- DESENVOLVEDORA(S): Santa Monica Studio™
- PUBLICADORA(S): Sony Computer Entertainment Inc.
- DIRETOR(ES): David Jaffe
- PRODUTOR(ES): Shannon Studstill
- DESIGNER(S): David Jaffe
- PROGRAMADOR(ES): Tim Moss
- ESCRITOR(ES): Marianne Krawczyk, Alexander Stein, David Jaffe e Keith Fay
- ARTISTA(S): Terry Smith e "Scat" Caterson
- COMPOSITOR(ES): Gerard Marino, Mike Reagan, Ron Fish, Winifred Phillips, Winnie Waldron, Cris Velasco e Marcello De Francisci
- PLATAFORMA(S): PlayStation 2
- LANÇAMENTO: 22 de março de 2005 (América do Norte), 8 de julho de 2005 (Europa)
- GÊNERO(S):Ação e aventura, pancadaria e combate corpo a corpo.
- MODOS DE JOGO: Um jogador
- PREQUÊNCIA: God of War: Chains of Olympus (2008)
- SEQUÊNCIA: God of War: Ghost of Sparta (2010)
- ONDE JOGAR: Internet Archive (Inglês Americano e Português Brasileiro)
“Os deuses do Olimpo me abandonaram. E agora não há esperança.”
— Kratos
God of War é um jogo de ação e aventura de 2005 desenvolvido pela Santa Monica Studio e publicado pela Sony Computer Entertainment (SCE). Lançado inicialmente para PlayStation 2 em 22 de março de 2005, o jogo é o primeiro da série God of War e o terceiro em ordem cronológica.
SINOPSE
Baseado livremente na mitologia grega, o jogo se passa na Grécia Antiga e tem a vingança como tema central. O jogador controla o protagonista Kratos, um guerreiro espartano a serviço dos deuses do Olimpo. A deusa Atena encarrega Kratos de matar Ares, o deus da guerra e antigo mentor de Kratos, que o enganou para que matasse sua esposa e filha. Enquanto Ares sitia Atenas por ódio a Atena, Kratos embarca em uma jornada para encontrar o único objeto capaz de deter o deus de uma vez por todas: a Caixa de Pandora.
JOGABILIDADE
God of War é um jogo eletrônico de ação e aventura em terceira pessoa para um jogador, com elementos de hack and slash, visto a partir de uma perspectiva de câmera fixa. O jogador controla o personagem Kratos em combates baseados em combos, plataformas e quebra-cabeças, e enfrenta inimigos da mitologia grega, incluindo soldados mortos-vivos, harpias, minotauros, Medusa e as Górgonas, ciclopes, espectros, sereias, sátiros, centauros, cérberos e chefes — a Hidra e um minotauro gigante conhecido como Guardião de Pandora. Os elementos de plataforma exigem que o jogador escale paredes e escadas, pule sobre abismos, balance em cordas e se equilibre em vigas para progredir pelas seções do jogo. Alguns quebra-cabeças são simples, como mover uma caixa para que o jogador possa usá-la como ponto de partida para acessar um caminho inacessível com um pulo normal, mas outros são mais complexos, como encontrar vários itens em diferentes áreas do jogo para desbloquear uma porta.
Ao longo do mundo do jogo, o jogador encontra baús verdes, azuis e vermelhos que contêm orbes da cor correspondente. Orbes verdes restauram a saúde do jogador, orbes azuis restauram a magia e orbes vermelhas fornecem experiência para aprimorar armas e magia, além de reabastecer a barra de Fúria, que, quando cheia, permite o uso da habilidade Fúria dos Deuses. Orbes vermelhas também são coletadas ao derrotar inimigos e destruir certos objetos inanimados. O jogador também pode encontrar Olhos de Górgona e Penas de Fênix que aumentam o comprimento das barras de Saúde e Magia, respectivamente.
Combate: A principal arma de Kratos são as Lâminas do Caos: um par de lâminas presas a correntes que envolvem os pulsos e antebraços do personagem. No jogo, as lâminas podem ser usadas em diversas manobras. Mais tarde, Kratos adquire uma arma secundária chamada Lâmina de Ártemis: uma grande espada que oferece opções de combate alternativas. Kratos também aprende a usar quatro habilidades mágicas que lhe permitem matar alvos individuais e múltiplos: Fúria de Zeus, que lhe permite lançar raios em alvos distantes; Olhar de Medusa, que transforma inimigos em pedra; Ira de Poseidon, que invoca raios do céu e causa dano aos inimigos dentro de seu raio de alcance; e Exército de Hades, que invoca almas dos mortos para atacar inimigos. Uma relíquia chamada Tridente de Poseidon permite que Kratos respire debaixo d'água e navegue por esse ambiente. No início do jogo, Kratos adquire uma habilidade especial chamada Ira dos Deuses, que lhe concede invulnerabilidade temporária e aumenta o dano de ataque.
Em combate, um evento de tempo rápido (QTE) é iniciado quando o jogador enfraquece um inimigo forte. O jogador realiza uma sequência de ações no controle do jogo logo após a imagem do botão circular aparecer como um aviso na tela. Isso permite um controle limitado de Kratos durante uma sequência cinematográfica de QTE que, se bem-sucedida, encerra a batalha; a falha geralmente resulta em dano a Kratos. Similar em função é um minijogo de sexo em tempo rápido que ocorre quando Kratos encontra gêmeas; isso se tornou um recurso regular ao longo da série até God of War: Ghost of Sparta (2010).
Quando o jogo é concluído, um modo desafio — dez provas chamadas Desafio dos Deuses — é desbloqueado; este exige que os jogadores completem uma série de tarefas específicas. O jogador pode desbloquear trajes bônus para Kratos, vídeos de bastidores e artes conceituais dos personagens e ambientes como recompensas. A conclusão de cada nível de dificuldade desbloqueia recompensas adicionais.
DESENVOLVIMENTO
O Santa Monica Studio da Sony começou o desenvolvimento de God of War em 2002, sob o título provisório de Dark Odyssey, e o revelou dois anos depois no SCEA Santa Monica Gamers' Day 2004. O diretor e criador do jogo, David Jaffe, disse que, embora a ideia para God of War fosse sua, o conceito devia muito à Capcom porque ele havia jogado Onimusha e disse "vamos fazer isso com a mitologia grega". Ele se inspirou em parte no filme de 1981, Fúria de Titãs, dizendo: "o conceito principal para mim era... fundi-lo com a revista Heavy Metal". Ele disse que gostava tanto "das coisas infantis... com a mitologia grega" quanto da ideia de adicionar temas mais adultos, como sexo e violência. A equipe de desenvolvimento se deu "muita liberdade" para modificar os mitos, e Jaffe disse que eles pegaram os "aspectos mais legais do assunto" e escreveram uma história usando esses elementos. O diretor de desenvolvimento visual e artista conceitual principal, Charlie Wen, inspirou-se em filmes clássicos como Fúria de Titãs, bem como em filmes mais contemporâneos, como Gladiador (2000), para inspiração tonal para guiar o design visual de Kratos, outros personagens e o mundo de God of War.
O jogo utiliza o motor gráfico Kinetica da Santa Monica, desenvolvido para o jogo anterior da empresa, Kinetica (2001). Para God of War, Jaffe afirmou que o objetivo da equipe criativa era "fazer o jogador se sentir brutal, libertando sua fera interior e simplesmente enlouquecendo". Ele também disse que o sistema de combate do jogo teria um grau de liberdade incomparável. A equipe projetou dois sistemas de combate: um sistema "macro", que dá aos jogadores a opção entre combate normal, ataques mágicos ou o uso do recurso QTE para matar um inimigo; e um sistema "micro", onde os jogadores pressionam uma sequência de botões para executar diferentes ataques. Os desenvolvedores disseram que haveria de 15 a 25 ataques diferentes com a arma principal do jogador no jogo final, com um sistema de combos livre que permitiria aos jogadores combinar movimentos em praticamente qualquer ordem. A jogabilidade foi descrita como "uma fusão da ação de Devil May Cry com a resolução de quebra-cabeças de Ico" e que os jogadores seriam capazes de "despedaçar inimigos com um único movimento, como rasgá-los ao meio". A Santa Monica projetou diferentes tipos de quebra-cabeças para o jogo, incluindo quebra-cabeças independentes que incorporam até três salas do jogo e quebra-cabeças globais que se espalham por quatro ou cinco áreas. Jaffe comparou o jogo à popular série Prince of Persia — que também incorpora elementos de quebra-cabeça e plataforma — e disse que, enquanto cada quebra-cabeça nessa série é uma pequena variação do anterior, "cada quebra-cabeça em God of War é uma fera à parte". De acordo com o Eurogamer, a jogabilidade do jogo de arcade Strider, da Capcom, de 1989, também foi uma influência vital em God of War.
A Sony deu a Jaffe liberdade criativa quase total para desenvolver o jogo nos seus próprios termos, com um orçamento substancial. Jaffe queria fazer o jogo "por paixão, não por medo, e que fosse um jogo que [Jaffe], como jogador, gostaria de jogar". Jaffe disse que o filme de 1981, Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida, também inspirou o desenvolvimento de God of War; ele queria que os jogadores se sentissem como ele se sentiu quando criança assistindo ao filme, mas não queria colocar o jogador no papel de um aventureiro, fazendo referência aos jogos da série The Legend of Zelda. Ele explicou que God of War foi projetado para ser simples e direto, mas o jogo "não era inovador ou único, e isso era intencional". Jaffe disse que o sistema era superficial e "forçava a equipe a criar constantemente conteúdo novo para prender o jogador de uma área de interesse para outra". Ele disse que entendia o design de jogos modulares — a necessidade de ter níveis visualmente atraentes e com alto nível de detalhes sem ter que construir e texturizar cada minúscula peça do ambiente — mas “[ele] ia ficar entediado” se eles não saíssem desses limites.
Jaffe confirmou que o jogo teria uma apresentação cinematográfica. Ele disse que na Electronic Entertainment Expo (E3) de 2004, eles puderam ver onde os jogadores estavam tendo problemas com o sistema de câmera e afirmou: "estamos realizando extensos testes de foco e usando dados compilados da E3 para encontrar e corrigir as áreas problemáticas" das câmeras. Ele disse ter confiança de que a equipe corrigiria os problemas antes do lançamento do jogo. No entanto, ele disse que se os jogadores "odiassem sistemas de câmera cinematográficos, nada que pudéssemos fazer os ajudaria como as câmeras de God of War". Por cerca de três meses durante o desenvolvimento inicial, Jaffe considerou seriamente fazer o jogo em primeira pessoa. Essa consideração surgiu do jogo Maken X para Dreamcast, pois, segundo ele, era um dos "poucos jogos em que vi combate corpo a corpo bem executado em primeira pessoa". Após ver apresentações de Ico e Devil May Cry em uma DICE Summit em Las Vegas, Jaffe e o programador principal Tim Moss finalmente decidiram se concentrar na câmera em terceira pessoa, pois Jaffe sentiu que a visão em primeira pessoa não teria o "tipo de emoção, combate e construção de personagem que eu esperava fazer".
LAÇAMENTO
A demo de God of War, intitulada God of War: The Hydra Battle, foi lançada em 1 de janeiro de 2005. Ela apresentava Kratos lutando contra vários oponentes e terminava com uma parte da batalha contra a Hidra que abre o jogo principal. [O jogo foi lançado em 22 de março na América do Norte, 8 de julho no Reino Unido e 17 de novembro no Japão.
Versão remasterizada: O jogo e sua primeira sequência, God of War II, foram lançados na América do Norte em 17 de novembro de 2009, como parte da God of War Collection, apresentando versões remasterizadas de ambos os jogos para a plataforma PlayStation 3, com gráficos aprimorados e suporte para Troféus do PlayStation 3. Tornou-se disponível no Japão em 18 de março de 2010, na Austrália em 29 de abril, e no Reino Unido em 30 de abril. A God of War Collection foi lançada como download digital na PlayStation Store em 2 de novembro de 2010 e foi o primeiro produto contendo software de PlayStation 2 disponível para download. Os assinantes da PlayStation Plus podiam baixar uma versão de teste de uma hora de cada jogo. Em junho de 2012, a God of War Collection havia vendido mais de 2,4 milhões de cópias em todo o mundo. Uma versão para PlayStation Vita de God of War Collection foi lançada em 6 de maio de 2014. Em 28 de agosto de 2012, God of War Collection, God of War III e God of War: Origins Collection foram incluídos na God of War Saga, na linha de PlayStation Collections da Sony para PlayStation 3 na América do Norte.
RECEPÇÃO
- Metacritic: 94/100
- 1Up.com: A+
- Eurogamer: 9/10
- GamePro: 4 Estrelas e Meia
- GameSpot: 9.3/10
- GameSpy: 5 Estrelas
- GamesRadar+: 5 Estrelas
- IGN: 9.8/10
God of War recebeu "aclamação universal" da crítica, de acordo com o site agregador de críticas Metacritic. Tom Lane, da CNN, escreveu: "God of War é o tipo de jogo que faz você se lembrar por que você joga videogame em primeiro lugar." Ele disse que é viciante e que a ação é equilibrada com uma quantidade moderada de elementos de quebra-cabeça e plataforma. Ele elogiou a rapidez com que o jogo progride e disse que "é um dos jogos mais violentos do mercado".
Raymond Padilla, do GameSpy, disse que a jogabilidade é "excelente" e que tem "algumas das cenas de violência mais sangrentas, exageradas e descontroladas que já vi". Ele elogiou o sistema de combos por ser generoso, permitindo que os jogadores executem combinações de ataques com facilidade, mas acrescentou que ele pode desafiar jogadores que "se jogam de cabeça no sistema". Chris Sell, do PALGN, escreveu que o aspecto mais agradável do combate é a sua simplicidade. Ele disse que os QTEs são "extremamente agradáveis", "altamente satisfatórios" e mais divertidos durante as lutas contra chefes. Em relação à combinação de combate com plataforma, Sell disse: "God of War faz isso perfeitamente".
Lane disse que a história é "cativante", enquanto Sell afirmou que ela é bem estruturada e raramente perde o ritmo. Padilla escreveu: "God of War é a melhor coisa que aconteceu à mitologia grega" desde que Harry Hamlin interpretou Perseu em Fúria de Titãs. Ele elogiou o som como muito forte, mas achou que algumas das dublagens e faixas musicais são exageradas. Kristan Reed, da Eurogamer, disse que o áudio é "um exemplo impressionantemente evocativo de uma trilha sonora dramática bem equilibrada e efeitos estrondosos".
Sell afirmou que os gráficos são "possivelmente os melhores do PS2" e rivalizam com os de jogos do Xbox. Ele disse que os modelos dos personagens são "excelentes" e que cada fase tem sua própria atmosfera distinta. Eric Blattberg, do PlayStation Universe, elogiou os gráficos por serem perfeitos, realistas e capazes de rodar em 480p em uma televisão widescreen. Ele disse que as texturas são "ótimas" e os ambientes são "impressionantes e incrivelmente detalhados". Mikel Reparaz, do GamesRadar, observou a quantidade de detalhes, explicando que, como consequência do hardware antigo do PS2, "os gráficos ocasionalmente travam ou até mesmo ficam mais lentos". Mesmo assim, ele deu ao jogo a nota máxima, concluindo: "esses problemas são pequenos defeitos perto do design criativo de God of War, do enredo envolvente e da pura diversão desenfreada. Um dos melhores títulos de ação do PS2, God of War se destaca como uma obra-prima ultraviolenta."
Sell disse que God of War tem pouquíssimos defeitos e que o único que vale a pena mencionar é o sistema de câmera: ele disse que, embora as câmeras façam um ótimo trabalho seguindo Kratos, "há alguns momentos irritantes em que você é atacado por algo fora da tela ou não consegue fazer um salto porque não consegue enxergar o salto direito". Outras reclamações menores de Sell incluem a falta de rejogabilidade, o tempo necessário para aprimorar itens e a luta final com Ares, que ele disse ser "um pouco decepcionante". Reed escreveu que, em algumas ocasiões notáveis, achou alguns dos exercícios de equilíbrio nas plataformas "um pouco incômodos". Ele disse que os jogadores podem se sentir sobrecarregados pelo número de inimigos, mas eventualmente conseguirão colocar o "cérebro e os reflexos em ação e passarão para a próxima seção emocionante, sentindo-se extremamente satisfeitos".
Vendas: No final de julho, God of War era o sexto jogo mais vendido de 2005 até então. Em 1º de março de 2006, ele ficou disponível na coleção Greatest Hits do PlayStation 2. Em julho de 2006, o jogo havia vendido 1 milhão de unidades e arrecadado US$ 43 milhões somente nos Estados Unidos. A Next Generation o classificou como o 50º jogo mais vendido lançado para PlayStation 2, Xbox ou GameCube entre janeiro de 2000 e julho de 2006 naquele país. Em junho de 2012, a Sony informou que o jogo havia vendido mais de 4,6 milhões de unidades.
Prêmios e reconhecimentos: God of War ganhou vários prêmios de "Jogo do Ano". No Spike Video Game Awards de 2005 , foi nomeado "Melhor Jogo de Ação" e David Jaffe ganhou o prêmio de "Designer do Ano" pelo jogo; também foi indicado para "Jogo do Ano", "Melhor Performance de um Humano Masculino" (TC Carson como Kratos) e "Melhor Trilha Sonora Original". No 9º Annual Interactive Achievement Awards (agora conhecido como DICE Awards), God of War ganhou o maior número de prêmios da cerimônia, incluindo: "Jogo do Ano", "Jogo de Console do Ano", "Jogo de Ação/Aventura do Ano", "Realização Excepcional em Animação", "Realização Excepcional em Composição Musical Original", "Realização Excepcional em Design de Som" e "Melhor Performance de Personagem Masculino" para a interpretação de TC Carson como Kratos. Em 2009, a IGN nomeou God of War o sétimo melhor jogo de PlayStation 2 de todos os tempos. Em novembro de 2012, a revista Complex nomeou God of War o décimo primeiro melhor jogo de PlayStation 2 de todos os tempos, e o colocou em décimo sexto lugar na lista feita novamente em 2022.
OUTROS MEIOS DE COMUNICAÇÃO
Trilha sonora:
- Lançamento: 1º de março de 2005
- Gênero: Música clássica contemporânea
- Duração: 58:55
- Rótulo: Sony Computer Entertainment
God of War: Original Soundtrack from the Video Game, composta por Gerard K. Marino, Ron Fish, Winifred Phillips, Mike Reagan, Cris Velasco, Winnie Waldron e Marcello De Francisci, foi lançada em CD pela Sony Computer Entertainment como um produto exclusivo da Sony Connect Music Store em 1º de março de 2005. A trilha sonora também foi disponibilizada gratuitamente para os clientes que compraram o jogo por meio de um código promocional incluído com o mesmo. Várias das faixas apresentam trechos de narração do videogame. Dave Valentine, da Square Enix Music Online, deu nota 8 de 10 e elogiou os compositores por evitarem a produção de "uma monotonia interminável de temas de ação". Ele elogiou a trilha sonora por ter "um grande número de temas orquestrais bem desenvolvidos, com um uso criativo notável de instrumentação antiga e étnica". Spence D., da IGN, deu à trilha sonora nota 6,9 de 10 e também elogiou o uso de instrumentação antiga e étnica, mas criticou as transições irregulares entre as faixas. Em março de 2010, a trilha sonora foi lançada como conteúdo para download como parte da Trilha Sonora da Trilogia God of War na Edição Definitiva de God of War III.
Romance:
- Autor(es): Matthew Stover e Robert E. Vardeman
- Linguagem: Inglês
- Gênero: Ação, Aventura
- Editor(a): Livros Del Rey
- Data de publicação: 25 de maio de 2010
- Local de publicação: Estados Unidos
- Formato: Livro de bolso
- ISBN: 978-0-345-50867-6
Uma novelização oficial do jogo, intitulada God of War, foi anunciada em julho de 2009, juntamente com uma novelização de God of War II. Foi escrita por Matthew Stover e Robert E. Vardeman, e publicada em 25 de maio de 2010 pela Del Rey Books. Em uma entrevista para a revista Play, Vardeman disse que um livro de mitologia escrito na década de 1930 despertou seu interesse pela mitologia grega, e a oportunidade de trabalhar no romance de God of War "era imperdível". Ele disse que fornecer aos leitores uma base sólida para a trama era necessário e que o romance exigia material extra para que não se limitasse a seguir a ação do jogo. Embora não tivesse jogado o jogo, ele disse que God of War era baseado na mitologia grega tradicional de Edith Hamilton, essencialmente "a mitologia aceita turbinada". Vardeman chamou Kratos de um personagem substancial, continuando: "Esse conflito de motivações o torna um grande herói, ainda que atormentado". Ele confirmou seu trabalho no segundo romance de God of War, dizendo que existem muitas ideias potenciais para a história de Kratos e que "seria uma pena" se não houvesse livros adicionais para preencher os detalhes de suas missões, como histórias da época em que ele era um servo de Ares ou antes de conhecer o Rei Bárbaro. God of War foi indicado ao prêmio Scribe da International Association of Tie-in Writers como melhor romance adaptado em 2010.
O romance reconta os eventos do jogo e oferece insights mais profundos sobre sua história, explicando que Atena queria que Kratos matasse Ares e como ela manipulou os outros deuses, com exceção de Zeus, para ajudá-lo. Após descobrir os planos de Atena, Zeus decide ajudar Kratos (com magia e como coveiro) com a intenção de que Kratos se torne o novo Deus da Guerra após matar Ares. Poseidon é persuadido por Atena quando ela o convence de que Ares trouxe a Hidra para seu domínio. Ártemis é persuadida porque Ares e seus asseclas estão destruindo sua natureza selvagem e sua vida selvagem, e ao ajudar Kratos ela impedirá a destruição futura. Atena manipula Afrodite para que ela acredite que Medusa está tramando contra ela. Hades, no entanto, é omitido do livro, pois Kratos não o encontra nem adquire sua magia. Outra omissão do livro é Kratos receber um novo conjunto de lâminas de Atena, e as Lâminas do Caos são reveladas como tendo sido forjadas por Hefesto no Tártaro.
O deus Hermes não está presente no jogo, mas no romance, ele é responsável por informar Atena que Kratos está cometendo suicídio. Novos personagens incluem Céos, o Primeiro Oficial do navio de Kratos, e os dois servos de Medusa: Jurr e um homem cego. As gêmeas encontradas no minijogo sexual são reveladas como sendo as filhas de Afrodite, chamadas ZORA e LORA. O livro também explica como certas criaturas da mitologia que foram mortas por heróis estão, aparentemente, ainda vivas. Por exemplo, Zeus se lembra de que Hércules matou a Hidra, e Atena confirma isso, mas informa Zeus que a nova Hidra é uma cria recém-nascida dos Titãs Tifão e Equidna, e foi libertada por Ares.
Cinema: Uma adaptação cinematográfica com atores reais foi anunciada em 2005. Jaffe confirmou que um roteiro havia sido concluído por David Self e que eles estavam procurando um diretor. A Universal Studios estava comprometida em fazer o filme, mas Jaffe, desconhecendo seu status, eventualmente expressou dúvidas de que o filme seria lançado. Em setembro de 2008, Brett Ratner (Arrombado) disse à UGO que dirigiria o filme, mas em fevereiro de 2009, foi revelado que ele havia deixado o projeto para dirigir Roubo nas Alturas, de 2011. Em março de 2010, a Santa Monica confirmou que não tinha controle criativo sobre o filme. Durante o documentário God of War – Game Directors Live , filmado em 1º de setembro de 2010, Jaffe disse que o "roteiro foi enviado há um ano e meio para Daniel Craig, que interpreta [James] Bond, mas ele recusou". Ele indicou que um ator já havia assinado contrato para o papel de Kratos e disse: "essa nova pessoa é muito boa, se isso acabar sendo verdade."
Em julho de 2012, o The Hollywood Reporter confirmou que dois dos roteiristas de Pacific Rim (2013) e de vários filmes da franquia Saw, Patrick Melton e Marcus Dunstan, haviam sido contratados para adaptar God of War para o cinema. Melton e Dunstan disseram à IGN que foram contratados para retrabalhar o roteiro de Self, pois era considerado desatualizado, tendo sido escrito antes de filmes recentes do mesmo gênero, como Fúria de Titãs (2010) e sua sequência, Fúria de Titãs (2012). Eles disseram que queriam humanizar Kratos, que começaria como um mortal e ainda teria sua família, com a mudança crucial sendo o ataque bárbaro. Melton acrescentou: "Vamos aprender sobre [Kratos] e entender como ele funciona. Então, são potencialmente 30 minutos... de construção desse personagem para que, quando ele... se tornar o Fantasma de Esparta, o entendamos como um ser humano e... a jornada que ele vai percorrer." Segundo Dunstan, "com um filme maior como God of War, você precisa se aprofundar bastante no personagem, ao contrário de um filme de terror". Melton e Dunstan também disseram que tinham "grandes planos" para Ares, que "[se tornaria] um vilão mais proativo" além de seu ataque a Atenas. Em novembro de 2012, os roteiristas disseram ao GameSpot que God of War "superaria filmes como Fúria de Titãs e Imortais , dando um passo em uma direção mais ousada". Melton disse que a Sony os "incentivou" a torná-lo diferente de outros filmes do mesmo gênero. Também foi confirmado que Charles Roven e Alex Gartner, os produtores do filme Uncharted, produziriam o filme God of War através da Atlas Entertainment. Um roteiro havia sido "entregue" e o filme tinha um orçamento de US$ 150 milhões.
No início de 2013, o diretor de God of War: Ascension, Todd Papy, foi questionado sobre o status do filme, mas ele não tinha conhecimento. A principal roteirista dos jogos God of War (2005–2013), ambientados na mitologia grega, Marianne Krawczyk, disse que sua principal preocupação com a adaptação cinematográfica era a escolha do ator para o papel de Kratos, devido à conexão dos jogadores com a versão do videogame, já que haveria um ator diferente com uma voz diferente interpretando o personagem, que presumivelmente teria mais falas do que o Kratos dos jogos. Após o lançamento de God of War em 2018, sem novas atualizações sobre o filme do jogo original, rumores sobre uma possível adaptação do jogo mais recente, baseado na mitologia nórdica, começaram a circular, mas em maio de 2021, um porta-voz da Sony confirmou que não havia nenhuma adaptação cinematográfica de God of War em desenvolvimento. No entanto, durante uma reunião com investidores no ano seguinte, o presidente da Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, confirmou que uma adaptação para série de televisão estava em desenvolvimento para o Amazon Prime Video, mas que adaptaria a história de Kratos dos jogos baseados na mitologia nórdica.
FONTES: Santa Monica Studio, ed. (2005). God of War (Instruction manual). Sony Computer Entertainment.
Stover, Matthew; Vardeman, Robert (May 25, 2010). God of War. God of War (1st ed.). United States: Del Rey Books. ISBN 978-0-345-50867-6.
Vardeman, Robert (February 12, 2013). God of War II. God of War (1st ed.). United States: Del Rey Books. ISBN 978-0-345-50868-3.
Post nº 622 ✓



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