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| Esta é a arte da capa completa de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Acredita-se que os direitos autorais da arte da capa pertençam à Nintendo. |
- DESENVOLVEDORA(S): Nintendo Entertainment Analysis & Development Division
- PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
- DIRETOR(ES): Eiji Aonuma e Yoshiaki Koizumi
- PRODUTOR(ES): Shigeru Miyamoto
- PROGRAMADOR(ES): Toshio Iwawaki e Toshihiko Nakago
- ESCRITOR(ES): Mitsuhiro Takano, Eiji Aonuma e Yoshiaki Koizumi
- ARTISTA(S): Yusuke Nakano e Takaya Imamura
- COMPOSITOR(ES): Koji Kondo
- PLATAFORMA(S): Nintendo 64; GameCube
- LANÇAMENTO: JP: 27 de abril de 2000, NA: 26 de outubro de 2000, PAL: 17 de novembro de 2000
- GameCube: JP: 7 de novembro de 2003, NA: 17 de novembro de 2003, PAL: 19 de março de 2004
- GÊNERO(S): aventura, mundo aberto, medieval, fantasia
- MODOS DE JOGO: Um jogador
- PREQUÊNCIA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
- SEQUÊNCIA: The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)
- ONDE JOGAR:
The Legend of Zelda®: Majora's Mask™ (ゼルダの伝説: ムジュラの仮面, Zeruda no Densetsu: Mujura no Kamen) é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido e publicado pela Nintendo para o console Nintendo 64. Ele foi lançado mundialmente em 2000 como o sexto jogo da série The Legend of Zelda e o segundo a empregar gráficos em 3D depois de The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998, do qual ele é uma sequência direta. Projetado por uma equipe criativa liderada por Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi e Shigeru Miyamoto, Majora's Mask foi desenvolvido em menos de dois anos. Ele conta com gráficos melhorados e várias mudanças de jogabilidade se comparado a seu predecessor, apesar de reutilizar vários elementos e modelos de personagem, o que, segundo os criadores, foi uma decisão criativa necessária graças às limitações de tempo.
SINOPSE
Alguns meses após Ocarina of Time, o personagem Link chega a um mundo paralelo, Termina, e se envolve em uma missão para impedir que a lua colida com ele em três dias.
JOGABILIDADE
The Legend of Zelda: Majora's Mask é um jogo de ação e aventura ambientado em um ambiente tridimensional (3D). Os jogadores controlam o personagem na tela, Link, em uma perspectiva de terceira pessoa para explorar masmorras, resolver quebra-cabeças e lutar contra monstros. Os jogadores podem direcionar Link para realizar ações básicas, como andar, correr e pular de acordo com o contexto, usando o joystick analógico, e devem usar itens para navegar pelo ambiente. Além de empunhar uma espada, Link pode bloquear ou refletir ataques com um escudo, atordoar inimigos lançando Nozes Deku, atacar à distância com um arco e flecha e usar bombas para destruir obstáculos e causar dano aos inimigos. Ele também pode se agarrar a objetos ou paralisar inimigos com o Gancho. Essas ações são auxiliadas pelo sistema de "Z-targeting" introduzido em Ocarina of Time, no qual o jogador pode travar a câmera em um personagem, objeto ou inimigo específico e mantê-lo em vista independentemente do movimento de Link pelo ambiente. Semelhante a outros jogos da série, Link deve progredir por uma variedade de masmorras, que incluem inúmeros quebra-cabeças que o jogador deve resolver. As masmorras também contêm quebra-cabeças opcionais que recompensam com fadas colecionáveis, que concedem a Link habilidades adicionais quando todas são reunidas. A sequência de Ocarina of Time, o primeiro jogo 3D da série, Majora's Mask mantém os sistemas de jogabilidade e o esquema de controle de seu antecessor, enquanto introduz elementos como transformações de personagens e um ciclo de três dias.
Máscaras e transformações: Enquanto as máscaras em Ocarina of Time se limitam a uma missão secundária OPCIONAL, elas desempenham um papel central em Majora's Mask, que possui 24 máscaras no total. Usando as três máscaras principais, o jogador pode transformar Link em diferentes criaturas: um Deku Scrub , um Goron e um Zora. Cada forma apresenta habilidades únicas: Deku Link pode realizar um ataque giratório, atirar bolhas, pular na água e voar por um curto período de tempo lançando-se de Flores Deku; Goron Link pode rolar em alta velocidade, socar com força mortal, golpear o chão com seu corpo maciço e rochoso e andar na lava sem sofrer dano; Zora Link pode nadar mais rápido, lançar nadadeiras semelhantes a bumerangues de seus braços, gerar um campo de força elétrico e andar no fundo de corpos d'água. Algumas áreas só podem ser acessadas pelo uso dessas habilidades. Link e suas três transformações recebem reações diferentes de outros personagens, o que é fundamental para resolver certos quebra-cabeças. Por exemplo, Link Goron e Zora podem sair da Cidade do Relógio à vontade, mas os guardas da cidade não permitem que Link Deku saia devido à sua aparência infantil.
Outras máscaras oferecem benefícios situacionais sem transformar Link. Por exemplo, a Máscara da Grande Fada ajuda a localizar fadas perdidas nos quatro templos, o Capuz de Coelho aumenta a velocidade de movimento de Link e a Máscara de Pedra torna Link invisível para a maioria dos inimigos. Certas máscaras são usadas apenas em missões secundárias ou situações específicas. Exemplos incluem o Chapéu do Carteiro, que dá a Link acesso a itens em caixas de correio, e a Máscara de Kafei, que inicia uma longa missão secundária para localizar uma pessoa desaparecida.
Ciclo de três dias: Majora's Mask gira em torno de um ciclo de 72 horas (com duração aproximada de 54 minutos em tempo real), no qual personagens não jogáveis e eventos seguem uma programação previsível. Um relógio na tela marca o dia e a hora. Os jogadores podem salvar o jogo e retornar às 6h da manhã do primeiro dia tocando a Canção do Tempo. Os jogadores devem usar o conhecimento acumulado em ciclos anteriores para resolver quebra-cabeças, completar missões e desbloquear masmorras relacionadas à história principal. Embora retornar ao primeiro dia reinicie a maioria das missões e interações com personagens, Link mantém suas armas, equipamentos, máscaras, canções aprendidas e a prova de conclusão da masmorra. Link pode desacelerar o tempo tocando a Canção do Tempo Invertida ou pular para a manhã ou noite seguinte usando a Canção do Tempo Duplo. Estátuas de coruja espalhadas pelas principais áreas do mundo permitem que os jogadores salvem temporariamente seu progresso após a ativação e também fornecem pontos de teletransporte para navegar rapidamente pelo mundo usando a Canção do Voo.
Durante o ciclo de três dias, Link acompanha os horários fixos dos personagens usando o Caderno dos Bombardeiros. O caderno lista 20 personagens que precisam de ajuda, como um soldado que precisa de remédios e um casal de noivos separados pelas travessuras do Skull Kid. Barras azuis na linha do tempo do caderno indicam quando os personagens estão disponíveis para interação, e ícones indicam que Link recebeu itens, como máscaras, dos personagens.
DESENVOLVIMENTO
Enquanto Ocarina of Time precisou de cinco anos desde o lançamento anterior da série, Link's Awakening, Majora's Mask foi lançado em um prazo muito mais curto. Foi desenvolvido por uma equipe liderada por Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi e Shigeru Miyamoto, com Miyamoto atuando principalmente como supervisor. Inicialmente, foi concebido como uma edição remixada "Ura" de Ocarina of Time para o periférico 64DD para Nintendo 64. Aonuma, que havia sido responsável pelas dungeons de Ocarina of Time, não estava entusiasmado com a ideia de simplesmente redesenhá-las para Ura Zelda, então Miyamoto desafiou sua equipe a criar um novo jogo usando o motor gráfico e os recursos existentes em apenas um ano. A equipe reduzida terminou Majora's Mask em 15 meses, reutilizando recursos do jogo. O cronograma de desenvolvimento agressivo resultou em muito 'crunch' — horas extras obrigatórias — e os roteiristas expressaram frustração inserindo reclamações sobre excesso de trabalho no roteiro. Outra equipe terminou Ura Zelda, mas ele nunca foi lançado para o 64DD, que foi um fracasso comercial e não foi lançado fora do Japão. Em 2002, foi renomeado para Ocarina of Time: Master Quest e incluído em pacotes com cópias pré-encomendadas de The Legend of Zelda: The Wind Waker para GameCube.
Segundo Aonuma, a equipe de desenvolvimento se debateu com a questão de que tipo de jogo viria depois de Ocarina of Time. Aonuma recrutou Koizumi, que estava projetando um jogo repetível de "polícia e ladrão" que permitiria aos jogadores ter uma experiência diferente a cada vez que jogassem. Juntos, eles adaptaram o jogo de Koizumi para o sistema de três dias para "tornar os dados do jogo mais compactos, mantendo a profundidade da jogabilidade". No início do desenvolvimento, esse sistema originalmente retrocedia uma semana, mas foi encurtado, pois sete dias foram considerados muito trabalhosos para os jogadores lembrarem e muito complexos para serem criados em um ano. Aonuma citou o filme de 1998, Corra, Lola, Corra, como inspiração para o conceito de loop temporal. Miyamoto e Koizumi criaram a história que serviu de base para o roteiro escrito por Mitsuhiro Takano. Koizumi disse que a ideia da lua caindo veio de um de seus sonhos. O diretor de arte Takaya Imamura disse que "Majora" era uma junção de seu sobrenome e "jura", de um de seus filmes favoritos, Jurassic Park. Refletindo sobre o tom maduro e melancólico, Aonuma sentiu que os jogadores de Ocarina of Time haviam amadurecido um pouco e poderiam ser motivados por emoções como tristeza e arrependimento. A missão secundária característica do jogo, a missão do casamento de Anju e Kafei, foi concebida para destacar o contraste entre uma ocasião alegre e o cataclismo iminente. Além de economizar tempo, reutilizar modelos de personagens de Ocarina of Time permitiu que a equipe os recontextualizasse em um cenário mais sombrio. Yoshiaki Koizumi afirmou que, em contraste com a Europa medieval, que inspirou Hyrule em Ocarina of Time, Termina, em Majora's Mask, foi inspirada no Sudeste Asiático. O jogo foi originalmente planejado para incluir suporte ao acessório Unidade de Reconhecimento de Voz, mas esse recurso foi removido antes do lançamento.
Majora's Mask apareceu pela primeira vez na mídia em maio de 1999, quando a Famitsu noticiou que uma expansão de Zelda para o 64DD, há muito planejada, estava em desenvolvimento. Uma demo jogável foi apresentada na exposição Nintendo Space World em 27 de agosto de 1999. A demo da Space World incluía muitos elementos do jogo final, incluindo o grande relógio que domina o centro da Clock Town, o cronômetro na parte inferior da tela e as transformações da máscara. Em novembro, a Nintendo anunciou uma data de lançamento para o "Fim de Ano de 2000". O título final foi anunciado em março de 2000. Uma campanha de marketing de US$ 8 milhões apoiou o jogo nos Estados Unidos. Majora's Mask foi lançado em 27 de abril de 2000 no Japão e em 26 de outubro de 2000 na América do Norte, em um cartucho dourado para Nintendo 64.
Diferenças técnicas em relação a Ocarina of Time: Majora's Mask utiliza uma versão aprimorada do motor gráfico usado em Ocarina of Time e requer o uso do Expansion Pak de 4 MB do Nintendo 64, tornando-o, juntamente com Donkey Kong 64, os únicos dois jogos que exigem o periférico. A IGN teorizou que esse requisito se deve às origens de Majora's Mask como um jogo para Nintendo 64DD, o que exigiria 4 MB extras de RAM. O Expansion Pak permite maiores distâncias de renderização, iluminação dinâmica mais precisa, mapeamento de textura e animação mais detalhados, efeitos complexos de framebuffer, como desfoque de movimento, e mais personagens exibidos na tela. A distância de renderização expandida permite que o jogador veja muito mais longe, eliminando a necessidade do efeito de névoa e do "panorama de papelão" vistos em Ocarina of Time, que eram usados para obscurecer áreas distantes. A IGN considerou o design de textura um dos melhores criados para o Nintendo 64, dizendo que embora algumas texturas tenham baixa resolução, elas são "coloridas e diversas", dando a cada área "sua própria aparência única".
Música: O compositor veterano da série, Koji Kondo, escreveu a música com contribuições de Toru Minegishi. A trilha sonora consiste principalmente em músicas retrabalhadas de Ocarina of Time, complementadas com músicas tradicionais de Zelda, como o "Tema do Mundo Aberto", e material inédito. Kondo descreveu a música como tendo "um som exótico de ópera chinesa". Conforme o ciclo de três dias progride, a música tema da Cidade do Relógio muda entre três variações, uma para cada dia. A IGN relacionou a mudança na música a uma mudança na atmosfera do jogo, dizendo que o ritmo acelerado da música da Cidade do Relógio no segundo dia transmite uma sensação de tempo passando rapidamente. A trilha sonora em dois discos foi lançada no Japão em 23 de junho de 2000 e apresenta 112 faixas.
RECEPÇÃO
- Metacritic 95/100
- Edge 9/10
- Electronic Gaming Monthly 10/10
- EP Daily 90%
- Famitsu 9/10, 9/10, 9/10, 10/10
- Game Informer 9.75/10
- GameFan 98/100
- GamePro 4.5/5
- GameRevolution A−
- GameSpot 8.3/10
- GamesRadar+ 4/4
- IGN 9.9/10
- Next Generation 4/5
- Nintendo Power 9.4/10
- St. Petersburg Times A+
No Japão, The Legend of Zelda: Majora's Mask vendeu 601.542 cópias até o final de 2000. Nos Estados Unidos, foi o quarto jogo mais vendido de 2000, com 1.206.489 cópias. Na Europa, foi o oitavo jogo de maior bilheteria de 2000. No total, 3,36 milhões de cópias foram vendidas mundialmente para o Nintendo 64.
Majora's Mask recebeu aclamação da crítica. Possui uma pontuação de 95/100 no site agregador de críticas Metacritic, indicando "aclamação universal", com base em 27 análises. A maioria dos críticos considerou Majora's Mask igual ou superior a Ocarina of Time em certos aspectos, incluindo Chip e Jonathan Carter do St. Petersburg Times, que anteriormente chamaram Ocarina of Time de "o E o Vento Levou dos videogames". Embora Shigeru Miyamoto tenha sido celebrado como um gênio criativo, os críticos notaram que Majora's Mask foi dirigido principalmente por Eiji Aonuma, demonstrando o amplo leque de talentos da Nintendo. O jogo foi visto como um testemunho da capacidade da Nintendo de inovar dentro de uma franquia estabelecida, mesmo sem o envolvimento direto de Miyamoto.
A crítica elogiou unanimemente o ciclo temporal de três dias como uma mecânica ousada e inovadora, frequentemente comparada ao filme Feitiço do Tempo. Esse sistema, no qual os jogadores revivem os mesmos três dias usando a Ocarina do Tempo para reiniciar o progresso e manipular o fluxo do tempo, foi considerado um elemento que adiciona urgência e profundidade à jogabilidade. O Caderno do Bombardeiro, que registra os horários dos NPCs e missões secundárias, foi elogiado por aprimorar a experiência não linear e incentivar os jogadores a interagirem com os habitantes de Termina. A introdução de 24 máscaras, particularmente as três máscaras de transformação, foi um destaque. Os críticos ressaltaram as diferentes formas e suas habilidades como uma novidade que diversificou a jogabilidade. No entanto, Jeff Gerstmann do GameSpot e Victor Lucas do The Electric Playground ficaram frustrados com a natureza sensível ao tempo do jogo e o foco excessivo em missões secundárias; Lucas inicialmente achou a repetição tão irritante que quase abandonou o jogo, embora mais tarde tenha apreciado sua profundidade depois de superar a curva de aprendizado.
Termina foi descrita como um mundo meticulosamente construído, menor que Hyrule, mas mais denso em conteúdo devido às suas inúmeras missões secundárias e NPCs interativos. Edge e Jes Bickham, do GamesRadar, enfatizaram o foco nas vidas dos residentes da Cidade do Relógio; Edge descreveu o entrelaçamento das missões de diferentes personagens como uma "conquista notável", e Bickham apontou que suas reações à sua morte iminente contribuíram para um tom narrativo mais sombrio. Bickham e Fran Mirabella, da IGN, destacaram a variedade de ambientes e as mudanças dinâmicas desencadeadas pela conclusão de masmorras, que adicionam rejogabilidade e profundidade.
Os aspectos técnicos do jogo foram recebidos positivamente, mas considerados menos inovadores do que Ocarina of Time. Edge, Bickham e Matt Casamassina, da IGN, apreciaram a manutenção do esquema de controle do antecessor, embora Casamassina tenha argumentado que a sequência se baseia nessas mecânicas sem introduzir recursos igualmente revolucionários, observando que essa familiaridade é o motivo pelo qual o jogo obteve uma pontuação ligeiramente inferior à de Ocarina. Os críticos destacaram as melhorias visuais proporcionadas pelo Expansion Pak, incluindo maiores distâncias de renderização, texturas mais detalhadas e a capacidade de renderizar mais personagens na tela. Bickham e Johnny Liu, da GameRevolution, consideraram o jogo um dos títulos mais bonitos do N64, e "The Freshman", da GamePro, ficou impressionado com detalhes como a lua ameaçadora visível de um passeio de barco em um pântano. Apesar das melhorias gráficas, Mirabella, Casamassina e Greg Sewart, da Electronic Gaming Monthly, notaram quedas ocasionais na taxa de quadros (especialmente em cenas lotadas ou em certas masmorras) e texturas borradas, refletindo o hardware antigo do N64. Liu, apesar de elogiar os gráficos, comparou-os desfavoravelmente a consoles mais novos como o Dreamcast e o PlayStation 2, sugerindo que o jogo teria se beneficiado de um hardware mais poderoso.
A trilha sonora foi elogiada por sua qualidade atmosférica, com mudanças dinâmicas refletindo a passagem do tempo e as mudanças ambientais, embora Mirabella tenha notado a qualidade MIDI típica dos jogos de N64. Mirabella e Liu gostaram do retorno do icônico tema do Mundo Superior, mas Liu considerou as novas adições à trilha sonora menos eficazes, e ele e The Freshman criticaram a ausência de dublagem.
Majora's Mask foi vice-campeão do prêmio "Melhor Jogo de Nintendo 64" da GameSpot, perdendo para Perfect Dark. Também foi indicado para "Melhor Jogo de Aventura" entre os jogos de console. Durante a 4ª edição anual do Interactive Achievement Awards, Majora's Mask foi homenageado com os prêmios "Ação/Aventura para Console" e "Design de Jogo"; também recebeu indicações para "Jogo de Console do Ano" e "Jogo do Ano".
LEGADO
Majora's Mask aparece constantemente em listas dos melhores jogos da série Zelda, bem como dos melhores jogos de todos os tempos. Também obteve altas colocações em votações de fãs. Os críticos o compararam favoravelmente ao seu contemporâneo mais próximo, Ocarina of Time. Escrevendo para o Polygon, Danielle Riendeau observou que Ocarina of Time forneceu as bases para que Majora's Mask se tornasse o jogo "mais inovador" da série em um nível estrutural. Ela elogiou a maneira como o jogo mudou o foco da narrativa do "herói escolhido", comum na série, para a miríade de pessoas que Link encontra em sua aventura, a maioria das quais recebeu uma caracterização mais convincente do que em Ocarina of Time. Tomas Franzese, do Digital Trends, viu Majora's Mask como o modelo para a maneira como Tears of the Kingdom posteriormente adaptou novas mecânicas ao mundo de Breath of the Wild. Marty Sliva, do The Escapist, colocou-o em diálogo com Zelda II: The Adventure of Link pela forma como desafiou as convenções da série.
Análises retrospectivas reconhecem os temas maduros e a complexa mecânica de loop temporal. Yahtzee Croshaw, do The Escapist, opinou que sua mecânica de reinicialização do progresso desafiava as tendências predominantes no design de jogos, que priorizavam o empoderamento do jogador, e que um jogo desse tipo dificilmente seria repetido devido ao conservadorismo do desenvolvimento de jogos de grande orçamento. Sliva identificou o curto ciclo de desenvolvimento e a reutilização de recursos como uma limitação que estimulou a criatividade da equipe de design. Jonathan Holmes, do Destructoid, chamou Majora's Mask de um jogo sobre "ser um jovem adulto", com toda a responsabilidade e confusão que isso acarreta. Ele viu Link como um adulto no corpo de uma criança que precisa assumir a responsabilidade quando os outros adultos falham em fazê-lo diante da crise. O horror existencial da queda da lua é outro tópico comum de análise, fornecendo tanto pathos quanto um prisma para entender os temas de solidão e perdão. Nikole Robinson, do GamesRadar+, descreveu Majora's Mask como um jogo singularmente estressante, porém cativante, onde o implacável ciclo de três dias e a iminente colisão com a lua criam uma sensação generalizada de futilidade e angústia existencial, forçando os jogadores a confrontar a passagem inexorável do tempo e as limitações do heroísmo. Ela disse que a atmosfera assombrosa do jogo, as missões secundárias emocionalmente ricas e as máscaras transformadoras tecem uma narrativa sombria de perda e desespero, desafiando os jogadores a salvar uma Termina condenada enquanto lidam com as histórias pessoais e os mistérios insolúveis que permanecem muito tempo depois de jogar. Majora's Mask foi citado como inspiração temática e mecânica para jogos como Kena: Bridge of Spirits, Outer Wilds, e Elsinore, entre outros. O autor e crítico literário Gabe Durham da Boss Fight Books também observou a influência em filmes como Source Code e Edge of Tomorrow.
Portas e versões emuladas: Em 2003, a Nintendo relançou Majora's Mask para o GameCube como parte de The Legend of Zelda: Collector's Edition, um disco promocional especial que também continha três outros jogos da série The Legend of Zelda e uma demo de 20 minutos de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Este disco vinha incluído com um console GameCube, como parte de uma oferta de assinatura da revista Nintendo Power ou através do site oficial da Nintendo. A Collector's Edition também estava disponível através do programa de recompensas Club Nintendo. Um desconto adicional foi oferecido em 2004 na compra de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures durante a campanha mensal "Zelda Collection".
Semelhante a outros relançamentos para GameCube, as versões presentes na Collector's Edition são emulações dos originais usando o hardware do GameCube. As únicas diferenças são pequenos ajustes nos ícones dos botões para se assemelharem aos botões do controle do GameCube. Majora's Mask também inicia com um aviso de que alguns dos sons originais podem causar problemas devido à sua emulação. Além dessas mudanças deliberadas, Ricardo Torres, do GameSpot, descobriu que a taxa de quadros "parece mais instável" e notou inconsistências no áudio. A versão para GameCube também apresenta uma resolução nativa ligeiramente maior do que sua contraparte para Nintendo 64, bem como varredura progressiva.
Majora's Mask foi lançado no serviço Virtual Console do Wii na Europa e Austrália em 3 de abril de 2009 e no Japão em 7 de abril. Posteriormente, foi lançado na América do Norte em 18 de maio e comemorado como o 300º jogo do Virtual Console disponível para compra na região. Durante janeiro de 2012, os membros do Club Nintendo puderam baixar Majora's Mask para o console Wii com desconto. Uma oferta semelhante foi oferecida no encerramento do Club Nintendo em 2015. O jogo foi lançado para o serviço Virtual Console do Wii U na Europa em 23 de junho de 2016 e na América do Norte em 24 de novembro. Majora's Mask foi lançado através do serviço Nintendo Classics em 25 de fevereiro de 2022.
Remake do Nintendo 3DS: Após o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, um remake para o Nintendo 3DS, o diretor Eiji Aonuma sugeriu que um remake de Majora's Mask dependeria do interesse e da demanda. Após essa notícia, uma campanha de fãs chamada "Operation Moonfall" foi lançada para demonstrar essa demanda. O nome da campanha é uma referência a um movimento semelhante de fãs, Operation Rainfall, criado para persuadir a Nintendo of America a localizar um trio de jogos de RPG para o Wii. A petição alcançou 16.000 assinaturas após uma semana. O presidente da Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, reconheceu a campanha, mas disse que a decisão final seria baseada em projeções financeiras, e não em uma petição de fãs. Tanto o produtor de Zelda, Eiji Aonuma, quanto Miyamoto expressaram interesse em desenvolver o remake.
O remake, intitulado The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, foi lançado mundialmente em fevereiro de 2015. Assim como Ocarina of Time 3D antes dele, o remake apresenta modelos de personagens aprimorados e gráficos 3D estereoscópicos , além de batalhas contra chefes alteradas, um minigame de pesca adicional e compatibilidade com o New Nintendo 3DS , particularmente seu segundo joystick analógico usado para controle da câmera juntamente com o Circle Pad Pro já existente. Para atualizar o jogo para o público moderno, Aonuma e a equipe da Grezzo compilaram uma lista de momentos de jogabilidade que consideravam absurdos para os jogadores, coloquialmente apelidada de lista "o que diabos". O lançamento coincidiu com o lançamento do sistema New Nintendo 3DS na América do Norte e na Europa. Uma edição especial do New Nintendo 3DS XL foi lançada junto com o jogo, com a versão europeia apresentando um broche, pôster dupla face e caixa metálica. A varejista britânica Game ofereceu um peso de papel com o tema de Majora's Mask como bônus de pré-venda da edição padrão.
Impacto cultural: Majora's Mask foi a principal inspiração para a websérie Ben Drowned, de Alexander D. Hall, da década de 2010, que ajudou a definir o gênero creepypasta de narrativa online. Baseando-se nos elementos de terror do jogo, Ben Drowned é apresentada como uma lenda urbana sobre um cartucho de Majora's Mask "assombrado" que causa eventos inexplicáveis dentro do jogo e na vida real do jogador. Eric Van Allen, do Kotaku, comparou-a a uma história de fogueira adaptada para a era digital. Victor Luckerson, do The Ringer, atribuiu parte do culto duradouro de Majora 's Mask aos seus temas ambíguos, maleáveis e receptivos a reinterpretações como Ben Drowned. Sliva considerou Ben Drowned uma parte inextricável do legado mais amplo do jogo.
Elementos baseados em Majora's Mask também apareceram na série Super Smash Bros. Um cenário baseado na Great Bay aparece em Super Smash Bros. Melee e Super Smash Bros. Ultimate. Skull Kid aparece como um Assist Trophy controlado pelo computador em Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U e Ultimate, enquanto a Lua também aparece como um Assist Trophy em Ultimate. Uma máscara com o tema Skull Kid está disponível como um acessório personalizável para ser usado por personagens Mii em Nintendo 3DS e Wii U e Ultimate.
A empresa americana Ember Lab fez um curta-metragem de animação baseado na premissa do jogo chamado Terrible Fate em 2016. O filme catapultou o estúdio ao estrelato por sua qualidade de animação exemplar, levando-os a desenvolver o igualmente aclamado Kena: Bridge of Spirits.
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