| Capa completa norte-americana de Oracle of Seasons. |
| Capa completa norte-americana de Oracle of Ages. |
- DESENVOLVEDORA(S): Flagship Co., Ltd.
- PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
- DIRETOR(ES): Hidemaro Fujibayashi
- PRODUTOR(ES): Noritaka Funamizu
- DESIGNER(S): Hidemaro Fujibayashi, Yoichiro Ikeda e Su Chol Lee
- ESCRITOR(ES): Hidemaro Fujibayashi
- ARTISTA(S): Yusuke Nakano
- COMPOSITOR(ES): Minako Adachi e Kiyohiro Sada
- PLATAFORMA(S): Game Boy™ Color
- LANÇAMENTO: 27 de fevereiro de 2001 (Japão), 14 de maio de 2001 (América do Norte), 19 de junho de 2001 (Brasil), 5 de outubro de 2001 (Europa).
- GÊNERO(S): aventura,
- MODOS DE JOGO: Um jogador
- PREQUÊNCIA: A Lenda de Zelda: Um Elo com o Passado (1991)
- SEQUÊNCIA: The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)
- ONDE JOGAR:
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (ゼルダの伝説ふしぎの木の実時空の章, Zeruda no Densetsu: Fushigi no Kinomi Jikū no Shō) e The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (ゼルダの伝説 ふしぎの木の実大地の章, Zeruda no Densetsu: Fushigi no Kinomi Daichi no Shō) são dois jogos eletrônicos de ação e aventura da série The Legend of Zelda desenvolvidos pela Flagship e publicados pela Nintendo originalmente para Game Boy Color. O jogo foi relançado através do Virtual Console para Nintendo 3DS em 27 de fevereiro de 2013 no Japão e em 30 de maio de 2013 na América do Norte e Europa.
SINOPSE
O jogador controla Link a partir de uma perspectiva aérea. Em Seasons, a Triforce transporta Link para a terra de Holodrum, onde ele vê Onox sequestrar Din, o Oráculo das Estações. Em Ages, a Triforce transporta Link para Labrynna, onde Veran possui Nayru. A trama principal é revelada após o jogador terminar ambos os jogos.
JOGABILIDADE
A jogabilidade de Oracle of Seasons e Ages é semelhante à de Link's Awakening (1993) para Game Boy, copiando controles básicos, gráficos e sons. Como na maioria dos jogos da série Legend of Zelda, a exploração e o combate ocorrem em perspectiva aérea. Link usa uma espada como ataque principal, complementada por armas e itens secundários. Itens básicos como bombas e bumerangue são comuns aos dois jogos. Outros itens são exclusivos de um jogo, com uma contraparte no outro (por exemplo, o estilingue em Seasons e o lançador de sementes em Ages disparam sementes, enquanto as luvas magnéticas em Seasons e o gancho de alavanca em Ages são usados para acessar áreas inacessíveis de outra forma). Ao contrário da maioria dos jogos Zelda, a espada e o escudo nem sempre estão equipados quando o jogador os possui; eles podem ser atribuídos como qualquer outro item em um dos dois espaços disponíveis. A maior parte de cada jogo é dedicada à busca das oito Essências escondidas em masmorras — áreas grandes, geralmente subterrâneas, que contêm inimigos e quebra-cabeças. Cada masmorra culmina com um chefe que guarda a Essência.
Quando não está em uma masmorra, Link explora o mundo aberto. Em Seasons, o mundo aberto consiste em Holodrum e no mundo subterrâneo de Subrosia, habitado pelo povo subrosiano, semelhante a anões. Os dois mundos são conectados por diversos portais. Em Ages, Link viaja entre a Labrynna do presente e o passado, conectados por Buracos do Tempo. Em ambos os jogos, algumas áreas de um mundo são acessíveis apenas por portais do outro e vice-versa. Holodrum, Subrosia e Labrynna contêm missões secundárias opcionais e melhorias para Link e seus equipamentos. Uma dessas missões secundárias é a coleta de anéis. Os anéis fornecem a Link vários bônus e habilidades, como defesa aprimorada. Outros anéis não têm usos ou efeitos práticos, como anéis que enfraquecem o ataque ou a defesa de Link, ou que o transformam em uma criatura inimiga. Outra missão secundária é o jogo de trocas opcional, no qual Link recebe e entrega itens especiais para certas pessoas por toda a região. Ao concluí-lo, Link recebe uma espada melhorada. Em ambos os jogos, existem muitas circunstâncias em que um item anterior pode ser aprimorado para uma forma mais útil. As três últimas masmorras em ambos os jogos conterão uma versão mais poderosa de um item recebido anteriormente no jogo. Tanto o poder ofensivo da espada quanto as habilidades defensivas do escudo podem ser aprimoradas duas vezes.
O item central de Oracle of Seasons é a Varinha das Estações. Ao ficar em pé sobre um toco e balançar a varinha, Link pode mudar a estação e afetar o ambiente ao seu redor. Por exemplo, para atravessar um corpo d'água, Link pode mudar a estação para inverno e andar sobre o gelo. Mudar a estação para verão faz com que trepadeiras floresçam, que Link pode usar para escalar penhascos. Quando Link obtém a varinha, ele inicialmente não pode usá-la. Ao longo do jogo, Link visita quatro torres que abrigam os quatro espíritos das estações; cada torre que Link visita permite que ele mude para uma estação adicional.
Em Oracle of Ages, o item central é a Harpa das Eras, que Link usa para manipular o tempo e viajar entre o passado e o presente. A Harpa inicialmente abre portais através do tempo em locais fixos; conforme o jogador progride no jogo, Link aprende novas músicas na harpa que facilitam a viagem no tempo.
Interação: Embora ambos sejam construídos no mesmo motor de jogo, Oracle of Ages concentra-se em quebra-cabeças, enquanto Oracle of Seasons se concentra na ação. Cada um é um jogo completo capaz de interagir com o outro, por meio de senhas ou um cabo Game Link.
Ao concluir qualquer um dos jogos, os jogadores recebem uma senha que pode ser usada para jogar uma versão alternativa do outro. Nesta versão, alguns personagens mencionam senhas que podem ser dadas a personagens no primeiro jogo em troca de um item ou melhoria. Ao levar uma nova senha de volta para o jogo conectado, o item ou melhoria pode ser transferido. Anéis podem ser trocados por este sistema de senhas ou criados aleatoriamente conectando dois jogos com um Cabo de Conexão de Jogos.
Na versão alternativa, os pontos da trama são alterados ou expandidos para permitir que o jogo sirva como uma sequência. Também apresenta um final estendido no qual Twinrova sequestra Zelda e acende a terceira Chama do Desespero para reviver Ganon. O jogador pode então entrar no covil de Twinrova e lutar contra Twinrova e Ganon. Ao completar o jogo alternativo, outra senha dá ao jogador o Anel da Vitória, comemorando a derrota de Ganon.
DESENVOLVIMENTO
No início de 1999, Yoshiki Okamoto, então chefe da Flagship, subsidiária de roteiristas da Capcom, propôs a Shigeru Miyamoto, o designer de jogos da Nintendo que criou a série, a recriação do The Legend of Zelda original para o Game Boy Color. Okamoto queria refilmar o jogo original para que crianças pequenas pudessem jogá-lo, mas também como um teste para a equipe de desenvolvimento, para que pudessem partir para uma sequência mais ambiciosa caso o projeto fosse bem-sucedido.
Okamoto queria trabalhar em jogos e dar continuidade a eles com sequências em quatro a cinco meses, incluindo jogos Zelda nesse fluxo de trabalho. De acordo com reportagem da IGN, Okamoto foi solicitado a desenvolver seis jogos Zelda para o Game Boy Color: dois baseados em jogos anteriores e quatro títulos originais, mas Okamoto contestou isso.
Contrariamente à mentalidade de design de Miyamoto, que priorizava a criação do sistema de jogabilidade, o desenvolvimento começou com a escrita do roteiro, tarefa da qual a Flagship ficou encarregada. Alguns membros da equipe, incluindo a equipe liderada pelo diretor e designer Hidemaro Fujibayashi, responsável por tarefas que não envolviam a história, queriam pular o remake e criar um jogo Zelda original imediatamente. Como o jogo original foi considerado muito difícil para a nova geração de jogadores, mais e mais mudanças foram aplicadas, a ponto de apresentar um mapa-múndi completamente diferente. Consequentemente, a equipe enfrentou problemas, pois o roteiro e os mapas precisavam ser constantemente refeitos para que todas as modificações se encaixassem. A tela do Game Boy Color representou um obstáculo adicional na tentativa de refazer o jogo Zelda original, pois era mais estreita que a de uma televisão; os jogadores não conseguiam visualizar uma sala inteira sem rolar a tela, o que facilitava a perda de escadas ou pistas nas paredes.
Desanimado com a falta de progresso, Okamoto pediu ajuda a Miyamoto, que propôs uma trilogia de jogos, cada um com um foco diferente em elementos de jogabilidade. Esta trilogia foi referida como a "Série Triforce", nomeada em homenagem à Triforce, uma relíquia que desempenha um papel em muitos jogos Zelda. A Triforce é composta por três partes: as Triforces do Poder, da Sabedoria e da Coragem; cada jogo da trilogia seria associado a uma parte da Triforce, sendo um dos jogos a conversão do The Legend of Zelda original. O primeiro jogo foi demonstrado na feira SpaceWorld da Nintendo em 1999, sob o título provisório Fushigi no Kinomi – Chikara no Shō (ふしぎの木の実 ~力の章~). Este jogo de ação tratava do roubo da Princesa Zelda e da "Vara das Estações" por Ganon, que lançou as estações de Hyrule no caos — um precursor do enredo de Oracle of Seasons. Na demonstração jogável, Link resolvia quebra-cabeças usando a Vara das Estações para manipular o ambiente e mudar a estação atual. Chie no Shō , que se concentrava em quebra-cabeças baseados em cores, e Yūki no Shō, que usava os horários do dia para resolver quebra-cabeças em uma mecânica semelhante ao uso das estações, não foram mostrados. Nos EUA, os jogos se tornaram Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom e Mystical Seed of Courage.
Os jogos interagiam entre si: os jogadores podiam começar com qualquer um dos três jogos e as ações do primeiro jogo afetavam a história dos outros dois, um conceito idealizado por Okamoto. Mais de dez roteiristas da Flagship, entre eles Junichi Miyashita, roteirista de Resident Evil, trabalharam nas três histórias. Os desenvolvedores consideraram usar um adaptador de celular para transferir dados, mas optaram por um sistema de senhas. As limitações desse sistema e a dificuldade de coordenar três jogos se mostraram muito complicadas, então o projeto foi reduzido para dois jogos por sugestão de Miyamoto. Condensar os jogos em um único cartucho nunca foi considerado, pois a possibilidade de múltiplos finais e o fator replay adicional proporcionado pela capacidade de jogar os jogos em qualquer ordem eram muito importantes. Oracle of Seasons foi adaptado de Mystical Seed of Power, Oracle of Ages foi adaptado de Mystical Seed of Wisdom, e Mystical Seed of Courage foi cancelado.
Essas mudanças drásticas no design fizeram com que as datas de lançamento se aproximassem do lançamento do Game Boy Advance (GBA), o próximo sistema da linha Game Boy, retrocompatível com jogos de Game Boy Color. A equipe considerou adicionar funcionalidades especiais ao jogo, ativadas apenas quando jogado em um GBA, mas temia que o tempo adicional de desenvolvimento necessário para essa adição fizesse com que os jogos fossem lançados após o GBA. Quando a data de lançamento do GBA foi adiada, a equipe conseguiu incorporar a funcionalidade do GBA e lançar os jogos aproximadamente um mês antes do lançamento do GBA. Os lançamentos escalonados foram abandonados em favor do lançamento simultâneo dos jogos. Isso facilitou para a equipe testar a interação entre os jogos e manter a consistência do estilo. Cada jogo foi distribuído em um cartucho de 8 megabits (16 megabits na Europa). A música foi composta por dois funcionários da empresa japonesa de produção de música e efeitos sonoros Pure Sound, creditados sob os pseudônimos "M-Adachi" e "Kyopi". O artista da Nintendo e colaborador regular da série, Yusuke Nakano, desenhou os personagens e incorporou criações anteriores de Ocarina of Time em Oracle of Seasons e personagens de Majora's Mask em Oracle of Ages.
Os jogos tiveram um orçamento de marketing de 5 milhões de dólares.
RECEPÇÃO
- GameRankings 91.37% (Seasons)
- (based on 23 reviews)
- 92.20% (Ages)
- (based on 20 reviews)
- Electronic Gaming Monthly 9.0/10 and 9.5/10
- Famitsu 8/10, 7/10, 8/10, 8/10 (Seasons)
- 8/10, 7/10, 8/10, 7/10 (Ages)
- GamePro 4/5
- GameSpot 9.2/10
- IGN 10/10
- Nintendo Power 5/5
- Power Unlimited 91/100 (Seasons and Ages)
Oracle of Seasons e Ages foram sucessos de crítica e de público, vendendo 3,96 milhões de cópias cada. No Japão, foram o terceiro jogo mais vendido para Game Boy Color, com 746.054 cópias vendidas. As críticas foram extremamente positivas: Chris Carle, da IGN, disse que Seasons e Ages eram "os melhores jogos já feitos para o Game Boy Color", e Craig Majaski, da Gaming Age, os chamou de "os dois melhores jogos já lançados para um console portátil". O GameSpot concedeu a Ages e Seasons, coletivamente, seu prêmio anual de "Melhor Jogo para Game Boy Color". Foram classificados como o 34º (Seasons) e o 39º (Ages) melhores jogos feitos para um console Nintendo na Nintendo Power. Em agosto de 2008, a Nintendo Power listou Oracle of Seasons e Ages como o quarto e quinto melhores jogos de videogame para Game Boy/Game Boy Color, respectivamente. Os jogos ficaram empatados em 57º lugar na lista dos 100 melhores jogos da Nintendo de todos os tempos da Official Nintendo Magazine. Ben Reeves, da Game Informer, os considerou os 10 melhores jogos de Game Boy em conjunto. A interconexão foi vista como um dos recursos de destaque. A capacidade de jogar os jogos em ordem inversa após a conclusão aumenta o fator replay, assim como a troca de senhas entre os dois. O GamesRadar listou The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/Ages como um dos jogos que eles desejam no Virtual Console do 3DS; tanto Oracle of Ages quanto Seasons foram posteriormente lançados na plataforma em 30 de maio de 2013.
Durante a 5ª edição anual do Interactive Achievement Awards, a Academy of Interactive Arts & Sciences nomeou Oracle of Seasons para "Jogo Portátil do Ano", enquanto Oracle of Ages foi nomeado para "Jogo de RPG para Console do Ano".
Os críticos elogiaram os gráficos; a GamePro chamou Seasons de "brilhante e colorido", com animações "surpreendentemente expressivas e bem projetadas", e a Gaming Target disse que Ages é "bonito e criativo", com "atenção meticulosa aos detalhes". A Gaming Age chamou ambos os jogos de "o ápice dos bons gráficos no sistema Game Boy Color". Embora os dois compartilhem gráficos em grande parte, Seasons se distingue por trocar a paleta de cores para refletir a estação atual. A IGN considerou que as cores expressivas usadas para a mudança das estações tornaram Seasons o mais impressionante graficamente dos dois.
As avaliações do áudio foram mistas. Os críticos notaram que o som era prejudicado pela baixa qualidade dos alto-falantes do Game Boy Color, embora se saísse favoravelmente em comparação com outros jogos para o sistema. A seleção de músicas foi elogiada por complementar músicas e sons familiares de Zelda com novas músicas. O tema de Zelda e o efeito sonoro tradicional reproduzido ao resolver um quebra-cabeça foram considerados adições bem-vindas, mas outros efeitos sonoros foram criticados como "bipes" simplistas.
LIVROS-JOGOS
Dois livros-jogos foram lançados com base nos jogos como parte da série Nintendo You Decide on the Adventure da Scholastic. Ambos foram escritos por Craig Wessel e baseados nos eventos dos jogos com algumas pequenas diferenças. O primeiro, baseado em Oracle of Seasons, foi publicado em outubro de 2001. O segundo, baseado em Oracle of Ages, foi publicado em janeiro de 2002.
FONTES: Flagship (May 14, 2001). The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. Nintendo.
Flagship (May 14, 2001). The Legend of Zelda: Oracle of Ages. Nintendo.
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons instruction booklet. USA: Nintendo. 2001. U/CGB-BM8E-USA.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages instruction booklet. USA: Nintendo. 2001. U/CGB-BM7E-USA.
Pelland, Scott, ed. (2001). The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/The Legend of Zelda: Oracle of Ages Player's Guide. Redmond, Washington: Nintendo of America, Inc. ISBN 1-930206-10-0.
Tremende, Rex. "Guides: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons". IGN. Retrieved April 1, 2007.
Tremende, Rex. "Guides: The Legend of Zelda: Oracle of Ages". IGN. Retrieved April 1, 2007.
"Oracle of Seasons Walkthrough". Zelda Universe. Nintendo. Archived from the original on March 21, 2007. Retrieved April 1, 2007.
"Oracle of Ages Walkthrough". Zelda Universe. Nintendo. Archived from the original on April 28, 2007. Retrieved April 1, 2007.
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