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| Arte completa da caixa de The Legend of Zelda (NES) norteamericana. Imagem adquirida do The Cover Project. |
- DESENVOLVEDORA(S): Nintendo R&D4
- PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
- DIRETORES: Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka
- PRODUTOR(ES): Shigeru Miyamoto
- PROGRAMADOR(ES): Toshihiko Nakago, Yasunari Soejima e I. Marui
- ESCRITOR(ES): Takashi Tezuka e Keiji Terui
- COMPOSITOR(ES): Konji Kondo
- PLATAFORMA(S): Family Computer Disk System, Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance e GameCube
- LANÇAMENTO:
- Family Computer Disk System:
- JAP: 21 de fevereiro de 1986
- NES:
- AMN: 22 de agosto de 1987
- PAL: 15 de novembro de 1987
- JAP: 19 de fevereiro de 1994
- Game Boy Advance:
- JAP: 14 de fevereiro de 2004
- AMN: 2 de junho de 2004
- PAL: 9 de julho de 2004
- GÊNERO(S): Ação-aventura, Fantasia
- MODOS DE JOGO: Um Jogador
- PREQUENCIA: The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)
- SEQUÊNCIA: Zelda II: The Adventure of Link (1987)
- ONDE JOGAR: Internet Archive
The Legend of Zelda é um jogo de ação e aventura de 1986 desenvolvido e publicado pela Nintendo. O jogador controla Link de uma perspectiva de cima para baixo e navega pelo mundo superior e masmorras, coletando armas, derrotando inimigos e descobrindo segredos.
SINOPSE
O primeiro jogo da série Legend of Zelda, é ambientado na terra fantástica de Hyrule e centra-se em um garoto elfo chamado Link, que visa coletar os oito fragmentos da Triforce da Sabedoria para resgatar a Princesa Zelda de Ganon.
JOGABILIDADE
The Legend of Zelda incorpora elementos dos gêneros de ação, aventura e RPG. O jogador controla Link de uma perspectiva aérea em tela flip enquanto ele viaja pelo mundo superior , um grande mapa ao ar livre com vários ambientes. Link começa o jogo equipado apenas com um pequeno escudo, mas pode entrar em uma caverna e receber uma espada de um velho que aconselha: "É perigoso ir sozinho! Pegue isso." Ao longo da aventura, Link encontra e adquire vários itens que aumentam ainda mais suas habilidades, incluindo recipientes de coração que aumentam seu medidor de vida; anéis mágicos que diminuem a quantidade de dano que Link recebe de ataques inimigos; e espadas mais fortes que permitem que Link inflija mais dano aos inimigos. Esses itens são encontrados principalmente em cavernas espalhadas pela terra. Alguns são facilmente acessíveis, enquanto outros estão escondidos sob obstáculos como pedras, árvores e cachoeiras. Inimigos derrotados às vezes deixam cair itens, incluindo corações, que reabastecem o medidor de vida, e Rúpias, a moeda do jogo. Rúpias também podem ser encontradas em cavernas de tesouros escondidos e são usadas para comprar equipamentos, informações e melhorias de habilidades.
Escondidas no mundo superior estão entradas para oito grandes masmorras que abrigam as peças da Triforce da Sabedoria. Cada masmorra tem um layout único de salas semelhantes a labirintos, conectadas por portas e passagens secretas, muitas vezes bloqueadas por monstros (que devem ser derrotados) ou por blocos (que devem ser movidos para entrar). As masmorras também contêm itens úteis que Link pode adicionar ao seu inventário, como um bumerangue para atordoar inimigos e recuperar itens distantes, e um gravador mágico que permite que Link se teletransporte para a entrada de qualquer masmorra que ele tenha limpado anteriormente. Depois que Link coleta todas as oito peças da Triforce da Sabedoria dessas masmorras, ele ganha acesso a uma nona e última masmorra para derrotar Ganon e resgatar Zelda. O jogo pode ser concluído atravessando qualquer masmorra no mundo superior e é amplamente flexível para os jogadores, embora a jogabilidade aumente constantemente em dificuldade e algumas salas só possam ser passadas usando itens ganhos em locais anteriores. Existem masmorras com entradas secretas que devem ser descobertas enquanto se vagueia livremente pelo mundo superior após adquirir itens úteis. Essa liberdade permite muitas maneiras de progredir no jogo. É possível chegar ao chefe final sem receber a espada normalmente vital no início. O mundo do jogo contém 600 cenas separadas, com o mundo superior consistindo em mais de 97 cenas e o submundo consistindo em nove labirintos com várias cenas.
Após completar o jogo inicialmente, um jogador pode começar uma versão mais difícil chamada de "Segunda Missão" (裏ゼルダ, Ura Zeruda; traduzido literalmente como "Outro Zelda"), que altera muitos locais, segredos e inclui masmorras totalmente distintas e inimigos mais fortes. Embora "replays" mais difíceis não fossem exclusivos de Zelda, poucos jogos ofereciam níveis completamente diferentes na segunda jogada. Ao iniciar um novo arquivo com o nome inserido como "ZELDA", este modo pode ser acessado sem a necessidade de terminar o jogo primeiro.
Chefões:
- Aquamentus (1º e 7º Fase)
- Dodongo (2º Fase)
- Manhandla (3º Fase)
- Gleeok (4º e 8º Fase)
- Digdogger (5º Fase)
- Gohma (6º Fase)
- Ganon (9º Fase)
DESENVOLVIMENTO
The Legend of Zelda foi dirigido e desenhado por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka (creditados como S. Miyahon e Ten Ten respectivamente nos créditos finais). Miyamoto produziu o jogo, e Tezuka escreveu a história e o roteiro. Grande parte da programação foi feita por Toshihiko Nakago da parceira da Nintendo SRD. Keiji Terui, um roteirista que trabalhou em animes como Dr. Slump e Dragon Ball, escreveu a história de fundo para o manual, inspirando-se em conflitos na Europa medieval. O desenvolvimento começou no outono de 1984, e o jogo foi originalmente planejado para ser um jogo de lançamento para o Famicom Disk System. A equipe de desenvolvimento trabalhou em The Legend of Zelda e Super Mario Bros. simultaneamente e tentou separar suas ideias: Super Mario Bros. seria linear, onde a ação ocorreria em uma sequência estrita, enquanto The Legend of Zelda seria o oposto. Em Mario, Miyamoto minimizou a importância da pontuação mais alta em favor de simplesmente completar o jogo. Este conceito foi transportado para The Legend of Zelda. Miyamoto também foi responsável por decidir quais conceitos eram "ideias de Zelda" ou "ideias de Mario". Contrastando com Mario, Zelda foi feito não linear e forçou os jogadores a pensar sobre o que deveriam fazer a seguir. De acordo com Miyamoto, aqueles no Japão estavam confusos e tinham problemas para encontrar seu caminho através das masmorras de vários caminhos e, nos designs iniciais do jogo, o jogador começaria com a espada já em seu inventário. Em vez de simplesmente simplificar as coisas para os jogadores, Miyamoto forçava o jogador a ouvir o velho que lhe entregava a espada e incentivava a interação entre as pessoas, compartilhando suas ideias para descobrir os vários segredos ocultos, uma nova forma de comunicação nos games. Da mesma forma, esse conceito se tornou a raiz de outra série que seria desenvolvida muitos anos depois: Miyamoto disse que Zelda se tornou a inspiração para Animal Crossing., um jogo baseado unicamente na comunicação.
Com The Legend of Zelda, Miyamoto queria desenvolver ainda mais a ideia de um "mundo" de jogo, dando aos jogadores um "jardim em miniatura que eles podem colocar dentro de suas gavetas". Ele tirou inspiração de suas experiências como um menino em Kyoto, onde explorou campos, bosques e cavernas próximos, sempre tentando, por meio dos jogos Zelda, transmitir aos jogadores alguma sensação daquela maravilha ilimitada que ele sentia por meio da exploração desconhecida. De acordo com Miyamoto: "Quando eu era criança, fui fazer uma caminhada e encontrei um lago. Foi uma grande surpresa para mim tropeçar nele. Quando viajei pelo país sem um mapa, tentando encontrar meu caminho, tropeçando em coisas incríveis pelo caminho, percebi como era embarcar em uma aventura como esta." A memória de estar perdido em meio ao labirinto de portas de correr na casa de sua família em Sonobe foi recriada nas masmorras labirínticas de Zelda. Tezuka finalizou os designs para cada "nível" de masmorras e os entregou a Nakago em dezembro de 1985 para que ele pudesse replicá-los de perto no jogo real. Nakago acabou usando apenas metade de todas as peças da masmorra enquanto copiava o mapa inteiro. Miyamoto disse que estava bom o suficiente, e a equipe decidiu usar metade da memória restante para criar a Segunda Missão. Tezuka também escreveu o cenário para ser uma aventura de conto de fadas, inspirando-se em livros de fantasia como O Senhor dos Anéis de J.R.R. Tolkien.
O herói "Link" foi assim chamado em parte para conectar os jogadores inseridos neste mundo com seu papel interativo, como uma espécie de tela em branco representando sua individualidade ou métodos. Projetado por Miyamoto como um motivo de amadurecimento para se identificar, viajando como um garoto comum fortalecido por provações para triunfar sobre grandes desafios e se erguer para enfrentar o mal. O nome da princesa titular veio de Zelda Fitzgerald. Miyamoto explicou que "Zelda era a esposa do famoso romancista F. Scott Fitzgerald. Ela era uma mulher famosa e bonita de todas as contas, e eu gostei do som de seu nome. Então, tomei a liberdade de usá-lo para o primeiro título." Os primeiros conceitos de Zelda envolviam elementos tecnológicos, com microchips para a Triforce feitos de circuitos eletrônicos e um herói viajante no tempo, outro fator de seu nome relacionado à ideia de um hiper-"link" de computador. Embora o jogo final e os jogos subsequentes da série sigam um cenário medieval mais tradicional , de espada e feitiçaria, as entradas posteriores incorporaram alguns conceitos baseados em tecnologia.
Koji Kondo (creditado como Konchan) compôs as cinco faixas musicais do jogo. Ele havia planejado usar Boléro de Maurice Ravel como tema do título, pois combinava perfeitamente com sua velocidade, visto que, segundo a lei de direitos autorais japonesa, a música é lançada em domínio público 50 anos após a morte do compositor. No entanto, Kondo foi forçado a alterá-la em novembro de 1985, no final do desenvolvimento do jogo, após descobrir que haviam se passado apenas 47 anos e 11 meses após a morte de Ravel. Como resultado, Kondo escreveu um novo arranjo do tema do mundo superior em um dia, que se tornou um motivo icônico ecoando em todas as entradas contínuas da série.
LANÇAMENTO
Lançamento japonês: Em fevereiro de 1986, a Nintendo lançou The Legend of Zelda como o jogo de lançamento para o novo periférico Disk System do Family Computer, acompanhado por um relançamento de Super Mario Bros., Tennis, Baseball, Golf, Soccer e Mahjong como parte da introdução do sistema. Ele fez uso total das vantagens da mídia Disk Card sobre os cartuchos ROM tradicionais, com um tamanho aumentado de 128 quilobytes, o que seria caro para produzir no formato de cartucho. Devido ao Famicom suportar apenas 256 peças, todo o texto usado no jogo era de apenas um único silabário conhecido como katakana, que em circunstâncias normais se relaciona principalmente com palavras estrangeiras que complementam aquelas de origem japonesa tradicional, como os caracteres hiragana e kanji. Em vez de senhas, os discos regraváveis salvavam o progresso do jogo dos jogadores, e o canal de som extra fornecido pelo sistema era utilizado para certos efeitos sonoros; mais notavelmente o raio da espada de Link com a saúde cheia, rugidos e rosnados de chefes de masmorras e de inimigos derrotados.
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| Esta é a versão amarela original do jogo para o Famicom Disk System. Esses discos não tinham capas protetoras. |
Os efeitos sonoros tiveram que ser alterados para a versão de lançamento em cartucho de Zelda, que usava o canal PCM do Famicom. O jogo também aproveitou o fato de o controle daquele sistema ter um microfone embutido, um recurso que o modelo do NES não incluía. Ele foi usado para derrotar o monstro de orelhas grandes, parecido com um coelho, Pols Voice, soprando ou gritando. O manual de instruções dos EUA ainda sugere que este inimigo "odeia barulho alto", confundindo muitos a pensar que o item gravador poderia ser usado para atacar (na verdade, não tem efeito). A versão em cartucho fazia uso do chip Memory Management Controller (especificamente o modelo MMC1), que podia usar a troca de banco para permitir jogos maiores do que era possível anteriormente, e também podia usar RAM alimentada por bateria, permitindo que os jogadores salvassem seus dados pela primeira vez no NES.
Lançamento americano: Quando a Nintendo publicou o jogo na América do Norte, o design da embalagem apresentava uma pequena parte da caixa cortada para revelar o cartucho dourado exclusivo. Em 1988, The Legend of Zelda vendeu dois milhões de cópias. A Nintendo of America procurou manter sua forte base de fãs; qualquer pessoa que comprasse um jogo e enviasse um cartão de garantia se tornava membro do Fun Club, cujos membros recebiam um boletim informativo de quatro, oito e, eventualmente, 32 páginas. Setecentos exemplares da primeira edição foram enviados gratuitamente, mas o número cresceu à medida que o banco de dados de nomes ficava maior.
Com o sucesso das revistas no Japão, a Nintendo sabia que dicas de jogos eram um bem valioso. Os jogadores gostavam das palavras cruzadas e piadas do boletim bimestral, mas os segredos dos jogos eram os mais valorizados. O Fun Club atraía as crianças ao oferecer dicas para os jogos mais complicados, especialmente Zelda, com suas salas escondidas, chaves secretas e passagens. A lista de discussão cresceu. No início de 1988, havia mais de 1 milhão de membros do Fun Club, o que levou o então presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, a lançar a revista Nintendo Power.
Como a Nintendo não tinha muitos produtos, ela fazia apenas alguns comerciais por ano, visando alta qualidade para cada um. O orçamento para um único comercial poderia chegar a US$ 5 milhões, quatro ou cinco vezes mais do que a maioria das empresas gastava. Um dos primeiros comerciais feitos por Bill White, diretor de publicidade e relações públicas, foi a introdução de mercado para o Legend of Zelda, que recebeu muita atenção na indústria de publicidade. Nele, um cara nerd de cabelo crespo (John Kassir) caminha pela escuridão fazendo barulhos bobos, gritando os nomes dos inimigos do jogo e gritando por Zelda.
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| Cartucho dourado de "The Legend of Zelda" para NES. Caixa de luz com Vivitar 285-HV 1/4, à direita. |
Relançamentos: The Legend of Zelda foi relançado pela primeira vez em formato de cartucho para o Famicom em 1994. A versão em cartucho modificou ligeiramente a tela de título da versão Disk Card do jogo, de forma que exibia o número 1 no final do título. O jogo original recebeu um remake aprimorado para o Super Famicom sob o título BS Zelda no Densetsu (BSゼルダの伝説; lit. BS The Legend of Zelda) e transmitido pelo Super Famicom Satellaview de agosto de 1995 a janeiro de 1997. Esta versão apresenta layouts remixados do mapa do jogo original junto com uma história original, os personagens dos jogadores de BS-X, e um segundo mapa remixado foi transmitido de dezembro de 1995 a março de 1996. Em 2001, o jogo original foi relançado no jogo Animal Crossing para GameCube . Um relançamento oficial foi incluído em 2003 em The Legend of Zelda: Collector's Edition para o GameCube, e o jogo foi novamente relançado no Game Boy Advance em 2004 junto com sua sequência, The Adventure of Link, como parte da série Famicom Mini/Classic NES. Em 2006, foi lançado no Virtual Console do Wii, e uma demonstração cronometrada do jogo foi lançada para o jogo Super Smash Bros. Brawl de 2008 para Wii, disponível na seção Vault.
Todos os relançamentos do jogo são virtualmente idênticos ao original, embora as versões para GameCube, Game Boy Advance e Virtual Console tenham sido ligeiramente alteradas para corrigir várias ocorrências de grafia incorreta do original, principalmente na história de introdução. Uma demonstração técnica chamada Classic Games foi exibida para o Nintendo 3DS na E3 2010, apresentando mais de uma dúzia de jogos clássicos usando efeitos 3D, incluindo The Legend of Zelda. Reggie Fils-Aimé, presidente da Nintendo of America na época, disse que os jogos estavam programados para lançamento no 3DS, incluindo The Legend of Zelda, Mega Man 2 e Super Mario World 2: Yoshi's Island, usando alguns dos recursos do 3DS, como efeitos 3D, controle analógico ou suporte para câmera.
The Legend of Zelda foi lançado para o Virtual Console do Nintendo 3DS em setembro de 2011, como parte do programa Nintendo 3DS Ambassador, e mais tarde foi lançado para o Nintendo 3DS eShop em 22 de dezembro no Japão; em 2012, foi lançado na Europa em 12 de abril e em 5 de julho na América do Norte. A versão lançada para o Virtual Console japonês do 3DS foi a versão em cartucho. O jogo foi lançado no serviço Nintendo Classics em 18 de setembro de 2018. Uma edição especial "Vivendo a vida de luxo!" do jogo, que concede aos jogadores todos os equipamentos e itens extras no início do jogo, foi posteriormente adicionada ao serviço em 10 de outubro. Em novembro de 2021, a Nintendo lançou uma edição Legend of Zelda do console Game & Watch, semelhante ao relançado Super Mario Bros. Game & Watch. Esta versão inclui o Legend of Zelda original, bem como Zelda II: Adventure of Link e a versão para Game Boy de Link's Awakening. O Zelda Game & Watch também inclui uma versão modificada do original para Game and Watch, Vermin, com Link substituindo Mr. Game and Watch.
RECEPÇÃO
- Computer and Video Games: 9/10
- Famicom Hisshoubon : 4.5/5, 5/5, 5/5
- Famitsu Best Hit Game Awards
- (1986) Best BGM
- Game of the Year (3rd)
- Computer Gaming World (1988) Best Adventure
Recepção contemporânea: The Legend of Zelda recebeu críticas altamente positivas dos críticos e foi um best-seller da Nintendo. Após o lançamento no Japão, vendeu 1 milhão de cópias em seu primeiro dia de lançamento, e vendeu um total de 1,69 milhão para o Famicom Disk System no Japão. Na América do Norte, o jogo foi muito aguardado e liderou as paradas de videogame após o lançamento. Tornou-se o primeiro jogo de NES a vender mais de 1 milhão de cartuchos nos Estados Unidos durante 1987, aumentando para mais de 2 milhões de cartuchos vendidos em 1988. Ele passou a vender 3 milhões de cartuchos nos Estados Unidos em 1990, e, eventualmente, 6,51 milhões de cópias em todo o mundo.
No Japão, um crítico da revista Bi-Weekly Famitsu ficou impressionado com o áudio, gráficos suaves e personagens fáceis de controlar, e concluiu que a popularidade do jogo estava em seu design, embora difícil no início, os jogadores que se esforçassem seriam recompensados. No Famicom Hisshoubon , todos os três críticos elogiaram o jogo, com um escrevendo que a grande variedade de armas e muitos segredos e o grande mapa faziam com que o jogo nunca se tornasse enfadonho. O único comentário negativo foi sobre o preço do jogo, de alto preço de 15.000 ienes japoneses. O primeiro Famitsu Best Hit Game Awards deu a Zelda o prêmio de melhor música de fundo e o listou como o terceiro melhor jogo do ano (logo abaixo de Dragon Quest e Gradius).
Após seu lançamento na América do Norte, a Computer Entertainer o chamou de um jogo de aventura "excelente" que superou as expectativas e disse que tinha "mais a oferecer do que os típicos épicos de hack-and-slash", com "monstros para lutar, portas secretas para descobrir e muita frustração" recompensada com novos tesouros, armas, experiências, lugares e descobertas. A análise também elogiou a qualidade "muito atraente" e "bela, de conto de fadas", o recurso de economia de bateria, os "gráficos encantadores, a música original soberba, a animação excelente e as transições suaves na rolagem entre os locais". Eles o chamaram de "uma experiência de jogo incrivelmente rica e profunda que vai muito além do típico jogo de cartucho", com apelo "tanto para jogadores homens quanto mulheres" de todas as idades, tornando-o um "must-have" para todos os proprietários de Nintendo. A Computer Gaming World, em 1988, nomeou o jogo como a melhor aventura do ano, afirmando que Zelda havia sido um "sucesso sensacional" ao trazer elementos de ação e aventura de computador para os consoles. Em 1990, a revista deu a entender que o jogo era um aplicativo matador, fazendo com que os jogadores de RPG de computador que haviam descartado os consoles como "meros brinquedos de arcade" comprassem o NES.
Após o lançamento na Europa, Tony Takoushi analisou o jogo na revista britânica Computer and Video Games e o descreveu como uma enorme aventura arcade repleta de dragões, princesas aprisionadas, armadilhas e ciladas. Eles disseram que o jogo tem "um país enorme para explorar", com "dezenas de coisas para coletar", além de power-ups e bônus ocultos, elogiando a jogabilidade "suprema" e os gráficos e som "excelentes". No entanto, criticaram o preço "alto" de £ 39 ou US$ 69 (equivalente a US$ 180 em 2024) no Reino Unido. A revista ACE analisou o jogo em 1989, chamando-o de "épico de RPG" que prova que "os consoles podem ser tão bons em jogos de RPG quanto em entretenimento de fliperama", ao mesmo tempo em que o listou como um dos quatro melhores jogos disponíveis para o NES (junto com Super Mario Bros., Mike Tyson's Punch-Out e Super Mario Bros. 2 ). Zelda foi analisado em 1992 pela Total!, onde recebeu uma classificação de 78% devido em grande parte às subpontuações medíocres para música e gráficos. Uma análise do jogo em 1993 foi impressa na revista americana Dragon # 198 por Sandy Petersen na coluna "Eye of the Monitor", dando ao jogo 4 de 5 estrelas.
Foi relançado em 1992 como parte da "Série Clássica" da Nintendo e apresentava um cartucho cinza. O jogo ficou em primeiro lugar na enquete dos jogadores "Top 30" na primeira edição da Nintendo Power e continuou a dominar a lista no início da década de 1990. The Legend of Zelda também foi eleito pelos leitores da Nintendo Power como o "Melhor Desafio" no Nintendo Power Awards '88. A revista também o listou como o melhor videogame do Nintendo Entertainment System já criado, afirmando que era divertido apesar de sua idade e inovou no gênero. A GamesRadar o classificou como o terceiro melhor jogo de NES já feito. A equipe elogiou sua "mistura de complexidade, design de mundo aberto e gráficos atemporais".
Recepção retrospectiva: No relançamento do jogo em 1994 no cartucho japonês, dois críticos da Famitsu o chamaram de "obra-prima". Dois críticos alertaram que seus gráficos não eram de alta qualidade para os padrões de 1994 e que a qualidade do som era inferior à da versão original para FDS.
The Legend of Zelda continua a receber elogios da crítica moderna e continua sendo muito bem visto. É frequentemente incluído em listas de jogos considerados os maiores ou mais influentes. Em 1995, a Flux classificou o jogo em 2º lugar no seu "Top 100 Videogames". Ficou em primeiro lugar na lista da Game Informer dos "100 melhores jogos de todos os tempos" e "Os 200 melhores jogos de todos os tempos" (em 2001 e 2009, respectivamente), décimo terceiro na 100ª edição da Electronic Gaming Monthly listando os "100 melhores jogos de todos os tempos", quinto na 200ª edição da Electronic Gaming Monthly listando "Os 200 melhores videogames de seu tempo", sétimo na lista da Nintendo Power dos 200 melhores jogos da Nintendo de todos os tempos, 77º na lista dos 100 maiores jogos da Nintendo de todos os tempos da Official Nintendo Magazine e 80º entre os "99 melhores jogos" dos leitores da IGN. Zelda foi introduzido no Hall da Fama da GameSpy em agosto de 2000 e votado pelos editores da GameSpy como o décimo melhor jogo de todos os tempos. Os editores da popular revista japonesa Weekly Famitsu votaram no jogo entre os melhores do Famicom. Em 1997, a Next Generation listou o lançamento norte-americano em seus "Cinco Maiores Pacotes de Jogos de Todos os Tempos", citando o furo recortado que revelou o cartucho dourado, o manual colorido e o mapa desdobrável. Em 2016, o Strong National Museum of Play introduziu The Legend of Zelda em seu Hall da Fama Mundial de Videogames.
LEGADO
The Legend of Zelda é considerado um precursor espiritual do gênero moderno de RPG (jogo eletrônico de ação). Embora muitas vezes não seja considerado parte do gênero, pois não possuía mecânicas-chave de RPG, como pontos de experiência, tinha muitas características em comum com RPGs e serviu como modelo para o gênero de RPG de ação. O cenário de fantasia, o estilo musical e a jogabilidade de ação e aventura do jogo foram adotados por muitos RPGs. Seu sucesso comercial ajudou a lançar as bases para jogos envolventes e não lineares em cenários de fantasia, como os encontrados em RPGs de sucesso, incluindo Crystalis, Soul Blazer, a série Seiken Densetsu da Square, Alundra e Brave Fencer Musashi. A popularidade do jogo também gerou vários clones tentando emular o jogo. Apesar disso, Miyamoto não considerou Zelda um RPG, mas classificou Zelda como "um jogo de aventura em tempo real"; ele disse que "não estava interessado em sistemas onde tudo no jogo é decidido por estatísticas e números", mas o que é "importante para mim é preservar o máximo possível daquele sentimento 'ao vivo'", que ele disse que "os jogos de ação são mais adequados para transmitir" aos jogadores.
The Legend of Zelda gerou uma sequência solitária, muitas prequelas e spin-offs e é uma das séries mais populares da Nintendo. Ela estabeleceu personagens e ambientes importantes do universo Zelda, incluindo Link, Princesa Zelda, Ganon, Impa e a Triforce como o poder que une Hyrule. O tema do mundo superior e o jingle característico "segredo encontrado" apareceram em quase todos os jogos Zelda subsequentes. O tema também apareceu em vários outros jogos com referências à série Zelda.
Uma placa de sistema de arcade, chamada Triforce, foi desenvolvida em conjunto pela Namco, Sega e Nintendo, com os primeiros jogos aparecendo em 2002. O nome "Triforce" é uma referência à série de jogos The Legend of Zelda da Nintendo e simboliza o envolvimento das três empresas no projeto.
A GameSpot destacou The Legend of Zelda como um dos 15 jogos mais influentes de todos os tempos, por ser um dos primeiros exemplos de mundo aberto, jogabilidade não linear e por sua introdução de economia de bateria em todo o mundo, para lançar as bases para jogos de ação e aventura posteriores como Metroid e RPGs como Final Fantasy, ao mesmo tempo em que influenciou a maioria dos jogos modernos em geral. Em 2009, a Game Informer chamou The Legend of Zelda de "nada menos que o maior jogo de todos os tempos" em sua lista dos "200 melhores jogos de todos os tempos", dizendo que estava "à frente de seu tempo por anos, senão décadas".
Em 2011, a Nintendo comemorou o 25º aniversário do jogo de forma semelhante à celebração do 25º aniversário do Super Mario Bros. no ano anterior. Esta celebração incluiu uma oferta gratuita do Club Nintendo da trilha sonora de Ocarina of Time para os proprietários da versão 3DS daquele jogo em particular, o primeiro lançamento digital para Nintendo eShop de Link's Awakening DX, pôsteres especiais que são enviados como recompensas pelo Club Nintendo e um estágio especial inspirado no Legend of Zelda original no videogame Super Mario 3D Land para o Nintendo 3DS.
Sequências: Também houve algumas versões substancialmente alteradas do jogo que foram lançadas como pseudo-sequências e versões ura - ou gaiden. Como parte de uma campanha promocional de seu macarrão charumera (チャルメラ), Myojo Foods Co., Ltd. (明星食品, Myoujou Shokuhin) lançou uma versão do original The Legend of Zelda em 1986, Zelda no Densetsu: Teikyō Charumera (ゼルダの伝説 提供 チャルメラ). É um dos videogames mais raros disponíveis no mercado de colecionadores de segunda mão, e cópias foram vendidas por mais de US$ 1.000.
De 6 de agosto a 2 de setembro de 1995, a Nintendo, em colaboração com a rede de rádio via satélite St.GIGA, começou a transmitir uma versão substancialmente diferente do original The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda para um periférico do Super Famicom, o Satellaview — um complemento de modem via satélite. O jogo, BS Zelda no Densetsu (BS ゼルダの伝説), foi lançado para download em quatro episódios semanais que foram retransmitidos pelo menos quatro vezes entre a estreia do jogo em 1995 e janeiro de 1997. BS Zelda foi o primeiro jogo da Satellaview a apresentar uma trilha sonora " SoundLink " — uma faixa de áudio em streaming através da qual, a cada poucos minutos, os jogadores eram avisados para ouvir atentamente enquanto um narrador dublador, transmitindo ao vivo do estúdio St.GIGA, dava a eles pistas sobre o enredo e a jogabilidade. Além dos elementos do SoundLink, BS Zelda também apresentava gráficos de 16 bits atualizados, um mundo superior menor e masmorras diferentes. Link foi substituído por um dos dois avatares do Satellaview: um garoto usando um boné de beisebol virado para trás ou uma garota com cabelo ruivo.
Entre 30 de dezembro de 1995 e 6 de janeiro de 1996, uma segunda versão do jogo, BS Zelda no Densetsu MAP 2 (BS ゼルダの伝説MAP2), foi transmitida para o Satellaview como o equivalente funcional do The Legend of Zelda's Second Quest original. O MAP 2 foi retransmitido apenas uma vez, em março de 1996.
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