisioneiros de guerra mais seguro para interrogatório; Martin e sua unidade se infiltram no campo e resgatam Ingram. A última missão ocorre durante a Batalha das Ardenas, onde Martin e sua companhia destroem tanques enquanto defendem um sistema de bunkers capturado.
Campanha britânica: A campanha britânica começa com o Sargento Jack Evans e uma unidade do 2º Batalhão de Oxfordshire e Buckinghamshire da 6ª Divisão Aerotransportada participando da Operação Tonga. A unidade é lançada em planadores Horsa perto da Ponte Pegasus, em Bénouville. Liderados pelo Capitão Price, Evans e suas tropas limpam a ponte dos soldados alemães. A unidade resiste a uma tentativa de um batalhão alemão de retomar a ponte com a ajuda do 7º Batalhão de Paraquedistas.
Em setembro, Evans e Price são transferidos para o SAS, trabalhando com o Sargento Waters. Ele participa de uma missão para sabotar a Represa de Eder, reconstruída após ter sido destruída pelo Esquadrão nº 617 da RAF durante a Operação Chastise, destruindo os canhões antiaéreos Flakvierling que a protegiam. Após a extração, Evans ajuda a interceptar as tropas alemãs que os perseguiam. Ao chegarem a um aeroporto alemão para escapar, Evans usa um canhão antiaéreo para dar cobertura a Price e Waters contra bombardeiros de mergulho Stuka alemães enquanto eles conseguem e fogem em um Fw.200. Evans, Price e Waters então se fazem passar por oficiais e marinheiros da marinha alemã para se infiltrarem no encouraçado Tirpitz, desativarem suas defesas e roubarem informações para a RAF atacar o navio. Price se sacrifica para ganhar tempo para Evans, que escapa com Waters de barco. Mais tarde, Evans, Waters e seu esquadrão chegam perto de Burgsteinfurt, na Alemanha, para auxiliar no iminente ataque Aliado à cidade. Ao descobrir planos para lançar foguetes V-2 contra as forças aliadas, a unidade os destrói antes de se juntar ao resto do exército.
Campanha soviética: A campanha soviética começa durante a Batalha de Stalingrado, em setembro de 1942. O cabo Alexei Ivanovich Voronin e seus companheiros recrutas são enviados para atravessar o rio Volga , muitos dos quais são mortos quando a Luftwaffe lança um ataque. Uma vez do outro lado, eles solicitam um ataque de artilharia que força os alemães a recuar. Na Praça Vermelha, enquanto oficiais soviéticos matam soldados que recuam, Voronin mata vários oficiais e soldados alemães, interrompendo a ofensiva alemã tempo suficiente para que a artilharia soviética destrua seus tanques. Voronin se junta a aliados sobreviventes em uma estação de trem e os guia até o major Zubov, da 13ª Divisão de Rifles da Guarda; Voronin é promovido a sargento júnior. Em novembro, Voronin se encontra com uma unidade liderada pelo sargento Pavlov, encarregada de retomar um prédio de apartamentos em poder dos alemães. A unidade ataca e limpa o prédio, defendendo-o de um contra-ataque alemão.
Em janeiro de 1945, Voronin, agora sargento, serve na 150ª Divisão de Fuzileiros do 3º Exército de Choque . A unidade assegura uma instalação improvisada de reparo de tanques alemã em Varsóvia durante a Ofensiva Vístula-Oder e se reagrupa com o 4º Exército de Tanques da Guarda. Devido à escassez de soldados experientes, Voronin comanda um tanque T-34-85 do 2º Exército de Tanques da Guarda e ajuda os soviéticos a capturar uma cidade perto do rio Oder. Em abril, o sargento Voronin retorna à sua antiga unidade, a 150ª Divisão de Fuzileiros. Ele e um pequeno grupo de soldados invadem o prédio do Reichstag e hasteiam a Bandeira da Vitória no telhado, pondo fim à guerra na Europa.
JOGABILIDADE
Como um jogo de tiro em primeira pessoa, Call of Duty coloca o jogador no controle de um soldado de infantaria que utiliza diversas armas autênticas da Segunda Guerra Mundial em combate. Cada missão apresenta uma série de objetivos marcados na bússola do visor; o jogador deve completar todos os objetivos para avançar para a próxima missão. O jogador pode salvar e carregar o jogo a qualquer momento, ao contrário do sistema de checkpoints utilizado em jogos posteriores da franquia Call of Duty.
O jogador possui dois espaços para armas principais, um espaço para pistola e pode carregar até dez granadas. As armas podem ser trocadas por aquelas encontradas no campo de batalha, deixadas por soldados mortos. Diferentemente dos jogos posteriores de Call of Duty, o primeiro permite que o jogador alterne entre diferentes modos de disparo (tiro único ou fogo automático). Call of Duty foi um dos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa a apresentar miras de ferro na jogabilidade; ao pressionar a tecla correspondente, o jogador mira com a mira da arma para maior precisão. Além das armas que o jogador carrega, metralhadoras e outras posições de armas fixas também podem ser controladas por ele.
O jogo utiliza um sistema padrão de pontos de vida , com uma quantidade limitada de saúde representada por uma barra de vida. Kits médicos espalhados pelas fases ou deixados por alguns inimigos são usados para restaurar a saúde quando o jogador está ferido.
Call of Duty também apresentava o "shellshock" (não confundir com a condição psicológica de mesmo nome): quando há uma explosão perto do jogador, ele experimenta momentaneamente zumbido simulado, efeitos de "abafamento" de som apropriados, visão turva e também resulta em uma diminuição da velocidade, impedindo o jogador de correr.
Como o foco do jogo é a simulação do campo de batalha real, a jogabilidade diferia de muitos jogos de tiro para um jogador da época. O jogador se move em conjunto com soldados aliados, em vez de sozinho; os soldados aliados o ajudarão a derrotar soldados inimigos e a avançar; no entanto, o jogador é responsável por completar certos objetivos. O jogo dá grande ênfase ao uso de cobertura, fogo de supressão e granadas. Os soldados controlados pela IA se protegerão atrás de paredes, barricadas e outros obstáculos quando disponíveis.
DESENVOLVIMENTO
Call of Duty foi desenvolvido pela Infinity Ward, um novo estúdio formado em 2002, originalmente composto por 21 funcionários, muitos dos quais eram os desenvolvedores principais do bem-sucedido Medal of Honor: Allied Assault, lançado no mesmo ano. Liderado pelo Diretor Criativo Vince Zampella, o desenvolvimento começou em abril de 2002 e a equipe cresceu para 27 membros em maio de 2003. No início, o projeto recebeu o apelido de "Medal of Honor Killer" (O Assassino do Medal of Honor). Usando uma versão aprimorada do motor de jogo id Tech 3, desenvolvido para Quake III Arena, e um sistema de animação esquelética próprio chamado "Ares", a Infinity Ward se propôs a desenvolver um novo videogame da época da Segunda Guerra Mundial que, ao contrário de muitos de seus predecessores, dava mais ênfase ao jogo em esquadrão com assistência inteligente dos companheiros de equipe durante batalhas em larga escala. A equipe também pesquisou extensivamente armas, artilharia e veículos da Segunda Guerra Mundial para aprimorar a autenticidade das animações e sons usados em todo o jogo. O orçamento do jogo foi de US$ 4,5 milhões.
Outra área em que a equipe de desenvolvimento se concentrou foi o componente de inteligência artificial (IA) para busca de caminhos, apelidado de "Conduit". A capacidade de suprimir o inimigo com fogo de cobertura e remover obstáculos, como cercas e janelas, foi integrada ao aspecto de esquadrão das campanhas para um jogador. A IA do jogo foi projetada para flanquear o oponente, lançar granadas e se mover de um ponto de cobertura para outro. O diretor de animação principal, Michael Boon, explicou que ações que normalmente seriam roteirizadas em jogos anteriores foram transferidas para um ambiente de IA dinâmico, a fim de ajudar a criar uma experiência diferente a cada vez que os níveis são rejogados. Embora as campanhas fossem o foco principal, o desenvolvimento dos modos multijogador foi adaptado para agradar aos modders. Zied Rieke, um dos designers principais, esclareceu que a jogabilidade e os modos foram escritos em script, tornando "extremamente fácil para os jogadores fazerem suas próprias modificações no multijogador de Call of Duty".
MÚSICA
A música do jogo foi criada por Michael Giacchino e lançada originalmente em 2003 como o CD Call Of Duty Official Soundtrack Sampler, parte da pré-venda do jogo na EB Games na Europa. A música foi posteriormente lançada nos Estados Unidos em 2005 como parte da Deluxe Edition, que incluía Call of Duty: United Offensive. Uma composição adicional, "Age Of War", de Justin Skomarovsky, foi encomendada para a cinemática de introdução que leva ao título principal de "Call Of Duty".
RECEPÇÃO
Recepção crítica:
- Metacritic 91/100
- Edge 7/10
- GamePro 5/5
- GameSpot 9.0/10
- IGN 9.3/10
- X-Play 5/5
Call of Duty recebeu "aclamação universal", de acordo com o site agregador de críticas Metacritic. Ganhou vários prêmios de "Jogo do Ano" de 2003 de vários críticos.
Durante a 7ª edição anual do Interactive Achievement Awards (agora conhecido como DICE Awards), Call of Duty foi homenageado como "Jogo do Ano" de 2003 pela Academy of Interactive Arts & Sciences; também ganhou prêmios de "Jogo de Computador do Ano" e "Jogo de Ação em Primeira Pessoa para Computador do Ano", além de indicações para "Inovação Excepcional em Jogos de Computador", "Realização Excepcional em Composição Musical Original" e "Realização Excepcional em Design de Som".
A GameSpot o considerou o melhor jogo de computador de outubro de 2003.
A revista Computer Games Magazine nomeou Call of Duty o sexto melhor jogo de computador de 2003, e os editores escreveram: "Este jogo eleva o nível no gênero de jogos de tiro da Segunda Guerra Mundial e faz com que tudo o que veio antes pareça tão ultrapassado quanto o exército francês." Os editores da Computer Gaming World concederam a Call of Duty o prêmio de "Jogo de Tiro do Ano" de 2003. Eles comentaram: "Call of Duty venceu esta categoria sem um único tiro disparado — simplesmente não houve debate." Também foi indicado para "Melhor Jogo" no Game Developers Choice Awards de 2004. Embora não tenha recebido esse prêmio, rendeu à Infinity Ward o prêmio de "Estúdio Revelação do Ano". Chuck Russom também recebeu o prêmio de "Excelência em Áudio" por seu trabalho no jogo.
A IGN classificou o jogo com 9,3/10, com o crítico Dan Adams dizendo: "Você tem que amar um jogo que te prende na cadeira e te mantém interessado... Um software emocionante que os fãs de ação devem agarrar e amar intensamente." Sua única crítica negativa foi sobre a curta duração do jogo, que muitos críticos apontaram.
A versão N-Gage recebeu "críticas mistas ou médias" no site Metacritic.
Vendas: O NPD Group classificou Call of Duty como o oitavo jogo de computador mais vendido de 2003. Manteve essa posição no ranking de vendas de jogos de computador do NPD no ano seguinte. Somente nos Estados Unidos, Call of Duty vendeu 790.000 cópias e arrecadou US$ 29,6 milhões (aproximadamente US$ 44,2 milhões em 2024) até agosto de 2006. Na época, isso levou a Edge a declará-lo o 13º jogo de computador mais vendido do país lançado desde janeiro de 2000.
No Reino Unido, Call of Duty vendeu 95.000 cópias até o final de 2003, o que o tornou o 88º jogo mais vendido em todas as plataformas naquele ano. Ao discutir esse desempenho, Kristan Reed, do GamesIndustry.biz, escreveu que "a Activision ficará satisfeita por ter conseguido interromper a festa de The Sims" com o lançamento do jogo. Call of Duty acabou recebendo um prêmio de vendas "Prata" da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicando vendas de pelo menos 100.000 cópias no Reino Unido.
Call of Duty acabou por vender 4,5 milhões de cópias em todo o mundo até 2013.
LEGADO
Franquia: Call of Duty gerou inúmeros spin-offs e sequências, como parte da série Call of Duty. Seu pacote de expansão, Call of Duty: United Offensive, foi desenvolvido pela Gray Matter Studios e lançado em 14 de setembro de 2004. Call of Duty 2 também foi desenvolvido pela Infinity Ward e lançado em outubro de 2005. Alguns spin-offs de Call of Duty foram desenvolvidos para consoles, como Call of Duty: Finest Hour pela Spark Unlimited e Call of Duty 2: Big Red One pela Gray Matter Studios (que posteriormente se fundiu com a Treyarch). A franquia acabou tendo mais de quinze sequências e spin-offs.
Portos: Call of Duty Classic é uma versão para download de Call of Duty para Xbox 360 e PlayStation 3, com resoluções HD. Tokens para baixar o jogo antes do seu lançamento foram vendidos junto com edições especiais "Hardened" e "Prestige" de Call of Duty: Modern Warfare 2, e o jogo foi lançado publicamente em 2 de dezembro de 2009.
A IGN classificou esta versão com 7,5, citando-a como mal adaptada aos consoles, além de criticar o modo multijogador por suportar apenas até oito jogadores.
Recepção retrospectiva: Nas décadas que se seguiram ao seu lançamento, avaliações retrospectivas de Call of Duty reconhecem o legado do jogo como criador de uma das maiores e mais icônicas franquias de jogos de todos os tempos e como o fundamento para todos os jogos subsequentes da série, bem como seu impacto no gênero de tiro em primeira pessoa (FPS) como um todo. Keith Arem, diretor de atuação do jogo, disse sobre seu legado: "Realmente mudou a indústria por dentro. Isso se reflete no que vemos nas formas como produzimos na indústria de videogames, na maneira como nossos roteiros são definidos, na maneira como nossos fluxos de trabalho são definidos, na maneira como os atores trabalham... Call of Duty foi um dos títulos mais importantes para mostrar por que fazemos o que fazemos." No entanto, a recepção ao jogo em si tem sido menos favorável ao longo do tempo, com muitos críticos concordando que o jogo envelheceu mal; geralmente, ele ocupa posições baixas em listas que classificam os jogos da série. De forma mais positiva, a equipe da IGN classificou o jogo em sexto lugar em sua lista de 2024 dos dez melhores jogos Call of Duty, escrevendo: "Embora obviamente esteja um pouco desatualizado 20 anos depois, a campanha ainda é divertida de jogar e é impossível subestimar a base que ela construiu para o futuro não apenas da série Call of Duty, mas dos jogos de tiro em primeira pessoa como um todo."
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