- DESENVOLVEDORA(S): Nintendo Entertainment Analysis & Development Division
- PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
- DIRETOR(ES): Takashi Tezuka
- PRODUTOR(ES): Shigeru Miyamoto
- DESIGNER(S): Yasuhisa Yamamura
- PROGRAMADOR(ES): Takamitsu Kuzuhara e Kazuaki Morita
- ESCRITOR(ES): Yoshiaki Koizumi e Kensuke Tanabe
- ARTISTA(S): Yoichi Kotabe, Masanao Arimoto e Shigefumi Hino
- COMPOSITOR(ES): Kazumi Totaka, Minako Hamano e Kozue Ishikawa
- PLATAFORMA(S): Game Boy
- LANÇAMENTO: 6 de junho de 1993 (Japão), 6 de agosto de 1993 (América do Norte), 1 de dezembro de 1993 (Europa)
- GÊNERO(S): aventura, mundo aberto, medieval, fantasia
- MODOS DE JOGO: Um jogador
- PREQUÊNCIA: A Lenda de Zelda: Um Elo com o Passado (1991)
- SEQUÊNCIA: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Oracle of Ages (2001)
- ONDE JOGAR: Internet Archive (Versão Americana/Europeia)
The Legend of Zelda®: Link's Awakening™ (ゼルダの伝説 夢をみる島, Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima) é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Nintendo Entertainment Analysis & Development e publicado pela Nintendo. É o quarto título da série The Legend of Zelda e o primeiro produzido para um console portátil, tendo sido lançado exclusivamente para Game Boy em junho de 1993 no Japão, agosto na América do Norte e novembro na Europa. As mecânicas de jogabilidade envolvem o jogador enfrentar uma variedade de inimigos e solucionar diferentes quebra-cabeças a partir de uma perspectiva aérea com o objetivo de avançar na história.
SINOPSE
A história segue o protagonista Link, que começa o jogo preso na Ilha Koholint, um lugar guardado por uma divindade semelhante a uma baleia chamada Peixe-Vento.
JOGABILIDADE
Como a maioria dos jogos da série The Legend of Zelda, Link's Awakening é um jogo de ação e aventura focado em exploração e combate. A maior parte do jogo se passa em uma perspectiva aérea. O jogador percorre o mundo aberto da Ilha Koholint enquanto luta contra monstros e explora masmorras subterrâneas. As masmorras tornam-se progressivamente maiores e mais difíceis, e apresentam chefes "Pesadelo" que o jogador deve derrotar, assumindo formas diferentes em cada masmorra e ficando mais difíceis de derrotar a cada vez. O sucesso concede ao jogador recipientes de coração, que aumentam a quantidade de dano que o personagem do jogador pode suportar; quando todos os recipientes de coração do jogador se esgotam, o jogo reinicia na última porta por onde o personagem passou. Derrotar um Pesadelo também concede ao jogador um dos oito instrumentos necessários para completar o jogo.
Link's Awakening utiliza o mesmo sistema de inventário/controle de Ultima: Runes of Virtue (lançado dois anos antes). O jogador pode atribuir qualquer item do inventário ao botão "A" ou "B".
Link's Awakening foi o primeiro jogo Zelda com perspectiva aérea a permitir que Link pulasse; isso possibilita sequências de rolagem lateral semelhantes às do anterior Zelda II: The Adventure of Link. Os jogadores podem expandir suas habilidades com itens , que são descobertos em masmorras e por meio de interações com outros personagens. Certos itens concedem acesso a áreas anteriormente inacessíveis e são necessários para entrar e completar masmorras. O jogador pode roubar itens da loja do jogo, mas fazer isso muda o nome do personagem para "LADRÃO" pelo resto do jogo e faz com que o lojista nocauteie o personagem ao retornar à loja.
Além da missão principal, Link's Awakening contém missões secundárias e atividades extras. Conchas secretas colecionáveis estão escondidas por todo o jogo; ao encontrar 20 delas, o jogador recebe uma espada poderosa que dispara raios de energia quando o personagem está com a saúde completa, semelhante à espada do The Legend of Zelda original. Link's Awakening é o primeiro jogo da série Zelda a incluir um minigame de troca: o jogador pode dar um item específico a um personagem, que por sua vez lhe dá outro item para trocar com outro personagem. É também o primeiro jogo da série Zelda em que os botões A e B podem ser atribuídos a itens diferentes, o que possibilita quebra-cabeças e combinações de itens mais variados. Outros elementos da série que se originaram em Link's Awakening incluem a pesca e o aprendizado de músicas especiais em uma ocarina; esta última mecânica é fundamental para o próximo jogo da série Zelda lançado, Ocarina of Time.
DESENVOLVIMENTO
Link's Awakening começou como um projeto paralelo não autorizado; o programador Kazuaki Morita criou um jogo no estilo Zelda com um dos primeiros kits de desenvolvimento do Game Boy e o usou para experimentar as capacidades da plataforma. Outros membros da equipe da divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo se juntaram a ele fora do expediente e trabalharam no jogo no que lhes parecia um "clube extracurricular". Os resultados desses experimentos com o Game Boy começaram a parecer promissores. Após o lançamento do videogame A Link to the Past para Super NES em 1991, o diretor Takashi Tezuka pediu permissão para desenvolver um título Zelda para portátil; ele pretendia que fosse uma adaptação de A Link to the Past, mas o projeto evoluiu para um jogo original. A maior parte da equipe que havia criado A Link to the Past foi reunida para avançar neste novo projeto. Ao todo, eles levaram um ano e meio para desenvolver Link's Awakening.
O designer Yoshiaki Koizumi foi responsável pela história do jogo e concebeu pontos importantes da trama, como o cenário da ilha do mundo dos sonhos.
Tezuka lembrou que o desenvolvimento inicial e livre de Link's Awakening resultou no conteúdo "sem restrições" do jogo, como as aparições não autorizadas de personagens das séries Mario e Kirby. Kensuke Tanabe, roteirista de A Link to the Past, juntou-se à equipe logo no início e criou a base da história. Tezuka queria fazer de Link's Awakening um spin-off e deu instruções a Tanabe para omitir elementos comuns da série, como a Princesa Zelda, a relíquia Triforce e o cenário de Hyrule. Como consequência, Tanabe propôs sua ideia de mundo de jogo: uma ilha com um ovo no topo de uma montanha. Tezuka lembrou que sentia como se estivessem fazendo uma "paródia de The Legend of Zelda" em vez de um jogo Zelda de verdade.
Mais tarde, Yoshiaki Koizumi, que já havia ajudado com o enredo de A Link to the Past, foi integrado à equipe. Koizumi foi responsável pela história principal de Link's Awakening, forneceu a ideia da ilha em um sonho e concebeu as interações com os aldeões. Link's Awakening foi descrito pelo produtor da série, Eiji Aonuma, como o primeiro jogo Zelda com um enredo propriamente dito, o que ele atribuiu ao romantismo de Koizumi. Tezuka pretendia que o mundo do jogo tivesse uma atmosfera semelhante à da série de televisão americana Twin Peaks, que, assim como Link's Awakening, apresenta personagens em uma pequena cidade. Ele sugeriu que os personagens de Link's Awakening fossem escritos como "tipos suspeitos", semelhantes aos de Twin Peaks — um tema que se estendeu a títulos posteriores de Zelda. Tanabe criou esses personagens "estranhos"; ele foi encarregado dos subeventos da história e escreveu quase todos os diálogos dos personagens, com exceção das falas da coruja e do Peixe-Vento. O co-criador de Twin Peaks, Mark Frost, havia se encontrado anteriormente com um engenheiro da Nintendo em 1990 para uma conversa sobre um videogame de Twin Peaks, e eles discutiram a inspiração de Twin Peaks em relação à expansão do universo Zelda. Tanabe implementou uma ideia anterior do fim do mundo quando um ovo gigante se quebra no topo de uma montanha; essa ideia era originalmente para A Link to the Past. Tanabe realmente queria ver essa ideia em um jogo e conseguiu implementá-la em Link's Awakening como o conceito básico.
Masanao Arimoto e Shigefumi Hino desenharam os personagens do jogo, enquanto Yoichi Kotabe atuou como ilustrador. Com exceção da abertura e do encerramento, todas as imagens do jogo foram desenhadas por Arimoto. Yasahisa Yamamura projetou as dungeons, incluindo a concepção de salas e rotas, bem como o posicionamento dos inimigos. Shigeru Miyamoto, que atuou como produtor de Link's Awakening, NÃO contribuiu criativamente para a equipe. No entanto, ele participou como testador do jogo e suas opiniões influenciaram bastante a segunda metade do desenvolvimento.
A música de Link's Awakening foi composta por Minako Hamano, Kozue Ishikawa, para quem este foi o primeiro projeto de jogo, e Kazumi Totaka, que também foi responsável pela programação de som e todos os efeitos sonoros. Como na maioria dos jogos Zelda, Link's Awakening inclui uma variação da música recorrente do mapa-múndi; o tema dos créditos da equipe, "Yume o Miru Shima e", foi posteriormente arranjado para orquestra por Yuka Tsujiyoko e apresentado no Orchestral Game Music Concert 3 em 1993. Super Smash Bros. Brawl inclui um remix do tema "Tal Tal Heights" do jogo, que desde então retornou em títulos subsequentes de Super Smash Bros.
Em uma entrevista sobre a evolução da série Zelda, Aonuma chamou Link's Awakening de "o jogo Zelda isométrico por excelência". Em outra ocasião, ele afirmou que, se o jogo não tivesse vindo depois de A Link to the Past, Ocarina of Time teria sido muito diferente. Tezuka disse que prefere o jogo a A Link to the Past, pois gostou do desafio de criar um jogo semelhante em hardware com especificações inferiores. Vários elementos de Link's Awakening foram reutilizados em títulos Zelda posteriores; por exemplo, o programador Morita criou um minijogo de pesca que reapareceu em Ocarina of Time, entre outros. Tanabe implementou uma sequência de trocas; Tezuka a comparou ao conto folclórico japonês do Milionário de Palha, no qual alguém troca um pedaço de palha por algo de maior valor. Esse conceito também apareceu na maioria das sequências.
LANÇAMENTO
Para apoiar o lançamento norte-americano de Link's Awakening, a Nintendo patrocinou uma competição ferroviária transcontinental chamada Zelda Whistle Stop Tour. O evento, que durou três dias, permitiu que jogadores selecionados testassem Link's Awakening em uma corrida cronometrada para completar o jogo. O evento tinha como objetivo não apenas mostrar o jogo, mas também a duração superior da bateria e a portabilidade do Game Boy, esta última crucial para a acessibilidade de um título Zelda portátil. A revista Nintendo Power, pertencente à empresa, publicou um guia para as três primeiras áreas do jogo em sua edição de julho de 1993.
Em 1998, para promover o lançamento do Game Boy Color, a Nintendo relançou Link's Awakening como The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Ele apresenta gráficos totalmente coloridos e é retrocompatível com o Game Boy original. Link's Awakening DX contém uma nova dungeon opcional, com inimigos e quebra-cabeças únicos baseados em cores (devido a isso, a dungeon não pode ser acessada nos modelos anteriores do Game Boy sem cores). Após completar a dungeon, o jogador pode escolher receber uma túnica vermelha ou azul, que aumentam o ataque e a defesa, respectivamente. A versão DX também permite que os jogadores tirem fotos após visitarem uma loja de câmeras; o dono da loja aparecerá em certos locais ao longo do jogo. Um total de doze fotos podem ser tiradas, que podem ser visualizadas na loja ou impressas com o acessório Game Boy Printer. Para Link's Awakening DX, Tezuka retornou como supervisor do projeto, com Yoshinori Tsuchiyama como o novo diretor. Nobuo Matsumiya colaborou com Tsuchiyama na aplicação de alterações ao roteiro original; por exemplo, mensagens de dicas foram adicionadas às batalhas contra chefes. Para a nova masmorra, Yuichi Ozaki criou uma peça musical baseada no tema da masmorra de Kondo do The Legend of Zelda original.
Remakes: A Nintendo relançou posteriormente a versão DX no Virtual Console do Nintendo 3DS em junho de 2011. Em julho de 2013, Link's Awakening DX foi oferecido como um dos vários jogos do Virtual Console que os membros com "status elite" do Club Nintendo da América do Norte podiam resgatar como um presente gratuito. Um remake em alta definição foi desenvolvido pela Grezzo e lançado para o Nintendo Switch em 20 de setembro de 2019.
Link's Awakening foi incluído em um console Game & Watch com tema de Zelda, juntamente com The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link. Foi lançado em 12 de novembro de 2021.
RECEPÇÃO
Vendas: No Japão, o jogo liderou a lista de vendas da Famitsu em junho de 1993. Na América do Norte, foi o jogo mais vendido para Game Boy em agosto de 1993. Link's Awakening vendeu bem e ajudou a impulsionar as vendas do Game Boy em 13% em 1993 — tornando-o um dos anos mais lucrativos da Nintendo na América do Norte até então. O jogo permaneceu nas listas de mais vendidos por mais de 90 meses após o lançamento, foi relançado como parte da série Player's Choice, e vendeu 3,83 milhões de unidades até 2004. A versão DX vendeu outras 2,22 milhões de unidades. O lançamento de Link's Awakening DX para Virtual Console foi o jogo para download mais vendido para Nintendo 3DS em 2011, vendendo mais de 338.700 unidades, ou uma receita bruta estimada em US$ 2,3 milhões.
Avaliações: Link's Awakening foi aclamado pela crítica e possui uma pontuação média de 90% no site agregador GameRankings. Foi analisado por quatro críticos na Electronic Gaming Monthly , com dois sugerindo que era "provavelmente o melhor" e "de longe um dos jogos mais envolventes e divertidos" para o Game Boy. Um crítico elogiou a história e os personagens como bem elaborados, enquanto os gráficos eram ótimos para o sistema Game Boy.
Em um artigo retrospectivo, Jeremy Parish, escritor da Electronic Gaming Monthly, chamou Link's Awakening de "o melhor jogo de Game Boy de todos os tempos, uma aventura tão envolvente e épica que podemos até perdoar o fato de ser um daqueles jogos que enganam os jogadores com a ilusão de 'É tudo um sonho!'". Ben Reeves, da Game Informer, o considerou o terceiro melhor jogo de Game Boy e o classificou como influente. Chip Carter, do The Washington Post, declarou que a Nintendo havia criado uma "lenda que cabe na palma da mão" e elogiou sua portabilidade e profundidade. An Jōkiri, da ITMedia, fez comentários semelhantes. Um escritor do Mainichi Shimbun apreciou a música e a história do jogo. Diversas fontes o consideraram uma excelente aventura portátil para aqueles que não têm tempo para jogos mais sofisticados.
As queixas sobre o jogo incluíam seu esquema de controle e gráficos monocromáticos; alguns críticos acreditavam que eles dificultavam a visualização do conteúdo da tela e desejavam que o jogo fosse colorido. O crítico William Burrill descartou os visuais do jogo como "gráficos apagados do Boy [que] não são nada de especial". Tanto Carter quanto Bill Provick, do Ottawa Citizen, acharam o esquema de controle de dois botões incômodo, pois precisavam trocar de item em quase todas as telas. Katherine Monk, do Vancouver Sun, chamou o diálogo de "afetado", mas considerou o resto do jogo "sempre surpreendente".
Link's Awakening DX também recebeu críticas positivas, com vários críticos destacando os gráficos coloridos como uma melhoria; com base em dez veículos de mídia, o jogo possui uma pontuação média de 91% no GameRankings. Adam Cleveland, da IGN, concedeu ao jogo uma pontuação perfeita e observou que "ao longo da versão colorida de Zelda DX, pode-se facilmente inferir que a Nintendo reformulou sua magia para se adequar aos novos padrões", adicionando novo conteúdo e mantendo o jogo original intacto. Cameron Davis, do GameSpot, elogiou o suporte da câmera e a atenção aos detalhes na coloração e no estilo do jogo, enquanto os críticos do Courier Mail acreditavam que a câmera adicionava profundidade à jogabilidade e permitia que os jogadores exibissem seus troféus. Samantha Amjadali, do The Daily Telegraph, escreveu que a adição de cores tornou o jogo mais fácil, reduzindo as mortes causadas por gráficos indistintos. A Total Games observou que o novo conteúdo acrescentou pouco ao jogo, mas considerou-o viciante mesmo assim.
Prêmios: O jogo ganhou vários prêmios. No Golden Joystick Awards , ganhou dois prêmios: Jogo do Ano (portátil) e Melhor Anúncio do Ano. Também ganhou as categorias de Game Boy de Gráficos e Som, Desafio, Tema e Diversão, Controle de Jogo e Melhor Jogo Geral no prêmio Nintendo Power Awards de 1993, escolhido pelos leitores. Foi premiado como Melhor Jogo de Game Boy de 1993 pela Electronic Gaming Monthly. Em 1997, a Electronic Gaming Monthly classificou a versão para Game Boy como o 28º melhor videogame de console de todos os tempos, afirmando que acabou "superando o Zelda do Super NES em tamanho e escopo". Eles também elogiaram seu diálogo bem-humorado, desafio considerável e incorporação das melhores mecânicas de jogo de seus antecessores. A Nintendo Power posteriormente o nomeou o quinquagésimo sexto melhor jogo da Nintendo, e, em agosto de 2008, listou a versão DX como o segundo melhor jogo de Game Boy ou Game Boy Color. Os leitores da IGN classificaram-no como o 40º melhor jogo de todos os tempos, enquanto a equipe o colocou em 78º; a equipe acreditava que, "embora os spin-offs para portáteis sejam geralmente considerados o ponto mais baixo das franquias de jogos, Link's Awakening prova que eles podem oferecer uma experiência de jogo tão rica quanto suas contrapartes para consoles". Em 2009, a Official Nintendo Magazine classificou a versão DX do jogo em 25º lugar em uma lista dos melhores jogos da Nintendo, chamando-a de "uma aula magistral absoluta em design de jogos para portáteis".
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