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Arte da caixa completa norte-americana com Pierce Brosnan como James Bond 007 (centro superior e inferior) e Izabella Scorupco como Natalya Simonova (esquerda). |
- DESENVOLVEDORA(S): Rare Limited
- PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
- PRODUTOR(ES): Martin Hollis
- PROGRAMADOR(ES): Mark Edmonds e Steve Ellis
- DIRETOR(ES): Martin Hollis
- ARTISTA(S): Karl Hilton, Adrian Smith e Brett Jones
- DESIGNER(S): Duncan Botwood
- COMPOSITOR(ES): Graeme Norgate, Grant Kirkhope e Robin Beanland
- PLATAFORMA(S): Nintendo 64
- LANÇAMENTO:
- Japão: 23 de agosto de 1997
- América do Norte: 25 de agosto de 1997
- Reino Unido: 7 de novembro de 1997
- GÊNERO(S): Jogo de tiro em primeira pessoa
- MODOS DE JOGO: Um jogador, multijogador
- ONDE JOGAR: Internet Archive (português brasileiro), Internet Archive (Original em Inglês)
GoldenEye 007 é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa de 1997, desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo para o Nintendo 64. O jogador navega por uma série de níveis para completar objetivos, como recuperar ou destruir objetos, enquanto atira em inimigos. No modo multijogador, até quatro jogadores competem em várioscenários de mata-mata em tela dividida. GoldenEye 007 foi lançado em agosto de 1997, quase dois anos após o lançamento do filme, mas pouco antes do lançamento de sua sequência, Tomorrow Never Dies. O jogo enfrentou baixas expectativas da mídia gamer durante o desenvolvimento. No entanto, recebeu aclamação da crítica e vendeu mais de oito milhões de cópias, tornando-se o terceiro jogo mais vendido do Nintendo 64. O jogo foi elogiado por seus visuais, profundidade e variedade de jogabilidade, e modo multijogador. Em 1998, recebeu o BAFTA Interactive Entertainment Award, além de quatro prêmios da Academy of Interactive Arts & Sciences.
SINOPSE
O jogo Baseia-se no filme de James Bond de 1995, GoldenEye, no qual o jogador controla o agente secreto James Bond para impedir que um sindicato criminoso use uma arma de satélite.
JOGABILIDADE
GoldenEye 007 é um jogo de tiro em primeira pessoa no qual o jogador assume o papel do agente do Serviço Secreto de Inteligência James Bond através de uma série de níveis. Em cada nível, o jogador deve completar um conjunto de objetivos enquanto oponentes controlados pelo computador tentam impedir o progresso do jogador. Os objetivos variam de recuperar itens a destruir objetos, derrotar inimigos ou resgatar reféns. Alguns objetivos também podem exigir que o jogador use dispositivos de alta tecnologia. Por exemplo, em um nível, o jogador deve usar o relógio eletromagnético de Bond para adquirir uma chave de cela de prisão. Embora o jogador comece cada nível com uma quantidade limitada de suprimentos, armas e munições adicionais podem ser adquiridas de inimigos derrotados. Não há itens de recuperação de saúde, mas uma armadura corporal pode ser adquirida para fornecer uma barra de saúde secundária.
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Um dossiê de missão para o nível Asteca em GoldenEye 007. A mira vermelha usada para navegar pelos menus também é usada como um indicador de mira no próprio jogo. |
O jogo apresenta mais de 20 armas, incluindo pistolas, submetralhadoras , rifles de assalto, um rifle de precisão, granadas e facas de arremesso. A maioria das armas tem um carregador finito e deve ser recarregada após um certo número de tiros. Embora cada arma tenha suas próprias características, a munição é intercambiável entre alguns tipos de armas. Por exemplo, pistolas e submetralhadoras compartilham a mesma munição. As armas infligem diferentes níveis de dano dependendo da parte do corpo que atingem. Tiros na cabeça causam mais danos, enquanto tiros nos braços e pernas causam menos danos. A Klobb, uma submetralhadora com coronha dobrável, possui uma alta cadência de tiro e uma ampla dispersão de balas em comparação com outras armas, mas é severamente fraca com um recuo pesado. A Klobb pode ser empunhada duas vezes para poder de fogo adicional. A furtividade é frequentemente incentivada, pois tiros frequentes podem alertar guardas distantes e alarmes podem gerar inimigos. Certas armas incorporam um supressor ou uma mira telescópica para ajudar o jogador a matar inimigos discretamente.
Cada nível pode ser jogado em três níveis de dificuldade: Agente (Nível Fácil), Agente Secreto (Nível Médio) e Agente 00 (Nível Difícil). Isso afeta aspectos como o dano que os inimigos podem suportar e infligir, a quantidade de munição disponível, e o número de objetivos que devem ser concluídos. Dois níveis de bônus podem ser desbloqueados ao completar o jogo no Agente Especial e depois no Agente 00. O jogador também pode repetir níveis concluídos anteriormente dentro dos tempos-alvo para desbloquear opções de truques de bônus, como munição infinita ou invencibilidade. Ao completar o jogo nos três níveis de dificuldade, um modo adicional é desbloqueado, permitindo ao jogador personalizar a dificuldade de um nível ajustando manualmente a saúde dos inimigos, os tempos de reação, a precisão da mira e os danos que eles infligem.
Modo Multijogador: GoldenEye 007 apresenta um modo multijogador onde até quatro jogadores podem competir em vários cenários de deathmatch via tela dividida. Estes incluem Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun e Licence to Kill. Normal é um modo padrão onde os jogadores marcam pontos matando oponentes. Os jogadores podem ser agrupados em equipes ou competir individualmente. You Only Live Twice dá aos jogadores duas vidas antes de serem eliminados do jogo, resultando no último jogador sobrevivente vencendo a partida. Em Licence to Kill, os jogadores morrem com um único tiro de qualquer arma. Devido à sua alta taxa de tiro e ampla dispersão de balas, o Klobb é altamente vantajoso neste cenário.
Em The Man With the Golden Gun, uma única Golden Gun, que é capaz de matar oponentes com um tiro, é colocada em um local fixo no nível. Uma vez que a Golden Gun é pega, a única maneira de readquiri-la é matando o jogador que a segura. Em The Living Daylights, uma bandeira é colocada em um local fixo no nível, e o jogador que a segura por mais tempo vence. O portador da bandeira não pode usar armas, mas pode coletá-las para impedir que os oponentes estoquem munição. Opções como o nível escolhido, personagens para jogar, armas disponíveis e duração do jogo podem ser personalizadas para cada cenário. Níveis e personagens adicionais podem ser desbloqueados conforme o jogador avança no jogo single-player.
SEGREDOS ESCONDIDOS (EASTER EGGS)
Há várias referências aos filmes de James Bond em GoldenEye 007 , sendo as mais aparentes os títulos dos vários modos multijogador e os nomes das Bond Girls para os esquemas de controle do jogo. A fita de circuito interno de TV encontrada na segunda missão do Bunker apresenta a capa do lançamento em VHS do filme GoldenEye .
Vários membros da equipe de desenvolvimento do jogo foram apresentados no jogo como rostos genéricos de personagens. O contato do agente duplo de Bond, "Dr. Doak", na missão "Facility", leva o nome e a imagem de David Doak. A arma "Klobb" (originalmente "Spyder") leva o nome do ex-funcionário da Nintendo Ken Lobb, embora os produtores tenham admitido que provavelmente prestaram homenagem à vilã de Bond, Rosa Klebb, devido à grafia semelhante.
DESENVOLVIMENTO
GoldenEye 007 foi desenvolvido pelo estúdio britânico Rare e dirigido por Martin Hollis, que já havia trabalhado como segundo programador na versão coin-op de Killer Instinct. Em novembro de 1994, após a Nintendo e a Rare discutirem a possibilidade de desenvolver um jogo baseado no próximo filme de James Bond GoldenEye, Hollis disse a Tim Stamper , diretor administrativo da Rare, que estava interessado no projeto. Devido ao sucesso do jogo Donkey Kong Country de 1994 da Rare, GoldenEye 007 foi originalmente sugerido como um jogo de plataforma 2D para o Super Nintendo Entertainment System. No entanto, Hollis propôs um jogo de tiro 3D para o próximo console Nintendo 64. Ele criou um documento com ideias de design, incluindo gadgets, armas, personagens, digressão da história do filme e inteligência artificial (IA) que reagiria ao jogador.
A Rare nomeou o jogo de tiro com pistola leve Virtua Cop da Sega de 1994 , o seminal jogo de tiro em primeira pessoa Doom de 1993 da id Software e o jogo de lançamento do Nintendo 64, Super Mario 64, como influências. Recursos como recarga de armas, animações de reação de acerto dependentes da posição, penalidades por matar personagens inocentes e o sistema de mira que é ativado com o botão R do controle do Nintendo 64 foram adotados do Virtua Cop. Os desenvolvedores consideraram fazer os jogadores recarregarem as armas desconectando e reinserindo o Rumble Pak no controle, mas a Nintendo se opôs à ideia. O conceito de vários objetivos variados dentro de cada missão foi inspirado nas múltiplas tarefas em cada estágio do Super Mario 64.
A equipe visitou os estúdios do filme GoldenEye várias vezes para coletar fotografias e plantas dos cenários. A Eon Productions e a MGM, as empresas que controlam os filmes de James Bond , concederam à equipe uma ampla licença, e muitos níveis foram estendidos ou modificados para permitir que o jogador participasse de sequências não vistas no filme. Embora o material de referência tenha sido usado para autenticidade, a equipe não teve medo de adicioná-lo para ajudar no design do jogo. Filmes de John Woo, como Hard Boiled, influenciaram os efeitos visuais e os momentos cinéticos. Detalhes como marcas de bala nas paredes, cartuchos sendo ejetados das armas e objetos explodindo faziam parte do design. Hollis queria que os jogadores recebessem muito feedback do ambiente quando atirassem.
A equipe considerou implementar os modos on-rails e free-roaming porque não sabiam como o controle do Nintendo 64 funcionaria, e a localização da usina de gás do jogo foi modelada com um caminho predeterminado em mente. Um controle Sega Saturn modificado foi usado para alguns testes de jogo iniciais. A prioridade inicial dos designers era puramente a criação de espaços interessantes; o design de níveis e as considerações de equilíbrio, como o posicionamento dos pontos de início e saída, personagens e objetivos, não começaram até que esse processo fosse concluído. De acordo com Hollis, essa abordagem não planejada deu a muitos níveis uma sensação realista e não linear, com várias salas sem relevância direta para um nível. Depois de completar os níveis, os desenvolvedores modelaram cerca de 40 dispositivos de James Bond que foram retratados nos filmes e tentaram encontrar usos para eles em cada nível.
Produção: O trabalho em GoldenEye 007 começou em janeiro de 1995 com uma equipe contratada por Hollis: o programador Mark Edmonds, o artista de fundo Karl Hilton e o artista de personagens B. Jones. Edmonds se concentrou na criação de um motor de jogo que pudesse renderizar gráficos 3D de pacotes de arte em estruturas de dados do Nintendo 64. Hilton modelou os níveis com base no material do filme, enquanto Jones construiu personagens com base em fotos e figurinos que eles tinham. Como as especificações finais do Nintendo 64 e os kits de desenvolvimento não estavam inicialmente disponíveis para a Rare, a equipe teve que estimar as capacidades do console finalizado usando uma estação de trabalho SGI Onyx e o software de desenvolvimento personalizado NINGEN da Nintendo. Nos meses seguintes, o designer Duncan Botwood se juntou à equipe para construir os níveis. O primeiro ano foi gasto produzindo ativos de arte e desenvolvendo o motor, que originalmente só permitia que o jogador e os inimigos se movessem em um ambiente virtual.
Após o primeiro ano de desenvolvimento, a Rare adicionou mais funcionários ao projeto. A primeira adição foi o designer David Doak, que ajudou com os designs dos níveis e trabalhou no script de IA. Ele explicou como os elementos furtivos foram implementados: "Sempre que você disparava uma arma, ela fazia um teste de raio e alertava os personagens não-jogadores dentro desse raio. Se você disparasse a mesma arma novamente dentro de um certo período de tempo, ela fazia um teste de raio maior e acho que havia um terceiro raio ainda maior depois disso. Isso significava que se você encontrasse um cara e atirasse na cabeça dele e não atirasse novamente, o cronômetro seria zerado." As janelas ao longo do jogo foram programadas para que os inimigos não pudessem ver através delas. Embora irrealista, isso encorajava o jogador a usar janelas para espionar os inimigos.
Hollis contratou um segundo programador, Steve Ellis, seis meses depois. Embora Ellis tenha auxiliado a equipe de desenvolvimento em muitas áreas e programado as opções de trapaça, ele foi o principal responsável pela implementação do modo multijogador, que foi adicionado cerca de seis meses antes do lançamento. De acordo com Doak, Ellis "sentou-se em uma sala com todo o código escrito para um jogo single-player e transformou GoldenEye em um jogo multijogador." A equipe passou várias noites testando-o. Os níveis multijogador são baseados em missões single-player e alguns deles não suportam quatro jogadores porque inicialmente não foram projetados para lidar com a ação multijogador. Um campo de tiro foi modelado como um ambiente, mas não foi adicionado.
Como a equipe presumiu que poderia usar qualquer coisa do universo de James Bond , o modo multijogador apresenta personagens que aparecem em filmes anteriores de Bond. Atores que interpretaram Bond em filmes anteriores eram jogáveis durante o desenvolvimento, mas foram removidos porque a Rare não conseguiu a permissão de Sean Connery para usar sua imagem. Apesar de seus nomes fictícios, a maioria das armas foi modelada com base em armas de fogo do mundo real, como a Walther PPK , a AK-74 e a FN P90. A Klobb foi inspirada na Škorpion, uma submetralhadora tchecoslovaca com coronha dobrável. Seu nome foi escolhido para homenagear Ken Lobb , que era o produtor e contato da Rare na Nintendo na época. Outra arma, a DD44 Dostovei (modelada com base na pistola Tokarev), recebeu o nome das iniciais de Doak. Adrian Smith, o terceiro e último artista do jogo, que já havia trabalhado em alguns jogos na Rare, foi o responsável pela produção de efeitos visuais como flashes de focinho e explosões. Ele mencionou o filme Heat de 1995 como uma influência.
O hardware final do Nintendo 64 podia renderizar polígonos mais rápido do que a estação de trabalho SGI Onyx que a equipe de desenvolvimento estava usando. Isso ajudou os desenvolvedores significativamente, já que alguns fundos renderizaram a 2 quadros por segundo no Onyx sem nem mesmo desenhar inimigos, objetos ou a arma de Bond. No entanto, as texturas tiveram que ser reduzidas pela metade. Hilton explicou um método para melhorar o desempenho: "Grande parte do GoldenEye é em preto e branco. Texturas de cores RGB custam muito mais em termos de poder de processamento. Você poderia dobrar a resolução se usasse tons de cinza , então muito foi feito assim. Se eu precisasse de um pouco de cor, eu adicionaria no vértice". Quando Super Mario 64 foi lançado em 1996, o sistema de detecção de colisão 3D foi influente para Hollis porque GoldenEye 007 estava originalmente usando um método 2D.
A música foi composta principalmente por Graeme Norgate e Grant Kirkhope. Norgate escreveu anteriormente a música de Blast Corps, enquanto Kirkhope compôs a música de Donkey Kong Land 2. Robin Beanland , o terceiro compositor do jogo, escreveu apenas a música do elevador que pode ser ouvida em certos níveis. Todos os efeitos sonoros foram criados por Norgate e muito esforço foi feito para combinar e permutar sons de maneiras diferentes para criar uma sensação satisfatória. De acordo com Hollis, sempre que o jogador atira com uma arma, até nove efeitos sonoros diferentes serão acionados aleatoriamente. Quando o jogo foi analisado pela Nintendo pouco antes de ser lançado, a empresa estava um pouco preocupada com a quantidade de violência e tiroteios. Como resultado, a equipe suavizou a matança e adicionou uma sequência de créditos finais que apresenta todos os personagens não jogáveis, dando ao jogo um senso cinematográfico. O jogo recebeu uma classificação Teen do Entertainment Software Rating Board.
GoldenEye 007 foi lançado em um cartucho de 96 megabits em 25 de agosto de 1997. Embora isso tenha ocorrido mais de um ano e meio após o lançamento do filme GoldenEye, o jogo se beneficiou da publicidade do próximo filme de James Bond, Tomorrow Never Dies. Cada cartucho do jogo contém um emulador ZX Spectrum com dez jogos desenvolvidos pela Rare. Esta função foi originalmente feita como um projeto paralelo experimental pela Rare e foi desativada na versão final, mas desde então foi desbloqueada por meio de patches feitos por fãs. O desenvolvimento de GoldenEye 007 levou mais de dois anos e meio para ser concluído e teve um orçamento de US$ 2 milhões.
RECEPÇÃO
- Metacritic: 96/100
- Edge: 9/10
- Electronic Gaming Monthly: 9.38/10
- Game Informer: 8.5/10
- GameRevolution: A−
- GameSpot 9.8/10
- IGN: 9.7/10
- N64 Magazine: 94%
- Next Generation:
- Nintendo Power: 9/10
- Gaming Age 9.1/10
- Colônia Contra Ataca: 10/10
Apesar das baixas expectativas entre a mídia de jogos e uma exibição malsucedida na Electronic Entertainment Expo em Atlanta em 1997, GoldenEye 007 recebeu ampla aclamação da crítica e foi um sucesso comercial. Em 1998, vendeu aproximadamente 2,1 milhões de cópias. Em 2001, vendeu mais de sete milhões de cópias em todo o mundo. No geral, GoldenEye 007 vendeu mais de oito milhões de unidades em todo o mundo, tornando-se o terceiro jogo Nintendo 64 mais vendido , atrás de Super Mario 64 e Mario Kart 64. De acordo com um artigo publicado no site da Entertainment Software Association , o jogo arrecadou US$ 250 milhões em todo o mundo, mais de 70% da bilheteria do filme, apesar de ter apenas 3,3% do orçamento do filme.
Graficamente, GoldenEye 007 foi elogiado por seus ambientes variados e detalhados, animações realistas, e efeitos especiais como transparências de vidro e fumaça persistente. A Nintendo Power disse que a taxa de quadros em jogos multijogador era alta, enquanto a Electronic Gaming Monthly a descreveu como um tanto instável e lenta. O rifle de precisão com zoom foi elogiado como um dos recursos mais impressionantes e divertidos, com a Edge descrevendo-o como uma "reviravolta inovadora" e Jeff Gerstmann da GameSpot observando sua capacidade de aliviar a névoa à distância. A música foi elogiada por incluir o "Tema de James Bond" e por adicionar ambiente. Alguns níveis começam em elevadores e apresentam transições de música de elevador para trilhas sonoras completas, o que Gerstmann citou como uma ilustração da atenção aos detalhes.
A jogabilidade foi destacada por sua profundidade e por exigir mais furtividade e inteligência do que os jogos de tiro em primeira pessoa anteriores.
Doug Perry, da IGN, chamou GoldenEye 007 de um jogo envolvente que "combina jogabilidade de estratégia inteligente com tiroteio de ação rápida". Da mesma forma, Greg Sewart, da Gaming Age, comentou que os jogadores têm "um pouco de liberdade quanto ao que querem fazer em qualquer situação e em que ordem as diretivas são concluídas". Os críticos também gostaram da grande variedade de armas e das missões baseadas em múltiplos objetivos, afirmando que mantiveram o jogo atualizado. Os controles foram elogiados por serem mais intuitivos do que o anterior e bem recebido jogo de tiro em primeira pessoa para Nintendo 64 da Acclaim, Turok: Dinosaur Hunter, embora alguns achassem o direcionamento do cursor difícil de dominar. A GameRevolution creditou a jogabilidade por ser realista e diferente de outros jogos de tiro, mas também criticou a campanha por ter um ritmo ruim. A publicação observou que GoldenEye 007 "toma como certo que você já viu o filme" e que os jogadores podem ficar presos devido à falta de orientação do jogo.
Na época, GoldenEye 007 foi considerado o melhor jogo multijogador do sistema, "superando Mario Kart 64 por um fio" de acordo com a IGN. A Edge o chamou de viciante e elogiou a originalidade de alguns cenários, como You Only Live Twice. A GamePro disse que os modos multijogador "farão você atirar em seus amigos pelo resto do ano", enquanto a Next Generation destacou o número de opções multijogador, chamando GoldenEye 007 de "um aplicativo matador surpreendente, mesmo que apenas pelas opções multijogador sensacionais. O excelente jogo single-player que o respalda faz com que valha a pena comprá-lo de fato." O jogo também foi aclamado por sua adaptação precisa e detalhada do filme, com a GamePro chegando a chamá-lo de "uma das melhores traduções de filme para jogo de todos os tempos". A capacidade de usar vários dispositivos e armas característicos de Bond foi considerada um elemento particularmente forte a esse respeito. Crispin Boyer da Electronic Gaming Monthly afirmou que a Rare "colocou tudo o que há de legal em 007 neste jogo".
GoldenEye 007 recebeu vários prêmios de fim de ano, incluindo o BAFTA Interactive Entertainment Award em 1998, e quatro prêmios do AIAS Interactive Achievement Awards inaugural: "Título Interativo do Ano", "Jogo de Console do Ano", "Jogo de Ação de Console do Ano" e "Conquista de Destaque em Engenharia de Software"; também recebeu indicações para "Conquista de Destaque em Arte/Gráficos" e "Conquista de Destaque em Design Interativo". A Electronic Gaming Monthly o nomeou o Jogo Mais Viciante e o Melhor Filme para Jogo em seu Guia do Comprador de Videogames de 1998, e Jogo do Ano em seus Editor's Choice Awards. A Rare ganhou o prêmio BAFTA de Melhor Desenvolvedora do Reino Unido.
LEGADO
Avaliação retrospectiva: GoldenEye 007 foi creditado por provar que é possível criar uma experiência de tiro em primeira pessoa "divertida" em um console doméstico nos modos single-player e multiplayer - quando o jogo foi lançado, o gênero de tiro em primeira pessoa era principalmente para jogos de PC. O jogo abriu o gênero para o mercado de consoles, e foi creditado por abrir caminho para a popularidade de Halo e Call of Duty. A introdução do jogo de um modo deathmatch multijogador em um console é frequentemente creditada por ter revolucionado o gênero, com a Edge afirmando que ele estabeleceu o padrão para o combate multijogador em console até ser superado por Halo: Combat Evolved em 2001. GoldenEye 007 também introduziu elementos furtivos que não tinham precedentes em jogos de tiro em primeira pessoa. O uso de uma jogabilidade realista no jogo, que contrastava com as abordagens adotadas pelos clones de Doom, e seus locais de acerto sensíveis ao contexto nos inimigos adicionaram um realismo nunca antes visto em videogames, embora o mod de computador Team Fortress de 1996 para Quake já tivesse introduzido tiros na cabeça. Junto com o jogo de tiro em terceira pessoa MDK de 1997 da Shiny Entertainment, GoldenEye 007 foi creditado como pioneiro e popularizador da inclusão agora padrão de rifles de precisão com mira em videogames. O design da missão do jogo, a IA inimiga e a jogabilidade furtiva influenciaram títulos contemporâneos como Half-Life, Thief: The Dark Project, Syphon Filter, e Deus Ex.
GoldenEye 007 é frequentemente citado como um dos maiores videogames de todos os tempos. Logo após seu lançamento em 1997, a Electronic Gaming Monthly classificou GoldenEye 007 como o 25º melhor videogame de console de todos os tempos, chamando-o de "facilmente o melhor jogo de filme e, mais importante, o melhor jogo em primeira pessoa de todos os tempos". Em 1999, os editores da Next Generation colocaram GoldenEye 007 na 10ª posição em sua lista dos 50 melhores jogos de todos os tempos, comentando: "Combinando o estilo de tiro Doom com as missões de marca registrada de Bond , GoldenEye é o jogo de tiro perfeito para quem pensa". Em 2000, os leitores da Computer and Video Games classificaram GoldenEye 007 em primeiro lugar na pesquisa da revista dos 100 maiores jogos de todos os tempos, e em quinto lugar em uma pesquisa semelhante no ano seguinte. Em 2001, a Game Informer classificou o jogo em 16º lugar em sua lista dos 100 melhores jogos de todos os tempos. Em 2004, os leitores da Retro Gamer votaram em GoldenEye 007 como o 33º melhor jogo retrô, com os editores chamando-o de "facilmente o melhor jogo de Bond até hoje". Em 2005, os editores da IGN classificaram o jogo em 29º lugar em sua lista dos 100 melhores jogos de todos os tempos, enquanto os leitores o colocaram em sétimo lugar em uma lista separada. Em 2009, a Official Nintendo Magazine classificou o jogo em 55º lugar em uma lista dos melhores jogos da Nintendo.
A Edge apresentou GoldenEye 007 com destaque em várias listas de "melhores jogos". O jogo ficou em terceiro lugar em uma pesquisa votada pela equipe em 2000, foi incluído como um dos dez melhores jogos de tiro da publicação em 2003, e foi colocado em 17º lugar em uma pesquisa votada pela equipe, leitores e indústria de jogos em 2007. Embora a Edge tenha concedido a GoldenEye 007 uma pontuação de 9 em 10 em seu lançamento, a publicação reconheceu em 2013 que o jogo deveria ter recebido a pontuação mais alta. Com seus oito milhões de cópias vendidas, GoldenEye 007 foi um contribuidor significativo para ajudar o Nintendo 64 a permanecer competitivo contra o PlayStation, embora a Nintendo tenha perdido grande parte da participação de mercado. A GamePro chamou GoldenEye 007 de o aplicativo matador de consoles da década de 1990 e o maior jogo licenciado de um filme de todos os tempos, enquanto a Nintendo Power considerou o modo multijogador uma das maiores experiências multijogador da história da Nintendo.
Em uma análise retrospectiva, o editor da Nintendo Life, Mark Reece, deu a GoldenEye 007 oito de dez, afirmando que, embora o modo multijogador se destaque, seus gráficos, áudio e sistema de mira "complicado" são datados. Ele observou que a abordagem de GoldenEye 007 às configurações de dificuldade fornece um valor de repetição considerável, mas é um sistema raramente usado em jogos de tiro em primeira pessoa modernos. Escrevendo para a NME no 20º aniversário do jogo, o jornalista Mark Beaumont destacou os gráficos envolventes, a estética, o dano baseado em localização nos inimigos e o modo multijogador revolucionário, afirmando que "ajudou a introduzir o jogo como um evento de grupo".
Em 2011, o jogo foi selecionado como um dos 80 jogos dos últimos 40 anos para serem colocados na exposição Art of Video Games no Museu de Arte Americana Smithsonian em Washington, DC.
Em seu ranking de 2023 de todos os jogos de N64 da América do Norte, o Hard Drive chamou GoldenEye de o melhor título do console, dizendo que era "um jogo indiscutivelmente definidor de era que não apenas estabeleceu o padrão ouro da época para o crescente gênero FPS, mas também abriu as comportas para quase uma década de jogos de tiro de nível Z adaptados de IPs de sucesso, todos feitos em uma tentativa fracassada e flagrante de replicar seu sucesso". O site disse que "o testemunho mais duradouro do legado [do jogo] é como ele cresceu para ofuscar o filme no qual é baseado".
Em 2025, o Strong National Museum of Play introduziu GoldenEye 007 em seu Hall da Fama Mundial de Videogames. Andrew Borman do Strong Museum disse: "Os críticos elogiaram GoldenEye 007 como o principal exemplo de um jogo de tiro em primeira pessoa a ter sucesso em um console em vez de um PC, e ainda é considerado uma das melhores experiências multijogador já produzidas em um sistema Nintendo".
O Klobb: Durante o desenvolvimento, esta arma foi chamada de Skorpion VZ/61, em homenagem à sua contraparte do mundo real, mas foi alterada devido a razões legais óbvias. A arma foi renomeada para "Spyder", mas teve que ser alterada novamente por razões legais, já que o próprio nome é uma marca registrada de um fabricante de paintball de mesmo nome antes de finalmente ser renomeado como Klobb.
O Klobb foi descrito retrospectivamente pelos críticos como um aspecto memorável da jogabilidade de GoldenEye 007 , embora por suas características negativas; apesar de sua alta taxa de tiro, ele causa uma pequena quantidade de dano e é extremamente impreciso. Em uma análise contemporânea, Edge comentou que a habilidade de empunhar o Klobb duas vezes é um dos momentos mais satisfatórios e argumentou que provavelmente será lembrado pelos jogadores, ao contrário da grande maioria das armas de videogame. Na opinião deles, a imperfeição adiciona realismo e imprevisibilidade a um jogo, e que os momentos criados por isso eram algo que os designers estavam começando a perceber que eram tão valiosos quanto criar uma arma "perfeita". Simon Parkin da Eurogamer observou a nomeação do Klobb como uma das primeiras vezes que surgiram problemas sobre o uso de nomes de armas da vida real para armas no jogo, já que GoldenEye 007 foi um dos primeiros jogos de console a apresentar armas de fogo 3D. Parkin observou que, embora os nomes de armas inventados fossem "aceitáveis no universo fictício de James Bond", ele enfatizou que "para aqueles jogos baseados em forças armadas reais, a inclusão de nomes de marcas era necessária para permanecer fiel ao material de origem." A arma foi incluída no videogame Too Human como "KLOBB", devido à associação de Ken Lobb com os desenvolvedores do jogo, Silicon Knights.
A arma também foi referenciada em outros jogos. Em Perfect Dark, a KL01313 é uma das "Armas Clássicas" apresentadas como uma duplicata da Klobb, com seus números "01313" soletrando o nome "KLOBB". Na remasterização em HD de GoldenEye 007: Reloaded e no lançamento posterior de 007 Legends , a KL-033 Mk2 é uma submetralhadora classificada na categoria Especial. O nome é uma referência óbvia à Klobb original. O nome da arma também segue uma convenção de nomenclatura semelhante à de Perfect Dark, com o 0 como um O e o 3 como um B, sendo identificada como Mark 2, supostamente como uma melhoria em relação à versão original de GoldenEye.
Relançamento: Um remaster do Xbox Live Arcade (XBLA) estava em desenvolvimento na Rare e na 4J Studios por vários meses em 2008. O remaster foi definido para adicionar vários novos recursos, incluindo multijogador online e a capacidade de alternar entre os gráficos originais e atualizados. Embora supostamente precisasse de apenas mais dois meses de desenvolvimento antes de ser concluído, o remaster foi cancelado porque a Nintendo, a MGM e a Microsoft , que adquiriu a Rare em 2002, não conseguiram chegar a um acordo de licenciamento. De acordo com Ross Bury, Mark Edmonds e Chris Tilston da Rare, a Rare começou a desenvolver o remaster no final de 2006, logo após os irmãos Stamper deixarem a Rare e depois que a empresa concluiu Perfect Dark Zero e Kameo . A Microsoft sugeriu que GoldenEye 007 seria apropriado para o XBLA, levando a Rare a começar a remasterização antes de obter a permissão da Nintendo, acreditando que não seria um problema porque GoldenEye 007 era um dos jogos mais populares do Nintendo 64. A Rare concluiu a conversão e removeu a maioria dos bugs antes de descobrir que a Nintendo não o havia liberado. Isso interrompeu o desenvolvimento até que a negociação sobre os direitos pudesse ser discutida, o que acabou fracassando. Em janeiro de 2021, uma reprodução completa de um protótipo da versão XBLA foi transmitida para o YouTube, mostrando gráficos aprimorados rodando a 60 quadros por segundo. Mais tarde, uma imagem ROM jogável quase final do jogo XBLA vazou online de uma fonte desconhecida.
Em janeiro de 2022, conquistas para uma versão Xbox One de GoldenEye 007 vazaram. Em junho de 2022, as mesmas conquistas vazadas foram vistas em servidores Xbox. VGC e Eurogamer relataram que as conquistas vazadas sugeriam que um lançamento oficial era iminente. Em setembro de 2022, Microsoft, Nintendo e Rare anunciaram que a versão Nintendo 64 seria relançada no Xbox One e Xbox Series X/S através do Xbox Game Pass, e no Nintendo Switch através do serviço Nintendo Classics. A versão Xbox foi remasterizada pela Code Mystics e suporta telas de resolução 4K, mas não inclui nenhuma das melhorias da remasterização cancelada do XBLA. O lançamento do Switch pode ser jogado tanto na proporção de aspecto original 4:3 quanto em widescreen (o mesmo vale para a versão do Xbox) e é o único a apresentar multijogador online, por meio da funcionalidade multijogador online integrada do emulador Nintendo Classics. A versão do Xbox foi publicada pela Xbox Game Studios e ambas as versões foram lançadas em 27 de janeiro de 2023. Os jogadores que compraram digitalmente a compilação Rare Replay de 2015 da Rare para Xbox One receberam o jogo gratuitamente.
Jogos relacionados: Após o lançamento de GoldenEye 007, a Rare começou o desenvolvimento de um sucessor espiritual, Perfect Dark. Usando uma versão atualizada do motor de jogo GoldenEye 007, Perfect Dark foi lançado para o Nintendo 64 em 2000. Embora o jogo apresente um cenário e um enredo não relacionados a James Bond, ele compartilha muitos recursos de jogabilidade, incluindo um esquema de controle semelhante, objetivos de missão que variam com as configurações de dificuldade e opções de trapaça desbloqueáveis por meio de conclusões rápidas de nível. Enquanto Perfect Dark ainda estava em desenvolvimento, Martin Hollis deixou a Rare para trabalhar como consultor no desenvolvimento do GameCube na Nintendo of America. Outros membros da equipe de GoldenEye 007 também deixaram o estúdio para formar a Free Radical Design. A empresa desenvolveu a série TimeSplitters de jogos de tiro em primeira pessoa. Esses jogos contêm várias referências a GoldenEye 007, incluindo o design do HUD de saúde, a natureza do sistema de mira e o cenário da barragem russa do nível de abertura de TimeSplitters 2.
Após formar uma parceria com a MGM no final de 1998, a Electronic Arts publicou jogos baseados nos então recentes filmes de James Bond, Tomorrow Never Dies e The World Is Not Enough , bem como jogos totalmente originais, incluindo Agent Under Fire, Nightfire, Everything or Nothing e GoldenEye: Rogue Agent. Embora a Nintendo tenha considerado a possibilidade de trazer GoldenEye 007 para o Virtual Console do Wii em 2006, o jogo nunca foi lançado para a plataforma devido a questões legais envolvendo os numerosos detentores de licenças com direitos sobre o jogo e sobre a propriedade intelectual de James Bond. Em 2006, a licença do jogo James Bond foi adquirida pela Activision. A Activision publicou mais jogos, incluindo Quantum of Solace , Blood Stone e um remake de GoldenEye 007 em 2010. O remake apresenta Daniel Craig como personagem jogável, convenções contemporâneas de tiro em primeira pessoa, novos layouts de níveis e multijogador online. A Activision perdeu a licença do jogo James Bond em 2014.
Em 2010, uma equipe de desenvolvimento independente lançou GoldenEye: Source , um mod de conversão total somente para vários jogadores que roda no motor Source. GoldenEye 007 inicialmente tinha sido planejado para inclusão no Rare Replay; um featurette de bastidores para a compilação foi produzido, mas não foi lançado até ser vazado em 2019. Um remake de fã movido pelo Unreal Engine 4, GoldenEye 25, estava em desenvolvimento e originalmente programado para um lançamento em 2022 em homenagem ao 25º aniversário do jogo, mas foi reformulado em uma propriedade original chamada SPIES (o título foi posteriormente alterado para Deceive Inc.) depois que a MGM enviou uma carta de cessar e desistir aos desenvolvedores.
Speedrunning: Em 2024, o jogo continua a ter uma forte presença de speedrunning, uma sequência que mantém desde pelo menos 1999, quando o speedrunner e documentarista de jogos GoldenEye 007 e Perfect Dark, Karl Jobst, descobriu a comunidade pela primeira vez.
Era de Ouro: Em 2022, para comemorar o 25º aniversário do jogo, um documentário completo sobre o jogo foi lançado chamado GoldenEra , que detalha o legado do jogo, bem como o caótico e intenso processo de desenvolvimento e o efeito que o jogo teve na cultura popular e nos jogos de tiro em primeira pessoa modernos.
FONTES:
Post nº 329
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