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segunda-feira, 23 de fevereiro de 2026

F-ZERO X (JOGO ELETRÔNICO DE 1998)

Esta é a capa completa do jogo F-Zero X. Acredita-se que os direitos autorais da capa pertençam à Nintendo.
  • DESENVOLVEDORA(S): Nintendo Research & Development No.4 Department
  • PUBLICADORA(S): Nintendo Co., Ltd.
  • DIRETOR(ES): Tadashi Sugiyama
  • PRODUTOR(ES): Shigeru Miyamoto
  • ARTISTA(S): Takaya Imamura
  • COMPOSITOR(ES): Taro Bando e Hajime Wakai
  • PLATAFORMA(S): Nintendo 64 e iQue Player
  • LANÇAMENTO:
    • Nintendo 64: 14 de julho de 1998 (Japão), 27 de outubro de 1998 (América do Norte), 6 de novembro de 1998 (Europa)
    • iQue Player: 25 de fevereiro de 2004 (China)
  • GÊNERO(S): Corrida,
  • MODOS DE JOGO: Um jogador, multijogador
  • PREQUÊNCIA: F-Zero (1990)
  • SEQUÊNCIA: F-Zero: Maximum Velocity (2001)
  • ONDE JOGAR: Internet Archive (Versão Europeia)Internet Archive Tradução para Português Brasileiro)
F-Zero X (em japonês: エフゼロ エックス, Hepburn: Efu-zero Ekkusu) é um jogo de corrida de 1998 desenvolvido e publicado pela Nintendo para o Nintendo 64. É a sequência do F-Zero original (1990) e o primeiro jogo da série F-Zero com gráficos 3D. Possui uma curva de aprendizado acentuada e sua experiência de jogo é similar à do original. O F-Zero X Expansion Kit, um pacote de expansão com mais 12 pistas e editores de pistas e veículos, foi lançado no Japão em 2000.

F-Zero X foi portado em 2004 para o iQue Player e relançado através do Virtual Console para Wii em 2007, posteriormente para Wii U e através do serviço Nintendo Classics, com multiplayer online, em 2022.

JOGABILIDADE

F-Zero X é um jogo de corrida futurista e frenético onde 30 competidores correm em circuitos de alta altitude a bordo de hovercars movidos a plasma em um Grande Prêmio intergaláctico. Ambientado após o torneio original ter sido descontinuado por vários anos devido ao extremo perigo do esporte, F-Zero X começa após o retorno do Grande Prêmio com as regras e regulamentos revisados, mantendo o mesmo nome do jogo. As pistas incluem colinas, loops, túneis, espirais e canos. Os jogadores podem derrapar nas curvas sem perder o impulso usando o joystick e o gatilho. O jogo apresenta 26 veículos e reprisa os 4 do jogo F-Zero original. Cada um possui suas próprias habilidades de desempenho, afetadas por seu tamanho e peso, além de atributos de aderência, turbo e durabilidade, classificados em uma escala de A a E (melhor a pior).  Antes de uma corrida, os jogadores podem ajustar o equilíbrio de um veículo entre aceleração máxima e velocidade máxima.

O medidor de energia de cada máquina mede a saúde da máquina e diminui, por exemplo, quando a máquina atinge outro corredor ou a lateral da pista. Este também é um medidor de impulso para acelerar manualmente, geralmente a partir da segunda volta de uma corrida. A energia pode ser recarregada passando por cima de faixas de recarga, localizadas em vários pontos ao redor da pista. O jogo introduz a capacidade de atacar outros corredores com um ataque lateral ou giratório. Placas de impulso em vários locais dão um aumento de velocidade sem usar energia. As pistas podem ter obstáculos que reduzem a velocidade e armadilhas que lançam os veículos no ar, reduzindo sua energia. Se o jogador tiver uma "máquina reserva" — o equivalente a uma vida extra — e cair da pista ou ficar sem energia, a corrida pode ser reiniciada. Os jogadores recebem uma máquina reserva adicional a cada 5 competidores eliminados.

Modos de corrida: F-Zero X possui 5 modos de jogo diferentes: Corrida GP (Grand Prix), Prática, Contra o Tempo, Corrida da Morte e Batalha VS. Na Corrida GP, o jogador compete contra 29 oponentes em 3 voltas em cada pista de uma copa. Os jogadores recebem uma certa quantidade de pontos por terminar uma pista, dependendo de sua colocação, e o vencedor da copa é o personagem que recebe o maior número total de pontos. Cada copa possui 4 níveis de dificuldade selecionáveis: Novato, Padrão, Especialista, e Mestre. Quanto maior o nível de dificuldade selecionado, mais difíceis são os oponentes e menos máquinas sobressalentes o jogador possui inicialmente.  Além disso, as 3 copas inicialmente disponíveis são ordenadas por dificuldade crescente (Valete, Rainha e Rei, respectivamente) e cada uma possui 6 pistas. Eventualmente, o jogador pode desbloquear a Taça Joker com seu conjunto de 6 pistas, seguida pela Taça X. A Taça X é um conjunto de 6 pistas que são geradas aleatoriamente em cada partida. Os elementos aleatórios das pistas não possuem loops e podem ser simplistas, mas outros são complexos.

O modo de prática demonstra qualquer pista com oponentes. O Contra o Tempo permite que o jogador escolha uma pista e complete uma corrida de 3 voltas no menor tempo possível. Reencenações transparentes de desempenhos no Contra o Tempo permitem correr contra pilotos fantasmas , gravados pelo jogador ou pelo desenvolvedor do jogo . Até 3 fantasmas contribuídos pelo jogador podem ser enfrentados simultaneamente, mas apenas 1 pode ser salvo por pista. Na Corrida da Morte, o jogador aniquila os outros 29 pilotos o mais rápido possível em uma pista especializada. Não há nível de dificuldade selecionável nem número definido de voltas, mas o impulso está disponível imediatamente. Batalha Vs. é o modo multijogador onde de 2 a 4 jogadores competem em uma corrida de 3 voltas, e as máquinas caça-níqueis não utilizadas pelos jogadores podem ser operadas pela inteligência artificial. Uma máquina caça-níqueis para aqueles que saírem da corrida cedo aparecerá se a opção estiver habilitada. Os jogadores podem afetar negativamente os níveis de energia daqueles que ainda estão competindo, combinando símbolos.

DESENVOLVIMENTO

Não é possível medir a velocidade que seu carro pode atingir em [F-Zero X], mas possivelmente é em torno de 1.000 quilômetros por hora — possivelmente o jogo de corrida mais rápido já lançado para um console doméstico.

— Produtor Shigeru Miyamoto, 1997

Em meados de 1996, durante o desenvolvimento de Mario Kart 64, Shigeru Miyamoto afirmou que planejava uma sequência para F-Zero para o Nintendo 64. Inicialmente intitulado "F-Zero 64", o projeto foi revelado pela revista Famitsu em meados de 1997. Tadashi Sugiyama e Shigeru Miyamoto atuaram como diretor e produtor, respectivamente. Taro Bando e Hajime Wakai foram os compositores. Vários programadores importantes de Wave Race 64, incluindo o programador principal, compuseram a equipe de desenvolvimento interna. Desenvolvido pela Nintendo EAD, é a sequência do F-Zero original (1990), e é o primeiro jogo da série F-Zero com gráficos 3D. Estreou no evento Nintendo Space World em 20 de novembro de 1997, sendo jogável publicamente pela primeira vez. A IGN relatou que esta versão estava 60% completa e rodava consistentemente a 60 quadros por segundo. Essa taxa de quadros exigiu que os desenvolvedores minimizassem os detalhes do fundo, os detalhes da textura e a contagem de polígonos nos veículos, que diminuem à medida que passam. Eles observaram que "[as trilhas] escondem a maior parte dos fundos limitados com sua largura e natureza ondulante, que bloqueiam quase tudo o mais." Efeitos de névoa são usados para esconder deficiências do fundo, como onde o céu e o chão se encontram.

As vozes dos personagens, incluindo a do locutor, Sr. Zero, foram fornecidas por Jim Wornell e Kayomi McDonald. Wornell baseou a voz do Sr. Zero na do locutor de Ridge Racer. A trilha sonora inclui remixes de seu antecessor. O tamanho do cartucho ROM exigiu otimizações para economia de dados, incluindo uma trilha sonora mono com metade do tamanho e efeitos ambientais estéreo em tempo real. Algumas de suas músicas estão incluídas em dois CDs de trilha sonora. A trilha sonora original de F-Zero X foi lançada em 18 de setembro de 1998, com 29 faixas musicais. A edição F-Zero X Guitar Arrange foi lançada em 27 de janeiro de 1999, com dez arranjos para guitarra.

LANÇAMENTO

F-Zero X foi lançado no Japão em 14 de julho de 1998, mas seu lançamento na América do Norte sofreu um atraso de três meses devido à política da Nintendo de espaçar uniformemente o lançamento de jogos próprios. Foi lançado na América do Norte em 27 de outubro, na Europa em 6 de novembro, e na China para o iQue Player em 25 de fevereiro de 2004. Foi relançado no Virtual Console do Wii e do Wii U em 2007 e por volta de 2016, respectivamente. Este foi o 100º jogo do Virtual Console do Wii na Europa. Um relançamento em março de 2022 para o serviço Nintendo Classics possui um modo multijogador online para 2 a 4 pessoas.

Kit de Expansão: O 64DD é um periférico para o Nintendo 64, lançado apenas no Japão, e projetado em parte para fornecer expansões para jogos de cartucho em disquetes de 64 megabytes de baixo custo. O F-Zero X Expansion Kit é o primeiro disco de expansão do 64DD, lançado em 21 de abril de 2000 no Japão. Ele contém 12 novas pistas, um criador de máquinas, um editor de fases e novas trilhas sonoras estereofônicas. Além dessas duas novas copas, os jogadores podem criar uma copa personalizada. O disco pode salvar até 100 pistas e até 3 dados de fantasmas por fase. A IGN destacou o editor de fases como o recurso mais forte do Expansion Kit, porque os desenvolvedores usaram uma ferramenta semelhante internamente para os circuitos originais. A variedade de opções do criador de máquinas em peças preexistentes pode ser usada para equilibrar as configurações e capacidades de desempenho das criações e nomear a máquina. O editor de pistas permite ao jogador projetar circuitos de corrida com traçados detalhados. Usando um cursor, o jogador pode determinar o layout básico e desenhar curvas e subidas. O jogador pode adicionar half-pipes, cilindros e diversas superfícies de pista, como zonas de derrapagem. O jogador pode testar a criação a qualquer momento e executar voltas de treino.

O disco do Kit de Expansão requer o cartucho, que foi programado com "ganchos 64DD" para detectar o 64DD e o disco de expansão. Isso oferece a possibilidade de muitos recursos de pacotes de expansão baseados em disco, como editores de pista ou atualizações de percurso, mas nenhum outro foi feito, e este não foi utilizado fora do Japão devido ao fracasso comercial do 64DD.

RECEPÇÃO
  • GameRankings 87.61%
  • Metacritic 85/100
  • AllGame 4/5
  • Edge 8/10
  • Electronic Gaming Monthly 9/10
  • GamePro 4.5/5
  • GameSpot 7.5/10
  • IGN 9.1/10
  • N64 Magazine 91% (Japão), 91% (Reino Unido)
  • Next Generation 5/5
  • Nintendo Life 8.7/10
  • The Electric Playground 8.5/10
A recepção crítica de F-Zero X foi, no geral, positiva. Possui uma média agregada de 87,61% com base em 15 análises no GameRankings e uma pontuação de 85 no Metacritic. Os críticos geralmente elogiaram sua jogabilidade rápida, a abundância de pistas e veículos, a manutenção de uma alta taxa de quadros com até trinta corredores na tela simultaneamente e o design das pistas. No entanto, a falta de detalhes gráficos foi amplamente criticada. Peer Schneider, da IGN, descreveu a jogabilidade como "divina", com velocidade "extremamente precisa" e disse que rivalizava com seu antecessor, Wave Race 64, com seus "controles perfeitamente ajustados e uma nova abordagem para corridas". F-Zero X recebeu o prêmio de Jogo do Mês de novembro de 1998 da Electronic Gaming Monthly. Um editor afirmou que "os gráficos podem ser simples, mas são fluidos e a ação é rápida". A Next Generation afirmou: "Das músicas de guitarra empolgantes (cortesia do mesmo compositor que criou a música original) às corridas de Grand Prix insanamente viciantes, o jogo é uma explosão."

A Allgame descreveu os detalhes gráficos como "certamente não à altura dos padrões habituais da Nintendo". A GameSpot criticou a baixa contagem de polígonos nos veículos, dizendo que era "particularmente pouco inspiradora" e que "os detalhes da pista também são muito limitados, dando à pista uma sensação espartana". Embora as otimizações sejam rigorosas, os críticos elogiaram a taxa constante de 60 quadros por segundo, que alguns consideraram compensar a falta de detalhes gráficos com pouco espaço para melhorias. O Electric Playground considerou que a taxa de quadros dava "ao jogo um grande impulso na sensação, [fazendo] parecer que seu veículo estava rompendo a barreira do som". De acordo com a GameSpot, F-Zero X tornou-se o primeiro jogo de corrida a rodar a 60 quadros por segundo com até 30 veículos na tela ao mesmo tempo, mas para manter a taxa de quadros, a contagem de polígonos nos veículos, texturas e detalhes da pista foram sacrificados.

A EGM considerou a música "muito boa, com alguns remixes excelentes das antigas músicas de F-Zero" e a CVG a chamou de horrível. O Electric Playground disse que combina perfeitamente com a simulação de velocidade, mas que "eu jamais compraria uma música assim para ouvir". A análise retrospectiva da GameSpot deu nota 6,5/10, chamando-a de "a ovelha negra da série" em comparação com os outros jogos de F-Zero em "estilo visual e talento técnico". A IGN a descreveu como uma atualização excepcional do jogo original que "só sofre com sua aparência genérica". Peer Schneider acreditava que, ao contrário do original, "não se trata de exibir gráficos ou recursos sonoros — trata-se de jogabilidade". Em 2009, a Official Nintendo Magazine a nomeou o 39º melhor jogo da Nintendo.

A Nintendo vendeu 383.642 cópias na América do Norte e 97.684 cópias no Japão. Na sua primeira semana de vendas no Japão, foram vendidas 56.457 cópias, mas apenas cerca de um quinto desse valor na semana seguinte, alegadamente devido ao Nintendo 64 ter tido uma pequena base de fãs dedicada naquele país. F-Zero X foi nomeado finalista pela Academia de Artes e Ciências Interativas para "Jogo de Corrida para Console do Ano" durante a 2ª edição anual dos Interactive Achievement Awards.

Prêmios: Recebeu o Prêmio Electronic Gaming Monthly de Jogo do Mês.

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